Ein Valhalla für Erinnerungen – Stimmen aus dem AKGWDS zum Release der “Discovery Tour: Viking Age”

Key Visual Assassin’s Creed Valhalla – Discovery Tour Viking Age (Ubisoft), Quelle: “Assassin’s Creed Valhalla – Discovery Tour Viking Age Fan Kit”,1 nachträgliche Bearbeitung: Zoom, AKGWDS-Overlay

Für Valhalla (2020), den jüngsten Teil der beliebten Spielereihe Assassin’s Creed (seit 2007), erschien erneut ein Bildungsexperiment – dieses Mal führt Ubisoft die Spieler:innen in das historische Setting der Zeit der Wikinger im frühmittelalterlichen England. Als faszinierte Spieler:innen und vielleicht gerade deshalb mit dem wachen Auge der Geschichtswissenschaft erläutern sechs Mitglieder des Arbeitskreises ihren individuellen Blickwinkel: Aurelia Brandenburg, Lucas Haasis und Patrick Heike, Alina Menten, Tobias Schade und Karen Scharmann zeigen, wie Ubisoft dieses Mal die historischen Erkundungstouren umsetzt und wie hilfreich ihnen das erscheint. Zum Geleit für jene, die sich mit Assassin’s Creed noch nicht so intensiv befasst haben, führt Nico Nolden in die Reihe und die Bildungsangebote ein.

Im offiziellen Trailer erläutern Beteiligte aus dem Entwicklungsteam und der Wissenschaft die neuen Ausrichtung der Discovery Tour für Valhalla. (Discovery Tour: Viking Age Launch Trailer | Assassin’s Creed Valhalla, in: Kanal Assassin’s Creed DE via Youtube, 19.10.2021)

Nico Nolden (Twitter: @NicoNolden)

Zur Einführung –  Techniken der Erinnerung

Nico Nolden
Nico Nolden

Seit bereits fünfzehn Jahren interpretiert die Reihe Assassin’s Creed komplexe historische Schauplätze – in Deutung und Perspektive nicht unbedingt unumstritten, aber mit großer Detailliebe und atmosphärischem Geschick inszeniert. Ubisoft entsandte Spieler:innen vom hochmittelalterlichen Nahen Osten in die italienische Renaissance, den Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und über die karibische Piraterie in die Französische Revolution, schließlich ins London der Industrialisierung, in das spätptolemäische Ägypten und den Peloponnesischen Krieg. Jüngst bestaunten Spieler:innen die Ära der Wikinger im englischen Frühmittelalter. Weitläufige, mit Aktivitäten übersäte Schauplätze inszeniert die Reihe mithilfe von Architektur, mythischen und historisch überlieferten Gegenständen, erstaunlich animierten Menschenmengen, lebhaft in Szene gesetzen historischen Persönlichkeiten und einer audiovisuellen Atmosphäre,2 die ihresgleichen sucht. So hält die Wenigsten vom Genuss ab, dass Kritiker:innen der Reihe spielmechanisch zurecht etwas Formelhaftes vorwerfen.

Die Literatur in den Historical Game Studies behandelt reichhaltig die historischen Settings,3 überraschend wenig aber die kluge Konstruktion über das Gerät “Animus”.4 Mit diesem Instrument als Kniff tauchen die Spieler:innen nicht in eine vermeintlich akkurate, realistische Geschichte ab. Vielmehr bereitet das Gerät eine Simulation der Erinnerungen von Vorfahren auf. Weit unterschätzt, erklärt so die Spieloberfläche etwa den Kompass zur Orientierung, eingeblendete Missionsziele und Lebensanzeigen. Auf Grenzen der Spielwelt treffen Spieler:innen, weil ihre Vorfahren diese Regionen nie aufgesucht haben. Selbst Speicherpunkte rechtfertigen die Spiele dadurch. Offenkundig starben die Urheber:innen der Erinnerungen nicht an derselben Stelle, wo die Spieler:innen scheitern. Sie desynchronisieren mit der Erinnerung, und das Spiel setzt sie an den letzten überlieferten Ort zurück. Berechtigt sind zweifellos auch Vorwürfe wegen dramaturgischer Übertreibungen, wegen der Mängel an sprachlicher Sensibilität, aufgrund kontrafaktischer Wendungen oder wie kreativ dichterische Freiheit die Lücken der Überlieferung stopft. Dennoch bezeugt die Reihe eine ideenreiche Suche der Entwickler:innen, dem komplexen Gegenstand der Geschichte in einem digitalen, interaktiven und spielerischen Medium gerecht zu werden.

Aus diesem Blickwinkel lassen sich die Bemühungen der Teams besser verstehen, historisch bildende Angebote zu schaffen.5 Der betriebene Aufwand für diese Kurztrips durch Wirtschaft, Politik und Alltag war enorm. Besitzer:innen des Hauptspiels zahlten nicht einmal dafür. Den Spieler:innen erschloss das Experiment die historischen Informationen der ganzen Spielwelt in friedlicher Atmosphäre. Kämpfe, Rollenspielanteil und Ausrüstung der Spielfigur blieben außen vor. Verblüffend gut wurden die musealen Rundgänge angenommen. 2019, für Assassin’s Creed Odyssey, erweiterten die Entwickler:innen die “Discovery Tour: Ancient Greece” erheblich.6 Sie boten zusätzlich Lehrmaterialien an und bereicherten die Spielwelt um erkundbare historische Informationen an versteckten Orten. Zu beiden veröffentlichte AK-Mitglied und Antike-Historiker Jean Coert differenzierte Rezensionen im Fachportal HSozKult. In dieser Hinsicht ist die Reihe nun akademisch wohl vollständig angekommen.

Wenig beachtet, aber enorm mächtig, öffnete Ubisoft mit dem Story Editor Mode sogar den eigenen Werkzeugkasten.7 Plattformen übergreifend, gestalten Spieler:innen mit Game Design Tools der Entwickler:innen eigene Quest-Rreihen. Dafür lassen sich Figuren und Artefakte einbinden, direkt in der Spielwelt platzieren, mit Aufträgen und Dialogen verknüpfen und Belohnungen ausschütten. Andere Spieler:innen können sich diese Missionen über ein integriertes Menü direkt in ihre eigene Spielwelt laden. Das Werkzeug bietet alle Voraussetzungen, als Historiker:innen oder Lehrende eigene Vorschläge für plausiblere Settings zu konzipieren.

