Ein ‘Holocaustmuseum’ im Battle Royal: Stimmen aus dem AKGWDS zu “Voices of the Forgotten”
Einleitung – “Fortnite hat ein Holocaust Museum”
Christian Günther, Joschua Westphal
Im August 2023 wird Voices of the Forgotten, ein digitales Museum zum Thema der Schoah1 veröffentlicht, und seitdem in unregelmäßigen Abständen um neue Räume erweitert. Auch wenn digitale Museen und Ausstellungsformate – spätestens seit 2020 – kein sonderlich neues Phänomen sind, so erhält Voices innerhalb kürzester Zeit eine besonders im englischsprachigen Raum weitreichende, und größtenteils enthusiastische Medienpräsenz, nicht zuletzt durch die auf den ersten Blick überraschende Wahl der Plattform Fortnite als Basis für die notwendige digitale Infrastruktur. Dabei ist die Nutzung von Fortnite nicht sonderlich abwegig. Längst hat sich das frühere und oft kritisierte Battle-Royal-Spiel in eine Art Metaverse gewandelt, ein Ort für Konzerte, künstlerische Interventionen und Vermittlungspraxen.
Neben der Faszination für die Wahl der grundlegenden Plattform, spiegeln die meisten englisch- und deutschsprachigen Berichterstattungen die formulierte Zielsetzung des Entwicklers Luc Bernard wider, der Versuch ein neues und breites Publikum zu erreichen und über Einzelschicksale von Opfern der Schoah aufzuklären. Ziel sei so nicht nur die Stärkung des Bewusstseins über die verübten Verbrechen und Gräueltaten, sondern auch die Schaffung eines neuen und innovativen Zugangs zur historischen Aufklärung durch die Nutzung von Virtualität und einer populären Gaming-Plattform.
Während das Projekt im englischsprachigen Raum medial größtenteils positive Aufmerksamkeit erhält, so berührt es gleichzeitig auch innerhalb der spezifisch deutschsprachigen Forschung zu Erinnerungskultur und Wissensvermittlung mehrere kritisch rezipierte Elemente. Vor diesem Hintergrund setzen sich in diesem Stimmen-Beitrag die folgenden Texte mit unterschiedlichen Aspekten von Voices auseinander und lokalisieren und kontextualisieren diese aus der Perspektive des deutschsprachigen wissenschaftlichen Diskurses zu Erinnerungskultur und Vermittlung heraus. Sie setzen sich mit Fragen zur empathiezentrierten Vermittlung auf der Plattform Fortnite als solcher auseinander, beleuchten die Zugänglichkeit und Verständlichkeit der präsentierten Informationen und analysieren die Struktur und Immersion des Museums und hinterfragen die angebliche Neuartigkeit des Museums im virtuellen Medium.
Übersicht über die Beiträge
- Jacob Birken: “Empathie im Todesspiel.”
- Carolin Puckhaber: “Zwischen Anspruch und Realität: Die Zielgruppe(n) des “Holocaust-Museum” in Fortnite.”
- Christian Günther & Joschua Westphal: “Die Reproduktion des Analogen: Eine medienkritische Perspektive auf digitale Ausstellungsformate.”
Empathie im Todesspiel
Jacob Birken
Meine große Frage ist zuallererst, warum ein “Holocaust Museum” in Fortnite eingerichtet wird. Eine überzeugende, pragmatische Antwort darauf wäre, dass Fortnite als ein ‚Service Game‘ eine technische Infrastruktur bietet, die das Einrichten eines ansprechenden virtuellen Raums sehr einfach und diesen einer großen Öffentlichkeit zugänglich macht. Nun ist Infrastruktur nie neutral, und im Fall von Fortnite in gleich mehrfacher Hinsicht einer Wettbewerbslogik unterworfen. Dass sich der freie Eintritt ins Museum hier indirekt darüber finanziert, Spielenden lustige oder popkulturell aktuelle skins und emotes anzudrehen, sei dahingestellt. Wesentlicher finde ich, dass hier ein dezidiert empathischer Zugang zur Schoah vor dem Hintergrund von (symbolischer) Gewalt als Unterhaltung stattfindet, dazu noch in der sehr spezifischen, agonalen Ausprägung des sogenannten Battle-Royale-Spiels.
