Super Mario in New York und Resident Evil ohne Zombies – 30 Jahre Videospielverfilmungen

Ein Gastbeitrag von Angelo E. Wiesel

Es begann mit Super Mario und endet mit Super Mario? Mit einer Geschichte von 30 Jahren schließt sich dieses Jahr mit der Veröffentlichung des neuen Animationsfilms zu Super Mario ein Kreis.

Nachdem sich die Filmindustrie schon seit Jahrzehnten von anderen Medien für Kinoproduktionen hatte inspirieren lassen, ergab sich seit den frühen 1990er Jahren mit der wachsenden Popularität der digitalen Spiele eine neue Inspirationsquelle, weshalb in der Folge vermehrt filmische Umsetzungen von digitalen Spielen erschienen.

Werfen wir also einen Rückblick auf eine wechselhafte Geschichte und wagen wir einen Ausblick in die Zukunft.

Videospielverfilmungen

Videospielverfilmungen

Filmumsetzungen in digitalen Spielen

Schon vor der ersten Videospielverfilmung gab es einen Austausch zwischen den Medien digitales Spiel und Film, da Lizenzspiele als weitere Einnahmemöglichkeiten für Kinofilme entdeckt worden waren. Digitale Spiele mussten in den 1980er-Jahren seitens der Entwicklungsstudios teilweise unter großem Zeitdruck fertiggestellt werden. Bei digitalen Spielen zu Kinofilmen kam noch erschwerend hinzu, dass diese zur Kinoveröffentlichung erscheinen sollten und die Entwicklungsstudios noch eigene Geschichten für die Spiele schreiben mussten. Die Konsequenz waren dann teilweise Lizenzspiele von fragwürdiger Qualität.

Als Musterbeispiel einer schlechten Umsetzung einer Kinomarke gilt das Spiel zum Film “E.T. the Extra-Terrestrial” (1982) von Steven Spielberg. Die Umsetzung war ein so großer Misserfolg, dass tausende nicht verkaufe Spiele in der Wüste des US-Bundesstaates New Mexico vergraben wurden. Diese Geschichte galt Jahrzehnte lang als moderne Legende, die sich jedoch 2014 bewahrheitete. Der Umstand, dass viele digitale Spiele wie “E.T. the Extra-Terrestrial” eine durchaus mangelnde Qualität aufwiesen, wird übrigens für den Videospiel-Crash aus dem Jahr 1983 mitverantwortlich gemacht.

Potential für Lizenzspiele ist durchaus vorhanden. Sie können Szenarien zeigen, die im Kinofilm keinen Raum hatten. Auch können Nebencharaktere im Mittelpunkt stehen. Digitale Spiele können durch ihre Vielseitigkeit der filmischen Vorlage atmosphärisch eine andere Stimmung verleihen. So zeigt etwa die bis heute sehr populäre Umsetzung zu “Indiana Jones and the Last Crusade” aus dem Jahr 1989 das große Potential solcher Spiele. Der Nachfolger „Indiana Jones and the Fate of Atlantis“ (1992) ist vom Konzept her sehr filmisch gestaltet, obwohl er keine entsprechende Vorlage hat, was in der Regel drauf zurückgeführt wird, dass Hal Barwood, einer der beiden federführenden Entwickler des Spiels, aus der Filmbranche kam. Das Spiel behandelt eine Geschichte, die ohne diese Spielumsetzung niemals erzählt worden wäre.

Und es gibt weitere positive Beispiele. Das Star Wars-Universum aus einer komplett anderen Perspektive kann man in „Star Wars: Tie Fighter“ (1994) erleben. Im Gegensatz zu den Filmen steht hier die dunkle Seite der Macht im Vordergrund. „Monkey Island“ (1990) parodiert das Filmgenre der Piratenfilme und ist im Gegensatz zu den Inspirationsquellen fast gewaltfrei.

