Bruchsteine für ein Mosaik (Teil 2)
Arbeitsmaterialien über digitale Spiele für den Geschichtsunterricht
Von Nico Nolden
Weitere Artikel dieser Reihe:
Teil 1 – „Ihr Ziel entfällt leider betriebsbedingt“ – Kaum Brückenköpfe ins Neuland Teil 2 - „Bitte machen Sie den Einstieg frei!“ – Grundlagen der Konzeption Teil 3 - „Nutzen Sie bitte alle Eingänge!“ – Ein Zuhause in der Zeitgeschichte Teil 4 - „Sie erreichen alle Anschlusslinien!“ - Drei Blickwinkel auf digitale Spiele
„Bitte machen Sie den Einstieg frei!“ – Grundlagen der Konzeption
Um den Problemen für Lehrerinnen und Lehrern abzuhelfen, digitale Spiele im Fach Geschichte einzusetzen, bieten Stephan F. Mai und Alexander Preisinger eine Sammlung von Arbeitsmaterialien an, die sich unter dem Titel „Digitale Spiele und historisches Lernen“ gezielt auf den Einsatz im Geschichtsunterricht zu konzentrieren versprechen (ISBN: 978-3-7344-0939-4).[12] Mai schreibt eine Doktorarbeit mit einem Schwerpunkt in der Frühen Neuzeit und arbeitet als Dokumentationsassistent am Institut für Europäische Ethnologie in Wien. Preisinger unterrichtet Deutsch und Geschichte an einer Wiener Handelsakademie und lehrt an der Universität Wien in der Fachdidaktik. An dem Band arbeitete zudem Andreas Hametner als Autor für Abschnitt 12 mit – für eine Detailanalyse des Spiels „Path out“. Die Materialien umfassen 16 Themen, eine knappe Einleitung und einen zweiseitigen Anhang, der eine überschaubare Zahl von Spielen zu verschiedenen Themen listet.
Nicht nur, weil das Thema für den schulischen Unterricht noch immer ungewöhnlich ist, sondern auch, weil Preisinger und Mai sehr komplexe Materialien mit unterschiedlichen Intentionen zusammenstellen, wirft diese Rezension einen sehr genauen Blick in ihre einzelnen Angebote. Dieser Abschnitt der Artikelreihe untersucht daher, wie Preisinger und Mai ihren Band grundlegend konzipieren. In den zentralen Schwerpunkt ihrer Themenbereiche blickt Teil 3 detaillierter. Schließlich fügt Teil 4 die Materialien in den Kontext weiterer Ansätze ein, um drei Vorgehensweisen herauszuarbeiten.
Der Band, der 2020 im Wochenschau-Verlag für die Reihe „Geschichte unterrichten“ erschien, mag zwar oberflächlich mit gut 50 Seiten nicht unbedingt üppig erscheinen. Allerdings sind die Materialien für den praktischen Arbeitseinsatz kopierfreundlich im DIN A4-Format gedruckt. Die 16 thematischen Ansätze geben genügend Denkanstöße, um zahlreiche eigene Unterrichtskonzeptionen fortzuentwickeln. Diese Impulse sind auch nötig, denn die Materialien bieten zwar jeweils einen thematischen Zugriff an. Explizit helfen sie aber nicht dabei, ihn auf eine schulische Doppelstunde oder eine übergreifende Unterrichtseinheit zu übertragen. Dabei unterstützt allerdings die weiterführende Literatur, welche bei den meisten Materialien angegeben ist. Somit richtet sich der Band eher an Lehrende, die eigene Vorkenntnisse zu digitalen Spielen mitbringen und nach konzeptioneller Inspiration suchen, das digitale Medium selbst im direkten Bezug zum curricularen Thema aufzubereiten.
