Computer werden uns nicht retten: Warum Zahlen nicht neutral und Spiele auch nur Modelle sind
Vor ein paar Wochen hat Activision Blizzard einen Blogpost veröffentlicht, in dem sie ein Tool vorgestellt haben, mit dem sie Diversität in ihren Spielen messen und auf diese Weise garantieren wollten. Das Tool, das unter anderem ein ziemlich krudes Ranking basierend auf verschiedenen “diversen” Eigenschaften von Charakteren wie körperliche Einschränkungen, Race und Geschlechtsidentität zu berechnen versucht, ist seitdem auf Twitter und in der Presse sehr schnell so sehr kritisiert worden, dass Blizzard einen Rückzieher gemacht und den Blogpost korrigiert hat. Die Bilder sind verschwunden, die Firma hat per Statement Schadensbegrenzung betrieben und bis auf viel Spott ist nicht viel davon übrig geblieben.
Damit könnte man die Sache gut sein lassen, denn im Grunde ist zu dem Tool selbst alles gesagt, es eignet sich aber trotzdem ganz gut als Aufhänger, um einmal ein wenig über Zahlen- und Technikpositivismus zu sprechen und warum Computer allein nichts und niemanden retten werden. Denn ich bin vielleicht keine Spieleentwicklerin, aber wovon ich etwas verstehe sind Datenbanken und insbesondere, wie man komplizierte soziale und historische Kategorien und Prozesse irgendwie in Datenbankstrukturen presst oder es wenigstens versucht. Und das Blizzard-Diversity-Tool ist ein wunderbares Beispiel dafür, warum man auch in den Game Studies immer über Datenmodelle nachdenken muss.
Computer sind vieles, aber nicht besonders schlau
Wenn ich Vorträge oder Seminare über Datenbanken im geisteswissenschaftlichen Kontext halte, dann erkläre ich meinen Zuhörer*innen zu Beginn gerne zwei Dinge: 1. Eine Datenbank muss nicht digital sein und 2. Computer sind nicht besonders schlau. Der erste Punkt hat einen inhaltlichen Grund, auf den ich gleich noch einmal zu sprechen kommen werde. Der zweite Punkt dagegen ist im Kern natürlich irgendwo vereinfacht – Computer sind inzwischen komplexe Systeme und können dementsprechend sehr viel – zielt aber auf eine ganz grundlegende Sache ab: Computer sind letztlich immer mathematische Systeme, die auf die eine oder andere Art und Weise von Eindeutigkeit von Informationen ausgehen. Das bedeutet, dass Computer in der Regel viel besser darin sind, Dinge zu berechnen und große Mengen an Informationsschnipseln zu speichern, Menschen dafür aber viel intuitiver mit Uneindeutigkeit und Widersprüchlichkeit einzelner Teile dieser Informationssammlungen umgehen können. (Oder wenigstens das Potential dazu haben.)
Ein simples Beispiel dafür lässt sich mit Datentypen erklären: Die meisten Programmiersprachen haben in irgendeiner Form einen Datentyp z.B. für Variablen, die zwar definiert, aber nicht mit Inhalten befüllt wurden. Dieser Datentyp steht eigentlich immer dafür, dass ein Feld oder eine Variable schlicht leer ist. Es gibt keine Informationen. Das kann man natürlich auch redaktionell benutzen, um zu markieren, dass man etwas nicht weiß – denn dann lasse ich dieses Feld einfach leer – aber spätestens wenn man z.B. mit historischen Daten arbeitet, stößt man mit dieser Strategie an die eigenen Grenzen.
Denn dann ist in der Regel schon die Information “Wir wissen nichts darüber, aber da sind wir uns immerhin sicher” für weitere historische Forschung unglaublich wertvoll. Wenn ich z.B. weiß, dass eine Frage schlicht nicht (mehr) beantwortbar ist, z.B. weil die Quellen dafür fehlen, dann ist das eine Frage an die Vergangenheit, die ich als Wissenschaftlerin von meiner Liste streichen kann. Das ist eine wertvolle Erkenntnis, die etwas komplett anderes bedeutet als “Keine Informationen”. Denn ich habe Informationen, sie beantworten nur nicht die Fragen, die ich eigentlich hätte. (Willkommen in den Geschichtswissenschaften! We’re fun at parties!)