Wieder neu gedacht, entführt Ubisoft jetzt auf die “Discovery Tour: Viking Age”.8 Viel weniger ein Museum als die Vorgänger, orientiert sich diese Variante nun an den Grundeigenschaften digitaler Spiele. Was Mitglieder im Arbeitskreis über diesen neuen Ansatz denken, lesen Sie in den folgenden Statements. Steuern Sie gern ihre Anregungen und Einschätzungen im Kommentarbereich bei.


Übersicht über die Beiträge

Aurelia Brandenburg:

Abenteurertum, Jugendschutz und der ewige Wunsch der Spielebranche, jetzt aber wirklich ernstgenommen zu werden

Lucas Haasis/Patrick Heike:

Valhalla in der Schule

Alina Menten:

Ein Versuch, die Vergangenheit interaktiv zu machen

Tobias Schade:

Der Weg nach Valhalla – oder dem Alltag auf der Spur? Ein Beitrag aus archäologischer Perspektive

Karen Scharmann:

Mit anderen Augen: der neue Ansatz der Assassin’s Creed Discovery-Tour”

Aurelia Brandenburg (Twitter: @hekabeohnename)

Abenteurertum, Jugendschutz und der ewige Wunsch der Spielebranche, jetzt aber wirklich ernstgenommen zu werden

Aurelia Brandenburg
Aurelia Brandenburg

Es ist nicht ganz einfach, ein sinnvolles Urteil über die “Discovery Tour” von Assassin’s Creed: Valhalla zu fällen. Sie ist genau das, was sie verspricht: Eine Art Bildungsversion des Hauptspiels, die durch das bewusste Ausschließen von Gewalt keine Probleme bei Altersfreigabe und Jugendschutz verursacht. Das schafft erst einmal auch auf einer rechtlichen Ebene die Voraussetzungen dafür, um die Tour, die einerseits als kostenlose Zugabe zum Hauptspiel, aber auch als Standalone-Version bezogen werden kann, z.B. in Bildungskontexten mit Jugendlichen einsetzen zu können. Hier könnte man auch direkt wieder enden, denn damit ist schon das meiste gesagt: Die “Discovery Tour” ist schlicht die aufpolierte Zugabe zu Assassin’s Creed: Valhalla, mit der Ubisoft noch einmal betont, dass man von Spielen auch wirklich „etwas“ lernen kann.  Dieses „etwas“ ist im Kern auch soweit legitim und damit herzlich unspektakulär. Doch gleichzeitig bekommt die “Discovery Tour” das stetig durchschimmernde Werbeversprechen von der Zeitmaschine, mit der man „das (Früh-)Mittelalter“ begehen kann, nicht abgeschüttelt.

Tatsächlich scheint es so, als ob das sogar schlicht das Ziel wäre: In beispielhaften Quests werden Geschichten erzählt, die Spieler:innen etwas über die Zeit erzählen und sehr offensichtlich vor allem beibringen sollen. Dabei können Spieler:innen außerdem, während sie sich relativ frei durch die Spielwelt bewegen, Informationstexte abrufen, die diese Geschichten durch zusätzliche, erklärende Texte ergänzen. Das ist in etwa vergleichbar mit szenischen Einspielern in Dokudramen, in denen Schauspieler:innen z.B. historische Ereignisse nachstellen sollen.9  Diese Einschübe sind legitim, um die Trockenheit von reinen Informationstexten zu brechen, gleichzeitig haben sie, ähnlich wie die Quests der “Discovery Tour”, oft etwas Gestelztes, dem man seinen Zweck dann doch sehr anmerkt. Innerhalb kürzester Zeit kann ich so z.B. einer Episode im Leben eines Händlers und seiner Frau, einer Weberin und Schneiderin, folgen, die bezichtigt werden, einem anderen Mann ein Segel von schlechter Qualität verkauft zu haben. Mit den beiden ziehe ich als Spielerin in Folge dann los, um vor ihrem Jarl ihre Unschuld zu beweisen und so ihre Verbannung zu verhindern. Das ist ein netter Ansatz und es ist sehr offensichtlich, wie die “Discovery Tour” mit solchen Geschichten versucht, Querschnitte anzubieten, die vielseitige Einblicke ins Alltagsleben der abgebildeten Zeit und Regionen liefern sollen, gleichzeitig bleibt es eben aber auch ein wenig Bildung mit dem Vorschlaghammer.

Assassin’s Creed Valhalla – Discovery Tour Viking Age (Ubisoft). Quelle: Screenshot Aurelia Brandenburg.

Dazu kommt auch, dass das Bild vom Wikinger-Abenteurertourismus, der schon im Hauptspiel steckte, auch in der “Discovery-Tour” noch immer fest verankert ist. Schon das kurze Intro endet mit den Worten „May the seas be kind on your journey“ und genau diese Abenteuer- und Reisemotivik zieht sich auch sonst weiter durch. Auch das war vorhersehbar und wäre damit im Grunde nicht weiter bemerkenswert. Doch der szenisch orientierte Dokudramacharakter verschleiert gleichzeitig, dass auch die “Discovery Tour” noch immer das aufgreift, was schon im Hauptspiel angelegt war: Nämlich dass diese Anleihen allgemein viel mit der aktuell populären Wikinger-Ästhetik im Stil von TV-/Streaming-Serien wie Vikings„ (2013-2020) oder The Last Kingdom (2015-) zu tun haben. Gegen diese Anleihen ist an sich nicht zwingend etwas einzuwenden – Spiele reagieren auch immer auf aktuelle popkulturelle Trends. Das zumindest oberflächliche Kaschieren dieses Kontexts durch die szenische Inszenierung und die eingestreuten Hinweise auf Expert*innen ist allerdings eigentlich schon wieder ärgerlich, weil das die “Discovery Tour” im Grunde nicht bräuchte.

Die “Discovery Tour” von Assassin’s Creed: Valhalla ist ein weiterer Schritt in einer gegenwärtigen Entwicklung: Spiele könnten ja doch „wie Dokumentationen“ sein, die nicht nur Spaß machen, sondern von denen man auch etwas lernen kann. Das ist natürlich erst einmal richtig und schließt letztlich an größere Diskussionen über Spiele in Bildungskontexten an, verdeutlicht allerdings auch das Problem dieser Diskussionen. Spiele in diesem Kontext immer oder nur primär im Sinne von Serious Games zu besprechen, führt am Ende in eine Sackgasse, in die auch die “Discovery Tour” tappt. Denn hier wirkt es in Folge wieder so, als würde man damit weiter versuchen wollen, Leute vom Medium überzeugen zu wollen, die immer noch „Killerspiele“-Diskussionen führen. Diese Leute gibt es natürlich, aber ob engere Anleihen an Dokumentarfilme, die (zumindest im übertragenen Sinne) nur auf eine Art „historisch geprüft“- und „pädagogisch wertvoll“-Siegel hinauslaufen, dafür der richtige Weg sind, bleibt fraglich. Denn letztlich ist die dadurch bedingte Intransparenz der eigenen Geschichtskonstruktion unnötig bis kontraproduktiv. Wo man – wie z.B. mit den Behind the Scenes-Texten, die ein wirklich interessanter Einwurf sind – weiter hätte stärken können, dass auch die “Discovery Tour” nur bestimmte Bilder, Vorstellungen und Interpretationen von Geschichte abbilden kann, wird stattdessen mit Expert*innen und Recherche angegeben. Das kann man natürlich machen und ist mit Blick auf den Serious Games-Diskurs bis zu einem gewissen Grad legitim, aber auch eine vertane Chance.