Voices wird zwar von den gewaltsamen Spielinhalten und -mechaniken isoliert, doch Ein- und Ausgang führen über die gewohnte Fortnite-Lobby, während auch im “Museum” Interface-Elemente wie der Gesundheitsbalken erhalten bleiben – ein nicht ganz triviales Detail, wenn damit gemäß der Gaming-Konventionen ‚Leben‘ als quantifizierbare Einheit und nicht viel mehr als eine Ressource im Wettbewerb vorgestellt wird. Dass dies im friedlichen “Museum” keine Funktion hat, führt nur zur Frage, warum das Interface dafür nicht ausgeblendet wurde (was sehr einfach wäre), und zur Vermutung, dass diese Konventionen so tief verankert sind, dass sie nicht einmal mehr wahrgenommen werden.
Ich will hier keine Killerspieldebatte aufwärmen, sondern diskutieren, wie sich dieses Paradigma von ‚Gewalt als Unterhaltung‘ zur Vermittlung von Wissen über systematischen, industrialisierten Massenmord verhält. Battle Royale als Spielmodus, in dem auf einer Insel alle gegen alle kämpfen, bis nur eine*r überlebt, ist innerhalb des Gamings die Zuspitzung früherer Modi der Multiplayer-Action; effektiv geht es hier um das erfolgreiche Ausschalten anderer Spieler*innen durch mal mehr, mal weniger realistisch dargestellte Waffengewalt. Ideologisch knüpft es an Hobbes’ Vorstellung eines gewaltsamen Naturzustands der Menschen an, der nur durch (letztlich autoritäre) Herrschaft befriedet werden kann.
Das ist ein effektiv reaktionäres Menschenbild, und im namensgebenden japanischen Roman Battle Royale von 1999 wird das Todesspiel passenderweise durch eine faschistische Regierung ausgerichtet – ein Projekt zur radikalen Entsolidarisierung, in der der Kampf ‚aller gegen alle‘ zur totalitären Herrschaftspraxis wird. Die dystopische Vision, in der statt der anderen Spielenden der eigentliche ‚Feind‘ (oder zumindest Endgegner) das System ist, wird in Fortnite jedoch übergangen. Das ‚System‘ ist hier nicht der totalitäre Staat, sondern das Service Game, das als Unterhaltungssoftware freiwillig abgerufen wird, wie auch der Tod darin keine fatale Konsequenz ist, sondern nur den Spielverlauf dramatisiert. Dabei ist es nicht selbsterklärend, warum gerade dies als kollektive Unterhaltung von Millionen akzeptiert wird, und entsprechend auch nicht, warum es als Hintergrund für ein virtuelles Schoah-Museum dienen kann.
Voices soll, wie Luc Bernard selbst oft betont, Empathie gegenüber den Opfern der Schoah erzeugen. Ich folge tendenziell Adornos alten Argumenten in “Erziehung nach Auschwitz”, dass die “Wurzeln […] in den Verfolgern zu suchen [seien], nicht in den Opfern, die man unter den armseligsten Vorwänden hat ermorden lassen”2 ; das Anliegen, die Opfer mittels ihrer Leidensgeschichten zu vermenschlichen, ist ihrer Entmenschlichung durch die Täter nachgelagert. Aus dieser Perspektive hieße Erziehung vielmehr, in der eigenen Gesellschaft auszumachen, was darin weiterhin den staatlich organisierten Massenmord ermöglichen oder zumindest nicht verhindern würde. „Die Kälte der gesellschaftlichen Monade, des isolierten Konkurrenten, war als Indifferenz gegen das Schicksal der anderen die Voraussetzung dafür, daß nur ganz wenige sich regten“, schreibt Adorno später,3 was in unserem Kontext erst recht ein Argument wäre, eine Spielkultur zu thematisieren, die isolierte Konkurrenz zum Grundprinzip erhebt. Erneut geht es mir nicht darum, ‚Killerspiele‘ zu verdammen, sondern die kulturelle Funktion populärer Gewalterzählungen wie dem Battle Royale in der Gegenwart ernstzunehmen.