Alles eine Frage des Modells
Solche Nuancen muss ich einem Computer – z.B. einer Datenbank – erst beibringen. Das geht und ist in diesem Fall sogar sehr einfach, weil ich nur ein entsprechendes Feld definieren muss, aber es ist ein eigener Schritt, mit dem ich mein Modell verfeinere, um einen bestimmten Zweck zu erfüllen. Deshalb sind Datenmodelle im Zweifelsfall auch immer genauso persönlich wie Texte: Sie sind eine Ansammlung von bewussten und unbewussten Entscheidungen für oder gegen die eine oder andere Variante im Modell. Und wie bei einem Text ist es wichtig, sich bewusst zu machen, warum ich welche Kategorien definiere oder warum ich welche Verbindungen oder Eigenschaften zulasse oder nicht.
So wie ich denselben Gedanken als Text auf unterschiedliche Weise formulieren kann, genauso kann ich denselben Untersuchungsgegenstand auch digital vollkommen unterschiedlich modellieren. Und auch wenn Computern in vielen Diskussionen in der Öffentlichkeit immer eine gewisse Neutralität anhaftet: Das ist nichts anderes als ein Mythos. Nichts davon fällt einfach so vom Himmel. Computer werden gebaut, ihre Software programmiert und die Modelle, mit denen sie dann operieren, um Informationen und Daten verarbeiten zu können, tragen immer eine Form von Autor*innenschaft. Manchmal nur durch eine einzelne Person, manchmal durch ein ganzes Team. Das Ergebnis bleibt dasselbe.
Und damit kommen wir auch zu dem ersten Punkt, den ich eben schon erwähnt habe: Datenbanken müssen nicht digital sein. Das ist einer dieser Sprüche, mit denen man, wenn man Digital Humanities studiert, über die Jahre immer und immer wieder beworfen wird, nur um am Ende dann doch wieder nur oder vor allem mit digitalen Datenbanken zu arbeiten, aber das macht ihn nicht weniger wahr. Datenbanken sind im Kern nur Systeme zur Beschreibung, Speicherung und Abfragen großer Datenmengen. Das bedeutet: Sie sind organisierte Sammlungen von in irgendeiner Form strukturierten Informationen (d.h. Daten), die auf die eine oder andere Weise abgelegt und wiedergefunden werden können. Das klassische Beispiel für nicht-digitale Datenbanken sind damit im geisteswissenschaftlichen Kontext – denn wir sind nun einmal in der Regel Buchwissenschaften und hängen am geschriebenen Wort – Zettelkästen, wie sie früher in Bibliotheken üblich waren. (Und manchmal noch sind.)
Eine Datenbank aus dem 16. Jahrhundert
Mein Lieblingsbeispiel ist aber eigentlich sowieso noch älter und stammt aus der Kanzlei der Würzburger Bischöfe im 16. Jahrhundert: Mit dem Spätmittelalter und an der Wende zur Frühen Neuzeit kamen vielerorts im deutschsprachigen Raum nach und nach immer mehr die Anfänge des Archivwesens auf, wie wir es heute kennen. Gerade in den Kanzleien großer und mächtiger Herren wie dem Bischof von Würzburg, dessen Bistum es immerhin schon seit dem 8. Jahrhundert gab, begann man nun mehr und mehr, Kanzleien und ihre Archive umzustrukturieren.
