Das neue ZK stellt sich vor – 4,5 Fragen an das Leitungsteam des Arbeitskreises

Unsere ZK Wahl findet jährlich online statt. Also zumindest ein Aspekt in unserem Leben, der nicht wirklich gravierend von der Pandemie beeinträchtigt wurde. Nach der Wahl im Frühjahr 2020 hat sich unser Zentralkomitee wieder neu aufgestellt. Wieder kam es zu einer Verjüngung unseres Leitungsteams und das macht uns hoffnungsfroh und stolz, auch wenn der Abschied von alten Has:innen immer schwer fällt. Neben Jean Coert, Mahshid Mayar und Kathrin Trattner verließ uns mit Nico Nolden auch diesmal ein Gründungsmitglied des AKGWDS. Er bleibt dem Arbeitskreis naturgemäß nimmermüde als wichtige Stütze und Impulsgeber erhalten. Neu hinzugekommen zu den verbleibenden “Alt”-Mitgliedern Eugen Pfister und Felix Zimmermann sind Lukas Boch, Aurelia Brandenburg, Peter Färberböck und Anna Falke. Hier stellen sich die alten und neuen Gesichter im ZK vor.


Lukas Boch

WWU Münster

Welche Rolle spielt für Dich Geschichte in Digitalen Spielen?

Geschichte in digitalen Spielen und natürlich in jedem anderen Zusammenhang auch, ist für mich als Historiker etwas Anderes als Vergangenheit. Die Vergangenheit ist vergangen und wir, die nicht dabei waren, werden niemals wirklich „wissen“ wie es war. Geschichte, eben auch in digitalen Spielen, ist dagegen immer spezifische Konstruktion von einer Vorstellung der Vergangenheit. Bei digitalen Spielen orientieren sich die Entwickler:innen dabei häufig (nicht immer!) nicht an den Erkenntnissen der historischen Forschung, sondern an der Vorstellung, die eine große Zielgruppe für authentisch hält. Denn das Ziel eines digitalen Unterhaltungsprodukt ist in den meisten Fällen ein guter Umsatz und das ist auch gar nicht schlimm! Geschichte in Zusammenhang mit Digitalen Spielen ist daher für mich als Historiker ein äußerst spannendes Phänomen, da sich hier verschiedene Vorstellungen der Vergangenheit finden.

Was bedeuten dir Digitale Spiele?

Lukas Boch

Lukas Boch

Digitale Spiele sollen für mich als “homo ludens” (da bin ich ganz bei Huizinga) vor allem Spaß machen. Sie sind eine Möglichkeit, in andere Welten einzutauchen, dabei unterscheiden sie sich von anderen Medien wie Filmen oder Romanen, dadurch, dass man selber aktiv wird. Man wird also tatsächlich Teil von (einer) Geschichte und konsumiert sie nicht nur. Durch diese starke Immersion werden aber auch die Vorstellungen und Werte, die ein Spiel vermittelt, auf eine stärkere Art und Weise auf die Rezipienten als Akteure übertragen.

Wo siehst du die gesellschaftliche Relevanz von Digitalen Spielen?

Anschließend an das Vorherige darf man nicht vergessen, dass digitale Spiele mit historischem Setting bestimmte Geschichtsbilder vermitteln und so im Sinne der Geschichtskultur das individuelle Geschichtsbewusstsein von Rezipienten beeinflussen. Digitale Spiele sind für mich daher kulturelle Artefakte, in die Werte, Normen und Vorstellungen eine Gesellschaft einfließen und die diese auch wieder beeinflussen. Da digitale Spiele eine enorme Verbreitung erfahren, sehe ich mich als Historiker in der Pflicht, die vermittelten Geschichtsbilder zu untersuchen und auf mitunter problematische Bilder aufmerksam zu machen. Digitale Spiele sollten daher meiner Meinung nach viel häufiger Teil von musealen Ausstellungen sein, da dort Narrationen der Geschichte präsentiert werden, in die digitale Spiele eingebettet werden können und so den Besucher:innen eindrücklich das konstruierte Bild innerhalb eines Spieles aufgezeigt werden kann. Im besten Falle kommt es dann zu einer Diskussion über die Geschichte in digitalen Spielen und wie diese konstruiert wird.

