“Life is Futile?” – Studie des Arbeitskreises am MMO “Life is Feudal”
Eines der Felder, welches die Geschichtwissenschaft bei digitalen Spielen noch nicht behandelt, sind Massively Multiplayer Online-Games (MMOs). Der Arbeitskreis “Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele” erkundet daher das Mittelalter-MMO ->Life is Feudal: Your Own in einer Pilotstudie.[1] In einem ersten Schritt sollen mögliche historische Fragestellungen und Erkenntnisinteressen an der mittelalterlichen Alltagssimulation im Speziellen ergründet werden und an MMOs im Allgemeinen. Diese Untersuchung betreiben Mitglieder des Arbeitskreises gemeinschaftlich und unterstützt von Studierenden der ->Leibniz-Universität Hannover. Ab sofort werden wir dafür mehrere Monate zusammen spielen, aufzeichnen und diskutieren. Ansprechpartner für diese Studie sind Daniel Giere (Hannover) und Nico Nolden (Hamburg).
Bislang wurden derartige MMOs aus geschichtswissenschaftlicher Perspektive nur randständig untersucht. Das mag damit zusammenhängen, dass sich auf den ersten Blick bei den bekanntesten Exemplaren keine traditionellen historischen Geschichtsdarstellungen zeigen. Doch selbst ein Fantasy-Rollenspiel wie ->World of Warcraft rekurriert auf populärhistorische Vorstellungen des Mittelalters, die Carl Heinze 2012 in seiner wegweisenden Dissertation ->”Mittelalter Computer Spiele” herausarbeitete.[2] Allerdings gibt es mittlerweile ebenso Multiplayer-Spiele, die wie das Online-Rollenspiel ->The Secret World auf komplexe historische Zusammenhänge setzen, entlang von zeithistorischen Konfliktlinien Kämpfe austragen wie etwa ->Battlefield 4 oder wie bei dem Segler-MMO ->Naval Action: Age of Sail die Spielwelt als System aus historischen Modellen spielmechanisch in den Mittelpunkt rücken.[3] Das ist Grund genug, sich damit auch als Geschichtswissenschaft gründlich zu befassen.
Die sogenannten MMOs erfreuen sich dabei unter Spielerinnen und Spielern großer Beliebtheit. Sie organisieren sich dort in vereinsähnlichen sozialen Gemeinschaften, ziehen gemeinsam in Schlachten oder erzählen schlicht bei Musik am Lagerfeuer über ihre Erlebnisse. Dort kommen Menschen zusammen, die sich im alltäglichen Umfeld nicht begegnet wären, weil sie in Regionen aus aller Welt leben. Dennoch kämpfen sie Seite an Seite konzentriert über Stunden, lösen Rätsel und verfolgen gemeinsam vielfältige Handlungsstränge. Dafür entwerfen und pflegen ihre Entwickler riesige Welten mit Völkern und deren Legenden, die durch Netzwerke aus Narrativen verwoben sind.
->Life is Feudal: Your Own ist ein besonderes Beispiel, das in der Tradition von –>Minecraft oder anderen Open-World-Survival-Spielen steht und sich noch in der Entwicklung befindet. Es entwirft eine Inszenierung des mitteleuropäischen Mittelalters. Gegenwärtig sind vor allem Spielmechaniken in die offene Welt integriert, die es ermöglichen, gemeinsam Siedlungen, Dörfer oder Burgen zu errichten, Äcker zu bestellen und Land zu terraformen. Erforderlich für solch komplexe Vorhaben ist, dass sich Spielerinnen und Spieler in unterschiedlichen Berufszweigen spezialisieren. Rohstoffe müssen von diesen Handwerkern zu immer höherwertigen Produkten veredelt werden. Zahlreiche Produktionsrezepte sind dafür zu entdecken. Es ist eine sehr harsche Welt, können sich Spielerinnen und Spieler doch auch gegenseitig attackieren. Weitere Elemente arbeiten die Entwickler von Bitbox nach und nach ein, auch wenn das Spiel eigentlich den Status des ->Early Access-Programmes auf der Distributionsplattform ->Steam verlassen hat. Dadurch wird das Spiel mehr zu einer kontinuierlichen Dienstleistung, als ein fertiges Produkt.
Viele digitale Spiele können einzelne Forschende im Alleingang bearbeiten, auch wenn stets empfehlenswert ist, mehrere Perspektiven einzunehmen. Die meisten Spielmechaniken von einem MMO wie ->Life is Feudal hingegen erfordern, dass mehrere Nutzerinnen und Nutzer gemeinschaftlich kooperieren, um die ganzen Möglichkeiten der Inszenierung zu erkunden. In einem MMO bekommt ein(e) Spieler(in) allein nur den kleinsten Teil der Spielerfahrung zu spüren. Deshalb wird eine geschichtswissenschaftliche Studie dazu am besten von mehreren Historikerinnen und Historikern gleichzeitig vorgenommen. Explizit solchen Kooperationen fühlt sich der Arbeitskreis “Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele” verpflichtet und erweitert den Forschungsdiskurs gezielt auf MMOs.
Erprobt werden Fragestellungen, Erkenntnisinteressen aber auch Methoden der Referenzierung. Als Ziel steht daher ein Abschlussbericht in diesem Blog, den mehrere Statements der Teilnehmerinnen und Teilnehmer aus der Studie ergänzen, um verschiedene geschichtswissenschaftliche Perspektiven anzuregen. Schon jetzt kursieren viele Fragen, die mit den produzierten Geschichtsbildern zusammenhängen oder mit den Systemen, die dort historische Inhalte organisieren und verändern. Ein Augenmerk wird auf die aktiv handelnden Spielenden zu legen sein, welche die historische Inszenierung überhaupt erst maßgeblich komponieren. Dies führt letztlich auch auf Überlegungen, welche Rolle solche Spiele für die historische Erinnerungskultur einnehmen.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Nico Nolden (13. Mai 2016). “Life is Futile?” – Studie des Arbeitskreises am MMO “Life is Feudal” gespielt. Abgerufen am 7. Dezember 2024 von https://doi.org/10.58079/p14p
4 Antworten
[…] Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS) 13.5.2016 < http://gespielt.hypotheses.org/502 […]
[…] Manche wissenschaftlichen Probleme sind schlicht nicht im Alleingang zu lösen, wie unser ->kollaboratives Studienexperiment an dem Mittelalter-MMO ->Life is Feudal unterstrich. Hierzu finden Sie auch den […]
[…] des Arbeitskreises zusammen mit Studierenden der Universität Hannover eine Pilotstudie (siehe ->Nolden, Nico: Life is Futile. Studie des Arbeitskreises am MMO Life is Feudal, in: gespielt vom 13. Mai 2016). Dabei stießen Mitglieder aus verschiedenen Orten im […]
[…] den spielmechanischen Möglichkeiten und den Handlungen der Spielenden heraus entsteht. In einer ->Pilotstudie testeten einige Mitglieder des AKGWDS im Jahr 2016 am Beispiel der mittelalterlichen […]