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Gemalte und gedruckte Querverweise – Stimmen aus dem AKGWDS zu “Pentiment”

Screenshot des Titelscreens von "Pentiment" (Obsidian Entertainment 2022), auf dem der Titelschriftzug des Spiels vor einem aufgeschlagenen, unbeschriebenen Buch zu sehen ist.

Manchmal gelingt es einem Spiel, sich sehr schnell und sehr deutlich zum Kritiker*innen-Liebling aufzuschwingen. Jüngstes Beispiel ist das Mittelalter- und Frühneuzeitadventure “Pentiment” (Obsidian 2022) des amerikanischen Studios Obsidian. Mit einer von Holzschnitten und Buchmalereien inspirierten Grafik und einer im Kern einfachen und damit leicht zugänglichen Point & Click-Mechanik erzählt es eine Kriminalgeschichte im Dorf Tassing im Bayern des frühen 16. Jahrhunderts. Tassing und seine dazugehörige Abtei sowie die Bewohner*innen beider Orte sind fiktiv, das Setting und die Handlung aber informiert konzipiert, was bei Kritiker*innen und Forscher*innen, auch im AKGWDS, für reges Interesse und positive Resonanz gesorgt hat.

Zur Einführung: Der Traum vom Mittelalter

Aurelia Brandenburg (@hekabeohnename)

Autor*innenfoto von Aurelia Brandenburg

Aurelia Brandenburg

“Pentiment” selbst – und das wird auch im Folgenden an den Meinungsbeiträgen aus dem Arbeitskreis deutlich – mischt klug Referenzen, wie sie gerade Expert*innen gefallen (sollen): Einer der ersten Screens ist eine sehr offensichtliche Anspielung auf die Titelseite des Drucks von Sebastian Brants “Narrenschiff” 1494. Die Handlung und Motive der Kriminalgeschichte verweisen immer wieder prominent auf Umberto Ecos “Der Name der Rose”, um nur zwei einfache und offensichtliche Beispiele zu nennen.

Damit ist gerade Eco im Kontext des Spiels und in den Einzelbeiträgen zu unseren “Stimmen aus dem AKGWDS” zu Pentiment in doppelter Weise präsent: Einmal in Form der recht klaren Bezüge auf sein eigenes literarisches Werk, das (genauso wie seine Verfilmung von 1986) prägend für das Mittelalter in moderner Popkultur war und ist, und einmal auch in der Form, dass Eco auch als Wissenschaftler prägend für die Erforschung von Mittelalterbildern im Populären war. Sein Essay “Dreaming of the Middle Ages”1 gilt häufig als einer der Grundlagentexte u.a. für die Untersuchung von Medievalisms und seine zehn Arten des Träumens vom Mittelalter sind bis heute in gewisser Weise zeitlos. Eco skizziert darin ein Träumen vom Mittelalter, das auch immer Identitäts- und Sinnsuche ist und so in vielerlei Hinsicht in jeder Interpretation auch einer Suche nach einer zuverlässigen und somit als “wahr” lesbaren Variante des Mittelalters nachgeht.2

Screenshot aus dem Spiel "Pentiment" (Obsidian Entertainment 2022), das eine Szenerie zeigt, die sehr deutlich Sebastian Brants Narrenschiff nachempfunden ist. Der Protagonist Andreas steht auf einem Schiff, während um ihn herum eine Gruppe Narren auf dem Schiff herumturnt. Einer von ihnen ist den Mast hochgeklettert und sagt gerade "Kümmere dich gar nicht um die anderen Narren, Andreas."

Screenshot aus “Pentiment”, der eine Szene zeigt, die visuell deutlich an Brants “Narrenschiff” angeleht ist.

Diese Gedanken – so sehr sich die Forschung seitdem auch weiterentwickelt hat – beschäftigen in vielerlei Hinsicht Forschende der Game Studies und verwandter Felder in den Geisteswissenschaften bis heute und eignen sich deshalb auch besonders als gedankliche Klammer für “Pentiment”. In den letzten Jahren haben wir uns im AKGWDS ebenfalls mit ganz unterschiedliche Debatten befasst, die schon bei Eco anklingen: So schaffte es u.a. im Kontext von “Kingdom Come: Deliverance” (Warhorse Studios 2018) eine ausführliche Debatte über historische Authentizität und der Unmöglichkeit von historischer Korrektheit in eine breitere Öffentlichkeit, mit “Crusader Kings III” (Paradox Development Studio 2020) haben wir an verschiedenen Stellen sowohl die Konstruktion als auch Dekonstruktion von gängigen Mittelalterbildern durch das Spiel diskutiert und mit Phänomenen wie der Discovery Tour zu “Assassin’s Creed: Valhalla” (Ubisoft 2020) haben wir bewusst – auch als Teil dieser Reihe – über das Spannungsfeld zwischen Erinnerung und Vermittlung diskutiert.