Wenn ich mir ein Spiel mit historischem Setting wünschen würde, dann wäre das…

Ich bin ein großer Fan von Rundenstrategie und RTS dabei ist mir natürlich klar, dass Geschichte mehr ist als Konflikte. Spaß macht es mir in diesem Kontext trotzdem. Je besser ein Spiel dabei die Eigenheiten der Epoche abbilden kann, desto besser. In diesem Sinne ist Crusader Kings 3 momentan mein absoluter Favorit. Was ich mir wünschen würde, wäre ein Strategiespiel das „christliche Mythologie“ in ein mittelalterliches Setting mit einbindet. Ein wenig wie bei Warhammer: Total War nur historischer. Ein Apoklaypse-Addon in Crusader Kings würde mich tatsächlich faszinieren!

Was bringen Digitale Spiele für deinen Forschungsbereich?

Am Seminar für historische Theologie und ihre Didaktik sehen wir es als einen unseren Forschungsschwerpunkten an, die Wahrnehmungen der Kirchengeschichte in unserer heutigen Gesellschaft zu untersuchen. Die Kirchengeschichte befindet sich im sprichwörtlichen universitären Elfenbeinturm noch einige Stockwerke über der „normalen“ Geschichtswissenschaft. Ich sehe digitale Spiele aufgrund ihrer hohen Verbreitung und der vielfältigen Verwendung von religiösen Bildern als ein perfekt geeignetes Mittel, um das Fach der Kirchengeschichte wieder ins Gespräch mit und in das Bewusstsein der Öffentlichkeit zu bringen.


Aurelia Brandenburg

Universität Würzburg

Welche Rolle spielt für Dich Geschichte in Digitalen Spielen?

Ich finde diese Frage etwas schwer, zu beantworten, weil ich Geschichte und Geschichten ganz allgemein für zwei eng miteinander verwobene Kategorien halte. Als Historikerin interessieren mich Strukturen und Prozesse, es ist aber gleichchzeitig auch kein Zufall, dass Medien wie Spiele häufig auf Helden-und-Schurken-Geschichten (absichtlich nicht gegendert) zurückgreifen. Im Grunde sind für mich Digitale Spiele als solche, aber auch die Diskussionen darüber schlicht eine Quelle, die anhand dessen, wie sich wer Geschichte vorstellt oder sie konstruiert, sehr viel über die jeweilige Gegenwart und deren Realitäten erzählt.

Was bedeuten dir Digitale Spiele?

Aurelia Brandenburg

Aurelia Brandenburg

Spiele sind für mich ganz unspektakulär einfach nur ein Medium. Wie jedes andere Medium auch haben sie ihre Eigenheiten, die daraus resultierenden Unterschiede sind aber oft nicht einmal so groß, wie sie auf den ersten Blick scheinen. Tatsächlich wüssste ich nicht einmal, ob ich – egal ob auf wissenschaftlicher oder persönlicher Ebene – behaupten würde, dass mein Verhältnis zu Digitalen Spielen ein gravierend anderes wäre als z.B. zu Filmen.

Wo siehst du die gesellschaftliche Relevanz von Digitalen Spielen?

Digitale Spiele sind schlicht (digitale) kulturelle Objekte. Sie erzählen (auf manchmal auch wirklich innovative Weise) Geschichten, bauen dabei wiederum auf andere Erzähltraditionen, oft aus älteren Medien, auf, einzelne Titel können inzwischen eine wirklich massive Reichweite haben, es gibt z.T. sehr traditionsreiche Fankulturen, die längst eine teilweise auch sehr offensichtliche politische Dimension haben können – die Liste ließe sich vermutlich beliebig erweitern. Mich persönlich interessiert immer, wie ein Medium und eine Fankultur, die so lange als primär männlich konstruiert wurde (und z.T. auch noch immer wird), mit Gender und insbesondere Männlichkeit und Weiblichkeit umgeht und wie dann wiederum die dazugehörigen Spieler:innen darauf reagieren. Und unter diesem Aspekt können Digitale Spiele und ihre Subkulturen schlicht sehr offensichtlich gesellschaftlich hochbrisant sein, denn u.a. die Grabenkämpfe, die zu diesen Themen hier ausgetragen werden, sind natürlich nicht einzigartig.