Lucas Haasis (Twitter: @LHaasis) und Patrick Heike (Twitter: @Pat19947)

Valhalla in der Schule

Lucas Haasis (l.) und Patrick Heike

Die “Discovery Touren” der Assassin’s Creed-Reihe sind eine Chance zur Vermittlung zwischen Welten, nicht nur zwischen Spielwelt und historisch überlieferter Welt, sondern vor allem bezogen auf die Welten von Schule, Wissenschaft und Spielentwicklung. Noch immer haben es digitale Spiele schwer, ihren Platz im Unterricht zu finden. Angebote wie die “Discovery Tour” bieten einen niedrigschwelligen, aber eindrücklichen Einstieg: in ein probierendes Herantasten an den Einsatz von Spielen im Geschichtsunterricht, mit einfacher Spielmechanik, auch zur Überwindung von Kompetenzängsten.

Das Interesse für einen Einsatz an den Schulen besteht, doch sind Unterrichtskonzepte noch rar gesät.10 Die Schüler:innen (SuS) werden durch das Spiel und immersives Lernen definitiv angesprochen und es gilt, ihre Lebenswirklichkeit „zu bejahen“,11 nicht jedoch ohne Anleitung. Gespräche mit Eltern sind einfacher, weil die Discovery Touren ohne Gewalt auskommen, offiziell als Lehrspiel eingestuft sind und ohne Altersbeschränkung freigegeben sind. Dem Anreiz, in das Hauptspiel zu wechseln, wird von Entwickler:innenseite dadurch entgegengewirkt, dass die Touren auch als eigenständige Spielvariante angeboten werden. 

Nach zwei vielerorts hochgelobten Touren,12 zu denen jüngst weiterführendes Lehrmaterial vorgestellt wurde,13 entführt Ubisoft nun in das Wikingerzeitalter. Lebten die vorherigen Touren vom „Museumseffekt“,14 von geführten Touren und Rundgängen durch die historisierende Spielwelt, wird nun ein neuer Weg bestritten. Die Praxis wird zeigen, ob diese Neuerung trägt. Als Lerninhalte werden Themen behandelt wie Handel, Krieg, Politik, Alltagsleben, Religion, Magie oder Mythen.15 Die Themen werden in acht Quests vermittelt. Ubisoft rückt also bewusst näher an das Spielerlebnis und stellt den edukativen Anspruch etwas zurück. Mehr Entertainment als Edutainment, mehr Erlebnistour als Erkundungstour – wobei das Spielen beider Modi noch immer möglich ist. Es gibt wieder 150 Entdeckungsorte in der Spielwelt, die unabhängig von den Quests besucht werden können. Der vorher beschrittene Weg eines Serious Games, d.h. eines Spiels, das neben dem Unterhaltungswert ausdrücklich dem Lehrzweck dient und einem pädagogischen Anspruch folgt, wird zugunsten der erzählerischen Komponente dennoch zuweilen verlassen.16 Zugleich erzeugen die Quests, in denen ein Wortduell ausgefochten, ein Heilmittel zusammengesucht oder ein Langschiff gebaut wird, nun einen Spannungsbogen, der vorher fehlte und die Ansprache bei SuS vielleicht erhöhen wird, die im digitalen wie echten Museum am Ball gehalten werden müssen. 

Spielend lernen, Foto: Daniel Clören, Sebastian Welp, Universität Oldenburg

Das Konzept der Tour ist Learning by Doing, mit Wissenseinträgen, die in einer Datenbank aktiv gesammelt werden – wenn die SuS denn sammeln wollen.17 Für den Unterricht wird es die Kreativität der Lehrkräfte erfordern, die langen Quests konstruktiv einzubinden. Schmerzlich vermisst werden die Zeitangaben. Die Rundgänge der vorherigen Touren waren praktikabel einsetzbar, denn sie waren zeitlich planbar und verhältnismäßig kurz. Was an anderer Stelle als „kursorisch“ bemängelt wird,18 ist für den Schulalltag hilfreich – für ein flexibles Einsetzen in 45/90 Minuten, um sowohl eine Sinnbildung zu erreichen als auch in verschiedene Urteilsebenen im Unterrichtsgespräch vorzustoßen und zur kritischen Reflektion anzuregen. Spiele werden immer nur eingebettet und in Kombination mit anderen Lernformen im Unterricht funktionieren. Die Einsatzmöglichkeiten der vorherigen Touren fanden sich thematisch sowie methodisch, z.B. für das bildliche Erlernen der Unterscheidung von Quelle und Darstellung („Methodenkompetenz“),19 hauptsächlich in der Sek. I,20 jedoch auch in höheren Klassen als Hinführung im Kontext des Umgangs mit Medien.21 Eine der größten Herausforderungen für Lehrkräfte bezogen auf die neue “Discovery Tour” wird in dieser Hinsicht sein, dass die Themen Wikinger oder Angelsachsen in den deutschen Kerncurricula (KC), nach denen sich die Lehrpläne richten, schulübergreifend nicht konkret vorkommen, allenfalls in projektorientierten Formaten oder bezogen auf Mittelalter in Sek. I als Exkurs.22 Als eher praktische Hürde für den Einsatz der Tour im Unterricht kommt hinzu, dass heute flächendeckend oftmals iPads in den Schulen im Einsatz sind und die Touren von Apple-Geräten nicht unterstützt werden. Das Spiel wird für PC, Stadia, Luna, PlayStation und Xbox angeboten.23

