Der Ursprung – Pharao und Kleopatra
Im Jahr 1999 veröffentlichte Sierra Entertainment das Spiel „Pharao“, im Jahr 2000 folgte die
Erweiterung „Königin des Nils: Kleopatra“.
Von den allerersten Siedlungen in der Frühzeit arbeitet man sich durch die altägyptische Geschichte, baut Pyramiden, Gräber, sogar gen Ende den Leuchtturm von Pharos, muss die Bevölkerung bei Laune und die Stadt am Laufen halten und mitunter auch die ein oder andere Schlacht führen. Ein klassisches Aufbau-Entwicklungsspiel, das sich auch damals schon in der Fachgemeinde großer Beliebtheit erfreute.
Als ich 1999 mein Ägyptologie-Studium in Göttingen begann, teilten wir uns noch einen Institutsrechner und ich erinnere mich noch gut, dass das Hintergrundbild des alten Mac aus verschiedenen Häusern des Pharao-Spieles bestand. Ich habe das Spiel seitdem mehrmals durchgesuchtet, zu meinem Besitz gehören immer noch die zwei Lösungsbücher (mit DM-Preisen!), aber mit der Zeit wurde es immer schwieriger, es auf neuen Rechnern noch zum Laufen zu bringen.
Die Lösungsbücher von Pharao und Kleopatra. (Photo: Roxane Bicker)
Die Neuauflage
Umso mehr hat mich die Ankündigung gefreut, dass das Spiel als „Pharao – A New Era“ neu aufgelegt wird. Derzeit ist eine
Veröffentlichung im ersten Quartal 2023 geplant. Auf
Discord berichtet das Entwicklungsteam regelmäßig über den Prozess.
Der Charme des alten Spieles soll beibehalten werden, die Grafik und die Spielmechanik wurden modernisiert. Versprochene 50 Missionen lassen hoffen, dass auch die Reise durch 4000 Jahre beibehalten werden wird.
Ein Screenshot einer von Roxane Bicker gespielten Partie.
Historizität im Spiel
Dies war schon damals eines der herausragenden Features des Spieles – der Wunsch, sich möglichst eng an die altägyptische Geschichte zu halten, sofern es der Spielspaß zulässt. Jedoch bieten sowohl das Originalhandbuch als auch die beiden Lösungsbücher einen guten Überblick über 4000 Jahre Altägypten.
In einem
AMA sagte Chris Beatrice, der Chef-Designer des 99er-Pharao zu seinem Vorgehen:
In making a historical game I look at it like a one-way street, that is, the history is there to inspire me, but not to limit me. I don’t owe anything to historical accuracy, but I try not to insult it too much. Because a game is not a documentary or a textbook. It has to be fun. Honestly, I might sometimes prefer to make purely educational products! But that’s not what Pharaoh is, so I basically mined the wealth of ancient Egypt for anything big that would inject fundamentally different gameplay, and/or small that would enrich that. If the historical reality would have altered the fundamental gameplay or made it less fun (as the currency example), then we had to ignore the historical reality. But in other areas, for example, the Egyptian language names for the cities–I just thought those were really cool, so I included them.
Die Wahlmöglichkeit, sich die altägyptischen oder klassischen Städtenamen anzeigen zu lassen, hat mich schon damals fasziniert, denn es zeigt, dass sich das Team mit der Geschichte beschäftigt hat und nicht nur mit den üblichen Klischees spielt. Es zeigt auch eine gewisse Wertschätzung der Kultur gegenüber.