Wenn ich mir ein Spiel mit historischem Setting wünschen würde, dann wäre das…

Eine feministische Aufbausimulation mit RPG-Elementen im Mittelalter, die am besten noch ein besonders aggressiv aufgeladenes Setting wie “Wikinger” bedient und das alles dann noch im großen Stil mit Historischer Korrektheit und Echten Männern(tm) als Marketing-Worthülsen bewirbt. Im Spiel selbst muss man sich dann aber statt toxischer Maskulinität tatsächlich auf möglichst inklusive Weise um das eigene Dorf kümmern und z.B. Schafe hüten, Kinder großziehen und über die eigenen Gefühle reden. Wer Gewalt anwendet oder missbräuchlich mit den Dorfbewohner:innen umgeht, verliert das Spiel und muss von vorne anfangen.

Was bringen Digitale Spiele für deinen Forschungsbereich?

Tatsächlich liegt mein persönlicher Schwerpunkt im Moment gar nicht einmal auf Digitalen Spielen, im Grunde sogar nicht einmal auf Geschichtsrezeption oder irgendein angrenzendes Thema. Auf der einen Seite beschäftige ich mich aber im Moment vor allem mit (mittelalterlicher) Landesgeschichte und Landesgeschichte ist auch immer eine Geschichte von Räumen und Identitäten, was wiederum auch bei Digitalen Spielen häufig interessante Themen sein können, und auf der anderen Seite sehe ich mich selbst auch in den Digital Humanities verankert, in denen man immer nicht nur digitale Methoden, sondern auch digitale (kulturelle) Objekte mit in den Fokus rücken oder wenigstens mitdenken sollte.


Peter Färberböck

Universität Salzburg

Welche Rolle spielt für Dich Geschichte in Digitalen Spielen?

In meiner persönlichen Spielerfahrungen spielt sie eine große Rolle. Es waren Indiana Jones, Civilization oder Fantasy-RPGs, die mich zu den Spielen gebracht hatten. Mittlerweile sind es die Geschichtsbilder in digitalen Spielen, die mich sehr interessieren. Wie setzen sich gegenwärte Spiele mit der Geschichte auseinander? Was sagt das über das Spiel, die Entwickler:innen und uns als Spieler:innen aus? Wie ein Spiel nicht unpolitisch sein kann, kann es meiner Meinung nach auch nicht frei von Geschichte sein. Im Gegenteil: Sie sind untrennbar voneinander, da sie stets die Zeitgeschichte miteinbeziehen und – wie die Fragestellungen der Geschichtswissenschaft – tagespolitischeThemen oder Anliegen mit rekonstruiertem Vergangenen vermischen. Zusätzlich ist es genau dieser Weg, den viele Schüler:innen und Studierende heute gehen. Die Popkultur prägt Geschichtsbilder sie können gemeinsam mit Lehrer:innen und Historiker:innen diese aufarbeiten und interpretieren.

Was bedeuten dir Digitale Spiele?

Peter Färberböck

Sie unterhalten mich, sie bringen mich zum Nachdenken und sie treiben mich an Dinge zu tun: In der Freizeit und in der Arbeit. Die Interaktivität und das Narrativ verschwimmen so zu einer großartigen Erzählform, die mich mehr fesselt als andere Medien. Dazu habe ich auch immer Spaß am Wettbewerb gehabt und der Mehrspieler bleibt mein persönliches Abschalten von Stress und Sorge. Digitale Spiele sind deswegen für mich nicht wegzudenken. Es ist eben Hobby, Forschungsgegenstand und Quell von Freundschaften zugleich.

Wo siehst du die gesellschaftliche Relevanz von Digitalen Spielen?

