Sind wir nicht alle Piraten? Autobiographien von Spieler*innen als Quelle

Autobiographische Erinnerungen als Quellen

Mein Kollege Michael Kleu hatte dieses Jahr die wunderschöne Idee zu kurzen autobiographischen Texten über seine ersten (Jugend-)Erfahrungen mit historischen bzw. historisierenden Digitalen Spielen. Über seine Erinnerungen an Blue Max und Sid Meier’s Pirates! eröffnet er uns zum einen Einblicke in die Technik- und Alltagsgeschichte der frühen Mikrocomputer. Zum anderen aber lässt er uns hier an den Ursprüngen seiner andauernden Faszination für Geschichte teilhaben.

Seine Texte haben mich dazu motiviert in meiner Vergangenheit, oder besser gesagt in meinen Erinnerungen zu wühlen. Das hängt sicher auch damit zusammen, dass sich zumindest mir personenbezogene Erzählungen immer schneller erschließen als abstrakte Überlegungen. Zugleich sind die abstrakteren Gedanken nie wirklich fern, denn bei Michaels Texten musste ich daran denken, welche Rolle populärkulturelle Geschichtsimaginationen wohl für die Biographien von Historiker*innen im Allgemeinen spielen. In meiner Forschung war ich bisher bemüht nachzuweisen, dass eine Ideengeschichte der „Geschichte“ in Digitalen Spielen eine wertvolle Quelle nicht nur für konkrete Geschichtsdarstellungen ist, sondern für unser Geschichtsverständnis im Allgemeinen. Und das gilt eben nicht nur für die breite Masse der Nicht-Historiker*innen sondern auch für uns Historiker*innen selber. Selbst wenn wir es gelernt haben, Quellen kritisch zu lesen, zu kontextualisieren und im besten Fall zu de- und rekonstruieren, vergessen wir doch oft, den gleichen kritischen Blick auf unsere eigenen Erwartungen und Motive zu lenken. Und ich gehe davon aus, dass unsere Forschungsinteressen immer auch aus unseren persönlichen Erfahrungen heraus motiviert sind.

Von Ritter- und Piratenabenteuern zur Geschichte des Rittertums und der Piraterie

Um das zu verdeutlichen, ein Beispiel aus meiner eigenen wissenschaftlichen Biographie. In meinen ersten Semestern des Geschichtestudiums an der Universität Wien im Winter 1998 habe ich als erstes eine Vorlesung zum Mittelalter bei Maria Pia Alberzoni belegt. Grund dafür war, auch wenn ich es mir damals so nicht eingestand, vermutlich meine anhaltende Faszination für Rittererzählungen, die sich aus über einem Jahrzehnt Errol-Flynn Filmen im ORF-Samstag-Nachmittagsprogramm, Ritterromanen und Spielen wie „Conqueror A.D. 1086“ und „Lords of the Realm II“ speiste. Ich weiß nicht mehr genau wie, aber Prof. Alberzoni gelang das Kunststück, mich für die Arbeiten von Georges Duby und Jacques LeGoff zu interessieren, ohne dazu meine Kindheitsphantasien zu zerstören. Rückwirkend betrachtet führte sie mich vorsichtig von meinem jugendlichen historistischen Geschichtsbild zu strukturalistischen Ansätzen. Neben Rittern begeisterten mich auch früh Piraten, eine klassische bürgerliche Bubensozialisierung vermute ich. Zur Geschichte der Piraterie hatte die Universität Wien zur Jahrtausendwende allerdings wenig bis nichts anzubieten, also entschloss ich mich dazu selbst dazu, zu forschen und schrieb meine Magisterarbeit zu „Kulturtransfer und Piraterie in der Karibik in der frühen Neuzeit“.

Den Geschichte-Professor*innen der Universität Wien ist es dabei hoch anzurechnen, dass es ihnen bis dahin gelungen ist, mich so weit zu unterrichten, dass es für mich zu dem Zeitpunkt nicht mehr in Frage kam, eine unkritische (Helden-)Geschichte zu schreiben, sondern stattdessen nach offenen Fragen, nach Brüchen und Fehlstellen in der bisherigen Geschichte der Piraterie zu suchen. Eine solche war meiner Ansicht nach schnell gefunden: ein Vergleich der angloamerikanischen und französischen Literatur zeigte, dass beide Geschichtsschulen vor allem auf die eigenen (National-)Helden fokussiert waren. Ein oberflächlicher Blick auf die spanische Literatur, die ich zumindest ansatzweise lesen konnte und die niederländische Literatur, bei der ich mich auf das Übersetzen von Titeln beschränken musste, zeigte Ende der 1990er Jahre ein ähnliches Bild. In der englischen Literatur las man von Hawkins, Drake und Morgan, in der französischen von Ducasse und Surcouff, bei den Niederländer*innen von Piet Heyn und in der spanischen Literatur las man vor allem von Piratenjägern. (Mittlerweile hat sich die Situation übrigens dramatisch verbessert, wie man nicht zuletzt in der grandiosen Monographie von Jean Pierre Moreau nachlesen kann. Ich muss aber gestehen, dass ich seit mindestens zehn Jahren nicht mehr auf dem neuesten Stand bin.)