Das Ergebnis sieht man z.B. auf dem Bild unten, das mein Lieblingsbeispiel für eine analoge und alte Datenbank ist. Diese Zeichnung zeigt einen Archivschrank aus dem 16. Jahrhundert nach der Umstrukturierung der Würzburger Kanzlei und erfüllt alle Kriterien, die ich oben schon umrissen habe: Der Schrank als Ganzes ist ein System zur organisierten Sammlung (d.h. thematischen Sortierung) von strukturierten Informationen (d.h. Urkunden und anderen Rechtsdokumenten), die systematisch abgelegt und wiedergefunden werden können (d.h. über die Schubladen und ihre Beschriftungen). Kurz: Eine Datenbank. Nur eben lange vor der Erfindung des Computers.
Dieser Exkurs ist wichtig, weil er verschiedene Dinge verdeutlicht: Technik-Positivismus ist – gerade in Bezug auf Digitalität – in der Regel a) stark vereinfachend und b) absolut geschichtsvergessen. Computer sind keine Magie, sondern menschengemachte Systeme und als solche existieren Computer und Digitalität nie im luftleeren Raum, sondern haben eine sehr lange historische Tradition im Analogen.
Kleines Einmaleins der Diversität
Was hat das nun mit Blizzard und einem Diversity-Tool zu tun, das versucht, Diversity-Werte für Spiele zu berechnen? Es macht – soweit man das von den kursierenden Screenshots beurteilen kann – exakt das, was ich z.B. Studierenden immer versuche, beizubringen, dass sie das nicht tun sollen: Es versucht, komplexe soziale Kategorien in enge Berechnungen zu zwängen, ohne zu fragen, ob man diese Kategorien tatsächlich mit diesem Modell abbilden kann oder das überhaupt sollte. Es krankt an demselben Punkt, an dem auch die meisten großen, weltrettenden Ideen aus Silicon Valley und ähnlichen Branchen kranken. Sie versuchen, auf irgendetwas Technik und Geld zu werfen, das man zuerst durch soziale Ansätze lösen könnte und müsste. Nur dafür reicht es nicht, den Zauberstab zu schwenken, sondern dafür muss man z.B. Aktivist*innen oder Wissenschaftler*innen, die sich z.B. mit Intersektionalität beschäftigen, zuhören und ihre Expertise nutzen, um Unternehmensstrukturen zu verbessern. Computer werden uns nicht retten. Menschen tun es.
Deshalb ist es auf mehr als einer Ebene ironisch und passend, dass ausgerechnet Activision Blizzard diese Art Tool hat entwickeln lassen. Eine Firma, die gerade erst Schlagzeilen gemacht hat, weil Mitarbeiter*innen Klage gegen sie eingereicht und ihr dabei u.a. eine “‘frat boy’ workplace culture” (S. 4) vorgeworfen haben, die ein “breeding ground for harassment and discrimination against women” (ebd.) sei. Eine Firma, deren Frauenanteil unter ihren Mitarbeiter*innen laut der Klage nur zu grob 20% beträgt und deren Führungspositionen gleichzeitig nur mit weißen Männern besetzt sind (S. 3), versucht Diversität in ihren Spielen mit einem schicken Tool zu berechnen und damit einfach Geld auf ein Problem zu werfen, statt es zu lösen. Das ist so eine Art von Dingen, die sich nicht mehr parodieren lassen und die gleichzeitig absolut unüberraschend sind.
Denn die Wahrheit ist natürlich die: Eine Rechnung wie “Race (7) + Physical Ability (4) + Gender Identity (5) > Race (3) + Physical Ability (4) + Gender Identity (0)” geht nicht auf. Sie ist Unsinn. Identität ist Performanz und als solche lässt sie sich nicht in einfache Zahlenwerte übersetzen. Und dann reden wir noch nicht darüber, welche mögliche Werte für bestimmte Eigenschaften überhaupt definiert wurden.
Warum ist “one eyed” – wie es auf dem inzwischen gelöschten Screenshot des Tools auftaucht – offenbar ein standardisierter Wert, der per Dropdown-Menü auswählbar ist? Warum soll das überhaupt ein sinnvoller Wert sein? Wie ist das vergleichbar mit anderen Werten? Bedeutet das, dass eine blinde Figur dann einen “Physical Ability”-Wert von 5 zugewiesen bekommt auf der Blizzard-Diversity-Skala? Wo wird dann eine Figur mit Brille einsortiert? Und wie ist dann das Verhältnis zwischen anderen körperlichen Behinderungen? Welche werden höher und welche niedriger bewertet? Warum? Und wie kann es sein, dass ein Tool, das angeblich seit 2016 in Entwicklung ist, einfach so öffentlich gemacht wird, ohne all diese Fragen und mehr zu beantworten?