Erste Versuche von Videospielverfilmungen

In den 1990er-Jahren erschienen die ersten Videospielverfilmungen. Problematisch war, dass sich die filmischen Umsetzungen stark von den Vorlagen unterschieden. Schon bei literarischen Vorlagen ist es nicht immer gerne gesehen, wenn Inhalte aus dem Roman im Kinofilm geändert werden. Bei digitalen Spielen gibt es visuelle Ankerpunkte. Dazu zählen etwa das Aussehen der Hauptpersonen oder bestimmte Spielumgebungen. Da die ersten Videospielverfilmungen sich nicht immer an solche Ankerpunkte hielten, weisen sie in der Rückbetrachtung zum Teil einen eher fragwürdigen Charme auf.

Denn Videospielverfilmung standen oft vor dem Dilemma, die Fangruppen der Spiele ins Kino zu locken und dabei gleichzeitig aus wirtschaftlichen Gründen neue Zuschauergruppen ohne Videospielerfahrung anzusprechen. Die Geschichte eines digitalen Spiels im Umfang von mehreren Stunden musste auf 90-120 Minuten gestrafft werden.

Manche Inhalte aus den digitalen Spielen wurden daher weggelassen oder gekürzt. In einigen Fällen wurde die Geschichte aus der Vorlage komplett ignoriert und nur einzelne Referenzen aus dem digitalen Spiel wurden übernommen. Die Folgen waren häufig enttäuschte Fangruppen der Videospiele bzw. verwirrte Kinogänger ohne Vorkenntnisse. Betrachten wir dazu ein prägnantes Beispiel:

1993 erschien mit „Super Mario Bros.“ der erste größere Realfilm eines digitalen Spiels. Bis auf die beiden namensgebenden Super Mario Brothers hat dieser Film allerdings wenig mit der Vorlage von Nintendo gemeinsam: Prinzessin Peach wird in diesem Film aus New York City in ein Paralleluniversum entführt, wo ein menschlicher König Kooper herrscht.

Erfolgreich waren Videospielverfilmungen hingegen oft, wenn sich der Film auf einen Aspekt des Spiels konzentrierte, der auch im Film umsetzbar war. Bei „Mortal Kombat“ (1995) standen beispielsweise die in den 1990er-Jahren beliebten Martial-Arts-Sequenzen im Vordergrund. Der Film spielte ein vielfaches seiner Produktionskosten ein, auch wenn die typischen Fatalities größtenteils fehlten.

Eine neue Welle von Videospielverfilmungen

Trotz aller Schwierigkeiten erschienen ab den 2000er-Jahren immer mehr Videospielverfilmungen. Für die Filmindustrie waren die Vorteile letztlich zu verlockend. Mit der Videospiellizenz kaufte man sich potentielle Zuschauergruppen ein und die bereits vorhandene Vorlage machte das Verfassen von Drehbüchern einfacher. Mit der ersten Videospielverfilmung zu „Resident Evil“ (2002) wurde eine kommerziell erfolgreiche Filmreihe geschaffen. Der Erfolg sorgte für mehrere Fortsetzungen bis zum Jahr 2016, auch wenn sich die Geschichte von der ursprünglichen Vorlage von Capcom mit steigender Zahl der Filme immer mehr entfernte und Zombies zum Beispiel in der Videospielverfilmung von „Resident Evil“ nicht als solche benannt wurden.

Videospielverfilmungen mit Liebe zum Detail konnten es sich auch leisten, von der Vorlage abzuweichen. So erzählte die Videospielverfilmung von „Silent Hill“ (2006) eine komplett andere Geschichte als die Spiele. Der Film übernahm lediglich die Atmosphäre aus den Spielen und beschränkte sich auf denselben Handlungsort.

