CfA Geschichte in Virtuellen Räumen – Abstracts 30.11.2021

Vergangenheitsatmosphären und Verkörperung in Immersiven Räumen

Auf dem Weg zur interdisziplinären Konvergenz digitaler und analoger Arbeitsfelder
Sammelband des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS)
Deadline Abstract: 30.11.2021, Deadline Beitrag: 31.3.2022

Einführung

Nur mäßig gelingt es der Geschichtswissenschaft, performative Inszenierungen immersiver Räume mit digitalen Geschichtssorten zu verknüpfen. So stehen beispielsweise Museen und Ausstellungen, Gedenkfeiern und Gedenkstätten, Reenactment und Living History separat neben digitalen Spielen oder Virtueller Realität, obwohl sie elementar verbunden sind: Bei ihnen allen transportiert das Eintauchen in gestaltete Räume historische Vorstellungen mithilfe von atmosphärischen Inszenierungen und den Verkörperungen ihrer Nutzer:innen darin. Ob nun digital oder analog eignen sich Nutzer:innen diese historischen Angebote durch ihr Handeln an und entwickeln so eigenständige historische Deutungen.

Im Februar 2021 richtete sich eine erste Tagung an die geschichtswissenschaftliche Forschung zu digitalen Spielen, die medienwissenschaftlichen Game Studies, geschichtsaffine Medien- und Kulturwissenschaften sowie die Geschichtsdidaktik. Im Mittelpunkt des Interesses standen räumliche Darstellungen mithilfe von Bildschirmmedien sowie in Virtual und Augmented Reality als mediale Transportmittel für Geschichtsbilder. Die geplante Publikation setzt sich zur Hälfte aus den Beiträger:innen der Tagung zusammen.

Für die andere Hälfte der vorgesehenen Beiträge rufen wir nun zu weiteren Beiträger:innen auf, die auf die aufgezeichneten Vorträge und Diskussionen antworten und eigene Erkenntnisse beisteuern. Sie speisen bislang ungedachte Impulse zwischen digitalen und analogen Feldern ein, die sich im Spannungsfeld zwischen Verkörperungen, Atmosphären und Immersiven Räumen bewegen.

Tom Clancy's The Division Screenshot Pennsylvania Plaza Verhältnis von Spielenden Verkörperung Atmosphäre Immersion Raum Ereignisse
Das Agenten-MMO ‘Tom Clancy’s The Division’ verkörpert Spielende in einer atmospärisch beeindruckend inszenierten Nachbildung des südlichen Manhattan. Nach einer apokalyptisch entgleisten Pandemie künden viele Kompositionen der Umgebung von Ereignissen und dem Alltagsleben in der Stadt. (Abb. eigener Screenshot PC, Nolden)

Vorarbeiten

Die Vortrags- und Arbeitstagung führte online am 25./26.2.2021 zunächst Vortragende mit einer großen Zahl an Diskutierenden zusammen, um Projekte, Themenfelder und theoretisch-methodische Aspekte zu erörtern (LINK). Im Mittelpunkt standen die drei Themenkomplexe „Verkörperung in digitalen historischen Räumen“, „Vergangenheitsatmosphären in digitalen historischen Räumen“ und „Immersive digitale Räume und Historisches Lernen“. Sowohl Beiträge als auch Diskussionen können im Videoportal der Leibniz Universität Hannover nachgeholt werden (LINK).

Am Folgetag trugen die Teilnehmenden im arbeitsintensiven Workshop ihre Eindrücke aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Tätigkeitsfelder zusammen. Interdisziplinär identifizierten sie zentrale Fragestellungen und Themenbereiche für zukünftige Studien. Der Workshop ließ so die drängendsten Probleme und interessantesten Fragestellungen in diesen Publikationsaufruf einfließen. Für diese ertragreichen Auseinandersetzungen danken wir allen Teilnehmenden sehr.

Publikation “Geschichte in Virtuellen Räumen”

Räume, die eine historische Immersion inszenieren, dabei den Körper der Betrachter:innen bewusst oder unbewusst mit einbeziehen und mit einer Atmosphäre von Vergangenheit aufladen, sind keine neue Erfindung der digitalen Sphäre. Die performative Macht einer solchen historischen Inszenierung lässt sich durch lange Zeiten der Geschichte aufspüren: an physischen Orten wie dem Altarrund in Kathedralen, in fürstlichen Sälen mit bebilderten Wandteppichen, bei dem Erscheinungsbild der Museen seit dem 19. Jahrhundert, an identitätsstiftenden Rundpanoramen von Städten oder Schlachten sowie im 360°-Kino. Damit stehen sie also keineswegs in Kontrast zu den komplexen Welten geschichtlicher Szenarien, die digitale Spiele, Augmented und Virtual Reality anbieten.

