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Stimmen aus dem AKGWDS: Spielerisches Aufwachsen. Sozialisierung mit digitalen Spielen

Pessimistisch betrachtet könnte es noch einige Generationen brauchen, bis digitale Spiele nicht länger als ‘unerwachsene’ Beschäftigung einsortiert werden (Comics sind diesen erstaunlich weiten Weg zuvor gegangen). Dass das mit den demografischen Fakten wenig zu tun hat, ist eine Sache, die andere ist, dass auch erwachsene Spieler*innen bereits in ihrer Jugend gespielt haben können. Spätestens für 1970er-Jahrgänge wäre es ‘normal’ gewesen, in Kindheit und Jugend spielen zu können, wenn die notwendige Technologie schließlich im Ladenregal oder in einer Spielhalle zur Verfügung stand. Wer aber was und wie tatsächlich spielen konnte, hing von vielem ab – vom familiären Habitus, von eigenen Szenezugehörigkeiten, nicht zuletzt von denen auf alle Lebensbereiche einwirkenden Diskriminierungskategorien von race, class, gender. Während digitales Spiel für junge Menschen zunehmend ‘normal’ wurde, diente es so zugleich dazu, eine eigene Identität zu bestimmen – mal auf emanzipatorische Weise, oft genug aber durch Ausgrenzung. So gehört digitales Spielen in Kindheit und Jugend für viele zur Biografie – und hat die Persönlichkeit ebenso geprägt wie die Erwartungen an gegenwärtiges Spielen. In einer losen Reihe von Stimmen aus dem AKGWDS möchten wir unterschiedliche Aspekte der jugendlichen Sozialisierung als Spieler*innen diskutieren – den Aufschlag machen wir mit drei Beiträgen zu so unterschiedlichen Themen wie Gaming als Teil einer bisweilen extremsportlichen Subkultur, dem ‘Mitspielen’ über jemandes Schulter hinweg und Rätsellösen vor dem Zeitalter des Internet-Walkthroughs. [JB]


Kein Board, nur Spiele – Als wir einmal alle Skater*innen waren
(Tony Hawk’s Pro Skater 2)

Tobias Unterhuber

Irgendwann zwischen Y2K und 9/11 saßen wir da also in unseren Emerica- und Etnies-Schuhen, unseren Dickies- und Carhartt-Hosen, Darkstar- und Billabong-Shirts und Volcom- und Homeboy-Hoodies vor den Bildschirmen und spielten das zweite Jahr in Folge ein Sportspiel, auch wenn es uns nie so vorkam, als ob Tony Hawk’s Pro Skater (THPS) irgendetwas mit Fifa oder Madden zu tun haben könnte, war das eine ja cool, der Rest eher „geht so“, in der Eindeutigkeit, die solche Kategorisierungen eben bei 12- bis 14-Jährigen haben. Bei der Kleidungs- und Spielwahl läge es natürlich nahe, dass wir alle selbst ebenfalls Skateboard gefahren, also Skater*innen gewesen wären. Dem war aber definitiv nicht so. Manche fuhren, andere schauten zu und gehörten damit auch irgendwie dazu. Da war natürlich ein Spiel wie Tony Hawk’s Pro Skater, egal ob 1 oder 2, eine gute Möglichkeit, wenn man schon mit einem echten Skateboard keinen Meter gerade ausfahren konnte (wie ich), zumindest digital mitfahren und damit auch mitreden zu können. Man fühlte sich durch Kleidung und Spiel halt doch als wäre man Skater*in. Ob das die, die tatsächlich fuhren, auch so sahen, ist eine ganz andere Frage.

Aber wir konnten im Spiel Dinge vollbringen, die kein*e Skater*in in echt jemals vollbringen könnte, selbst die im Spiel enthaltenen Skater*innen würden das kaum schaffen, von Amateurfahrer*innen gar nicht erst zu sprechen. Während ich so schon an einem einfachen Ollie scheiterte, konnte ich in THPS 2 Tricks an Tricks reihen, auch wenn ich hier bei weitem nicht zu den Besten gehörte. Ollie, Manual, Nose Grind, dann ein 360, auf das nächste Rail, FS Boardslide, Wechsel auf BS Tailslide mit einem Double Heelflip, mit 360 und Tailgrab runter und dann in den Pool und dort noch ein Noseblunt und das Ganze mit einem 540 Impossible abschließen. Das Klackern der Rollen immer in den Ohren. Selbst ohne zu wissen, was man tat, fühlte sich das Spiel gut an. Es war, als würde man, statt Muybridges Pferd zuzusehen, selbst das Pferd sein und somit komplett im „Frenzy of the Visible“, wie es Linda Williams nennt, aufgehen.1 Gerade, weil im Spiel Fahrer*in und Board, also Körper und Werkzeug, eine kaum zu trennende Einheit bildeten, fühlte sich das Navigieren durch den digitalen Raum unheimlich gut an, vor allem besser als verstauchte Knöchel, aufgeschürfte Ellbogen und blutige Knie. Und selbst nach dem übelsten Sturz fuhr man einfach weiter. Computerspiele affizieren den Körper, brauchen ihn auch, aber er ist dabei nicht in dem Maße seiner Verletzlichkeit ausgesetzt. Stattdessen handelt und sieht, sieht und handelt man in relativer Sicherheit.