“Erziehung wäre sinnvoll überhaupt nur als eine zu kritischer Selbstreflexion”4 und gerade Videospiele sind ein Medium, das uns unser eigenes Handeln vor Augen führen kann – was freilich als Spielkonzept wesentlich aufwändiger wäre als die reine Wiedergabe historischer Informationen (und bei Epic Games wohl auch auf weniger Begeisterung stoßen würde, wenn die erzieherische Konsequenz wäre, in Fortnite nicht länger Leuten for fun and loot in den Kopf schießen zu wollen). Es ist auch ein ganz anderes Anliegen als dasjenige Luc Bernards, der Empathie nicht durch die Analyse gegenwärtiger Entsolidarisierung, sondern affektiv in der Konfrontation mit historischem Leid und Überleben erzeugen will. Wenn Erziehung hier aber im Sinne einer Gedenkstätte gemeint wäre, zwingt gerade die 3D-Raumsimulation uns, es als Ort zu erleben, und dieser Ort bleibt strukturell im Battle-Royale-Spiel verankert. Meine revidierte Eingangsfrage wäre also, wie ein “Holocaust Museum” trotzdem in Fortnite eingerichtet werden könnte oder sogar sollte – gerade eine Plattform, auf der symbolisch gewaltsames Handeln als Unterhaltung normalisiert wird, könnte die richtige sein, um unsere Empathiefähigkeit zu reflektieren, doch dafür muss diese Plattform aus anderen als nur pragmatischen Gründen gewählt werden.
Zwischen Anspruch und Realität: Die Zielgruppe(n) des “Holocaust-Museum” in Fortnite
Carolin Puckhaber
Luc Bernard wiederholt auf der Plattform X gerne, dass 80% der Amerikaner*innen nie in einem Holocaust-Museum waren, und betont, dass er mit seinem Museum genau diesen Menschen eine Alternative bieten möchte. Wie genau sieht diese Alternative also aus und kann das Voices dieser großen Zielgruppe gerecht werden?
Luc Bernards Museum Voices kann kostenlos über die Eingabe eines Inselcodes (1511-8598-6202) in Fortnite erreicht werden. Doch bereits hier zeigen sich schon die ersten Schwierigkeiten, denn wer sich mit dem Spiel und insbesondere mit dem Creative-Mode nicht auskennt, kann zu Beginn erstmal einige Anläufe brauchen, um herauszufinden, wie man das Museum betritt. Es ist auch bedauernswert, dass Bernard weder auf Social Media, noch auf der Website des Museums eine genaue, kleinschrittige Anleitung bietet. Stattdessen findet sich dort lediglich der Inselcode und verschiedene Berichterstattungen über das Museum. Damit meine Kritik deutlich wird, werde ich nun versuchen, eine solche Anleitung zu erstellen:
Anleitung: Wie kann ich das “Holocaust-Museum” Voices of the Forgotten in Fortnite besuchen?5Um Voices betreten zu können, muss sich zuerst für eine der möglichen Plattformen entschieden werden: Fortnite ist derzeit für PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S und für die Nintendo Switch verfügbar. Auf dem PC kann man Fortnite kostenlos über den Epic-Games Launcher herunterladen, für den aber zuerst ein Epic Account angelegt werden muss. Bei den Konsolen kann das Spiel in den jeweils integrierten Stores/Shops heruntergeladen werden, einen Epic Account braucht man dann nicht zwingend zum Spielen, aber beim Spielstart wird zweifach darauf hingewiesen, dass es von Vorteil wäre, einen zu erstellen. Ab diesem Moment sind die Abläufe für PC und Konsole identisch. Nach dem Ladebildschirm beginnt eine Cutscene, die sich überspringen lässt. Anschließend öffnet sich direkt das Angebot, den aktuellen Battle Pass6 mit der Ingame-Währung zu kaufen. Daran anschließend folgt die Aufforderung, die persönlichen Einstellungen des Spiels anzupassen, in denen unter anderem “Anstößige Sprache” gefiltert werden kann. Daraufhin wird erstmals das normale Startmenü gezeigt, wobei auch hier direkt auf die verschiedenen Belohnungen des Battle Passes hingewiesen wird und eine Taste direkt erneut die Möglichkeit bietet, eben diesen zu erwerben. Der nächste Schritt ist nicht, in der Menüleiste “Spiel” auszuwählen, auch wenn dies