Zurück zu den Game Studies
Das Blizzard-Diversity-Tool ist ohne Frage ein sehr offensichtlicher, simpler Reinfall, über den sich inzwischen ganz Twitter und die halbe Spielepresse ausgiebig lustig gemacht und/oder den Kopf geschüttelt hat. So weit, so vorhersehbar. Wo dieser Fall uns jetzt zurück zu den Game Studies und Spielen im Allgemeinen bringen kann und sollte, ist an dem Punkt, dass Technik-Positivismus uns auch in Bezug auf Spiele im Allgemeinen nirgendwohin bringt. Digitale wie analoge Spiele sind – allen Superlativen von Realismus und Versprechen von Geschichtstourismus in ihrer Werbung zu Trotz – nichts anderes als Software. Sie sind Systeme, die z.B. historische Systeme auf die eine oder andere Art und Weise modellieren. Und als Modelle – an dieser Stelle schließt sich der Kreis sowohl zum Blizzard-Tool als auch zum Archivschrank des 16. Jahrhunderts – sind sie Abstrahierungen von Informationen, die innerhalb wie außerhalb dieser Systeme existieren und je nach Kontext ganz unterschiedlich strukturiert werden.
Oder mit anderen Worten: Selbst ein gut gemachtes Digitalisat eines Objekts kann dieses Objekt nicht ersetzen, weil es immer eine Abstrahierung ist. Wenn ich z.B. eine Urkunde aus dem 13. Jahrhundert fotografiere und dieses Bild als Digitalisat online stelle, dann enthält dieses Digitalisat ggf. die wichtigsten Informationen, mit der viele Historiker*innen arbeiten wollen und müssen, aber bei weitem nicht alle, die das Objekt selbst enthält. So einem Digitalisat kann ich vermutlich den Urkundentext, ein paar grundlegende Informationen über den Zustand des Objekts und vielleicht noch ein oder mehrere Siegelbilder entnehmen. Wenn der Eintrag auf einer Website halbwegs gut gemacht ist, dann gibt es vermutlich noch ein paar Metadaten basierend auf der Forschung wie z.B. Aussteller, Ort, Jahr, Empfänger u.v.m. aber auch das ist selektiv. So viel so ein Digitalisat leisten kann: Es transportiert immer weniger Informationen als ein Original.
Um auch hier wieder ganz konkret den Bogen zurück zu Spielen zu schlagen: Sehr oft, wenn ich z.B. in Vorträgen vor Seminaren von Kolleg*innen oder bei ähnlichen Gelegenheiten Crusader Kings 3 erwähne, kommt im Anschluss die Frage danach, ob oder wie “realistisch” denn das Lehenswesen im Spiel sei. Die Frage als solche ist verständlich, denn Crusader Kings 3 bemüht sich merklich darum, Lehenswesen im europäischen Mittelalter möglichst kleinteilig und nuanciert abzubilden, aber es bleibt eben genau das: Eine Abbildung mit einem ganz konkreten Modell dahinter.
Lehenspyramide? Eher Lehensknäuel
Crusader Kings 3 operiert im Grunde mit einer Lehenspyramide: An der Spitze steht ein König oder Kaiser, darunter kommen Herzöge, Grafen, Herren und schließlich Bürgermeister. Inzwischen können z.B. Grafen, deren Grafschaften im angestammten Gebiet eines Herzogtums liegen, trotzdem direkt ihrem König oder Kaiser unterstehen und sind nicht zwingend an einen Herzog gebunden, aber ein Herzog wird immer versuchen, sein Herzogtum vollständig zu halten und z.B. seinen König darum bitten, fehlende Grafschaften übertragen zu bekommen. Dieses Modell funktioniert für Crusader Kings 3 und sein Regelsystem samt der Dynamik, die sich daraus ergibt, sehr gut, weil es mir als Spielerin einen Anreiz gibt, meine Vasallen gut überlegt zu managen, um zu verhindern, dass einzelne Feinde zu mächtig werden und meine Dynastie am Ende doch entthronen.