Unser Vorschlag zur Einsetzbarkeit der neuen Tour zielt daher in Richtung höherer Klassenstufen oder der Oberstufe und auf den Einsatz über Spielsequenzen, z.B. im Wahlmodul „Begegnung mit Geschichte in neuen Medien“.24 Dieses Modul dient unter anderem der Schulung eines kritischen Umgangs mit Geschichtsbildern in Film, Fernsehen und digitalen Spielen. Überzeugend finden wir dazu den Fokus und die Transparenz der Tour bezogen auf Game Design, kreative Freiheiten, weiteren Inspirationsquellen und die Offenheit, dass Popkultur bei der Konzeptentwicklung teils schwerer wiegt als Originalquelle. Für die Erschaffung von Eivor war beispielsweise Furiosa aus „Mad Max“ eine Referenz.25 Die insgesamt 25 blauen „Einblicke“-Orte, mit Blicken hinter die Kulissen der Spielentwicklung, sind lehrreich und mit Aha-Effekt im Unterricht einsetzbar. Die Orte helfen, die Kompetenz zu fördern „Spiele als kritische Interpretation zu behandeln, nicht als Tatsachenberichte“, was den Rückmeldungen der SuS zufolge eine zentrale Herausforderung darstellt.26 Anzumerken sind auch die Quellenangaben, die sich zumindest ausführlicher zeigen als zuvor und namhafte Institutionen als Partner kennzeichnen. Ebenfalls positiv hervorzuheben ist die Nennung der Wissenschaftler:innen, die beteiligt waren. Beispielsweise die Monografie von Cat Jarman ist eine starke Referenz.27 Jarman war Patin für die Quest zu „Neues Leben, neue Lande“. Der Einbezug verleiht der Tour nicht nur ein wissenschaftliches Gewicht – nicht ohne Werbeeffekt und Legitimationsfunktion – sondern lädt die Schüler:innen vielleicht am Ende dazu ein, nachdem sie den Controller aus der Hand gelegt haben, zum Buch zu greifen.


Alina Menten (Instagram: @visulinse)

Ein Versuch, die Vergangenheit interaktiv zu machen

Alina Menten

Circa ein Jahr nach Veröffentlichung von Assassin’s Creed: Valhalla, erschien im Oktober 2021 die dazugehörige „Discovery Tour: Viking Age“. Dieser Spielmodus soll die Spieler:innen noch einmal durch die Spielwelt von Assassin’s Creed: Valhalla führen – doch dieses Mal ganz ohne Gewalt und mit begleitenden Informationen. Der Modus soll den Spieler:innen das Leben verschiedener Protagonist:innen näher bringen. Alltägliche Probleme, mythologische Vorstellungen oder auch geschichtliche Ereignisse aus der Zeit des 9. bis 11. Jahrhunderts werden beispielsweise aus der Sicht des sächsischen Mönches Ælric oder der norwegischen Weberin Gunnhilda präsentiert. Dabei steht laut Hersteller das „Lernen durch Handeln“ im Vordergrund. Der Hersteller verspricht Folgendes: „Spiele deine eigene Rolle in der Geschichte, durch eine neue Spielerfahrung, bei der du zu einer zentralen Figur der Erzählung wirst.“28 

Konkret bedeutet das: Als Spielerin wird mir eine digitale Darstellung des frühmittelalterlichen Nordeuropas sowie mythologischer Reiche geboten, welche nicht nur digital betretbar sind, sondern mit welchen auch interagiert werden kann. Die schneebedeckten Berge des digitalen Norwegens oder die dichten Wälder Englands werden „zum Greifen nah“ und laden zum Erkunden ein.

Neben den verschiedenen spielbaren fiktiven Einzelschicksalen erscheinen in der Spielwelt leuchtende Marker. Diese beinhalten weiterführendes Text- und Bildmaterial sowie Quellenangaben zu diesen. Im eigenen Tempo und ohne Zeitdruck können diese Informationen wieder und wieder aufgerufen werden. Hinzukommend nutzten die Entwickler:innen die Möglichkeit, Entwicklungseinblicke in diesem Modus zu implementieren. Designentscheidungen werden so transparent vermittelt.

Die „Discovery Tour: Viking Age“ soll mit diesen Eigenschaften als interaktive Geschichtsstunde fungieren, welche die Spielumgebung des Hauptspiels so nutzbar machen soll, dass sie in Klassenzimmern oder Museen eingesetzt werden kann.29

Um diese angesprochene Interaktivität genauer beurteilen zu können, wird im Folgenden die dritte Questreihe „Seetüchtig“ näher beleuchtet. Hier schlüpfen Spieler:innen in die Rolle Thorsteinns, welcher nach fünf Jahren der Raubzüge ein neues Leben mit seiner Frau in England beginnen möchte. Dazu muss der Bau seines Schiffes in Auftrag gegeben werden. Während einer Quest erhält man die Aufgabe, sich an der Schiffsproduktion zu beteiligen und hierfür Holz zu verarbeiten.

Man erfährt durch die Questgeberin, dass bei der Holzverarbeitung mehrere Stationen notwendig sind, um den Bau eines Schiffes überhaupt beginnen zu können. Diese Stationen müssen von den Spieler:innen aktiviert werden, woraufhin Thorsteinn das Verarbeiten des Holzes beginnt. Doch was folgt nach der Aktivierung? Ernüchternder Weise: Nichts. Thorsteinn ist in einem ewigen Animations-Loop gefangen. Die Animation muss eigens gestoppt werden, um die nächste Verarbeitungsstation, beziehungsweise den nächsten Animations-Loop, anzusteuern. Nur so kann die Quest „Lerne, wie man ein Schiff baut“ erfüllt werden.

Assassin’s Creed Valhalla – Discovery Tour Viking Age (Ubisoft). Quelle: Screenshot Alina Menten

Die Aktion hat somit kein bedeutungsvolles Resultat. Die „interaktive Geschichtsstunde“ beschränkt sich an dieser Stelle beispielhaft auf das Aktivieren einzelner Trigger-Events. Diese Spielmechanik ist häufig im Spielmodus anzutreffen und spiegelt sich auch beim zusätzlichen Informationstransfer wider. Denn die Spieler:innenrepräsentation (Avatar) kann zwar frei durch die Spielwelt gesteuert werden und mit ausgewählten NPCs oder Objekten interagieren, jedoch sind diese Interaktionen sehr beschränkt. 

Obwohl die Spielwelt einen immensen Detailreichtum bietet, werden nur wenige Spielobjekte oder NPC-Aktivitäten näher erläutert. Dies wird besonders deutlich bei der Darstellung des alltäglichen Lebens. Zwar lassen sich beim Erkunden unter anderem Festmähler, Lagerhäuser, Märkte oder auch Produktionen von Brot und Trockenfisch entdecken, jedoch erhält man nur selten weiterführende Informationen zu diesen Thematiken. 

