Das neue Zentralkomitee stellt sich vor!

Wie jedes Jahr ist es wieder soweit: Das neue Zentralkomitee (ZK) des AKGWDS wurde gewählt und wie immer wollen wir die Möglichkeit nutzen, das ZK hier vorzustellen! Folgend werden auch die Mitglieder des ZK einen Einblick in ihre ersten Berührungen mit digitalen Spielen, Game Studies/Digitalspielforschung/Game Culture Studies und dem AKGWDS selbst liefern.


Jacob Birken

Jacob Birken
(DE: er/ihm EN: they/them)
Abteilung für Nordamerikanische Geschichte, Universität zu Köln

Erste Berührung mit dem Medium digitaler Spiele?
In meiner Kindheit hatten wir einen Commodore Plus/4 zu Hause – das war ein eher gescheitertes, günstigeres Nachfolgemodell zum C64. Letztens bin ich die entsprechende Liste auf Mobygames durchgegangen und habe mich an einiges erinnert, das ich gespielt oder zumindest im Kaufhaus als Kassette (damals tatsächlich ein üblicher Datenträger für digitale Spiele) bewundert habe. Wirklich ‚beschäftigt‘ haben mich Spiele dann als Teenager auf dem Atari ST – Adventures wie Wonderland (1990) oder das schräge Point-and-Click Gobliiins (1991). Aus heutiger Perspektive interessant, wie die technische Zäsur zwischen 8- und 16-bit dann mit dem Übergang von fast vergessener Kindheit zur nerdy Jugend übereinstimmt …


Erste Berührung mit Game Studies/Digitalspielforschung/Game Culture Studies?
Als Studi hatte ich um 2000 herum eine Phase, in der ich sehr dringlich eine Theorie ‚interaktiver Medien‘ entwickeln wollte – ich las bei Mailinglisten mit, auf denen sich Leute heftig über Immersion versus Interaktion stritten und schrieb selbst Pamphlete, die ich dann auf meine Homepage auf dem Hochschulserver stellte. Mit den Games, die damals auf den Markt kamen, hatte das kaum etwas zu tun und sonst auch wohl mit wenig, und bald ließ ich die Theorie frustriert sein. Erst Jahre später, nachdem ich eine Diss zu Photogeschichte um 1900 geschrieben und eine Art methodisches Zuhause zwischen Medienarchäologie und Diskursanalyse gefunden hatte, fand ich einen für mich sinnvollen Zugang zu Games – das war dann die Frage, wieso digitale Spiele so aussehen, wie sie eben aussehen (sehr unterschiedlich!), und was das mit den technischen und ideologischen Umständen ihrer Herstellung und Rezeption zu tun hat – und so weiter!


Erste Berührung mit dem AKGWDS?
Einige AK-Menschen kannte ich schon von Social Media und hatte den einen oder anderen Artikel auf dem Blog gelesen. Ich lehre seit ein paar Jahren an Unis bzw. Kunsthochschulen und auch die Studierenden sind zunehmend (und von sich aus) daran interessiert, Games als sowohl kulturelle Artefakte wie Ausdrucksmittel zu diskutieren – entsprechend interessiert bin wiederum ich, mich über Methoden und Fallstudien auszutauschen, und da ist der AKGWDS die offensichtliche Anlaufstelle!


Aurelia Brandenburg

Aurelia Brandenburg
(sie/ihr)
Confoederatio Ludens, Hochschule der Künste Bern

Erste Berührung mit dem Medium digitaler Spiele?
Ich habe ein wenig ein widersprüchliches Verhältnis zu meiner eigenen Spielebiografie, weil so eine Biografie auch immer davon abhängt, wie man sie erzählt. Früher habe ich immer erzählt, dass mein erster Berührungspunkt mit digitalen Spielen als Medium Age of Mythology war, weil das das erste Spiel war, das ich gespielt habe und als “richtiges” Spiel wahrgenommen habe, ohne damals groß zu hinterfragen, dass ich mich damit an einer sehr männlich geprägten Gamer Culture orientiert habe, in die ich schon in damals nur bedingt gepasst habe. Die Erzählung, die sich von dieser Perspektive löst und damit näher an der Wahrheit ist, setzt stattdessen in den frühen 2000ern bei Mädchen- und Kinderspielen an, die in diesen Jahren vor allem an Mädchen vermarktet wurden. Eines der ersten Spiele, an das ich mich erinnern kann, ist Barbies zauberhafte Pferdewelt, (zumindest in meiner Erinnerung) nicht viel später kam dann zuerst Sims 2, das ich immer bei einer Freundin gespielt habe, und schließlich Sims 1, das auch auf dem abgelegten Computer meiner Eltern lief, den ich benutzen durfte. Parallel habe ich noch einige Tivola-Spiele u.ä. Spiele über Kinderserien/-bücher/-filme wie Karlsson vom Dach und die Kuckelimuckmedizin oder Ratatouille recht deutlich in Erinnerung und erst irgendwann später kamen dann die Asterix-und-Obelix-XXL-Spiele, Age of Mythology und schließlich Rome: Total War und Assassin’s Creed hinterher.