Die historischen Realitäten des Mittelalters waren trotzdem sehr viel komplizierter. Das beginnt schon dabei, dass die Kirche in Crusader Kings 3 genauso wie im Vorgänger viel zu schwach und primär religiös geprägt ist. Den Investiturstreit des 11. Jahrhunderts z.B. gab es nicht grundlos. Geistliche Herren des Mittelalters befinden sich immer in einer Doppelrolle: Sie sind z.B. Bischof ihres Bistums, aber gleichzeitig auch ihres Hochstifts und das Gebiet eines Hochstifts und das eines Bistums sind im Zweifelsfall alles andere als deckungsgleich.
Noch nicht genug Komplexität? Dann reden wir doch mal über Rechte: In einem einzigen Wald konnten z.B. komplett unterschiedliche Leute jeweils das Forst-, Jagd-, Fischerei- oder irgendein anderes (Nutzungs-)Recht halten, während der Wald selbst vielleicht sogar wieder einer anderen Person gehörte. Und um noch eine Dimension hinzuzufügen: Was davon ist jetzt Eigenbesitz, was ein Lehen und was wurde (entweder als Eigenbesitz oder als Lehen) von irgendwem verpfändet? Davon, dass wir bis jetzt immer noch nur über geistliche und adelige Herren und nicht z.B. über freie Städte oder mächtige Reichsstädte wie Nürnberg und erst recht nicht über Phänomene wie Mehrfachvasallität sprechen, ganz zu schweigen.
Crusader Kings 3 bildet von alldem einen Bruchteil ab, schon weil es ein Regelsystem braucht, das einerseits noch halbwegs verständlich bleibt und andererseits auch z.B. für außereuropäische Regionen funktioniert. Das Spiel bekommt trotzdem auch viel von dem Chaos des mittelalterlichen Lehenswesens insofern erfasst, als dass es dieses Regelsystem der Ränge geschickt um soziale Mechaniken und Rollenspiel ergänzt.
Eine Königskrone ist schön und gut, aber wenn mein Erbe vollkommen unfähig und bei meinen Vasallen unbeliebt ist, dann sollte ich vielleicht Vorkehrungen treffen, um meinen Erben entweder zu ersetzen oder ihm die nötigen Ressourcen an die Hand zu geben, damit er sich nach seiner Krönung die Zustimmung seiner Vasallen erkaufen oder erkämpfen kann. Das dahinter stehende Modell von Lehenswesen ist noch immer zu simpel im Vergleich zu dem, was sich wissenschaftlich als historische Realitäten z.B. im deutschsprachigen Raum nachweisen lässt, es erfasst aber sehr schön, wie Zufälle und Pech einen entscheidenden Einfluss auf mittelalterliche Adelsherrschaft haben können.
Heterosexuell bis das Gegenteil bewiesen wird
Ähnliches lässt sich auch beim Thema Sexualität erklären: Das Modell eines Charakters in Crusader Kings 3 sieht, wie in seinem Vorgängerspiel auch, vor, dass jeder Charakter unter anderem eine Reihe von charakterlichen Eigenschaften, aber auch Ausbildungseigenschaften hat. Wo sich Crusader Kings 3 von Crusader Kings 2 unterscheidet, ist bei der Modellierung von Sexualität: Crusader Kings 2 hat Sexualität nach der Logik “Heterosexuell bis das Gegenteil bewiesen wird” modelliert.