eventuell für einige Spieler*innen intuitiv wäre.7 Stattdessen muss das Suchmenü über das Lupensymbol aufgerufen werden, woraufhin eine neue Suchleiste mit dem Hinweis erscheint, dass dort Inselcodes eingegeben werden können. (Übrigens können ausschließlich Codes gesucht werden, wenn stattdessen beispielsweise der Suchbegriff “Voices” eingegeben wird, bleibt die Suche ohne Treffer). Nachdem der Inselcode 1511-8598-6202 eingegeben wurde, kann Voices ausgewählt werden, wobei auch dort einige persönliche Einstellungen vorgenommen werden können, zum Beispiel ob man die Insel privat besuchen möchte, oder öffentlich, sodass man auf andere Spieler*innen treffen könnte. Bevor Voices betreten werden kann, erscheint erneut das Lobbymenü, in dem weiterhin sehr präsente Werbung für den Battle Pass aufleuchtet. Wird der Button für “Spielen” betätigt, startet das Museum. Anschließend kann man sich je nach Plattform und Ausstattung mit dem Controller oder der Tastatur im Museum fortbewegen. |
Für Personen, die öfter Fortnite spielen, ist der Weg zum Museum vermutlich nicht sonderlich komplex, aber für jene, die mit dem Spiel nicht vertraut sind oder auch sonst wenig Erfahrungen mit Videospielen haben, können die ganzen verschiedenen Schritte und die dauernde Werbung des Hauptspiels durchaus überfordernd und demotivierend wirken. Hier wird also bereits eine erste Teilzielgruppe Bernards abgehängt.
Aber auch innerhalb des Museums bleibt die Umsetzung der Idee der Zugänglichkeit hinter ihren Möglichkeiten zurück. Einer meiner zentralen Kritikpunkte betrifft die Lesbarkeit der präsentierten Texte: Die verwendete Schrift ist oft sehr klein und unscharf, was die Texte schwer lesbar macht. Dies zwingt die Besucher*innen dazu, zwischen verschiedenen Blickwinkeln und Entfernungen zum Text hin- und herzuwechseln, um die Texte überhaupt klar erkennen zu können.
Da die Informationsvermittlung im Museum weitgehend von diesen Textinhalten abhängt und die Bilder eher eine ergänzende Funktion haben, wird die Bedeutung der Texte besonders betont. Obwohl diese an sich durch ihre Kürze und den Einsatz eines verständlichen Vokabulars leicht zugänglich sind, fehlt oft eine angemessene Kontextualisierung. Dies zieht nach sich, dass genügend Vorwissen vorhanden sein muss, um die präsentierten Informationen nachvollziehen zu können. Es ist fraglich, inwiefern Texte wie: “Photo of Margarete Kraus. A Romani who was sent to Auschwitz. Wiener Holocaust Library Collections” überhaupt relevante Informationen bieten können. Ich weiß nun weder, wer Margarete Kraus war, noch wann und wegen welcher vermeintlichen Gründe sie nach Auschwitz deportiert wurde, ich weiß nicht, wie ihr Leben in Auschwitz ablief, und dass sie anscheinend überlebt hat, erfahre ich nur, weil ganz klein unter ihrem Bild 2005 als Todesjahr angegeben wird.
Margarete Kraus wird im kleinen Ausstellungsteil “The Porajmos” behandelt, der aus insgesamt 3 Panels besteht, wobei Margarete Kraus das erste ist, vorausgesetzt man folgt dem Uhrzeigersinn, denn eine Nummerierung oder eine klare Struktur fehlt hier ebenfalls. Erst im zweiten kurzen Textschild wird erläutert, dass “The Porajmos” der Begriff für den Völkermord an den europäischen Sinti*zze und Rom*nja während des Zweiten Weltkriegs ist. Eine weitere Kontextualisierung fehlt hier allerdings vollständig. Dieses Problem zieht sich durch die gesamte Ausstellung. Auch die eigentliche Bedeutung der Schoah und die genauen Abläufe bleiben im Museum unerwähnt. Gleichzeitig wird die Darstellung der Reichspogromnacht, die Bernard hier als “Kristallnacht” bezeichnet, zwar behandelt, jedoch in einer oberflächlichen Weise, die mehr Fragen aufwirft als beantwortet. So wird beispielsweise mehrfach das Wort “Pogrom” verwendet, ohne es zu erklären und die Problematik hinter dem Begriff “Kristallnacht” wird ebenfalls nicht aufgezeigt.