„Alle einsteigen, bitte!“ – Basismaterialien
Die Einleitung umreißt einige Dimensionen digitaler Spiele als Kulturgut und Lerngegenstand und führt eine Auswahl einschlägiger Literatur im Kontext des Historischen Lernens ein. Strukturell betrachtet, bieten die ersten drei Konzepte des Bandes einen Einstieg, um sich über die Arbeitsblätter gemeinsam mit Schülerinnen und Schülern in Grundlagen einzuarbeiten. Sie befassen sich in Konzept 2 mit Basiswissen, das auf einer Seite extrem knapp den Zustand von Branche und Spielformen anreißt. Verschiedene Zugänge können sich Schülerinnen und Schüler erarbeiten, indem sie sich über ihre Mediengewohnheiten im Klassenverband austauschen, kurz mündlich einzelne Spiele präsentieren, schriftlich eine Rezension verfassen oder Videomaterial aus ihren Spielerfahrungen mitschneiden. Um mit dem Arbeitsmaterial 3 die Bedeutung digitaler Spiele für die Gesellschaft zu erschließen, bieten Statistiken und Diagramme Anhaltspunkte, um die Verbreitung und das Nutzungsverhalten einzuordnen. Nach dem jüngsten Forschungsmodell von Daniel Giere regt Material 4 mit einem Raster an, die Grade von historischen Inszenierungen zu differenzieren und unterschiedliche „Formen von Geschichte im digitalen Spiel“ herauszuarbeiten.[13]
Die Auswahl der historischen Themen schließt an curricular relevante Inhalte für einen adäquaten Unterricht über Geschichte an. Damit verbindet das Bündel an Arbeitsmaterialien aktuelle, prägnante Erscheinungsformen des Mediums, welche die kulturelle Bedeutung digitaler Spiele sehr passend unterstreichen. Durch die Verbindung zwischen historischem Inhalt und gegenwartsbezogener Debatten, eignen sich die Materialien auch für einen Einsatz im Politikunterricht. Dadurch richtet sich der Band allerdings auch vorwiegend neuzeitlich bis zeithistorisch aus.
Im direkten Vergleich untereinander schwanken Dichte und Qualität der einzelnen Materialien. Außerdem fordern sie die Schülerinnen und Schüler auf unterschiedlichen Leistungsniveaus. So hat das Konzept „7. Die vormoderne Stadt“ eher handwerklichen Projektcharakter und bieten kein eigenes Arbeitsmaterial an (S. 21/22). Thema „5. Die Darstellung von Geschichte in Videospielen“ fordert die Schülerinnen und Schüler mit recht fortgeschrittenen Englischkenntnissen bei den verwendeten Quellentexten (S. 13-16). Insgesamt darf man den Band also nicht mit der Erwartung nutzen, dass stringent eine einheitliche Methodik auf bestimmte Zielgruppen oder Altersstufen zugeschnitten wäre. Vielmehr für die Suche nach eigenen Inspirationen sehr hilfreich, zeigt er eine Vielfalt verschiedener Herangehensweisen auf. Damit untermauern seine Struktur und sein Inhalt paradigmatisch sowohl die Breite von Spielformen sowie die inhaltliche Vielfalt von digitalen Spielen als historische Gegenstände. Somit liegt darin eine Stärke, keineswegs eine Schwäche dieses Bandes.
„Dieser Zug wird ausgesetzt!“ – Allein im digitalen Dickicht
Weil eine klare anfängliche Vorrede zur Einordnung der Materialien fehlt, dürfte Lehrenden mit persönlichen Vorerfahrungen im Feld der digitalen Spiele deutlich einfacher fallen, mithilfe dieser Auswahl der Materialien in einen eigenen Unterrichtsentwurf einzusteigen. Wünschenswert wäre daher eine klare Einleitung durch die Herausgeber gewesen, die den Band methodisch vorstrukturiert und mögliche Zielgruppen sowie Anwendungskontexte für die angebotenen Arbeitsmaterialien identifiziert. Für eine zweite Auflage wäre diese Vorrede dem Verlag dringend zu empfehlen. Das fehlende „Tutorial“ erschwert interessierten Anfängerinnen und Anfängern den Einstieg unnötig und beschränkt den Kreis der möglichen Nutzerinnen und Nutzer.