Erste Berührung mit Game Studies/Digitalspielforschung/Game Culture Studies?
Ich habe ab dem Wintersemester 2015/16 angefangen, in Würzburg Geschichte und Digital Humanities zu studieren, und parallel immer wieder gemerkt, dass ich die Schnittstelle aus beiden Fächern ganz besonders spannend finde. Parallel habe ich außerdem schon seit meinen Teenagerjahren gebloggt, wodurch ich mich zuerst unter Buchblogger*innen bewegt habe, mit der Zeit aber mehr in Richtung der Gamingblogszene abgewandert bin und viel kulturkritisch und feministisch über Spiele und Gamingkultur gebloggt habe. Davon ausgehend bin ich über Twitter irgendwann über Schlagworte wie Archaeogames, aber auch den AKGWDS und einzelne Forschende aus dem AK gestolpert und habe noch als Studentin mit viel Interesse die Diskussionen mitgelesen, die man online so lesen konnte. In meinem eigenen Studium war ich vor allem im Mittelalter unterwegs und daran anknüpfend habe ich langsam angefangen, mich mit Mittelalterrezeption, historischer Authentizität und Spielen zu beschäftigen, bin schließlich dem AKGWDS beigetreten und von da an den Game Studies eigentlich immer auf die eine oder andere Weise treu geblieben.

Erste Berührung mit dem AKGWDS?
Twitter. Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, welche Accounts und Menschen ungefähr 2016/17 als Erstes auf meinem Radar aufgetaucht sind, aber ich weiß noch, dass es auch neben dem offiziellen AK-Account auf jeden Fall mehrere waren, deren Arbeit und Posts ich spannend fand.


Peter Färberböck

Peter Färberböck
(er/ihm)
IMAREAL, IZMF, Universität Salzburg

Erste Berührung mit dem Medium digitaler Spiele?
Das dürften Alley Cat und Paratrooper auf einem 8086er sein. Das sind zumindest die ersten, an die ich mich erinnern kann. In diesen Jahren war es vor allem Shareware-Spiele, die auf MS-DOS liefen. Die Heimcomputer-Zeit hab ich genauso wie die frühe Konsolenzeit nicht mitbekommen. Shareware bedeutet aber auch so einige prägende Werbespiele oder Lernspiele. Falls jemand ein Art Rollenspiel mit Minigames aus den frühen 90ern kennt, das Grundschüler*innen Englisch beibringen hätte sollen, bitte ich um Tipps. Das bleibt eine heißgeliebte Erinnerung an diese frühe, viel zu enthusiastische Zeit des spielerischen Lernens. Seither hat mich das Medium stets begleitet und Indiana Jones oder andere historisierende Spiele verstärkten mein Interesse am Fach Geschichte.

Erste Berührung mit Game Studies/Digitalspielforschung/Game Culture Studies?
Es begann mit einem Mittelalter-Proseminar, das neben Film, TV-Serien und Comics/Mangas auch Digitale Spiele behandelte. Carl Heinzes Mittelalter Computer Spiele war die Grundlektüre und da dämmerte es mir, dass in der Geschichtswissenschaft auch Digitale Spiele als Quelle herhalten können. Die üblichen Seminarvorträge behandelten Assassin’s Creed und Age of Empires. Nichtsahnend stolperte ich in die Werbung und Vorberichtserstattung von Kingdom Come: Deliverance, das ich dort noch zu wenig kritisch und naiv vor Release betrachtete. Langsam hörte ich mehr vom Zombieelefanten Authentizität und dem wahnwitzigen Versprechen das Mittelalter, wie es wirklich gewesen sei, spielbar zu machen, und die Fassade bröckelte. Gleichzeitig setzte ich mir in studentischem Größenwahn ohne Wissen, wie Academia funktioniert, in den Kopf, das als mein zukünftiges Forschungsgebiet auszurufen.

Erste Berührung mit dem AKGWDS?
Chronologisch ging es dann nach dem vorher genannten Proseminar fast ohne Pause weiter. Die Masterarbeit stand an, Selbstzensur in Digitalen Spielen mit NS-Zensur sollte es sein. Mein Betreuer in Salzburg wies darauf auf einen gewissen Eugen Pfister und einen Arbeitskreis hin, der mir dort methodisch helfen könnte und als Netzwerk gut geeignet sei. Eine Mail später erfuhr ich davon, dass der AKGWDS frei für alle Mitglieder sei und überrascht meldete ich mich mit gehörig Respekt an – trotz Versicherung, dass die Hierarchien sehr flach seien. Es stellte sich heraus, dass genau das der Fall war und ein sehr schönes Diskussionsklima herrschte. Aus anfänglichen zögernden Fragen wurden schnell längere Diskussionen mit Kolleginnen und Freundinnen. Genau diese Wertschätzung und Offenheit schätze ich so sehr am AKGWDS.