Wenn also die Zielgruppe von Voices noch nie in einem Schoah-Museum gewesen ist, ist es fraglich, inwiefern die Inhalte der Ausstellung sie überhaupt erreichen können. Durch die fehlende Kontextualisierung werden sie nicht auf ihrem Wissensstand abgeholt, stattdessen werden sie trotz einfacher Formulierungen und kurzer Texte mit zusammenhangslosen Informationen überschüttet und stehengelassen.
Dass Bernard viele dieser Punkte verbessern könnte und eigentlich auch kann, wird durch den später ins Museum integrierten Ausstellungsbereich, der sich mit dem Zeitzeugen Gidon Lev befasst, welcher als Kind in das Konzentrationslager Theresienstadt deportiert wurde, deutlich. Dieser Ausstellungsbereich hat sein eigenes Gebäude erhalten und die verschiedenen Panels sind nummeriert, wodurch eine klare Struktur vorgegeben wird. Die Schriftproblematik gleicht der im Hauptgebäude, allerdings sind die Texte in diesem Raum vollständig von Gidon Lev vertont worden, was das Verständnis enorm erleichtern kann. Allerdings können sich hierdurch gleichzeitig auch Schwierigkeiten ergeben: Gidon Lev ist mittlerweile fast 90 Jahre alt, wodurch seine Stimme recht brüchig und sehr langsam ist. Das wiederum kann zu Verständnisproblemen bei einigen der Aufnahmen führen, auch weil in diesem Raum im Hintergrund parallel permanente Wassergeräusche wie von einem Fluss zu hören sind. Personen, die normalerweise von vertonten Inhalten profitieren würden oder sogar benötigen, werden hier also – entgegen der ersten Freude über eine Vertonung – nur bedingt berücksichtigt.
Luc Bernard wirbt damit, dass er mit diesem Museum Zugänge schaffen will, insbesondere für Personen, die noch nie in einem Schoah-Museum waren. Doch wen erreicht das Museum wirklich? Um die Potenziale nutzen zu können, die das Museum bieten kann, braucht es Vorkenntnisse, sowohl ganz besonders inhaltlich, was die Schoah betrifft, als auch technisch, um das Museum überhaupt erfolgreich betreten zu können. Und selbst dann vermindern die Unübersichtlichkeit, die schlecht lesbare Schrift und die fehlende Kontextualisierung das Erlebnis enorm. Auch wenn es darum gehen würde, hauptsächlich Jugendliche und junge Erwachsene zu erreichen, die Fortnite bereits kennen und nutzen, sollte man bedenken, dass Voices, wie Jacob Birken bereits aufgezeigt hat, kaum noch etwas mit dem Grundspiel zu tun hat, was bei dieser Zielgruppe eher zu Verärgerung und enttäuschten Erwartungen führen könnte, als zu Interesse. In der aktuellen Version (Stand 18.10.2023) ist es mehr als fraglich, ob Bernard seiner Zielgruppe gerecht werden kann. Nichtsdestotrotz sieht man durch die verschiedenen Erweiterungen und insbesondere der Ergänzung des Gebäudes rund um Gidon Lev, dass Bernard in der Lage ist, die beschrieben Probleme zu lösen, daher wäre es wünschenswert, dass diese und auch die restlichen Problematiken für das gesamte Museum überarbeitet werden, damit er zumindest einen größeren Teil seiner Zielgruppe wirklich erreichen kann.