Das ist nicht ungewöhnlich und spiegelt in vielerlei Hinsicht, wie häufig gesellschaftlich wie historisch mit Heterosexualität als Norm und Queerness als Abweichung von der Norm umgegangen wird, ist aber natürlich trotzdem unterkomplex, auch für das Mittelalter als Epoche. Crusader Kings 3 hat dieses Modell geändert. Jetzt hat jeder Charakter eine Eigenschaft “Sexualität”, deren Wert in seinen Teenagerjahren aufgedeckt wird und gleichberechtigt den Wert hetero-, homo-, bi- oder asexuell haben kann. Unabhängig davon gibt es im Spiel immer noch juristische Spielmechaniken, die z.B. Homosexualität verbieten können, aber die Art und Weise, wie das Spiel in der Modellierung der Kategorie “Person” umgeht, ist davon losgelöst. Queerness existiert einfach, ganz egal, ob sie im Spiel gerade juristisch verboten oder erlaubt ist – und damit zeichnet hier Crusader Kings 3 mit einem scheinbar kleinen Detail ein komplett anderes Bild als Crusader Kings 2.
Spiele sind auch nur Systeme
Das Prinzip “Heterosexuell bis das Gegenteil bewiesen wird” ist auch die Logik, die hinter dem Blizzard-Tool steckt und ein weiterer Faktor ist, warum dieses Tool gerade (zu recht) so kritisiert wurde. Diese Art Logik blickt auf “diverse” Personen als eine Abweichung von der Norm eines weißen, heterosexuellen cis Mannes. Und diese Abweichung von der so definierten Norm muss auch entsprechend als solche gelabelt werden, um abweichende Regeln für eine Berechnung greifen zu können.
Das ist nichts, womit Spiele oder Software allein wären, sondern etwas, das Marginalisierte ohnehin zur Genüge kennen, weil sie digitale und analoge Systeme, die nach dieser Art Logik funktionieren, täglich navigieren müssen. Vielmehr funktioniert das nach demselben Prinzip wie dem, dass Medizin bis heute in vielen Fällen bei Behandlungsmethoden von Männern ausgeht und Frauen viel schlechter erforscht sind, oder dem, dass Gesichtserkennungssoftware sehr gut weiße Gesichter erkennt, aber bei BIPoC schwächelt. (Wobei man vermutlich sowieso nie fordern sollte, dass Gesichtserkennungssoftware besser werden sollte, statt abgeschafft zu werden.)
Der Punkt, der auch Game Studies als Disziplin betrifft, ist der: Technik ist keine Magie. Sie lässt sich nicht wie ein Zauberstab schwenken, mit dem man jetzt Abrakadabra z.B. Geschichtsunterricht durch Assassin’s Creed ersetzen kann. (Wobei das zum Glück in den Game Studies auch niemand ernsthaft behauptet. Solche Ideen kommen eher von Leuten, die sich gerade nicht intensiv mit Digitalen Spielen beschäftigen.) Technik ist nicht inhärent gut oder schlecht. Software ist nicht inhärent gut oder schlecht. Aber wer Digitalität nicht um eine lange Tradition von Erkenntnissen aus anderen Bereichen ergänzt, ist dazu verdammt, Unsinn zu produzieren. Unsinn, wie ein entlarvendes Diversity-Tool, das versucht, “Diversität” aus ihrem historischen und kulturellen Kontext herauszureißen und stattdessen auf Gedeih und Verderb irgendetwas zu berechnen, weil Zahlen ja vage irgendwie neutral sind.
Aber die wirklich komplizierten sozialen und gesellschaftlichen Fragen unserer Zeit wie soziale Gerechtigkeit und Gleichberechtigung lassen sich selten einfach so berechnen. Soziale Gerechtigkeit lässt sich nicht herbeizaubern, sondern wird erkämpft und geschaffen. Und das ist deutlich komplizierter als jeder Computer und jede Software es je sein könnte.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Aurelia Brandenburg (13. Juni 2022). Computer werden uns nicht retten: Warum Zahlen nicht neutral und Spiele auch nur Modelle sind. gespielt. Abgerufen am 24. Januar 2025 von https://doi.org/10.58079/p16s