In diese Reihe fügen sich nun auch Pentiment und die “Stimmen aus dem AKGWDS” hier ein: Ein hochgelobtes Spiel, dessen Entwickler*innen sich merklich darum bemüht haben, etwas anders zu machen und dabei geschickt mit Geschichte umzugehen. Ob das gelingt und wie man dieses “Andere” auffassen und aus unterschiedlichen fachlichen Perspektiven betrachten kann, ordnen deshalb im Folgenden Eugen Pfister, Lorenz Prager, Lucas Haasis, Björn Hennig, Patrick Heike, Alan van Beek, Pascal Marc Wagner, Jennifer Schild und Tobias Winnerling als Mitglieder des AKGWDS ein. Wie immer freuen wir uns außerdem über weitere Gedanken und Diskussion in den Kommentaren!


Übersicht über die Beiträge


Ein Gefühl von historischer Authentizität

Eugen Pfister (@Trogambouille)

Portraitaufnhame von Eugen Pfister

Eugen Pfister

Es fällt mir schwer, Pentiment losgelöst von meiner eigenen (Spiel-)Erfahrung zu beschreiben. Aber vielleicht muss ich das in diesem Fall auch gar nicht, vielleicht ist es ja sinnvoll, meinen subjektiven Spielspaß hier (etwas) kritisch zu hinterfragen. Sonst habe ich so meine Probleme mit der unreflektierten Verwendung von „Spielspaß“ in Texten. Hier aber passt er, denn ich hatte wirklich Spaß beim Spielen von Pentiment. Ich war von der Erzählung mitgerissen, von der Ästhetik und den Figuren begeistert und wurde zum Nachdenken angeregt, obwohl ich ursprünglich meine Zweifel hatte, ob ein Spiel in der Optik mittelalterlicher Buchmalerei3 mich auf Dauer begeistern kann. Doch innerhalb weniger Minuten hatte mich das Spiel in seinen Bann gezogen, die eigentümliche Ästhetik lenkte nicht ab, sondern vermittelte ein Gefühl der Authentizität (ja, auch den Begriff benutze ich nicht leichtfertig).

Woher kam also bei mir der Spielspaß? Zum einen war sicherlich die sehr intelligent geschriebene Kriminalgeschichte dafür verantwortlich, zum anderen waren es aber auch die klug gezeichneten Charaktere. Vor allem aber waren es auch die vielfältigen historischen Verweise. Nun bin ich kein Mediävist, sondern (mittlerweile) Zeithistoriker. Es ist wenig reizvoll, zu überprüfen, was alles „historisch akkurat“ dargestellt wurde. Viel reizvoller, und aus einer wissenschaftlichen Fragestellung heraus weitaus fruchtbarer, ist die Frage, wie hier ein Gefühl von historischer Authentizität vermittelt wird. Diese wurde nicht nur – wie sonst so oft – mittels einer ästhetischen Oberfläche vermittelt, sondern auf mehreren Ebenen. Da wäre zum Beispiel die spannende Mechanik, den einzelnen Figuren unterschiedliche historisierende Schriftweisen je nach Bildungsgrad zuzuweisen.4

Ich vermute aber fast, dass ich vom Spiel vor allem auch in meiner Eitelkeit als Historiker abgeholt wurde. Das beiläufige Zitieren von politischen Texten von Theologen und Philosophen wie Thomas von Aquin und Augustinus erinnerte mich an die Anfänge meines Studiums der Ideengeschichte und politischen Geschichte. Auch die zentrale Bedeutung der bäuerlichen und grundherrschaftlichen Rechte – das Sammeln von Brennholz –, woran ich mich noch aus meinen Mittelalter-Proseminaren erinnerte, dürfte mich für das Spiel eingenommen haben. Insgesamt kann ich für mich sagen, dass alle historischen Informationen extrem elegant ins Spiel verwoben wurden und dabei alle Elemente zumindest einen ersten historiographischen kritischen Blick standhielten, im Gegensatz zum überwiegenden Großteil der sonstigen historisierenden Spiele.
Besonders gut gefallen hat mir , dass ein Nebenstrang der Handlung die Geschichte von Martin Guerre aufgenommen hat, der tatsächlich überlieferten Geschichte eines französischen Bauern, der im 16. Jahrhundert über Nacht spurlos verschwand und acht Jahre später vermeintlich zu seiner Familie zurückkehrte.5 Und wenn ich mich jetzt selbst kritisch betrachte, hat mir das Spiel vermutlich auch deshalb so gut gefallen, weil ich mir die ganze Zeit recht schlau und gebildet vorkam, wenn ich eine historische oder auch populärkulturelle Referenz erkannte.