Die Reproduktion des Analogen: Eine medienkritische Perspektive auf digitale Ausstellungsformate
Christian Günther & Joschua Westphal
Verfolgte man das Marketing Luc Bernards im Vorfeld des digitalen Exhibition-Launchs seines “Fortnite Holocaus Museums” und der folgenden ersten Wochen, so begegnete man kontinuierlich Behauptungen über die Neuartigkeit und Einzigartigkeit – selbst einer innovativen Qualität – des Projekts.8 Sowohl aus museums- als auch medientheoretischer Sicht erzeugt die Nennung aller drei Schlagwörter mehr als nur Skepsis. Die Benennung digitaler Ausstellungsformate zur zugänglichen Wissensvermittlung in 2023 als Innovation zu bezeichnen, erscheint nicht nur als unglücklich gewählte Marketing-Strategie, sondern sogar als Ignoranz gegenüber der Entwicklung komplexer Ansätze für virtuelles Ausstellungsdesign innerhalb der letzten Jahre. Wir erkennen dabei die inhaltliche Relevanz des Ausstellungsprojektes an, möchten folgend aber einen medienkritischen Blick auf die Adaption von Virtualität innerhalb des Projekts werfen und die Ausstellung im Kontext digitaler kuratorischer Praxis kontextualisieren.
Betrachten wir die Geschichte digitaler Ausstellungsformate zur Schoah, so ist besonders die angebliche Neuartigkeit von Voices und dessen Adaption bestehender Spiel-Infrastruktur in Frage zu stellen. Bereits Anfang der 2000er galt Second Life, eine Blaupause für zeitgenössische Metaverse-Ansätze, als Simulationsraum, in dem hauptsächlich Konzerte und Partys stattfanden, ähnlich der Nutzung von Fortnite. Ein gewisses Potenzial für die Erschließung eines neuen Publikums erkennend, fanden sich nach und nach dort aber auch immer mehr Institutionen, die mit digitalen Ausstellungsformaten experimentieren.
So hatte beispielsweise das United States Holocaust Memorial Museum in Second Life eine Ausstellung entwickelt, in der man in der Rolle eines Journalisten die Ereignisse der Reichspogromnacht untersuchen konnte. Die Ausstellung beinhaltete sogar eine Geschichtsinszenierung, in der man sich kurz nach dem Pogrom in einer Straße bewegen konnte und sich darin die Zerstörung ansehen, Artikel des Stürmers lesen oder Berichte von Überlebenden anhören konnte.9 Auch Privatpersonen wie Keith Dannenfelser, Kurator des dem Kurator des Jewish Historical Museum and Synagogue in Second Life, entwickelten Ausstellungen zur Schoah.10
Bemerkenswert ist, dass sowohl Dannenfelser als auch Bernard in ihren Vorstellungen von Museen bzw. Ausstellungen zeigen, dass sie diese “analog” und – damals wie heute – völlig veraltet denken: Wir sehen in beiden digitalen Räumen riesige Bilder, genauso riesige Textwände und selbst die Vollvertonung eines Teils der Ausstellungstexte in der aktualisierten Version von Voices begegnet uns genauso in diversen analogen Museen.
Das Potenzial des virtuellen Raums (Immersion, Interaktion, Fluidität), das selbst in analogen und hybriden Museen vermehrt erkannt und angewandt wird, wird nicht mal im Ansatz ausgeschöpft. Zwar ließe sich hier kritisch anmerken, dass die Wahl Fortnites als Plattform die Einschränkung interaktiver Elemente bedingt, um etwa die Erstellung fragwürdiger Medieninhalte durch Spielende zu verhindern11, gleichzeitig zeigt dies aber auch die Problematik der Plattform (wie oben von Jacob Birken ausgeführt) auf. Wenn die soziale Struktur einer Gaming-Plattform bereits von Anfang an eine massive Absicherung gegenüber User-Interaktionen erfordert, so muss als logische Konsequenz die Wahl der Plattform infrage gestellt werden.
Die erwähnten Einschränkungen, die bewirken, dass Spieler*innen sich nur alleine durch den Raum bewegen, aber nicht mit der Ausstellung interagieren können, haben dementsprechend Auswirkungen auf den in der Ausstellung erreichten Immersionsgrad. Immersion begreifen wir dabei, nach einer Definition von Stephan Schwan, als die “Zahl und Qualität der vermittelten Sinneseindrücke (vividness) sowie [der] Anzahl von Handlungsmöglichkeiten und die Natürlichkeit ihrer möglichst verzögerungsfreien Ausführung (interactivity).”12
Rein visuell wird den Nutzer*innen zunächst ein Museum geboten, das den Sehgewohnheiten der analogen Welt entspricht, doch folgen die Ausstellungsräume, wie Carolin Puckhaber dargestellt hat, keiner nachvollziehbaren Struktur.