Digitale Spiele sind wie Bücher, Musik oder Filme. Sie gehören alle zu unserer Kultur und beeinflussen sich gegenseitig. In Zeiten einer Pandemie sind sie auch Kommunikationsmittel, um auch jenseits des Lockdowns mit Freund:innen zu kommunizieren. Man könnte sagen, dass Fortnite der neue Sportplatz oder die neue Shopping Mall ist. Digitale Spiele sind dabei auch für alle Altersgruppen relevant. Die einen mögen Skat oder Candy Crush spielen, die anderen fröhen dem Sterben in Dark Souls. Diese Breitenwirkung bedeutet somit auch gesellschaftliche Verantwortung. Das alles bedeutet, dass das Medium nicht erst dannn gesellschaftlich relevant ist, wenn es als solches bezeichnet wird. Die Wirkmacht der Geschichtsbilder, die des gemeinsamen Spielens und der Diskurs über die digitalen Spiele sind schon drei Dinge, die sie für mich äußerst relevant machen.

Wenn ich mir ein Spiel mit historischem Setting wünschen würde, dann wäre das…

… wahrscheinlich ein Setting, das mir spontan nicht einfallen würde. Es sind die unerwarteten Dinge, die mich an digitalen Spielen so erfüllen. Ich hätte vor ein paar Jahren nicht gedacht, dass Ich gern der Sohn des Hades sein möchte, der sich aus der Unterwelt hinauskämpft. Ich wäre nicht darauf gekommen, dass das Spielen einer Gruppe des Berliner Widerstands so bedrückend sein kann. Selbst Abwandlungen von bereits Bekanntem können großartig sein: Humankind, das die altbekannte Civilization-Formel abwandelt? Her damit! Was ich mir aber auch immer mehr wünsche, sind Spiele, die sich kritisch mit der Zeitgeschichte auseinandersetzen. Sei es die Grauen der NS-Zeit, das zivile Leben hinter dem Eisernen Vorhang oder in der Franco-Diktatur. Ich wünsche mir einfach Spiele, die auch die ausgetretenen Pfade verlassen und sich etwas trauen.

Was bringen Digitale Spiele für deinen Forschungsbereich?

Geschichtsbilder in Medien – oder gerne auch eingrenzt in der Popkultur. Das ist das Feld, in dem ich mich bis jetzt aufhalte. Eine Popkultur ohne Spiele ist aber undenkbar. Bücher, Filme, Serien, Comics: Sie alle beeinflussen sich gegenseitig. Ohne digitale Spiele bleibt dieses Netz heutzutage löchrig. Es fehlt ein beträchtlicher Teil. So würde es auch mir gehen. Lange Zeit war es mir fremd, Spiele und Geschichtswissenschaft miteinander zu denken. Jetzt ist es genau der Bereich, der mir fast täglich mit neuen spannenden Fragen und Hypothesen bereitstellt. Der Forschungsbereich wäre also noch immer da. Für mich wäre er aber nicht derselbe. Das betrachten, das unzählige Menschen als ihr tägliches Hobby ansehen, ist mein Hauptanliegen, das ohne diese Spiele gar nicht existieren würde.


Anna Falke

WWU Münster

Welche Rolle spielt für Dich Geschichte in Digitalen Spielen?

Geschichte in digitalen Spielen spiegelt nicht die Vergangenheit wieder, zeigt also nicht auf, wie sich die Vergangenheit tatsächlich ereignet hat, sondern vermittelt bestimmte Geschichtsbilder. Diese Bilder sind Produkte der Zeit der Entstehung der digitalen Spiele und es gilt, diese zu untersuchen. Für mich als Klassische Archäologin spielen dabei auch die Rekonstruktionen der materiellen Hinterlassenschaften eine große Rolle.

Was bedeuten dir Digitale Spiele?