Allerdings würde es mich jetzt reizen zu wissen, ob das Spiel ebenso gut bei Nichthistoriker*innen ankommt. Ein erster Blick auf Spielrezensionen vermittelt den Eindruck, dass das Spiel auch bei Journalist*innen generell sehr gut ankam. Wie sich das Spiel verkaufte, werden wir vermutlich nicht so schnell erfahren. Eventuell wird es aus den von mir angerissenen Gründen einfach ein Liebling der Kritik bleiben, eben weil es ganz bewusst eine begrenzte soziale Schicht besonders gut anspricht. Oder aber übersetzt sich diese gelungene Konstruktion von „historischer Authentizität“, die zu gleichen Teilen auf geschichtswissenschaftlichen Monographien und Texten wie auch auf populärkulturellen Artefakten wie Umberto Ecos „Name der Rose“6 und Natalie Zemon Davis, Jean-Claude Carrières und Daniel Vignes Spielfilm „Le Retour de Martin Guerre“ basiert,7 auch für eine größere Öffentlichkeit in ein spannendes Spielerlebnis?

Schließlich funktioniert Pentiment meiner Ansicht nach vor allem deshalb, weil die Geschichte ohne historisierende Referenzen funktionieren würde. Es erzählt die Geschichte tiefgreifender sozialer und politischer Transformationen, welche erst langsam von den Zeitgenoss*innen in ihrer Tragweite begriffen werden, nicht unähnlich den unseren von heute.

Pentiment: Geschichte wird gemalt

Lorenz Prager (@Lorenz_P_)

Autor*innenfoto von Lorenz Prager

Lorenz Prager

Pentiment ist in vielerlei Hinsicht ungewöhnlich im Vergleich zu bisherigen Adventure-Games oder Rollenspielen, die das Mittelalter als Rahmenhandlung wählen. Da wären einmal der Hintergrund des leitenden Entwicklers, der sich intensiv mit der Geschichte des Heiligen Römischen Reiches im Mittelalter auseinandergesetzt hat, der Grafikstil, der im Stile mittelalterlicher Handschriften gehalten ist, die Verwendung von unterschiedlichen Schriftarten, um soziale Hierarchien bzw. unterschiedliche Stände zu visualisieren, der ungewöhnlich lange Zeitrahmen, über den sich die Handlung erstreckt, sowie die zahlreichen realen historischen Personen, Ereignisse und Bücher, die im Spiel vorkommen. Des Weiteren weisen die ersten beiden Teile eine Reihe von Parallelen zu Umberto Ecos „Der Name der Rose“ auf: Morde in einem Kloster, die Rolle des Abts, ein Geheimgang zur Bibliothek, Homosexualität zwischen Mönchen oder auch eine Bibliothek, die in Flammen aufgeht etc. Außerdem rückt im dritten Teil des Spiels das Schreiben, oder besser Malen, von Geschichte in den Fokus der Handlung und die zentrale Bedeutung von Geschichte in Form eines Gründungsmythos des fiktiven Orts Tassing wird offenbart, da die Morde, die im Zuge des Haupterzählstranges verübt werden, mit dessen Aufdeckung in Verbindung stehen.

All dies zu behandeln würde den Rahmen dieses Kurzbeitrags sprengen, daher werden hier zwei Aspekte aus geschichtsdidaktischer Perspektive – was dem Hintergrund des Autors geschuldet ist – beleuchtet. Nämlich die Thematisierung und Darstellung von Geschichte in Pentiment an sich sowie die Verwendbarkeit des Spiels als Unterrichtsgegenstand für Historisches Lernen.

Geschichte per se hat eine zentrale Rolle in Pentiment, da sich dessen Handlung um die Aufklärung von drei Morden dreht, wobei das Mordmotiv jeweils ein fiktives Buch namens „Historiae Tassiae“ ist, in dem der Gründungsmythos Tassings falsifiziert wird – nach dem der heilige Moritz für die Ortsgründung verantwortlich wäre. Auch wenn Pentiment dabei nicht Geschichte im Sinne eines Lernspiels oder Serious Games thematisiert, wird über die Handlung die Wirkmächtigkeit von Geschichte als Legitimation für das Handeln in der Gegenwart deutlich. In Verbindung damit steht auch der dritte Teil des Spiels, in dem der*die Spielende eine neue Protagonistin steuert, die im neuen Rathaus ein Wandbild zur Geschichte des Ortes anfertigen soll. Es wird also Geschichte spielerisch produziert – wenn auch nicht streng nach modernen geschichtswissenschaftlichen Kriterien – allerdings kann man Bewohner*innen des Ortes befragen, Ruinen erkunden, Tonscherben zu Gefäßen zusammensetzen und Inschriften entziffern. In einem weiten Sinne also Quellen auswerten, wenn auch nicht auf Basis wissenschaftlicher Methodik und vor dem Hintergrund einer Geschichtstheorie. Dennoch gibt dieser Prozess einen grundlegenden Einblick in die Produktion von Geschichte bzw. Geschichtskultur, der das angesprochene Wandbild zuzuordnen wäre. Zusammenfassend lässt sich konstatieren, dass Pentiment direkt die Produktion von Geschichte, sowie indirekt deren Funktion(en) vor allem in Hinblick auf Geschichtsmythen thematisiert.