Dass sich zumindest Preisinger dieser Problematik bewusst ist, zeigt ein jüngst mit Florian Aumayr herausgegebener Band über „Digitale Spiele. Im Geschichtsunterricht und in der Politischen Bildung“.[14] Zugegeben besitzt diese Einführung auch nur den Textumfang einer Broschüre. Sie thematisiert aber gleich auf den ersten Seiten Zeit- und Vorbereitungsaufwand sowie die nötige technische Infrastruktur. Zudem verweist sie auf hilfreiche Webseiten, um die Beispiele in den Schulunterricht zu integrieren. Ausführlicher gehen die beiden Autoren auf wichtige Kriterien für eine grundsätzliche Analyse digitaler Spiele unter historischen und politischen Gesichtspunkten ein.[15] Beziehen Lehrende diese einweisenden Vorworte mit in die Vorbereitung ein, lassen sich mit etwas eigenem Arbeitsaufwand auch die jeweiligen Themenblöcke des Bandes von Mai und Preisinger an unterschiedliche Leistungsniveaus und Altersgruppen anpassen. Ziehen sie die Broschüre zur Arbeit mit heran, können sich auch Anfängerinnen und Anfänger unter Lehrenden einen Zugang zum hier rezensierten Band erarbeiten. Es wäre nur hilfreicher gewesen, ihnen den Einstieg gezielt gleich dort zu erleichtern.
Bei der Wahl an Beispielen fällt zudem auf, wie wenig die Materialien im Hinblick auf unerfahrene Lehrkräfte mögliche Probleme mit der behördlichen Altersfreigabe thematisieren. Selbst wenn die Autoren aus österreichischer Sicht gedacht haben sollten, und dort das europäische Ratingsystem Pan-European Game Information (PEGI) gilt[16], wird ihr Buch hoffentlich auch im übrigen deutschsprachigen Raum verwendet. In der Bundesrepublik Deutschland stuft die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) die Spiele nicht nur empfehlend, sondern rechtsverbindlich ein.[17] Um dies im Unterricht zu berücksichtigen, müssen sich Lehrende also sogar länderübergreifend Kenntnisse aufbauen. Beide Rating-Systeme geben Beispiele im Kontext des Zweiten Weltkrieges wie „Call of Duty WWII“ mit guten Gründen erst für Volljährige frei. Teils siegeln sie sogar unterschiedlich. So geschah es etwa bei „Company of Heroes 2“ für Sechzehnjährige nach USK oder bei PEGI ab 18. Gleiches gilt für „This War of Mine“, das eine Freigabe schon ab 16 Jahren nur in Deutschland erhielt. Es dient als Grundlage für Materialvorschlag „16. Krieg aus ziviler Sicht – Die Belagerung von Sarajevo“. Die Reihe „Bioshock“, die wesentlich das Material „8. Politische Ideengeschichte“ trägt, verdient sich mit brutalen Szenen, kampflastigem Gameplay und erwachsenen historischen wie sozialen Themen zurecht in beiden Systemen das Kennzeichen „ab 18“. Szenen mit Schülerinnen und Schülern selbst zu erspielen oder unbearbeitete Mitschnitte daraus zu verwenden, scheidet dann für fast alle Jahrgangsstufen aus.