Aska Mayer

Aska Mayer
(they/them)
Game Research Lab, Tampere University

Erste Berührung mit dem Medium digitaler Spiele?
Meine Spielebiographie war eher analog geprägt, deswegen kam die erste bewusste Berührung mit digitalen Spielen erst relativ spät. Recht unspektakulär waren die ersten beiden Spiele, die mir dabei im Kopf geblieben sind, die Klassiker Stronghold Crusader und GTA San Andreas, beide zum ersten Mal erst lange nach dem ursprünglichen Release angespielt. Und während Realtime-Strategiespiele völlig von meiner Spieleliste verschwunden sind, so haben sich zumindest diverse GTA-likes in der Spielebibliothek gehalten.

Erste Berührung mit Game Studies/Digitalspielforschung/Game Culture Studies?
Während meines Bachelors in Bildender Kunst und Kunsttheorie sind digitale Spiele als Forschungmedium tatsächlich zuerst über Harun Farockis Arbeit Serious Games I-IV (2009-2010) und die Verwendung digitaler Spiele in Training und Krisenverarbeitung in meinen Fokus gekommen. Meine damalige Abschlussarbeit, eine Studie postapokalyptischer Ethik-Imagination, beinhaltete so neben diversen historischen und zeitgenössischen Fallstudien mit Fallout 3 auch ein digitales Spiel. Für das Folgestudium war diese digitale Fallstudie dann tatsächlich prägend und resultierte in einem generellen Fokus auf Apocalyptic Media Studies und einem spezifischen auf Krisenerfahrungen und Katastrophendarstellungen in historischem Theater und digitalen Spielen. Auch hier war der Zugang noch primär von Kunstphilosophie geprägt. Und während spätestens seit dem Beginn meiner Dissertationsforschung andere Themenschwerpunkte dominieren, versuche ich immer noch ideengeschichtliche und neo-barocke Zugänge zu digitalen Spielen hochzuhalten, wann immer es geht.

Erste Berührung mit dem AKGWDS?
Die erste Berührung mit dem AKGWDS war relativ zufällig während des Masterstudiums. Ich weiß bis heute nicht, wie ich über den Open Call für die Studierenden-Tagung des AKWGDS gestolpert bin, aber nach Teilnahme war ich überzeugt beizutreten, auch wenn ich mich damals im Geschichtsfokus nicht wirklich wiederfand. Die Diskussionskultur und Vielfalt der versammelten Forschungspositionen hat die Zweifel dann auch zum Glück schnell diese Zweifel ausgeräumt und mich folgend motiviert, mich auch aktiv bei der Gestaltung des AK einzubringen.


Alina Menten

Alina Menten
(sie/ihr)
Cologne Game Lab, Technische Hochschule Köln


Erste Berührung mit dem Medium digitaler Spiele?
Digitale Spiele sind seit jeher eine Konstante in meinem Leben. Meine ersten Erfahrungen machte ich mit Lernspielen auf dem PC. Ich erinnere mich da voller süßer Nostalgie an die Adibou-Spielreihe. In den frühen 2000er Jahren begleiteten mich zusätzlich Flash-Games, oft von und mit Barbie. Als ich dann meine erste Konsole, eine PlayStation 1, bekam, fand ich großen Gefallen an Jump-and-Run-Spielen wie beispielsweise den Abenteuern des Drachen Spyro oder an Lizenzspielen meiner Lieblingsfilme, wie Atlantis – Geheimnis der verlorenen Stadt. Mit dem Nintendo DS begann für mich und meine Freunde die Ära von Mario Kart-Duellen und Weltenbesichtigungen in Animal Crossing: Wild World. Aber mein absolutes Highlight war Barbie Pferdeabenteuer: Rettet die Wildpferde für die PlayStation 2 – bis heute eine klare 10/10!
Beginnend mit Die Sims: 2 und Anno 1701 haben Aufbau- und Simulationsspiele einen ganz besonderen Platz in meinem Leben eingenommen und unzählige Stunden meiner Spielzeit gefüllt. Als ich älter wurde, interessierte ich mich zunehmend für Action-Adventures wie die der Tomb-Raider- oder Assassin’s-Creed-Spielreihen. Bis ich schließlich auf The Elder Scrolls V: Skyrim traf und meine Reise in die Game Studies begann.