Als Geschichtsdidaktiker möchte man nun sofort dieses Potential für das Historische Lernen nutzen und ein Lehr-Lern-Setting modulieren, das die Repräsentation von Geschichte in Pentiment in den Fokus rückt. Dem muss leider – zumindest für den schulischen Rahmen – eine Absage erteilt werden, da das Spiel mit seinen etwa 20 Stunden Spielzeit zu lang ist, um es tatsächlich spielen zu können und eine indirekte Analyse mittels Let‘s Plays und Ausschnitten wenig lohnend erscheint. Stattdessen bietet es sich an Abschnitte des Spiels unter bestimmten Aspekten zu analysieren, wie etwa Alltags- und Sozialgeschichte des Spätmittelalters und der beginnenden Frühen Neuzeit anhand einer Erkundungstour durch Tassing, wobei die Gebäude inspiziert werden können und diese in Verbindung mit dem sozialen Status der Bewohner*innen sowie deren Berufen gebracht werden können etc. Dabei muss freilich betont werden, dass es sich bei Pentiment um ein geschichtskulturelles Produkt handelt und daher dessen historische Triftigkeit nicht mit der geschichtswissenschaftlicher Erkenntnisse gleichgesetzt werden darf.

Pentiment in Schule und Lehrkräftebildung an der Universität

Lucas Haasis (@LHaasis), Björn Hennig (@VidSpHistoriker) und Patrick Heike (@Pat19947)

Gruppenbild von Lucas Haasis, Patrick Heike und Björn Hennig

Lucas Haasis, Patrick Heike und Björn Hennig (von links nach rechts)

Wenn wir darüber reden, digitale oder analoge Spiele im Unterricht einzusetzen, stellt sich immer die Frage, welcher Mehrwert mit dem Einsatz einhergeht – gerade im Hinblick auf Schulalltag und volle Lehrpläne. Wo können Spiele eine sinnvolle Ergänzung darstellen oder in Kombination zu anderen Lehrformen zu neuen Wegen der Vermittlung führen? Aktuelle Studien und Handreichungen attestieren Spielen bereits ein Lehrpotential über den puren Motivationscharakter hinaus.8 Die praktische Erprobung und feste Verankerung im Unterricht hinkt etwas hinterher. Aber gerade in den letzten Jahren finden sich deutschlandweit immer mehr Lehrkräfte, die Spiele einsetzen und offen und kreativ mit dem Einsatz von Games umgehen. Die Vernetzung untereinander – als aktive Lehrkraft aber auch bereits in der Lehrkräfteausbildung – ist von zentraler Bedeutung.

In zwei Praxiserprobungen als Kooperation zwischen Schule und Universität testen wir derzeit das Pentiment in der Schule und Lehrkräftebildung in Niedersachsen. Das Spiel ist ideal für eine Erprobung. Es bietet einen niedrigschwelligen Einstieg in den Einsatz von Games im Unterricht und verschiedene Möglichkeiten, das Spiel entweder in einem größeren Rahmen zu betrachten oder es gezielt auf einzelne Aspekte hin zu untersuchen. Angesprochen werden die Kompetenzen der Sachkompetenz, Medienkompetenz und der Werturteilskompetenz der Schülerinnen und Schüler. Abzüge in der B-Note gibt es noch, da das Spiel ausschließlich auf Windows läuft, benötigt wird zudem ein Steam-Account. Das wahrscheinlich stärkste Argument für einen Einsatz des Spiels im Unterricht ist die sehr gründlich recherchierte historische Spielwelt, die aktuelle Forschungsergebnisse und Forschungsdiskussionen aufgreift. Auch die Transparenz bezogen auf den Entwicklungsprozess lässt sich gewinnbringend einsetzen. Das Spiel spielt im Süddeutschland an der Epochenschwelle zwischen Spätmittelalter und Früher Neuzeit. Mit Themen wie der Bedeutung der Kirche für die damalige Gesellschaft, Lebensweisen der damaligen Zeit, Hierarchien, Rollenbildern und Alltagspraktiken greift das Spiel viele Punkte auf, die sich auch in den verschiedenen Lehrplänen wiederfinden, im KC für Niedersachsen z.B. für die Jahrgangsstufen sieben und acht sowie für den Jahrgang elf.9
Werden die historischen Schriftbilder für die Sprechblasen gewählt, wird sich das Spiel nur in höheren Klassenstufe oder im Unikontext einsetzen lassen. Thematisch spielt gerade der Aspekt des Einflusses der Kirche im Leben der Menschen historisch eine große Rolle, weshalb sich ein Vergleich der Darstellungen im Spiel und der Quellen, die im Spiel Verwendung finden mit Originalquellen, weiteren flankierenden Quellen und wissenschaftlichen Darstellungstexten anbietet. Aber nicht nur im Kleinen, auch im Großen greift Pentiment Ereignisse wie die Reformation und die damit einhergehenden Konflikte wie die Bauernaufstände auf, welche nicht nur erwähnt, sondern zentrale Auswirkungen auf Handlungen und Charaktere haben. Individuelle Handlungen und Ereignisse sind also immer miteinander verwoben. Spielende erfahren gleichzeitig Selbstwirksamkeit. Die Arbeit mit dem Spiel kann hier gleichermaßen einen Aufhänger und einen Vertiefungsgegenstand bieten, die Themen und ihre Auswirkungen genauer zu recherchieren und sich damit auseinanderzusetzen. Dasselbe gilt auch für die Epoche der Renaissance, welche gerade durch das Aufgreifen und die zugängliche bildliche Darstellung antiker literarischer Texte (z.B. Vergils “Aeneis”) immer präsent ist und einen Konflikt mit den kirchlichen Vorstellungen des Spätmittelalters bietet. Diese und ähnliche Themen sind so in der Spielwelt eingebaut, dass sie die Spieler*innen ihre Bedeutung durch die Aussagen und Taten der einzelnen Charaktere wahrnehmen, wodurch dem Spiel letztlich auch der Charakter eines Serious Games zuzusprechen ist, das über den Lerneffekt hinaus den Schüler*innen aber auch ganz praktisch Spaß macht.