Probleme ergaben sich in diesem Jahrzehnt vielfach, wenn eine spielerisch eher einfach gehaltene Spielvorlage als Film umgesetzt wurde. Der Versuch, die Vorlage filmisch mit einer Geschichte für ein neues Publikum anzureichern, scheiterte in vielen Fällen. Auch bekanntere Markennamen lockten das Publikum nicht ins Kino. „DOA: Dead or Alive“ (2006) war mit 30 Millionen $ Produktionskosten bei weniger als 8 Millionen $ Einnahmen weltweit ein kommerzieller Flop. Dazu schadeten qualitativ schlechte Videospielverfilmungen dem Ruf der gesamten Filmindustrie. Beispielhaft stehen dafür die Videospielverfilmungen des deutschen Regisseurs Uwe Boll. Filme wie „House of the Dead“ (2003) und „Far Cry“ (2008) befinden sich auf den Listen der schlechtesten Videospielverfilmungen auf den oberen Rängen. Auch eine Übersättigung am Angebot der Videospielverfilmungen deutete sich an.

Neue Wege, gleiche Inhalte?

Die Popularität und gesellschaftliche Akzeptanz von digitalen Spielen wuchs in den 2010er-Jahren zunehmend. Die Videospielverfilmungen konnten mit dieser Entwicklung jedoch nicht mithalten. Immer mehr Filme erhielten keine Kinoauswertung. Viele Videospielverfilmungen wurden daher direkt im Handel für das Heimkino veröffentlicht. Als Eingeständnis der mangelnden Qualität kann man die vielen Neuauflagen bereits vorhandener Videospielverfilmungen werten. 2018 erschien das Reboot der Videospielverfilmung „Tomb Raider“ aus dem Jahr 2001. Oder auch die Neuauflage zu „Resident Evil: Welcome to Raccoon City“ im Jahr 2021, die sich enger an die Spiele von Capcom hielt.

Einige Projekte landeten auch in der sogenannten “Produktionshölle“. Häufige Regiewechsel führten zu jahrelanger Produktion ohne Ergebnis. Der Film zur Spiele-Reihe „Uncharted“ war seit 2008 in Produktion. Erst 2022 erschien der Film im Kino. Auch scheiterten Versuche sich an den Stil der beliebten Animationsfilme von Pixar zu orientieren. Der Film zum Sony-Spiel „Ratchet & Clank“ (2016) gilt zum Beispiel als kommerzieller Fehlschlag und spielte nicht einmal die eigenen Produktionskosten ein.

Bessere Zukunft?

Die Filmschaffenden haben Lehren aus der Vergangenheit gezogen. Heute wird in der Regel auf eine gute Umsetzung der Videospielvorlage geachtet. Auf einer visuellen Ebene hat sich positiv ausgewirkt, dass sich Filme durch Anime-Stil und Comic-Stil enger an die Vorlagen halten. Auch bieten Streaming-Plattformen neue Absatzmärkte für kleinere Projekte. Mit „Cyberpunk: Edgerunners“ (2022) erschien eine Videospielumsetzung des Spiels vom Entwicklungsstudio CD Projekt Red, das sich den populären Stil der Anime zu Nutze macht. Von „Castlevania“ (2017) wurden auf Netflix bereits vier Staffeln veröffentlicht.

Bei Realfilmen hat sich die Kombination von animierten Figuren mit realen Schauspielenden bewährt. Als erster Realfilm der Pokémon-Marke erschien „Pokémon Meisterdetektiv Pikachu“ (2019). Der Film kam bei Publikum und Kritik gleichermaßen gut an und war weltweit kommerziell erfolgreich.

Auch hat sich am Beispiel des Sonic-Films die Macht des Publikums gezeigt. Als erste Entwürfe von Sonic im Internet sichtbar waren, protestierten die Nutzenden gegen eine zu menschenähnliche Darstellung von Sonic. Der Film wurde wegen des negativen Feedbacks überarbeitet. Nach einer Verschiebung erschien „Sonic the Hedgehog“ schließlich im Jahr 2020 und gilt als eine der erfolgreichsten Videospielverfilmungen aller Zeiten. Und selbst Nintendo gibt dem Super Mario-Franchise trotz des Fehlschlages in den 1990er-Jahren nochmal eine Chance auf der Kinoleinwand. 2023 erscheint „Der Super Mario Bros. Film“ als Animationsfilm. Aktuell läuft die mit hohen Aufwand produzierte HBO-Serie zu „The Last of Us“ weltweit erfolgreich. Bereits nach zwei Folgen steht fest, dass die Serie eine weitere Staffel erhalten wird.