Anna Falke

Für mich sind digitale Spiele in erster Linie Unterhaltungsprodukte, die eben Spaß beim Spielen machen sollen. Die Schattenseite, dass digitale Spiele dadurch ein hohes Suchtpotential aufweisen, darf dabei nicht vergessen werden. Neben dem Unterhaltungscharakter vermitteln digitale Spiele aber auch Werte und Vorstellungen aus ihrem jeweils eigenen Entstehungskontext. Demnach sind digitale Spiele selbst auch historische Quellen, die Aussagen über ihre eigene Entstehungszeit treffen und darin eingeordnet werden müssen.

Wo siehst du die gesellschaftliche Relevanz von Digitalen Spielen?

Die Relevanz digitaler Spiele für die Gesellschaft zeigt sich nicht zuletzt daran, dass diese zum Kulturgut ernannt wurden – als Kulturgut sollten digitale Spiele damit auch in Museen vertreten sein. Digitale Spiele bieten dabei den großen Vorteil, einen Anknüpfungspunkt an die Lebenswirklichkeit vieler Menschen zu geben, an dem die Relevanz der Geschichte deutlich gemacht werden kann und somit ein breiteres wissenschaftliches Interesse an der Auseinandersetzung mit Geschichte erfolgen kann

Wenn ich mir ein Spiel mit historischem Setting wünschen würde, dann wäre das…

Da ich mich viel mit antiker Architektur, vor allem Brücken beschäftige, fände ich ein Spiel, das auf spannende Art die Bautätigkeit der antiken Griechen und Römer darstellt, ziemlich ansprechend. Dabei sollen dann nicht nur Rekonstruktionen der antiken Bauten zu sehen sein, sondern ganz explizit die einzelnen Schritte des Baus nachvollzogen werden. Spannend wäre auch ein Spiel, das den „Alltag“ von Archäolog:innen realistischer, aber trotzdem so fesslend wie bei Indiana Jones darstellt.

Was bringen Digitale Spiele für deinen Forschungsbereich?

In meiner Forschung beschäftige ich mich nicht in erster Linie mit digitalen Spielen, aber in meiner Tätigkeit und Forschung im musealen Bereich sind für mich digitale Spiele unabdingbar. Digitale Spielen bilden für mich wie schon gesagt einen Anknüpfungspunkt an die Lebenswirklichkeit vieler Menschen und können so genutzt werden, um Interesse an historischen Themen wecken. Dabei stellt sich die Fragen, wie können digitale Spiele in museale Ausstellungen integriert werden? Wie kann man die dargestellten Geschichtsbilder dekonstruieren, sodass Museumsbesucher:innen die Bilder erkennen und vielleicht selbst dekonstruieren können? Kann man Spiele im Museum spielen?


Eugen Pfister

Hochschule der Künste Bern HKB

Welche Rolle spielt für Dich Geschichte in Digitalen Spielen?

In gewisser Weise war es Geschichte als Setting in Spielen, die mich in meiner Schulzeit zum Geschichtsstudium motiviert hat: Pirates, Civilization, Stronghold. Nur führte mich dann das Studium – auch durch das dadurch vertiefte Verständnis von Geschichte – dann dazu, dass sich hier meine Perspektive da grundsätzlich geändert hat.  Hab ich mich als Bub vor allem für große Männer und epische Schlachten interessiert, interessieren mich jetzt die grundlegenden Ideen und Motive, die Beziehungen und Strukturen, die hinter den Ereignissen stecken, Fragen der Ideen-, Mentalitäts- und Gendergeschichte. Hier habe ich auch gelernt, dass Geschichte eben nicht einfach nur die Rekonstruktion einer Vergangenheit “wie sie wirklich gewesen” , sondern immer auch ein Teil unserer Identität ist. Wir bestimmen wer wir sind, wer wir sein wollen auch mittels der Geschichte die wir erzählen und heute auch mittels der Geschichte die wir spielen.

Was bedeuten dir Digitale Spiele?