Für Schule und Lehrkräfteausbildung an der Universität gleichermaßen interessant ist also die Art und Weise, wie über Geschichte im Spiel gesprochen wird und wie Geschichte erzählt wird, auch wie Geschichte im wahrsten Sinne im Verlauf “nachgespürt” wird. Noch immer überwiegen im Schulbuch und in der universitären Lehre allzu häufig ereignisgeschichtliche Orientierungen. Die Erzählweise in Pentiment regt dazu an, Ereignisse und Strukturen und die Geschichte der individuellen Akteure immer als miteinander verwoben zu denken – mit einem Fokus auf alltagsgeschichtliche und mikrogeschichtliche Fragestellungen, wie sie die Bücher, die die Entwickler*innen konkrete als Inspiration nutzten, auch aufweisen (Recommended Reading List): Die Zukunft des Lernens in der Schule wird spielerisch sein, zu dieser Feststellung kommen jüngst auch die Beiträge von Autor*innen wie Jan M. Boelmann, Lisa König und Martin Thiele-Schwez im Handbuch “Spielen.Lernen.Wissen”. Bezogen auf Spiele wie Pentiment ist zu hoffen, dass sie damit Recht behalten.

Feministische Kritik in Pentiment vor dem Hintergrund mittelalterlicher Literatur

Alan van Beek (@thiliel)

Autor*innenfoto von Alan Van Beek

Alan Van Beek

Neben der Existenz von einzelnen Streichelanimationen für unterschiedlich große Hunde und Katzen besticht Pentiment durch seinen kritischen Umgang mit Frauenfiguren im Mittelalter und der Frühen Neuzeit hervor. Das Spiel tappt nicht in die Falle, die Lage der Frauen im Mittelalter und in Früher Neuzeit zu beschönigen. Misogynie und Unterdrückung sind ebenso Teil der differenzierten Darstellung der Frauenfiguren im Spiel wie Bildung, Care-Arbeit und Schalk. Wie in im Spiel referenzierten Totentanz (eine mittelalterliche memento mori-Wandmalerei) wird die Gesellschaft in einem exemplarischen Querschnitt durch die Ständeordnung (ordo) differenziert abgebildet. Die gezeichneten Figuren sind sowohl Edelfrauen, Nonnen und Mystikerinnen als auch Künstlerinnen, Handwerkerinnen, Wirtinnen, Großmütter, Mütter und Mädchen. Zuletzt wechselt im Spiel im letzten Drittel die Perspektive von der männlichen Figur Andreas Maler zu Magdalene Druckeryn, die über ihre besondere Beziehung zum Kunsthandwerk miteinander verbunden sind. Magdalene hat als Frau Zugang zu Räumen wie beispielsweise dem Frauenkloster und kann mit den Nonnen reden, was Andreas als Mann nicht oder nur eingeschränkt konnte.

Ein zukünftiger Beitrag im Sammelband zu Pentiment soll sich daher Schwester Illuminata, ihrer Resignation und der feministischen Kritik am Patriarchat vor dem Hintergrund der Figur der Dido in Vergils „Aeneis“, besonders in ihrer mittelhochdeutschen Adaption im ‘Eneasroman’ Heinrichs von Veldeke widmen. Im Spiel erfolgt ein Spaziergang durch mittelalterliche Illuminationen und Manuskripte, durch Stoffe des mittelalterlichen Antikenromans (eine literarische Referenz), die gleichzeitig kritisch und respektvoll mit dem Selbstmord einer Edelfrau umgeht: Man merkt, dass das Spiel auf ungewöhnlich tiefgehende Art und Weise reflektiert. Im ersten Teil des Beitrags wird die Figur Dido im ‚Eneasroman‘ vorgestellt und ihr Selbstmord behandelt. Im zweiten Teil wird Didos Tod mit der Adaption in Pentiment verglichen und das Gespräch zwischen Schwester Illuminata und Andreas Maler analysiert und die feministische Kritik der Dialogoptionen und Bildkompositionen herausgestellt.

