CfP: Level 1, AKGWDS-Online-Studierendentagung 27./28.05.2022

Was heißt und zu welchem Ende studiert man Digitale Spiele? Wie kann ein persönliches Interesse zu einem Forschungsschwerpunkt werden? Was gibt es dazu für Methoden und Werkzeuge, wie kommt man an Literatur und Daten? Wie findet man sich mangels Studiengängen mit explizitem Spielebezug im Forschungsfeld der Game Studies zurecht? Wie und wo findet man Gleichgesinnte?

Der Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS) blickt mittlerweile auf sechs erfolgreiche Jahre zurück. In dieser Zeit ist ein breites Netzwerk aus Forscher*innen, Lehrenden an Uni, Schule und Museum, Studierenden und der weiteren Öffentlichkeit entstanden. Der Arbeitskreis bewegt sich dabei an der Schnittstelle von Geschichtswissenschaft, Game Studies und öffentlichem Diskurs. In diesen sechs Jahren hat sich die aktive Mitgliederzahl des Arbeitskreises nicht nur fast verzehnfacht, es sind auch neue Perspektiven entstanden und zahlreiche Projekte wurden entwickelt: von Tagungen und GameJams über Beratungstätigkeiten und Publikationen bis hin zur Wissenschaftskommunikation über Podcasts, Instagram, Twitter und Twitch.

Der Arbeitskreis versteht  sich seit seiner Gründung ausdrücklich als nicht-exklusives Netzwerk. Wir fühlen uns ebenso ausdrücklich auch dem Einbezug und der Förderung von Studierenden verpflichtet, die sich für Digitale Spiele und Geschichtswissenschaften interessieren oder bereits dazu forschen. Aus diesem Grund veranstaltet der AKGWDS am 27. und 28. Mai 2022 eine Online-Studierendenkonferenz unter dem Titel “Level 1”. Wir laden Studierende unabhängig vom Fortschritt ihres Studiums herzlich dazu ein, sich mit Vorträgen zu beteiligen. Die Beiträge können gerne z.B. aus Seminararbeiten oder Praxisprojekten hervorgehen, müssen das aber nicht. Die Tagung orientiert sich thematisch dabei ganz im Sinne ihres Titels an Anfängen und Ursprüngen aller Art im Kontext der Historical Game Studies. Das gilt für das Entstehen oder den Beginn von Spielen, Genres oder Spielkulturen genauso wie für Anfänge des (eigenen oder fremden) Forschens zu solchen Themen. Ziel ist es, allen Ansätzen, anhand derer sich Studierende heute mit digitalen Spielen und Geschichte beschäftigen,  Raum zu bieten. Ihr wollt dazu arbeiten, wie ein bestimmtes Spiel entstand? Seit wann es ein Genre gibt? Wie Erzählungen in Spielen beginnen? Wie in ihnen Narrative und Mechaniken eingangs geframed werden? Seit wann Geschichte in Spielen verarbeitet wird, oder seit wann sich Historiker*innen damit beschäftigen? Oder ihr wollt ganz einfach mit eurer eigenen Arbeit über Geschichte und digitale Spiele loslegen, wisst aber noch nicht so recht, wie? Dann schickt uns ein Abstract! Die  Studierendenkonferenz soll gezielt dazu dienen, euch den Einstieg in die Erforschung Digitaler Spiele zu erleichtern.

Dieser Aufruf richtet sich dabei nicht nur an Studierende der Geschichtswissenschaften, sondern aller geistes- und kulturwissenschaftlichen Disziplinen. Es sind außerdem ganz besonders Studierende dazu eingeladen, ihre Arbeiten zu präsentieren, die Gruppen angehören, die bisher in den deutschsprachigen Game Studies unterrepräsentiert sind. Dazu gehören nicht nur Frauen, People of Color, Menschen mit Behinderung, sondern auch viele andere mehr. Eure Perspektiven fehlen in dieser Forschung – bringt sie ein! 

Genau deshalb ist als Teil der Konferenz geplant, Teilnehmer*innen die Möglichkeit zum Austausch und Netzwerken untereinander und mit erfahrenen Mitgliedern des Arbeitskreises zu bieten. Wie wird man eigentlich Historiker*in/Forscher*in der Game Studies? Welche Berufsfelder gibt es und wie komme ich dahin? Wie entwickelt man Themen für Seminar-/Abschlussarbeiten? Wie finde ich meine Forschungsinteressen und wie setze ich sie um? Zudem wird es einen Workshop-Teil geben, der diesen Austausch weiterführt und so die Teilnehmer*innen direkt in ihrem Forschungsinteresse unterstützt.

Mögliche Themenfelder für Beiträge könnten z.B. sein:

  • Historische Authentizität und Digitale Spiele
  • Community-Studien und Kontroversen unter Spieler*innen oder der Branche im Zusammenhang mit Geschichte
  • Digitale Spiele in der Schule 
  • Werkzeugkasten: How to do Game Studies 
  • Geschichtskultur und Erinnerungskultur – Historisierende digitale Spiele als Projektionsflächen der Gegenwart?
  • Culture Clash: Wie Kulturen definiert werden und was sie am Beginn von DS überhaupt ausmachen
  • “Alle Spiele funktionieren über Konflikte”: Gewalt in Digitalen Spielen
  • Der Beginn einer Gesellschaft von Spieler*innen? Digitale Spiele auf Smartphones
  • Empowerment oder Allmachtsfantasie? Am Anfang ist man schwach, doch gegen Ende kann man ganze Reiche zerschmettern.

Anmeldung

Wir suchen Themenvorschläge für Vorträge im Umfang von 15-20 Minuten von Studierenden aller Studienstufen zu geschichtswissenschaftlichen Fragestellungen in den Game Studies. Der Vortrag auf einer Tagung ähnelt einem euch bekannten Format: dem Referat in (Pro-)Seminaren. Die Vorschläge können bis zum 28. Februar 2022 in Form von Abstracts im Umfang von bis zu 300 Wörtern plus kurze biographische Angaben (z.B. Studienfächer, Forschungsinteressen) per Mail an team@akgwds.de eingereicht werden.

Die Konferenz soll vollständig digital stattfinden und in einer Publikation der Beiträge in der Zeitschrift für Computerspielforschung PAIDIA münden. Teilnehmer*innen werden in beiden Punkten rechtzeitig über die Details informiert.

Nachfragen können jederzeit entweder allgemein an team@akgwds.de oder persönlich an Aurelia Brandenburg (aurelia.brandenburg@uni-wuerzburg.de), Tobias Unterhuber (tobias.unterhuber@uibk.ac.at), Peter Färberböck (peter.faerberboeck@plus.ac.at) oder Lucas Haasis (lucas.haasis@uol.de) gerichtet werden.


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