Zur gemeinsamen Publikation in Form eines Sammelbandes laden deshalb die Herausgeber Christian Bunnenberg (Ruhr Universität Bochum), Nico Nolden (Leibniz Universität Hannover) und Felix Zimmermann (Universität zu Köln) ein. Ihre langjährige Expertise mit digitalen Erfahrungsräumen stützt das Leitthema aus drei essentiellen Säulen heraus: „Historisches Lernen“, „Geschichtspraktiken und Verkörperung“ sowie „Vergangenheitsatmosphären“. Der geplante Sammelband befasst sich deshalb konzise und pointiert mit dem Verhältnis zwischen digitalen und analogen Angeboten. Er unterteilt sich in Unterabschnitte zu „Verkörperung“, „Vergangenheitsatmosphären“ sowie über „Immersive Räume“. Die Vortragenden auf der Tagung sind bereits für je einen Beitrag gesetzt und entwickeln ihre Vorträge dazu weiter.

Dieser Aufruf ergänzt insgesamt 6 Beiträger:innen, die mit ihren Aufsätzen weitere Sichtweisen zu den Vorarbeiten ergänzen wollen. Nicht notwendig müssen sie sich nur auf analoge Beispiele festlegen. Gerade die Beziehungen zwischen den beiden Sphären sollen geschichtswissenschaftlich besser verstanden werden.

Gewünscht ist, dass sie die Impulse aufgreifen, reflektieren, kritisieren, weiterentwickeln, die von den Vorträgen und den anschließenden Diskussionen ausgingen. „Anregungen für Fragestellungen“, die in den Panels auf dem Workshoptag erarbeitet wurden, trägt deshalb im Überblick ein PDF unter diesem Link zusammen:

The Division Screenshot Szene Erinnerungskultur Echo Weihnachten Obdachlose Tonne Gemeinschaft
Technologie hilft Agent:innen in ‘The Division’ als erinnerungskultureller Kniff, szenische Erinnerungen audiovisuell an Orten und Objekten in der Umgebung einzublenden. Im Spiel sind es interessanterweise digitale Spuren von Smartphones und Überwachungskameras, die Echos der Vergangenheit im Stadtgebiet nachvollziehen lassen. (Abb. eigener Screenshot PC, Nolden)

Deadline für Exposé

Formulieren Sie Ihre Idee als Exposé von maximal 1500 Zeichen zusammen mit einer akademischen Kurzbiografie von 250 Zeichen. Der Umfang versteht sich jeweils inklusive Leerzeichen.

Bitte ordnen Sie Ihre Einreichung einem gewünschten Themenschwerpunkt zu:

  • Verkörperung in historischen Räumen
  • Vergangenheitsatmosphären in historischen Räumen
  • Immersive Räume und Historisches Lernen

Deadline: 30.11.2021 (23.59h)
Einzureichen sind die Vorschläge als PDF an die Mailadresse:
nico.nolden@hist.uni-hannover.de

Zeitplan und Produktion

Zeitnah bis Mitte Dezember 2021 teilen die Herausgeber den Einreichenden mit, für welche Auswahl sie sich entschieden haben. Am 31. März 2022 sollen die fertigen Beiträge zu den angenommenen Exposés vorliegen. Sie werden im April 2022 in einer ersten Runde begutachtet. Im Mai und Juni 2022 bleibt den Beiträger:innen so genügend Zeit, Anregungen und Kritik der Gutachter:innen einzuarbeiten. Die Schlussfassung erwarten wir für den 30.6.2022. Im Juli entsteht dann der Druckentwurf, der im August 2022 an den Verlag übergeben wird. Vorraussichtlich im März 2023 kann der Sammelband dann in der Reihe „Medien der Geschichte“ erscheinen (LINK).

Organisation

Seit fünf Jahren leistet der Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS) Integrations- und Netzwerkarbeit, um die Geschichte in und von digitalen Spielen zu erforschen. Dabei führt er Forschende, Lehrende und Studierende an den Hochschulen zusammen, überwindet Hierarchien von Anfänger:innen bis zu Professuren und entwickelt interdisziplinäre Anschlusspunkte zu anderen Fachrichtungen. Die Zusammenarbeit übergreift dabei die Grenzen im deutschsprachigen Raum und bewusst auch zu nicht-akademische Praxisfeldern wie dem Journalismus, der Gamesbranche und Schulen, deren Vertreter:innen ebenso Mitglieder sind.

Webseite: https://gespielt.hypotheses.org

Kontakt

Dr. Nico Nolden, Public History, Leibniz Universität Hannover, nico.nolden@hist.uni-hannover.de

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Nico Nolden

Nico Nolden studierte an der Uni Hamburg Geschichte und Osteuropastudien. Schon seit Studienzeiten setzte er sich für ein besseres Verständnis von digitalen Spielen bei Historikerinnen und Historikern sowie von historischen Inhalten in der Games-Branche ein. Dafür führt er seit 2009 das Blog Keimling. Von 2014 bis 2019 forschte und lehrte er im Arbeitsbereich Public History an der Universität Hamburg. Dort baute er das GameLab Geschichte auf und führt eine AG Games aus StudienanfängerInnen und DoktorandInnen zusammen. Im Oktober 2019 wechselte er an die Leibniz Universität Hannover und baut dort den Bereich Public History auf. Zwar bleibt er digitalen Spielen weiterhin treu, konzentriert sich dort allerdings stärker auf Virtuelle und Augmentierte Realität. Seine Dissertation erschien 2020 unter dem Titel "Geschichte und Erinnerung in Computerspielen. Erinnerungskulturelle Wissenssysteme" bei de Gruyter.

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