Eine deutsche Übersetzung mit Lokal(isierungs)kolorit

Pascal Marc Wagner (@indieflock / @languageatplay)

Autor*innenfoto von Pascal Marc Wagner

Pascal Marc Wagner

Neben den in Pentiment verarbeiteten historischen Inhalten sticht besonders die deutsche Lokalisation des Spiels als beachtenswerter Analysegegenstand heraus. Das ist sicherlich nicht auf Pentiment beschränkt. Viele digitale Spiele haben hervorragende Lokalisationen, die es sich zu betrachten lohnt. Bei Pentiment im Besonderen vermengen sich jedoch das deutsche, ja bayerische, Setting des Spiels und die deutsche Lokalisation auf sehr gewinnbringende Art. Die von den Lokalisator*innen Jan Dittrich, Lucas Plischke, Johanna Ortner, Andreas Gruner, Gerhard Sommer, Karena Schlamann, und Martin Böcking geschaffene deutsche Textausgabe nutzt nämlich in wenigen, aber sehr effektiven Schlüsselpositionen im Spiel dialektale Einschläge, die sich als zur oberdeutschen Dialektgruppe zugehörig identifizieren lassen. Dazu gehören etwa die sogenannten Apokopen, also das Weglassen des endenden E bei Worten wie „heut“ statt „heute“ oder die intensive Nutzung von bestimmten Artikeln vor Namen. Über diese grammatikalischen Eigenheiten in Kombination mit bairischen Lexemen wie „mei“ verortet sich diese Lokalisation also nicht nur über die Grafik und Geschichte des Spiels, sondern auch über die Form ihrer Sprache.

Genauer habe ich diesen Themenkomplex in einem Beitrag auf Language at Play erklärt. Ebenfalls hat Linguistik-Professor Alexander Lasch von der TU Dresden in seiner Let’s-Play-Reihe zu Pentiment einige Merkmale herausgearbeitet. In einem kommenden Sammelbandbeitrag möchte ich mich zudem mit der Linguistin Jennifer Schild gemeinsam der Sprache und dem Sprechen in Pentiment als Gameplayelemente annehmen.

Schrift mit Bildungshintergrund

Jennifer Schild (@Dioneira)

Autor*innenfoto von Jennifer Schild

Jennifer Schild

“Pentiment” ist nicht nur aus geschichtswissenschaftlicher, sondern auch aus linguistischer Perspektive interessant. Das Spiel beeinflusst mit seiner Darstellung von Sprache und Schrift die Interpretation und das Verständnis der Situationen, durch die Spieler*innen sich hindurch manövrieren müssen. Es ordnet allen Charakteren eine der sechs entworfenen Schriftarten zu und stellt mit ihnen ihre Aussagen in Sprechblasen dar. Die Schriftarten zeigen unterschiedliche Stände, Bildungsabschlüsse und Berufe an und kategorisieren und charakterisieren damit alle Sprecher*innen aus der Sicht des Protagonisten Andreas Maler. Man erfährt hier keine objektive Zuordnung des Spiels, sondern kann förmlich dabei zusehen, wie sich die Schrift verändert, wenn Andreas feststellt, dass er jemanden falsch eingeschätzt hat. Die Schriften helfen uns als Spieler*innen also dabei, zu entschlüsseln, wie Andreas gerade über andere denkt. Sie können Spielenden dadurch aber auch historisches Wissen vermitteln. Zum Beispiel wird durch eine „Hochstufung” der Schrift des Barons, nachdem er von seinem Studium erzählt, verdeutlicht, dass für Adelige seines Standes ein Universitätsbesuch damals keine Selbstverständlichkeit war. Aus der bäuerlichen Schrift der meisten Mönche und Nonnen hingegen geht ihr niedriger Bildungsstand hervor.