Anders sieht dies bei der Discovery Tour zu Assassin’s Creed Origins aus.30Der Vorgängerteil bringt den Spieler:innen die Bedeutung und Herstellung von beispielsweise Brot und Bier im spät-ptolemäischen Ägypten in einer eigenen Tour näher. Zudem ist der physische Platz in der Spielwelt, welcher für die Repräsentation der Herstellung von Bier und Brot genutzt wurde, großzügig und lädt zum weiteren Erkunden ein. Um in Valhalla mehr über Brot zu erfahren, müssen Stationen erst zufällig entdeckt werden. Die einzige Möglichkeit weiter mit dieser Thematik zu interagieren, ist das Aktivieren einzelner Loop-Animationen.

Assassin’s Creed Valhalla – Discovery Tour Viking Age (Ubisoft). Quelle: Screenshot Alina Menten

Die Spielwelt von Assassin’s Creed: Valhalla und die darin enthaltene Liebe zu (audio-visuellen) Details bietet eine reichhaltige Basis an Informationen. Es wurde meist versäumt, diese audio-visuellen Daten mit weiterführenden Informationen zu bereichern. Zudem wurde das interaktive Potenzial des digitalen Spiels nicht ausgeschöpft und die Linearität der narrativen Quest-Reihen erinnert an einen betretbaren Dokumentationsfilm. Die „Discovery Tour: Viking Age“ ist ein erster Schritt in die Richtung einer digitalen Geschichtsstunde, welche aber das Potenzial des verwendeten Mediums nicht vollständig nutzt. 


Tobias Schade (Twitter: @tales_things)

Der Weg nach Valhalla – oder dem Alltag auf der Spur? Ein Beitrag aus archäologischer Perspektive

Tobias Schade

Die “Discovery-Tour” soll “dazu einladen, […] das Zeitalter der Wikinger zu erleben und mehr über die Geschichte und das damalige Alltagsleben zu lernen.”31

Aus Spielersicht ist die “Discovery-Tour” durchaus spaßig und kurzweilig: Die erzählten Handlungen sind interessant, die Charaktere bieten Identifikationspotenzial und es werden historische Kontexte vermittelt und auch reflektiert – und dennoch sehe ich aus archäologischer Perspektive vertane Chancen, gerade bei der Darstellung des “Alltagslebens”.

Zum einen bricht die “Discovery-Tour” nicht mit Darstellungsweisen und Erzählungen des Hauptspiels. Über drei verschiedene Szenarien tauchen die Spieler:innen in eine visuell detaillierte Welt des 9. Jahrhunderts ein, die bekannten Stereotypen folgt. Im Zentrum stehen ein norwegischer Händler/”Wikinger”32 mit seiner Frau, ein angelsächsischer Mönch, und der bspw. aus der TV-Serie The Last Kingdom bekannte König Ælfred von Wessex. Hier wären Irritationsmomente durch anderer Charaktere oder Motivationen möglich gewesen, die mit bekannten Erwartungen brechen und die multiplen Lebensweisen der frühmittelalterlichen Menschen aufzeigen. Hingegen wird auch das “Wikinger”-Bild in der “Discovery-Tour” stereotyp gezeichnet: In der Geschichte von Thorsteinn – einem Händler, der zeitweise auf Plünderfahrten geht – und Gunnhilda – seiner Frau, die in seiner Abwesenheit auf den Hof aufpasst und u.a. Segel webt – erleben die Spieler:innen einzelne Episoden, in denen Motive von “Ehre” und “Gefolgschaft” sowie “Plünderung” und “Eroberung” immer wieder aufgegriffen werden. Dies sind Themen, die über eine Nachweisbarkeit im archäologischen Kontext hinausgehen, aber sowohl das Geschichtsbild von “Wikingern” bedienen, als auch die Handlung im Spiel motivieren.

Auf dem Weg durch die Erzählung um Thorsteinn und Gunnhilda sind in der virtuellen Welt historische Hintergrundinformationen eingewoben, die die Spieler:innen abrufen können. Dies geschieht eher beiläufig und ist nicht immer durch die erzählerische Handlung motiviert. Die Inhalte dieser Info-Texte basieren oftmals auf Schriftquellen und sind mit Bildern, auch Fotos von archäologischen Artefakten, hinterlegt. Dabei haben sie einen meist illustrierenden Charakter, obwohl die materielle Kultur die Hauptquelle für das wikingerzeitliche Alltagsleben darstellt. Gerade dieser Umstand böte es an, stärker über Möglichkeiten und Probleme der Archäologie zu reflektieren: Hier wäre auch eine anschauliche Abgrenzung von Schriftquellen, Bildquellen und archäologischen Quellen spannend gewesen, die zusammen betrachtet nicht immer ein kongruentes Bild ergeben, sondern sich auch widersprechen können. Dies betrifft etwa das Aussehen der “Wikinger”, das in dem Spiel Darstellungen aus TV-Serien wie Vikings und The Last Kingdom aufgreift, wobei zeitgenössische Darstellungen des Frühmittelalters diesen populärkulturellen Bildern teilweise entgegenstehen.

Interessant wäre daher gewesen, genuin archäologische Aspekte darzustellen, da die archäologischen Quellen der Wikingerzeit andere Facetten zu beleuchten vermögen als die zeitlich späteren nordischen Schriftquellen.33 Dies betrifft eben den Alltag der damaligen Menschen – genauer Siedlungs- und Hausbauweisen, Bestattungsweisen, Wirtschaftsweisen, Handwerk, Ernährungsgewohnheiten, Funktion und Trageweisen von Schmuck als auch Müllbeseitigungen. Diese Aspekte sind in der virtuellen Welt durch Spieler:innen teilweise zwar zu beobachten (Infrastruktur, Viehhaltung, Getreideanbau, Fischfang, Köhlerei, Steinsetzung etc.), werden aber in der “Discovery-Tour” kaum kontextualisiert.