Eugen Pfister

Digitale Spiele sind – und hier wiederhole ich mich immer gern – nicht einfach nur Unterhaltungsprodukte. Sie sind historische Artefakte einer konkreten Gesellschaft in einer konkreten Zeit. Als solches kommunizieren sie – egal ob nun bestätigend oder ablehnend, egal ob bewusst oder unbewusst – dominante diskursive Aussage. Und das ist ein ganz “natürliches” Phänomen. Spiele nehmen hier heute eine ähnliche Rolle ein wie früher Romane, Balladen, Kirchenfresken usf. Das heisst kurz gesagt: ich verstehe digitale Spiele vor allem als Medium, als Kommunikationsmoment.

Wo siehst du die gesellschaftliche Relevanz von Digitalen Spielen?

Ich glaube, dass dieser Kommunikationsmoment nicht einfach so ein netter Nebeneffekt vom Spielen ist, sondern ganz zentral für unsere Gesellschaft. Ich bin davon überzeugt, dass unsere hyperkomplexen modernen Gesellschaften gar nicht funktionieren könnten als System, wenn nicht ein großer Teil der Kommunikation über Werte, Tabus und Identität in unserer Populärkultur (als dem verbindenden Moment für alle) stattfinden würde. Hier nehmen Spiele neben Filmen, Serien, Romanen, Songs, aber auch Opern, Gedichten, Comics usf. usf. eine grundlegende Rolle ein. Die Relevanz kann man zum einen an der steigenden Reichweite von Spielen als Medium ermessen, aber auch an ihren ästhetischen Einfluss auf andere Medienformen, auf unsere Sprache aber auch unser Denken.

Wenn ich mir ein Spiel mit historischem Setting wünschen würde, dann wäre das…

Ich hab einen immer stärker ausgeprägten Hang zu narrativlastigen Spielen und suche hier vor allem nach neuen Erfahrungen und neuen Perspektiven. Vor allem würden mich Geschichten abseits der wenigen immer wieder wiederholten Settings interessieren und vor allem Ereignisse abseits von Kriegen und Schlachten. Vergessen wir nicht, dass Kriege insgesamt gesehen nur einen Bruchteil der menschlichen Geschichte ausmachen. Das können ebensogut Geschichte über vorkoloniale äquatorialafrikanische Dorfgemeinschaften sein, wie auch über mittelalterliche Nonnen oder Mönche oder fernöstliche Händler:innen.

Was bringen Digitale Spiele für deinen Forschungsbereich?

Anders gefragt: Was wäre mein Forschungsbereich ohne Spiele? Natürlich kann man politische Kommunikation und kollektive Identitäten auch in anderen Kommunikations- und Medienformen untersuchen: klassisch in der symbolischen Politik von Regierungen und Opposition, in Memoiren und Parlamentsprotokollen, aber auch in Netflix-Serien und auf Social Media. Überall findet die Kommunikation und Konstruktion politischer Ideen statt. Ohne einer Untersuchung von digitalen Spielen muss dieses Bild aber immer unvollständig sein, weil wir heute einfach einen großen Teil unseres Lebens in digitalen Spielen verbringen. Und vereinfacht gesagt, dort wo wir unser leben verbringen findet Geschichte statt.


Felix Zimmermann

Universität Köln / a.r.t.e.s. Graduate School for the Humanities Cologne

Welche Rolle spielt für Dich Geschichte in Digitalen Spielen?

In letzter Zeit beschäftigt mich oft die Frage, ob und inwiefern wir überhaupt von Geschichte im Digitalen Spiel sprechen können. Ich würde zumindest dafür plädieren wollen, stärker zu differenzieren, was die Darstellungen in Digitalen Spielen angeht. Für mich bedeutet Geschichte vor allem eine spezifisch vermittelte Form von Wissen über die Vergangenheit. Viele Digitale Spiele scheinen mir aber danach zu streben, diese Vermittlungsebene auszuschalten. Sie erzeugen eher den Eindruck, einen direkten Zugang zur eigentlich unzugänglichen Vergangenheit herzustellen; die Macher:innen werden unsichtbar. Anders formuliert: Für mich bedeutet Geschichte in Digitalen Spielen ganz besonders auch, danach zu fragen, inwiefern sich Spiele mit historischen Settings der Konstruiertheit ihrer Vergangenheitsdarstellungen bewusst sind und inwiefern sie diese Konstruiertheit transparent machen.