Auch aus der kleinen Veränderungen am Schriftbild und in der Schriftdarstellung lassen sich Rückschlüsse ziehen. Mit den namensgebenden Pentimenti – den selbst vorgenommenen Veränderungen – löschen Sprecher*innen ihre Schreibfehler aus ihrer Aussage heraus und verbessern sie darüber mit frischer Tinte. Das geschieht bei den einfachen Schriftarten im Spiel auffällig häufiger als bei den aufwändigeren, da letztere – beispielsweise bei den Mönchen aus dem Skriptorium – einerseits für eine hohe Bildung als auch für eine geübte Handschrift und einen routinierten Umgang mit Texten stehen.
Sowohl nervöse Versprecher als auch wütend auf dem Papier verteilte Tintenspritzer unterstreichen von Sprecher*innen ausgedrückte Emotionen, die ohne Sprachausgabe schwieriger darzustellen gewesen wären. Mit verschiedenen Farbkodierungen werden zusätzlich Weltanschauungen verdeutlicht: Setzen die meisten Figuren ihren Rotstift für göttliche Bezeichnungen ein, so unterscheidet sich das deutlich beim einzigen Atheisten der Gegend, wohingegen die Wahl zwischen blauer oder grüner Tinte den Unterschied zwischen einer freundlich gesinnten Nachfrage und einer schlimmen Abfuhr ausmachen kann. So wird auf vielfältige Art und Weise Schrift und ihre eigene Materialität eingesetzt, um zusätzliche Bedeutungen und Nuancen ins Spiel zu bringen. Das spricht für eine intensive Beschäftigung mit dem Thema und zeigt, wie viel Information und neue Kenntnisse Spielende allein aus der Darstellung von Sprache erhalten können. Ausführlicher kann man zu diesem Thema auf Language at Play nachlesen.

Im Labyrinth der Verweise (oder auch nicht)

Tobias Winnerling (@t_winnerling)

Portraitaufnahme von Tobias Winnerling

Tobias Winnerling

Besonders schön ist, was Pentiment sein kann, ohne es sein zu müssen. Die Bandbreite an intertextuellen und intermedialen Verweisen, die das Spiel auffährt, ist beeindruckend. Bereits die Frauenfigur aus Andreas Malers Gedankenwelt wirft verschiedene mögliche Fragen auf: Auf ihrem Balkon wird sie inszeniert wie eine klassische Julia aus der Feder Shakespeares. Andreas träumt sie laut Spiel aber gute 70 Jahre, bevor Shakespeare “Romeo and Juliet” um 1595 schrieb. Es muss sich also um eine andere Muse handeln, und zeitgenössisch bleibt wohl kein anderes Vorbild übrig als Petrarcas Laura. Diese Frauenfigur des 14. Jahrhunderts steht in der Kulisse einer italienischen Idealstadt des 15. Jahrhunderts, und es braucht nicht viel, um sich auszumalen, dass Shakespeare Ende des 16. Jahrhunderts vielleicht eine ähnliche Szene vor seinem inneren Auge hatte wie Andreas Maler, als er sich Julia in Verona vorstellte. Man muss sich all diese Fragen aber gar nicht stellen, Pentiment serviert sie nur mit leichter Hand als Denkmöglichkeiten. Mit gleicher Leichtigkeit verweist es in der visuellen Darstellung des Erfinder-Charakters Balthasar Isenkop auf gängige populärkulturelle Inszenierungen Benjamin Franklins, und zwar auf dessen Darstellung in LucasArts „Maniac Mansion II: The Day of the Tentacle“10 – in der Form einer strukturellen Parallele: Beide Titel haben zu dem Zeitpunkt im Spiel, an dem die Spieler*innen dieser Figur begegnen, gezeigt, dass sie nicht nur ‚klassische‘ Point-and-Click-Adventures sind, sondern auch, dass sie virtuos mit verschiedenen Zeitebenen und deren Interaktionen jonglieren, und dass sowohl Franklin als auch Balthasar dabei die Rolle einer komischen Nebenfigur zufällt, die aber an wichtigen Scharnierstellen der Handlung sitzt. Und wiederum ebenso leicht verweist das Spiel auf Natalie Zemon Davis‘ Klassiker „The Return of Martin Guerre“, in ebenso paralleler Form, indem der realhistorisch fingierte Lebenslauf des Martin Guerre, nahezu zeitgenössisch, im Spiel in verwandelter Form wieder aufscheint.11 All diese Verweise drängen sich nicht auf. Sie erhöhen den Reiz des Spiels für diejenigen, die dieses Glasperlenspiel beherrschen, ohne dass denjenigen, für die das nicht zutrifft, etwas verloren geht, und sprechen damit in vorbildlicher Weise verschiedene Zielgruppen an.

Für die Inszenierung des Historischen im Spiel möchte ich dabei ein Beispiel herausgreifen: Die Epochenschwelle zwischen Mittelalter und Früher Neuzeit. Damit wird ein sowohl populärkulturelles wie akademisches Problem verhandelt. Populärkulturell stellt sich die Frage, wie und wann das in Digitalen Spielen gut verankerte und breit rezipierte „Mittelalter“ endet und was eigentlich danach kommt? Die Frühe Neuzeit ist als Epoche in solchen Spielen keineswegs ähnlich sichtbar, obwohl sie ähnlich oft dargestellt wird. Akademisch bezeichnet die Frage nach dem Beginn der Neuzeit eine scheinbar nie enden wollende Kontroverse. „Pentiment“ löst die erste Klippe geschickt, indem es beides nie explizit thematisiert. Das ist auch angemessen, denn die Menschen des Mittelalters und der Frühen Neuzeit wussten nicht, dass sie in einem oder beiden davon lebten. Durch die Struktur des Spiels wird sowohl visuell als auch narrativ allerdings der Eindruck vermittelt, dass der Epochenübergang erst Anfang der 1540er Jahre stattfindet. Die Reformation, der Bauernkrieg und die Herrschaft Karls V. sind aus dieser Perspektive dann der Winter des Mittelalters, um Huizinga zu paraphrasieren.12 Das ist nicht unproblematisch, denn es parallelisiert historistische und nationalistisch gefärbte Vorstellungen der „Dürerzeit“ als Kulminationspunkt des deutschen Mittelalters, die Oexle bereits 1992 kritisch bearbeitet hat.13 Was die intertextuelle und intermediale Melange, die dieses Spiel auszeichnet, für die Wahrnehmung des „Historischen“ darin bedeutet, bleibt daher spannend.