Dass die Reihe "Bioshock", entsprechend aufbereitet, für den Geschichtsunterricht aufschlussreich sein kann, zeigt ein Video von Jennifer Cahnbley, Vanessa Sass und Gerrit Walther aus 2017.(Public History Hamburg)
Die Arbeitsmaterialien, welche die Autoren in dem vorliegenden Band zusammengestellt haben, sind dahingehend zwar unbedenklich. Vielleicht konzentrierten sich die Herausgeber deshalb vorwiegend auf textliche Arbeitsgrundlagen und einige Bildschirmfotos. Für Arbeitsaufträge aber verweisen sie zum Beispiel auf Let’s Plays, also Mitschnitte kommentierter Spielerfahrungen von Dritten, die in dieser Hinsicht sehr wohl problematisch werden können. Gerade Anfängerinnen und Anfänger unter Lehrenden, die erste Schritte mit digitalen Spielen in ihrem Unterricht gehen wollen, benötigen deshalb mehr Anleitung, um über das textliche Angebot hinausgehende Materialien umsichtig auszuwählen. Die gewählte Ausrichtung vergibt so leider Potenzial, denn ein interaktives, audiovisuelles Bewegtbildmedium wie digitale Spiele ließe sich ergänzend durch gezielt aufbereitetes und dann unbedenkliches Material illustrieren: Videos, aufgezeichnete Soundkulissen oder unterschiedliche Spielverläufe zwischen Schülergruppen im Vergleich könnte beispielsweise die Verlagswebseite online anbieten. Da Trailer zu den Spielen häufig für niedrigere Alterskohorten eingestuft sind, böte sich auch durch ihre Verwendung manchmal ein Ausweg. Alle digitalen Spiele, auf die sich der Band bezieht, sind deshalb zwar durchweg geeignet, um die thematischen Konzepte zu untermauern, und sie werden durchweg fachkundig präsentiert. Angesichts der Altersfreigaben sollten sich Lehrende auf Konflikte mit Eltern und Kolleginnen und Kollegen vorbereiten, denn eine Unterstützung finden sie aus diesem Band heraus nicht.
Nach der Einführung in Teil 1 dieser mehrteiligen Beitragsreihe untersuchte der aktuelle Abschnitt, wie Preisinger und Mai ihren Band konzipieren. Teil 3 blickt detaillierter in den zentralen Schwerpunkt ihrer Themenbereiche. Schließlich fügt Teil 4 die Materialien in den Kontext weiterer Ansätze ein, um drei Vorgehensweisen herauszuarbeiten. Vergessen Sie nicht, in den Kommentarbereichen Ihre eigene Einschätzung zu dieser Artikelreihe und den darin besprochenen Materialien zu hinterlassen. Posten Sie auch gerne Hinweise auf weitere Lehr- und Unterrichtsmaterialien, mit denen Sie digitale Spiele im Geschichtsunterricht einsetzen.
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–> Teil 3 – „Nutzen Sie bitte alle Eingänge!“ – Ein Zuhause in der Zeitgeschichte
Dieser Beitrag wurde redaktionell betreut durch Ulli Engst und Peter Färberböck.
Disclaimer
Das rezensierte Buch „Digitale Spiele und historisches Lernen“ stellten die Herausgeber Stephan F. Mai und Alexander Preisinger zur Verfügung.
Anmerkungen
[12] Mai, Stephan F. / Preisinger, Alexander: Digitale Spiele und historisches Lernen (= Geschichte unterrichten), Frankfurt a. M. 2020.
[13] Vgl. hierzu Giere, Daniel / Nolden, Nico: Boston Harbor a Teapot Tonight! Analysemodell zur Repräsentation von Geschichte im digitalen Spiel am Beispiel von Assassin’s Creed III. Mit digitalem Zusatzmaterial und Erwartungshorizonten, in: Geschichte Lernen 194/2020; S. 40–45.
[14] Aumayr, Florian / Preisinger, Alexander: Digitale Spiele. Im Geschichtsunterricht und in der Politischen Bildung (= Digitales Lernen und Politische Bildung), Wien 2020. Online unter: https://www.politik-lernen.at/atpb_digitalespieleundpb (Letzter Zugriff: 30.10.2020).
[15] Dabei berufen sie sich auch auf die Vorarbeiten im Manifest des AKGWDS: Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele. Ein Manifest für geschichtswissenschaftliches Arbeiten mit digitalen Spielen. (Version 1.1), in: gespielt. Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS) 21.9.2016. Online unter: http://gespielt.hypotheses.org/manifest_v1-1 (Letzter Zugriff: 30.10.2020).
[16] Pan-European Game Information (PEGI). Online unter: https://pegi.info/de (Letzter Zugriff: 30.10.2020).
[17] Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Online unter: https://usk.de (Letzter Zugriff: 07.06.2020).
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Nico Nolden (2. November 2020). Bruchsteine für ein Mosaik (Teil 2). gespielt. Abgerufen am 3. Oktober 2024 von https://doi.org/10.58079/p16a