Das Versagen in der Integration und durchdachten Adaption des virtuellen Mediums für die Ausstellungspraxis stellt dabei nicht nur einen spezifischen Kritikpunkt für die Arbeiten von Dannenfelser und Bernard dar, sondern zeigt auch ein grundlegendes strukturelles Problem in der Entwicklung beider Projekte: Die Produktion digitaler Ausstellungsformate verlangt nicht nur Expertise in entweder virtueller Produktionspraxis oder Ausstellungsdesign, Recherchekompetenz und Vermittlungspraxis, sondern benötigt ein hybrides Produktionsumfeld. Ein positives Beispiel lässt sich hierfür in der Praxis des Recherche-Kollektivs Forensic Architecture und der Aufbereitung ihrer Forschungsergebnisse betrachten. Für hybride und digitale Ausstellungsformate werden hier Game-Engines, Film, Digital Scanning und XR-Technologie zur Aufarbeitung von Verbrechen, Polizeigewalt und humanitärer Gräueltaten genutzt. Formgebend ist dabei nicht einzig der Einsatz virtueller Werkzeuge zur Wissensvermittlung, sondern die interdisziplinäre Arbeitsweise, welche zur finalen Präsentation hinleitet. Hier wird ein Kernbestandteil der erfolgreichen Produktion virtueller Ausstellungen deutlich: eine disziplinübergreifende Kommunikation, die gleichberechtigt Positionen des Digital Curating, Game Design, Didaktik und relevanter wissenschaftlicher Felder in der Produktion zu Wort kommen lässt.
So bleibt in unseren Augen von einem inhaltlich mehr als relevanten Projekt nur ein Simulacrum13 eines Museums, die digitale Manifestation einer traditionellen Vorstellung dessen, wie eine Ausstellung auszusehen hat. Das Potenzial digitaler Vermittlungspraxis findet kaum Anwendung und so manifestiert sich in der Reproduktion des klassischen analogen Museums das Kernproblem der Ausstellung: Während auch durch die mediale Präsenz sowohl privat als auch professionell interessiertes Publikum sich mit der Ausstellung auseinandersetzt, so wird die eigentlich adressierte Zielgruppe – digital-affine Jugendliche und junge Erwachsene – durch die Wahl der konservativen Vermittlungsform im digitalen Raum und der Notwendigkeit einer zielgerichteten Suche14 nach der Karte der Ausstellung vernachlässigt.
Dieser Beitrag wurde für den AKGWDS redaktionell betreut durch Carolin Puckhaber, Aurelia Brandenburg und Aska Mayer.
BibTex
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journal = {Gespielt {\textbar} Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele.},
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- Die Autor*innen verwenden im Gegensatz zu Bernard nicht den Begriff Holocaust sondern den der Schoah. Es ist wichtig zu kontextualisieren, dass beide Begriffe nicht unproblematisch sind: Der Begriff “Holocaust” leitet sich aus dem Griechischen ab und lässt sich als Brandopfer übersetzten, welches einerseits eine aktiv gewählte Opferrolle und andererseits eine religiöse Konnotation der nationalsozialistischen Verbrechen suggeriert. “Schoah” hingegen entstammt dem Hebräischen und lässt sich mit Zerstörung oder Katastrophe übersetzen. Hier lässt sich allerdings kritisieren, dass so ein stark einseitiger jüdischer Fokus auf Opfer gelegt wird, wodurch nicht-jüdische Opfergruppen unbedacht bleiben. Vgl. Jörg Echternkamp, Holocaust, Shoah oder Völkermord? Verschiedene Begriffe für die systematische Vernichtung von sechs Millionen Menschen, in: Institut für Qualitätsentwicklung an Schulen Schleswig-Holstein (IQSH) des Ministeriums für Bildung, Wissenschaft und Kultur des Landes Schleswig-Holstein / Landesinstitut für Lehrerbildung und Schulentwicklung (Hg.), Holocaust/Shoah im Unterricht. Bewährte Zugänge – neue Wege in Hamburg und Schleswig-Holstein, Hamburg 2020, 14-17. [↩]