So detaillierte Informationen zur Gesellschaft, hier bspw. mit Rechten des “bondi” beim Thing, können aus Schriftquellen erschlossen werden, aber nicht anhand archäologischer Funde. Archäologische Funde – hier wikingerzeitliche Sicheln aus Dänemark – können aber Informationen über Herstellungsweisen, genutzte Materialien, Praktiken und je nach Fundkontext auch Verbreitung und Bedeutungen der Objekte erkennen lassen – und so lassen sich mitunter auch soziale Gruppen rekonstruieren (Assassin’s Creed Valhalla – Discovery Tour Viking Age (Ubisoft). Quelle: Screenshot Tobias Schade)

Runensteinen und Langschiffen – typische Erkennungszeichen der “Wikinger” – wird inhaltlich und spielerisch hingegen mehr Raum gewährt, über Erkundungspunkte und spielerische Interaktionen mit dem virtuellen Objekt: So können Spieler:innen einen Runenstein in Auftrag geben und beim Bau des eigenen Schiffes “helfen” und dieses später steuern. Interessanterweise werden auch die Köhlerei und die Bedeutung von Fisch als Nahrungsmittel thematisiert – aber mehr Darstellungen und Erörterungen solcher vormodernen Praktiken und Techniken wären spannend gewesen. Dies betrifft etwa  die Jagd, die Viehzucht, den Ackerbau sowie Informationen zur Lebensmittelverarbeitung, Schmuckherstellung, Töpferei, Knochen-, Metall- und Holzverarbeitung – und auch zur Textilverarbeitung, die sich gut in die Handlung um Thorsteinn und Gunnhilda hätte einfügen lassen.

Sicherlich vermittelt die “Discovery-Tour” vielen Spieler:innen und auch Lernenden neue und spannende Fakten über die Geschichte der “Wikinger”. Oftmals wirkt es aber so, als diente die (virtuelle) materielle Kultur im weitesten Sinne nur als Kulisse, um Inhalte aus den nordischen Schriftquellen34 zu vermitteln, wobei mittels der materiellen Kultur auch möglich gewesen wäre, quellennah Alltagssituationen aus der Wikingerzeit darzustellen und vorzustellen.


Karen Scharmann (Twitter: @LaSimilicious)

Mit anderen Augen: der neue Ansatz der Assassin’s Creed– „Discovery-Tour”

Karen Scharmann

Bereits zum dritten Mal lädt Ubisoft dazu ein, im Rahmen der „Discovery-Tour”-Reihe einen tieferen Blick in die Welt von Assassin’s Creed zu werfen. Dabei werden nicht nur historische Aspekte beleuchtet, sondern auch Einblicke in die Entwicklung von Assassin’s Creed Valhalla gewährt. Im Gegensatz zu den vorherigen Touren bettet die „Discovery Tour: Viking Age“ dieses Erlebnis in kleinere Quest-Reihen ein. Ein neuer Ansatz, der funktioniert – aber nicht ganz ohne Abstriche.

In acht Episoden werden die Geschichten des Händlers Thorsteinn, des Mönchs Ælric und König Ælfreds erzählt. Inszeniert durch kurze Quests, werden Spieler:innen auf den Spuren der Charaktere durch die Spielwelt geführt und können dabei allerlei Marker entdecken, hinter denen sich Details aus Alltagsleben, Religion, Mythologie und noch vielen weiteren Bereichen verbergen. Spieler:innen haben die Möglichkeit, die Welt frei zu erkunden und die Marker anzusteuern. In der „Discovery Tour“ gibt es weder Kämpfe noch Zeitdruck. Auch kann die Spielwelt nach dem Beenden der Quest beliebig und mit verschiedenen Charakteren, die während der Reise freigeschaltet werden können, begangen werden. Dieser interaktive Ansatz löst die „Discovery-Tour” aus dem Rahmen eines „digitalen Museumsbesuches“ heraus und lässt sie wie eine „spielbare Dokumentation“ wirken. Wissen – nicht nur zum Anklicken, sondern zum Erleben. Thematisch ist das Wissen an die jeweilige Episode angepasst. So werden Spieler:innen Details über den Alltag und die Pflege von Kranken in Klöstern vermittelt, während sie Zutaten für ein Heilmittel suchen. Die „Discovery Tour: Viking Age“ bedient sich dabei zwei Arten von Wissensvermittlung: „Entdeckungsorte“ (gekennzeichnet mit einem gelben Marker), die wissenswerte, historische Fakten enthalten, und „Einblicke“ (blauer Marker), die einen Blick hinter die Kulissen von Assassin’s Creed Valhalla ermöglichen. Letztere avancieren zum Highlight der „Discovery Tour“ und verdrängen die eigentliche Absicht, mithilfe von verschiedenen Quellen Wissen über die Geschichte der „Wikinger“ zu vermitteln.

In der ersten Episode lässt sich am Rand des Dorfes eine Gruppe Musiker finden, deren blauer Marker einen Einblick in das Sounddesign des Spiels enthüllt. An anderer Stelle werden Leveldesign und die Entwicklung des Hauptcharakters Eivor beleuchtet. Diese Aspekte der „Discovery Tour“ sind nicht nur lehrreich, sondern besonders interessant. Die humorvollen Erzählungen und Hintergrundinformationen – zum Beispiel die Anzahl der Einzelbilder, mit denen eine Steinwand abfotografiert wurde – werden Spieler:innen vermutlich deutlicher im Gedächtnis bleiben als das „trockene Wissen“ der „Entdeckungsorte“. Einige der gelben Marker liegen abseits der Quest-Orte; ob kurze Informationen über Runen tatsächlich motivieren, alle „Entdeckungsorte“ zu besuchen, ist fraglich. Zwar können kosmetische Inhalte für das Hauptspiel im Rahmen der „Discovery Tour“ freigeschaltet werden, dafür ist es jedoch nicht notwendig, die spielinterne Wissenssammlung zu vervollständigen. Lediglich die Quest-Reihe der Episode muss abgeschlossen werden. Hier wäre es wünschenswert gewesen, die Marker enger mit der Erzählung und den Stationen zu verknüpfen, die Spieler:innen während der Handlung besuchen.
Der Umfang der Episoden variiert von ca. 15 bis 30 Minuten. Obwohl die „Discovery Tour: Viking Age“ für die Anwendung im Schulunterricht entwickelt wurde, wirken manche der Episoden deutlich zu lang. Eine weitere Hürde stellt die technische Ausstattung dar, die benötigt wird, um die „Discovery Tour“ zu spielen. Die vermittelten Inhalte jedoch sind lehrreich und bieten einen guten Einstieg für weiterführende Diskussionen oder Recherche.

Der neue, interaktive Ansatz, den Ubisoft mit der „Discovery Tour: Viking Age“ verfolgt, ist daher nicht nur für Schüler:innen interessant, sondern richtet sich an alle, die sich, eingebettet in eine Quest-Reihe, auf Entdeckungsreise begeben wollen. Dabei bleibt Ubisoft dem verklärten „Wikingerbild“ des Hauptspiels treu. Die dargestellten Charaktere sind stereotypisch, jedoch wirkt dies im Kontext des Hauptspiels durchaus stimmig. Die Richtung, die Ubisoft bereits mit Assassin’s Creed Valhalla eingeschlagen hat, ist klar; die Inhalte der „Discovery Tour“ orientieren sich daran und wurden unter denselben Gesichtspunkten aufgearbeitet. Hauptspiel und „Discovery Tour“ bilden eine Einheit. Das Aufsuchen bereits bekannter Orte weckt Erinnerungen und ermöglicht es spielend, diese Eindrücke mit neuem Wissen zu verknüpfen. 