Die (wenigen) edierten Quelle, die mir während meines Studiums zur Geschichte der Karibik in der frühen Neuzeit zur Verfügung standen, erzählten dahingegen die Geschichte einer Welt lange vor der Erfindung von Nationen, wo sich französische Bukaniere geläufig mit niederländischen und englischen Freibeutern, aber auch mit kastilischen Renegaten, mit Portugiesen und Kurländern zusammenschlossen, wenn es strategisch Sinn machte. Die Quellen berichteten von einem etwas wilden multiethnischen Kulturgemisch, das tatsächlich recht viel Rum konsumierte und ständig in wechselnden Konstellationen vorbeiziehende Schiffe und vor allem kleine Städte überfiel, eine Welt nicht unähnlich jener von „Sid Meier’s Pirates!“.

Die Karibik in der frühen Neuzeit auf zwei Floppy-Disks

Von dem Spiel wusste ich schon lange bevor ich es auf meinem eigenen Computer spielen konnte. Ich hatte seit 1989 dank meines sehr computeraffinen Vaters einen eigenen IBM PS/2 mit einem 386er Prozessor, zwei 3,5 Zoll Diskettenlaufwerken und einem VGA-Bildschirm bekommen. Dank eines Familienfreundes mit einer eigenen Softwarefirma bekamen wir regelmäßig Bernoulli-Box-Disketten mit damals sagenumwobenen 20 MB Speicher voller Sicherheitskopien von Spielen, die er uns von Reisen in die USA zurückgebracht hatte. Darauf fanden sich meist Sierra und Lucasfilm Games Spiele, seltener auch Strategiespiele und Wirtschaftssimulationen wie Railroad Tycoon und Sim City, leider aber nie Sid Meiers Pirates!. Das Spiel kannte ich von meinem Freund Amir, besser gesagt von seinem großen Bruder Reza, an dessen Computer wir Anfang der 1990er Jahre ganze Wochenenden gemeinsam verbracht hatten.

Tatsächlich war das gemeinsame Spielen an einem Computer die für mich prägendste Erfahrung des Spielens in meiner Teenager-Zeit. Zuerst gingen wir schwimmen, dann verschwanden wir im Kinderzimmer mit einer riesigen Schüssel voller Pistazien und Trockenfrüchte, vermutlich von Amirs Mutter. An das Spiel selbst kann ich mich gar nicht mehr so gut erinnern, sehr wohl aber an das Gefühl des gemeinsamen Spielens. Jeder Schritt wurde erst ausführlich beraten, das Spielen vorausblickend aufgeteilt. Ich glaube mich zu erinnern, dass das Seefahren meine Aufgabe war, während Amir für das Fechten zuständig war. Neben uns lag das ausführliche Handbuch und vor allem die dem Spiel beiliegende Seekarte, die uns alle relevanten Häfen anzeigte. Sonst erinnere ich mich vor allem noch daran, wie fasziniert ich davon war, dass einzelne Städte nicht nur von Szenario zu Szenario sondern oft auch während des Spiels Besitzer*in wechselten. Die politische Karte der Karibik veränderte sich ständig und es galt für uns Teenager geschickt unsere Kaperbriefe – den Begriff „letter of marque“ hab ich seit damals nicht vergessen –  so auszuspielen, dass wir nicht nur lohnende Ziele für unsere Beutefahrten hatten, sondern vor allem auch immer einen sicheren Heimathafen, an dem wir unsere geplünderte Ware verkaufen konnten. Später kaufte ich mir die ein wenig ungeschickt „verbesserte“ Version Pirates! GOLD ebenso wie die Neuauflage für die erste Xbox. In letzterer gefiel mir vor allem die Einführung des Menuett-Minispiels, weil es das gewalttätige und patriarchale Element des Fechtens um eine Frau in ein friedliches Umwerben umwandelte.