- Theodor W. Adorno, “Erziehung nach Auschwitz”, in: Kulturkritik und Gesellschaft II, Frankfurt am Main 2003, S. 674-690, hier S. 676. [↩]
- Ebd., S. 687. [↩]
- Ebd., S. 676. [↩]
- Diese Anleitung beschreibt den Ablauf für den Fall, dass Fortnite zum ersten Mal gestartet wird, wobei zu beachten ist, dass die einzelnen Schritte abweichen können, wenn das Spiel bereits zuvor oder regelmäßig gespielt wurde oder wird. [↩]
- Ein Battle Pass ist ein In-Game-System, das in vielen Online-Multiplayer-Spielen, und eben auch in Fortnite, verwendet wird. Es handelt sich um ein kostenpflichtiges Abonnement oder einen Zusatzinhalt, den Spieler erwerben können. Der Battle Pass bietet verschiedene Belohnungen und Herausforderungen während einer spezifischen Saison oder eines bestimmten Zeitraums im Spiel. Mit dem Battle Pass in Fortnite erhalten die Spielende Zugriff auf eine Vielzahl von Belohnungen, darunter: Skins (kosmetische Outfits, die das Erscheinungsbild des Spielcharakters verändern), Emotes (Animationen oder Gesten, die vom Spieler ausgelöst werden können), Rucksäcke (zusätzliche kosmetische Ausrüstung, die auf dem Rücken des Charakters getragen wird), Spitzhacken (kosmetische Änderungen für die Abbauwerkzeuge im Spiel), Ladebildschirme (Bilder oder Animationen, die beim Laden des Spiels angezeigt werden), V-Bucks (die In-Game-Währung von Fortnite, die für den Kauf weiterer kosmetischer Gegenstände oder Battle Passes verwendet werden kann) und mehr. [↩]
- Hier gibt es keinerlei Möglichkeiten den spezifischen Inselcode einzugeben. Stattdessen wird darauf hingewiesen, dass man einen neuen Spielmodus freigeschaltet hat, der direkt ausprobiert oder übersprungen werden kann. Folgend zeigt die Lobby dann eine Auswahl an verschiedenen Spielvarianten und beliebte Inseln, doch auch hier lässt sich Voices (zumindest in meinem Fall) nicht finden. [↩]
- z.B. auf Twitter am 01.10., 06.10., 12.10. und 15.10. [↩]
- https://youtu.be/tAWIGjzeBBM [↩]
- Siehe dazu z.B.: Thomas Thiel, “SECOND LIFE” : Holocaust-Gedenken in der virtuellen Welt, https://www.faz.net/aktuell/feuilleton/medien/second-life-holocaust-gedenken-in-der-virtuellen-welt-1437018/verzichtet-inwendig-bewusst-1452130.html, 06.04.2007 (Zuletzt abgerufen am 16.10.2023.). [↩]
- Siehe hierzu Felix Zimmermanns Ausführungen in “Ein Computerspiel als Ort der Erinnerung” in Politik und Kultur 10, 23, Oktober 2023 [↩]
- Stephan Schwan: Virtuelle Realitäten, in: Achim Saupe/Martin Sabrow (Hg.), Handbuch Historische Authentizität, Wallstein Verlag 2022, 536–544. [↩]
- Hier im Sinne eines “recreational simulacrum” zu verstehen. [↩]
- Siehe hierzu Felix Zimmermanns Ausführungen in “Ein Computerspiel als Ort der Erinnerung” in Politik und Kultur 10, 23, Oktober 2023. [↩]
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
AKGWDS Redaktion (1. November 2023). Ein ‘Holocaustmuseum’ im Battle Royal: Stimmen aus dem AKGWDS zu “Voices of the Forgotten” gespielt. Abgerufen am 3. Oktober 2024 von https://doi.org/10.58079/p17c
Ich danke Ihnen für die wertvollen Aspekte, die sich mit meinen Beobachtungen zu Voices auf Fortnite decken. Derzeit erarbeiten wir in der Geschichtsdidaktik der Universität Würzburg gemeinsam mit dem Martin-Behaim-Gymnasium Nürnberg ein Unterrichtsprojekt zu Voices. Über einen Austausch mit dem Arbeitskreis würde ich mich daher sehr freuen.
Mit freundlichen Grüßen
Miriam Montag-Erlwein