Auf Augenhöhe

Das heutige Verhältnis zwischen der Industrie der digitalen Spiele und der Filmindustrie lässt sich als ein Verhältnis von wechselseitigem Austausch beschreiben. Digitale Spiele orientieren sich in Teilen ihrer Inszenierung am Film. Dies betrifft vor allem die Narration. Auf einer ästhetischen Ebene orientieren sich digitale Spiele besonders gerne bei filmischen Actionsequenzen.

Zwischensequenzen haben mittlerweile Filmqualität erreicht. Bei einigen Spielen ist die Grenze zwischen digitalem Spiel und Film verschwommen. Wegen der interaktiven Elemente handelt es sich bei „Detroit: Become Human“ (2018) um ein digitales Spiel. Das Spiel kann aber auch als spielbarer Film mit interaktiven Elementen beschrieben werden.

Die Filmindustrie ist sich bewusst, dass eine mangelhafte Qualität digitaler Spiele auch der Kernmarke schaden kann. In diesem Zusammenhang ist auch die Verschiebung des Open-World-Spiels von Ubisoft zum neuen Avatar-Film „The Way of Water (2022) zu sehen.

Die Filmindustrie scheint sich heute mehr Mühe bei der Umsetzung von Videospielverfilmung zu geben. Für die Filme werden etwa zunehmend bekannte Schauspielende verpflichtet. Dies gilt selbst für die Stimmen von Charakteren in Animationsfilmen.

Das digitale Spiel scheint unabhängig von einzelnen Marken mittlerweile auch als ganzes Medium als Inspirationsquelle für die Filmindustrie zu dienen. 2018 erschien der Film „Ready Player One“, der auf Ernest Clines gleichnamigen Roman aus dem Jahr 2011 beruht und in dem die Zukunft der Onlinespiele mit vielen Anspielungen auf die Populärkultur gezeigt wird. Als Avatar versucht der Hauptcharakter aus „Free Guy“ (2021) aus einer Online-Welt zu entkommen. Die Filmindustrie selbst experimentiert vermehrt auch mit interaktiven Elementen. So kann das Publikum in „Black Mirror: Bandersnatch“ (2018) mit einem Klick auf die Fernbedienung die Handlung interaktiv beeinflussen.

Das digitale Spiel hat sich von einer Rolle als zusätzlicher Absatzmarkt der Filmindustrie emanzipiert. Beide Medienarten übernehmen Elemente vom jeweils anderen Medium. Von den Umsätzen her hat die Industrie der digitalen Spiele die Filmindustrie überholt. Digitale Spiele haben sich zum führenden Unterhaltungsmedium weltweit entwickelt. Videospielverfilmungen gelten heute als weitere Strategie zur Vermarktung einer Spielemarke.

Über den Autor

Angelo E. Wiesel studierte an der Uni Kassel Geschichte und Politikwissenschaft. Masterstudium der Kulturwissenschaften an der TU Braunschweig. Aktuell Promotion im Bereich digitale Spiele und Zeitgeschichte an der TU Braunschweig. Interessengebiete und Schwerpunkte: Geschichte im digitalen Spiel und Anime, Zeitgeschichte, Populärgeschichte, Erinnerungskultur und Geschichte Südostasiens, insbesondere Japan.

Redaktionelle Überarbeitung: Michael Kleu



Diesen Blogbeitrag zitieren
AKGWDS Redaktion (2023, 6. Februar). Super Mario in New York und Resident Evil ohne Zombies – 30 Jahre Videospielverfilmungen. gespielt. Abgerufen am 23. April 2024, von https://doi.org/10.58079/p170

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