Jugendliche Kultivation

Mir fehlt naturgemäß die Möglichkeit es nachzuweisen, aber ich finde die Frage interessant, ob mich meine jugendlichen Spielerfahrungen mit „Pirates!“ in meiner Forschungsfrage mitgeleitet haben, also ob die Erfahrung der ständigen Herrschaftswechsel und der unsicheren Allianzen meinen Blick auf diese transnationale Geschichte gerichtet haben. Ebenso denkbar wäre es, dass mich meine Schulzeit in einem französischen Lycee dazu motiviert hat, weil ich hier von Anfang an mit zwei nationalen Geschichtskulturen, der österreichischen und der französischen, aufgewachsen bin. In gewisser Weise ist es auch müßig sich in der Selbstanalyse zu probieren. Dafür fehlen mir die Ausbildung und die Werkzeuge. Allgemein lassen sich die Einflüsse unterschiedlicher Sozialisierungsinstanzen – insbesondere im Rückblick – nicht zufriedenstellend von einander unterscheiden. Ständig droht außerdem die Gefahr der Über-Interpretation. Ich bin extrem verleitet im Nachhinein meine wenigen Erinnerungen in einen narrativen Sinnzusammenhang zu stellen, der aber vielleicht reines Konstrukt ist.

Zugleich aber ist die Frage berechtigt – und wichtig – wo unsere geschichtswissenschaftlichen Interessen ihren Ursprung nahmen. Ich denke, dass sich meine langanhaltende Faszination für Pirat*innen auf zwei digitale Spiele zurückführen lässt: Pirates! und The Secret of Monkey Island (das wohl einen eigenen Text von mir verdient hat), sowie ebenfalls auf das Nachtfilmprogramm des ORF (i.e. Roman Polanskis Film Piraten und Michael Curtiz’ Unter Piratenflagge). Erste Erfahrungen mit historischer Diskursanalyse halfen mir während des Studiums rasch das zu begreifen und mich geschichtswissenschaftlich mit digitalen Spielen als Quelle zu beschäftigen. Meine ersten Schritte in die Richtung waren in dem Sammelband „Schrecken der Händler und Herrscher. Piratengemeinschaften in der Geschichte“, den ich gemeinsam mit Birgit Tremml und Andreas Obenaus 2012 herausgegeben hatte. Hier finden sich entsprechend zwei Aufsätze on mir: einer zur transnationalen Geschichte der Bukaniere im 17. Jahrhundert und einer zum Piratenbild in alten und neuen Medien. (Siehe dazu auch die weiterführenden Literaturangaben am Schluss).

Ausblick

Seit meinem Studium und meiner Diplomarbeit sehe ich einiges kritisch an dem Spiel, zum Beispiel wie Sid Meier quasi alle historischen Erfahrungen auf kapitalistische Effizienmaximierungsmodelle reduziert.Trotz aller Bemühungen „romantische“ populärkulturelle Versatzstücke im Spiel zu inkludieren – eine Schatzkarte, schöne Gouverneurstöchter, Tavernen und entführte Geschwister – leitet uns das Spiel vor allem dazu an unseren Gewinn zu maximieren: billig kaufen (oder noch besser: stehlen) und teuer verkaufen, zugleich aber die Kosten (sprich Crew) niedrig halten. Das ist vielleicht eine der schmerzhaftesten Reduktionen. Zwar waren die Freibeuter*innen des 16. und 17. Jahrhunderts nicht gerade die politischen Rebell*innen und Demokrat*innen, zu denen sie mittlerweile verklärt werden, aber sie lebten erstaunliche egalitäre Mikrogesellschaften, die in vielerlei Hinsicht sehr modern waren, wie man sehr schön bei Jean-Pierre Moreau und Marcus Rediker nachlesen kann. Diese Brüder der Küste auf Humankapital reduziert zu sehen ist schade. Trotzdem fühle ich mich nach wie vor Sid Meier’s Pirates! sehr verbunden. Es ist noch immer ein extrem intelligentes und vor allem komplexes Spiel, das viele historische Aspekte sehr spannend und klug mittels eigener Spielmechanik umsetzt. Schließlich ging der Spielentwicklung eine ausführliche Literaturrecherche voraus, die vielen heutigen digitalen Spielen Vorbild sein sollte.

Weiterführende Literatur:


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (1. Dezember 2022). Sind wir nicht alle Piraten? Autobiographien von Spieler*innen als Quelle. gespielt. Abgerufen am 20. Juli 2024 von https://doi.org/10.58079/p16y


Eugen Pfister

Eugen Pfister leitet das SNF-Sinergia-Forschungsprojekt "Confoederatio Ludens" an der Hochschule der Künste Bern - HKB. Er forscht zur Ideengeschichte und politischen Geschichte digitaler Spiele (spielkult.hypotheses.org).

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