Dieser Beitrag wurde für den AKGWDS redaktionell betreut von Aurelia Brandenburg, Alan van Beek und Lucas Haasis.


Zitierempfehlung

Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (2023): Gemalte und gedruckte Querverweise – Stimmen aus dem AKGWDS zu “Pentiment”, in: Gespielt | Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele. Online abrufbar unter: <https://gespielt.hypotheses.org/5490>


Fußnoten

  1. Eco, Umberto: Dreaming of the Middle Ages. In: Ders.: Faith in Fakes. 2. Aufl. London 1987, S. 61-72. []
  2. Vgl. Ebd., S. 65. []
  3. Richtiger: Buchmalerei, Holzschnitte und Druckkunst. Danke für die Ergänzung an Alan Lena van Beek! []
  4. Siehe auch den Beitrag von Jennifer Schild. []
  5. Siehe weiter unten sowie den Beitrag von Tobias Winnerling. []
  6. Siehe auch den Beitrag von Lorenz Prager. []
  7. Eigentlich hätte ich angenommen, dass die Entwickler*innen das Buch von Natalie Zemon Davis referenzieren “Die wahrhaftige Geschichte von der Wiederkehr des Martin Guerre.”, München 1984. Allerdings wird das Buch in der Literaturliste im Abspann des Spiels nicht genannt, weswegen ich nun vermute, dass der dem Buch vorangegangene Spielfilm Inspirationsquelle war. Siehe auch den Beitrag von Tobias Winnerling. []
  8. Stiftung Digitale Spielekultur: Handbuch Spielen. Lernen. Wissen. Handbuch: Spielen. Lernen. Wissen. Einsatzmöglichkeiten von Games in der Bildung, Berlin 2022.
    Lenz, Patrick / Nico Nolden: „Geschichte spielen?“ Didaktische Einsatzmöglichkeiten digitaler Spiele mit historischen Themen im Unterricht. Handreichung für Lehrer*innen und Multiplikator*innen, herausgegeben von der Bayerischen Landeszentrale für politische Bildungsarbeit, München 2022. Bernsen, Daniel / Behnke, Daniel: Geschichte in Spielen – Was steckt dahinter. 20 Unterrichtsideen zum historischen Lernen anhand bekannter Brett- und Computerspiele, 2022. Rüth, Marco, Birke, A., & Kaspar, Kai: Teaching with digital games: How intentions to adopt game-based learning are related to personal characteristics of pre-service teachers. British Journal of Educational Technology, 2022, https://doi.org/10.1111/bjet.13201. []
  9. Kerncurriculum Geschichte für die Jahrgänge 5-10 Niedersachsen, Hannover 2015, S. 21; Kerncurriculum Geschichte für die Oberstufe Niedersachsen, Hannover 2011, S. 19. []
  10. LucasArts Entertainment Company LLC / Erbe Software S. A.: Maniac Mansion II: The Day of the Tentacle, MS DOS, 1993. []
  11. Natalie Zemon Davis, Jean-Claude Carrière, Daniel Vigne: Le Retour de Martin Guerre, Paris 1982; Natalie Zemon Davis: The Return of Martin Guerre, Cambridge (Mass.)/London 1983. []
  12. Johan Huizinga: Herfsttij der middeleeuwen. Studie over levens- en gedachten-vormen der XIVde en XVde eeuw in Frankrijk en de Nederlanden, Haarlem 1919. []
  13. Otto Gerhard Oexle: Das Mittelalter und das Unbehagen an der Moderne. Mittelalterbeschwörungen in der Weimarer Republik und danach, in: Ders.: Geschichtswissenschaft im Zeichen des Historismus: Studien zu Problemgeschichten der Moderne (=Kritische Studien zur Geschichtswissenschaft 116), Göttingen 1996, S. 137–162; hier S. 157–160. []

OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
AKGWDS Redaktion (19. April 2023). Gemalte und gedruckte Querverweise – Stimmen aus dem AKGWDS zu “Pentiment”. gespielt. Abgerufen am 19. Januar 2025 von https://doi.org/10.58079/p172


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