Erste Berührung mit Game Studies/Digitalspielforschung/Game Culture Studies?
Gegen Ende meines Mediendesign-Studiums überlegte ich, wohin mein beruflicher Weg mich führen sollte. Zwar konzentrierte ich mich zunächst auf den Bereich Film und Fernsehen, doch erkannte ich bald, dass meine wahre Leidenschaft in dem Medium lag, das mich mein ganzes Leben begleitet hatte. Meine Abschlussarbeit schrieb ich dann über Raum- und Immersionserzeugung in digitalen Spielen und anschließend begann ich den Master Game Development and Research am Cologne Game Lab. Bereits während meines Bachelors hatte ich Freude an Designtheorien, doch erst im Masterstudium entdeckte ich meine Begeisterung für Theorie und Forschung so richtig. Ab da an fokussierte ich mich immer mehr auf Game Studies, aber auch Medien- und Kulturwissenschaften generell – stets aus der Sicht einer Medienschaffenden heraus. Nun halte ich die Waage zwischen praktischem Gestalten und Designen einerseits und theoretischer Reflexion und Analyse andererseits. Beide Aspekte bereichern sich wunderbar.

Erste Berührung mit dem AKGWDS?
Während ich meine Masterarbeit über die Repräsentation der Vergangenheit in Assassin’s Creed Valhalla schrieb, suchte ich nach anderen Forschenden und Interessierten, die sich mit Geschichte und Spielen beschäftigen. Über das Historical Games Network wurde ich von Felix Zimmermann auf den AKGWDS hingewiesen. Dort wurde ich herzlich aufgenommen und fand schnell großartige Unterstützung.


Tobias Unterhuber

Tobias Unterhuber
(er/ihm)
Universität Innsbruck, Institut für Germanistik

Erste Berührung mit dem Medium digitaler Spiele?
Als mehr oder minder selbständiger Spieler war es The Secret of Monkey Island, das ich am Tag meiner Erstkommunion das erste Mal spielte und es war auch das erste Spiel, das ich jemals durchgespielt habe. Als Zuschauer aber waren es alle Super-Nintendo-Spiele, die meine älteren Brüder spielten, was dazu führte, dass viele meiner Zeichnungen im Kindergarten auf Street Fighter 2 beruhten. Trotz längerer Suche konnte ich diese Bilder aber nicht mehr auffinden. Ein weiteres, wenn auch kein digitales Spiel, muss aber auch noch Erwähnung finden: Das Schwarze Auge! Auch hier waren meine Brüder mal wieder ausschlaggebend. Als Sie die Box “Die Welt des Schwarzen Auges” zu Weihnachten bekamen, wollte ich unbedingt mitspielen, obwohl ich damals noch im Kindergarten war und nicht lesen konnte, und so “meisterte” mein Bruder mir das Soloabenteuer “Liebliche Prinzessin Yasmina”, bei dem ich aber nicht weit kam, weil ich in einer Taverne lieber Milch als Bier trinken wollte und mein Charakter darauf mit einem Brotmesser im Rücken im Hafenbecken aufwachte.

Erste Berührung mit Game Studies/Digitalspielforschung/Game Culture Studies?
Im Sommersemester 2009 wurde an der Germanistik in München ein Seminar mit dem verheißungsvollen Titel “Computerspielphilologie” angeboten. Ich hatte Glück, einen Platz zu bekommen, da es nur 30 Plätze bei 60 Anmeldungen gab und somit die Plätze ausgelost wurden. Die Dozenzen, Marcel Schellong und Gebhard Grelczak, wollten sich das Feld der Computerspiele gemeinsam mit den Studierenden erschließen und so kamen unterschiedlichste Perspektiven zusammen, die schnell klar machten, dass Game Studies ein inter- und transdisziplinäres Feld sein mussten. Aus diesem Seminar entstand dann ein Jahr später auch das Kolloquium “Game Studies und Kulturwissenschaft”, aus dem wiederum ein Jahr später die Zeitschrift PAIDIA hervorging.

Erste Berührung mit dem AKGWDS?
Twitter, wie bei so vielem. Nach einer Konferenz 2015 in Münster begann ich Twitter intensiver zu nutzen und kam schnell in die Gefilde der Game Studies. Als Eugen Pfister Anfang 2017 auf einer Konferenz in München war, trafen wir uns gemeinsam mit Rudolf Inderst und Franziska Ascher. Eugen nutzte die Gelegenheit, uns alle sofort für den AK zu rekrutieren, and the rest is history oder jetzt eben humanities.



Diesen Blogbeitrag zitieren
AKGWDS Redaktion (2024, 10. Juni). Das neue Zentralkomitee stellt sich vor! gespielt. Abgerufen am 16. Juni 2024, von https://doi.org/10.58079/11sdp

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