Assassin’s Creed Valhalla – Discovery Tour Viking Age (Ubisoft). Quelle: Screenshot Karen Scharmann

Die „Discovery Tour: Viking Age“ ist ein Schritt in die richtige Richtung. Die interaktive Vermittlung von wissenswerten Aspekten im Rahmen einer Questreihe ist ein sehr guter, wenn auch (noch) nicht fehlerfreier Ansatz. Für zukünftige Teile der „Discovery-Tour”-Reihe bleibt zu wünschen, dass Ubisoft den eingeschlagenen Weg beibehält und sich stärker an den „Einblicken hinter die Kulissen“ orientiert. Denn dann gelingt vielleicht nicht nur ein interaktives „Wissenserlebnis“, sondern eines, das im Gedächtnis bleibt.

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Dieser Beitrag wurde redaktionell betreut von Jean Coert, Ulli Engst und Felix Zimmermann.


Zitierempfehlung

Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (2021): Ein Valhalla für Erinnerungen – Stimmen aus dem AKGWDS zum Release der “Discovery Tour: Viking Age”, in: Gespielt | Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele. Online abrufbar unter: …


Bildrechte

Die Bildquellen sind den Bildunterschriften zu entnehmen. 

Für alle Abbildungen aus Assassin’s Creed gilt:

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  1. https://www.ubisoft.com/en-gb/game/assassins-creed/valhalla/news-updates/6S7HM4aaKkmPh5bRE52hYE/assassins-creed-valhalla-discovery-tour-viking-age-fan-kit []
  2. Felix Zimmermann unternimmt in seiner Forschung den Versuch, Atmosphären für die Geschichtswissenschaft als Analysegegenstand zugänglich zu machen. Hierbei geht er auch konkret auf die Assassin’s-Creed-Reihe ein:  Zimmermann, Felix: “Historical Digital Games as Experiences. How Atmospheres of the Past Satisfy Needs of Authenticity”, https://heiup.uni-heidelberg.de/catalog/book/752/c10376 []
  3. siehe z.B.: Heinze, C. (2014). Mittelalter Computer Spiele: Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel. transcript; Politopoulos, A., Mol, A. A. A., Boom, K. H. J. & Ariese, C. E. (2019). “History Is Our Playground”: Action and Authenticity in Assassin’s Creed: Odyssey. Advances in Archaeological Practice, 7(3), 317–323; Schwarz, A. (2020). Quarry – Playground – Brand: Popular History in Video Games. In M. Lorber & F. Zimmermann (Hrsg.), Studies of Digital Media Culture. History in Games: Contingencies of an Authentic Past (S. 25–45). transcript; Wildt, L. de. (2019). “Everything is true; nothing is permitted”: Utopia, Religion and Conspiracy in Assassin’s Creed. In B. Beil, G. S. Freyermuth & H. C. Schmidt (Hrsg.), Studies of Digital Media Culture: Bd. 10. Playing utopia: Futures in digital games (S. 149–186), transcript. []
  4. Nolden, Nico: Geschichte und Erinnerung in Computerspielen, Berlin: deGruyter 2020, S. 211/12 []
  5. Zum Vermittlungsanspruch der Assassin’s-Creed-Reihe siehe z.B.: Beil, B. (2021). “And You Didn’t Even Look at It!”: Assassin’s Creed’s (Self-)Discovery Tour. In B. Beil, G. S. Freyermuth & H. C. Schmidt (Hrsg.), Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur: Bd. 13. Paratextualizing Games: Investigations on the Paraphernalia and Peripheries of Play (1. Aufl., S. 55–74). transcript; Giere, D (2019). Computerspiel, Medienbildung, historisches Lernen: Zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen. Wochenschau Verlag; Gilbert, L. (2016). “The Past is Your Playground”: The Challenges and Possibilities of Assassin’s Creed: Syndicate for Social Education. Theory & Research in Social Education, 45(1), 1–11. https://doi.org/10.1080/00933104.2017.1228812; Poiron, P. (2021). Assassin’s Creed Origins Discovery Tour: A Behind the Scenes Experience. Near Eastern Archaeology, 84(1), 79–85. https://doi.org/10.1086/712580 ) ) Assassin’s Creed Origins drang 2017 in ein spätptolemäisches Ägypten vor, orientierte die Reihe neu und koppelte die “Discovery Tour: Ancient Egypt” separat aus. ((Ubisoft: Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt, https://store.ubi.com/de/game?pid=5a7d728d0c8ee45b54018f23&dwvar_5a7d728d0c8ee45b54018f23_Platform=pcdl&edition=Antikes%20Ägypten&source=detail []
  6. Ubisoft: Discovery Tour: Ancient Greece, https://store.ubi.com/de/game?pid=5d4040cd5cdf9a07d09464ac&dwvar_5d4040cd5cdf9a07d09464ac_Platform=pcdl&edition=Das%20antike%20Griechenland&source=detail []
  7. Ubisoft: Story Creator Mode, https://assassinscreed.ubisoft.com/story-creator-mode/de-de []
  8. Ubisoft: Discovery Tour. Neues Hauptportal, https://www.ubisoft.com/en-us/game/assassins-creed/discovery-tour []
  9. Interessanterweise lässt sich beobachten, dass sich auch das jüngst erschienene Age of Empires 4 an Dokudrama-Formate in der Inszenierung seiner Kampagne anlehnt. []
  10. Auswahl: Mai, Stephan Friedrich, Alexander Preisinger. Digitale Spiele und historisches Lernen. Frankfurt/M.: Wochenschauverlag, 2020; Sambeth, Katharina, Björn Henning. Digitive Digital, Workshops, https://digitive.digital/pc-games-unterricht-12-11-2021, Zugriff: 21.11.21; Schwarz, Angela, Jan Pasternak. „Auf Entdeckungstour. Chancen und Grenzen von Geschichtsangeboten in digitalen Spielen.“ On. Lernen digital 4, 2021 (Game-based Learning), S. 10-12, hier S. 11; https://games-im-unterricht.de/unterrichtskonzepte/assassins-creed-odyssey-discovery-tour, Zugriff 21.11.2021; Siehe zudem generell Buck, Alexander, Andreas Körber. „HistoGames im Unterricht?! Geschichtsdidaktische Perspektiven auf eine aktuelle Geschichtssorte. Fragen und Überlegungen aus Anlass eines Lehrerbildungsprojekts an der Universität Hamburg.“ Historisch Denken Lernen. Arbeitsbereich Geschichtsdidaktik der Universität Hamburg. 26.11.2018, https://historischdenkenlernen.blogs.uni-hamburg.de/fuer-mit-ueber-ueber-digitalen-geschichtsspielen-lernen-alexander-buck-andreas-koerber, Zugriff: 21.11.21; Maike Groen, Carolin Wendt, Stiftung digitale Spielekultur, Spielraum (Hrsg.). Digitale Spiele in der Schule. Praxisbeispiele für den Unterricht (Broschüre). Berlin/Köln, 2017; Milch (geb. Giere), Daniel. Computerspiele–Medienbildung–historisches Lernen. Zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen. Frankfurt/M.: Wochenschau-Verlag, 2019; Nolden, Nico. „Geschichtsunterricht – auf’s Spiel gesetzt? Das Repositorium HistoGames,“ 2018, online verfügbar unter https://gespielt.hypotheses.org/2059, Zugriff: 20.11.21. []
  11. Uzunoğlu, Çiğdem. „Vorwort.“ In: Stiftung Digitale Spielekultur (Hrsg.). Bildung neu gestalten mit Games (Broschüre). Berlin: Stiftung Digitale Spielekultur, 2019, S. 5. []
  12. Coert, Jean. Rezension zu: „Discovery Tour: Ancient Greece.“ In: H-Soz-Kult, 25.01.2020, https://www.hsozkult.de/webreview/id/rezwww-201, Zugriff: 21.11.21; Coert, Jean.Rezension zu: „Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt.” In: H-Soz-Kult, 28.05.2018, https://www.hsozkult.de/webreview/id/rezwww-174, Zugriff: 21.11.21; https://www.ubisoft.com/en-us/game/ancient-greece/curriculum-guide, Zugriff: 21.11.21.Der Tour eher kritisch gegenüber stehen Politopoulos, Aris, Angus A. A. Mol, Krijn H. J. Boom, and Csilla E. Ariese. “History Is Our Playground”: Action and Authenticity in Assassin’s Creed: Odyssey.” Advances in Archaeological Practice7, no. 3 (2019): 317–323. []
  13. https://www.ubisoft.com/en-us/game/ancient-greece/curriculum-guide, Zugriff: 21.11.21. []
  14. Schwarz/Pasternak, „Auf Entdeckungstour“, S. 11. []
  15. Bezogen auf das Wikingerzeitalter genauer z.B. Familie und soziale Bande, Klöster als christliche Institution, Reisen, Schiffsbau, altnordische Mythodologie, selbst Sklaverei wird thematisiert, jedoch zu oberflächlich um dem Thema gerecht zu werden. []
  16. Vgl. Göbel, Stefan: „Serious Games.“In: Zimmermann, Olaf, Felix Falk (Hrsg.): Handbuch Gameskultur. Über die Kulturwelten von Games. Berlin: Deutscher Kulturrat e.V., 2020, S. 105-109, hier S. 105. []
  17. Trailer, Ubisoft, Discovery Tour: Viking Age: https://youtu.be/OJovF2sAOvg, Zugriff: 21.11.21. []
  18. Schwarz/Pasternak, „Auf Entdeckungstour“, S. 11. []
  19. Als Beispiel: Kerncurriculum für das Gymnasium – gymnasiale Oberstufe Niedersachsen, S. 14. Sämtliche Kerncurricula können als PDF-Datei vom Niedersächsischen Bildungsserver (NIBIS) (http://www.cuvo.nibis.de) heruntergeladen werden. Siehe https://www.nibis.de/geschichte_7029, Zugriff: 21.11.21. []
  20. Ebd., S. 20. []
  21. Kerncurriculum für das Gymnasium Schuljahrgänge 5-10 Niedersachsen, S. 35, Zugriff: 20.11.21. []
  22. Siehe ebd. Siehe außerdem Kerncurriculum für die Realschule Niedersachsen, S. 13, Zugriff: 20.11.21. []
  23. Systemanforderungen für PC: https://www.ubisoft.com/en-gb/game/assassins-creed/discovery-tour, Zugriff: 21.11.21. []
  24. Kerncurriculum für das Gymnasium Schuljahrgänge 5-10 Niedersachsen, S. 35, Zugriff: 20.11.21. []
  25. Ubisoft, Discovery Tour: Viking Age: „Einblicke“: „Die Erschaffung Eivors“. []
  26. McCall, Jeremiah. Gaming the Past. Using Video Games to Teach Secondary History. New York/London: Routledge, 2011, eBook (Übers. aus d. Engl. d. Verfasser). []
  27. Jarman, Cat. River Kings. The Vikings from Scandinavia to the Silk Roads. London: William Collins, 2021. Jüngst von The Times als History Book of the Year ausgezeichnet. []
  28. Ubisoft: Discovery Tour. https://store.ubi.com/de/game?pid=613f1bcb5cdf9a076026d090&dwvar_613f1bcb5cdf9a076026d090_Platform=pcdl&edition=Viking%20Age&source=detail Zugriff: 23.11.21. []
  29. Maher, Cian: “Assassin’s Creed Valhalla Interview – The Making Of Discovery Tour: Viking Age” https://www.thegamer.com/assassins-creed-valhalla-interview-discovery-tour-viking-age/ []
  30. Ubisoft: Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt, https://store.ubi.com/de/game?pid=5a7d728d0c8ee45b54018f23&dwvar_5a7d728d0c8ee45b54018f23_Platform=pcdl&edition=Antikes%20Ägypten&source=detail []
  31. Ubisoft: Discovery Tour, https://www.ubisoft.com/de-de/game/assassins-creed/discovery-tour []
  32. Die Bezeichnung “Wikinger” ist kritisch zu betrachten: Einerseits werden Bedeutungen sowie Herkunft des Begriffs weiterhin diskutiert. Andererseits wird mit diesem Begriff oftmals eine ethnisch oder kulturell homogene Gruppe beschrieben, die es so nicht gab. []
  33. Hiermit sind die skandinavischen Sagas v.a. des 12.–15. Jahrhunderts gemeint, die retrospektiv über die sog. Wikingerzeit, also das 8.–11. Jahrhundert, berichten. []
  34. Bspw. Göttermythen um Valhalla sowie soziale Bindungen um Thing, félag und Familien. []

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Eine Antwort

  1. 19. Dezember 2021

    […] Ein Valhalla für Erinnerungen – Stimmen aus dem AKGWDS zum Release der “Discovery Tour: Viking … […]

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