Was bedeuten dir Digitale Spiele?

Felix Zimmermann, Foto: © Patric Fouad

Für mich sind Digitale Spiele die beeindruckenste Form von Eskapismus – und das im positivsten Sinne. Ich denke, sie helfen, im Angesicht einer eigentlich nicht mehr handhabbaren Komplexität der Welt bei Verstand zu bleiben, weil sie Selbstwirksamkeit und Kontrolle ermöglichen. Die Frage steht allerdings im Raum, wie sich Welt und Spiel gegenseitig beeinflussen, denn natürlich gibt es hier keine klare Grenzziehung, sondern Welt und Spiel konstruieren gemeinsame Wirklichkeiten. Der “magic circle” (Huizinga), wenn es ihn überhaupt gibt, ist porös.

Wo siehst du die gesellschaftliche Relevanz von Digitalen Spielen?

Gesellschaftlich nehmen Digitale Spiele meiner Einschätzung nach eine hochspannende Doppelrolle ein. Von ihren Macher:innen wird zunehmend verlangt, gesellschaftliche Prozesse aktiv mitzugestalten, d.h. Spiele zu bestimmten Themenkomplexen und mit bestimmten Zielsetzungen zu entwickeln. Gleichzeitig stehen Digitale Spiele auch für ein Medium – wie das Spielen an sich -, das sich einer allumfassenden Funktionalisierung des menschlichen Handelns entgegenstellt. Besondere gesellschaftliche Relevanz entfalten Digitale Spieler meiner Einschätzung nach dann, wenn sie in beiden Bereichen ihr Potenzial entfalten können und gleichsam ernstgenommen werden.

Wenn ich mir ein Spiel mit historischem Setting wünschen würde, dann wäre das…

Die Spiele, die mich über hunderte Stunden fesseln können, sind solche, die vor allem auch als spielmechanische Experimentierkammern funktionieren. Spiele wie Rocket League oder die Hitman-Reihe zählen daher zu meinen Lieblingsspielen. Hier kann ich immer wieder Neues ausprobieren, wenn ich die spielmechanischen Möglichkeiten anders interpretiere. Mein Eindruck ist, dass historische Settings noch zu selten in Spielmechaniken auf einem solchen Niveau übersetzt werden. Am ehesten zeigt noch die Crusader Kings-Reihe, wie reizvoll es sein kann, sich auf spielmechanischer Ebene mit den Unwägbarkeiten der Geschichte auseinanderzusetzen. Gerne mehr davon – das konkrete Setting ist mir dann auch nicht so wichtig.

Was bringen Digitale Spiele für deinen Forschungsbereich?

Digitale Spiele sind mein Forschungsbereich, also bilden sie den Kern meiner Forschungsarbeit. Meine geschichtswissenschaftliche Forschung ist sehr stark an den Medienwissenschaften bzw. an den Game Studies ausgerichtet, d.h. man könnte von einer Public History, verstanden als Medienkulturwissenschaft, sprechen. Mich interessiert also vor allem die spezifische Medialität von Digitalen Spielen. Wie z.B. können Digitale Spiele den Eindruck von Räumlichkeit erwecken, wie eindringliche Atmosphären produzieren? Und schließlich: Wie hängt das mit den historischen Settings zusammen, die sie so häufig nutzen? Kurz: Welchen Einfluss hat die spezifische Medialität des Digitalen Spiels auf die Geschichtsbilder, die es hervorbringt?


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (29. März 2021). Das neue ZK stellt sich vor – 4,5 Fragen an das Leitungsteam des Arbeitskreises. gespielt. Abgerufen am 8. September 2024 von https://doi.org/10.58079/p16e


Eugen Pfister

Eugen Pfister leitet das SNF-Sinergia-Forschungsprojekt "Confoederatio Ludens" an der Hochschule der Künste Bern - HKB. Er forscht zur Ideengeschichte und politischen Geschichte digitaler Spiele (spielkult.hypotheses.org).

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