Foto von The Nigmatic auf Unsplash

Aber eigentlich ist es nicht das Sichtbare, an das ich zuerst denken muss, wenn ich an die Tony-Hawk-Spiele denke: Es ist die Musik. Und mir ging es nicht alleine so. Jede Person, die ich fragte, was sie mit THPS 2 verbinden würde, sagte sofort: der Soundtrack! Schon der erste Teil wartete mit einem grandiosen Soundtrack auf. Goldfingers „Superman“ habe ich auch nach über zwanzig Jahren wieder direkt in den Ohren, was sicher auch dadurch bedingt ist, dass man mit einem Spiel nicht wie mit einem Film vielleicht zwei Stunden, sondern eher schnell zwei Dutzend Stunden und noch viel mehr verbringt. Mit Millencolin, Rage Against The Machine, Lagwagon, Bad Religion, Dub Pistols und vielen mehr hatte man die perfekte Playlist, um durch die verschiedenen Levels zu fahren, zu grinden und zu sliden, seien es z. B. die Schule aus Southern California, Venice Beach oder Marseille. (Zumindest, wenn man THPS 2 nicht auf dem Nintendo 64 spielte, für das der Soundtrack aufgrund der begrenzten Kapazitäten der Konsole durch verkürzte Stücke oder Instrumentals ersetzt wurde).

Wir trugen also Skatekleidung, spielten Skatespiele, guckten Skatevideos, hörten Skatemusik. Das war gefühlt genug Skatezeug, um nicht auch noch wirklich skaten zu müssen. Was macht das mit einer um eine Tätigkeit herum strukturierten und eh schon um 2000 expandierenden Subkultur, wenn man zu ihr gehört (oder gehören möchte), ohne diese Tätigkeit auszuüben? Es löscht die Codes, in dem sie für immer mehr Leute lesbar und verständlich werden. Der alte Kreislauf von der Subkultur zum Mainstream und schließlich nach dem Ende des Trends zurück zur Subkultur. Aber da ist vielleicht im Falle der Tony Hawk-Spiele noch mehr. Denn wie wir alle wissen, muss man nicht Fußball spielen, um sich für Fußball zu interessieren oder Fifa zu spielen. Gleiches geschah wohl auch mit dem Skaten und THPS hat dabei eine nicht zu unterschätzende Rolle gespielt. Als ich mich umhörte, wer das Spiel damals gespielt hatte, fiel mir auch auf, dass es deutlich mehr Frauen waren, als sich damals in Skate-Kreisen bewegt hatten. Wenn Computerspiele weniger Gatekeeper haben als Skaten, sagt das auch schon so einiges aus. Aber es passt: Statt irgendwo in der Stadt oder im Skatepark vor einem vor allem männlichen und pubertierenden Publikum die eigenen Fähigkeiten unter Beweis stellen zu müssen, zuhause vor dem Bildschirm einfach machen, was man will. Im Idealfall: Dass auch der private Raum seine Gatekeeper in Form von großen Brüdern, Eltern, etc. kennt, wissen wir ja alle.

Aber ewig hielten die Skatephase und der -hype ja auch nicht an. Ich zumindest ersetzte irgendwann die Skateklamotten zunächst durch Metal-Shirts und Ledermantel, dann durch Jacketts und Indie-Band-Shirts. Ich würde behaupten, dass ich dabei nicht nur irgendwelchen Trends folgte. Vielmehr waren alles drei Versuche, von denen es – natürlich – noch viel mehr gab, sich irgendwie selbst zu finden. Und eigentlich denke ich immer noch gerne an all diese Phasen zurück. Nur der Ledermantel war vielleicht etwas over the top. Aber die Lust an der digital-visualisierten Bewegung und die Jacketts sind immerhin geblieben.

  • Neversoft: Tony Hawk’s Pro Skater. USA: Activision 1999.
  • Neversoft: Tony Hawk’s Pro Skater 2. USA: Activision 2000.
  • Williams, Linda: Hard Core. Power, Pleasure and the „Frenzy of the Visible“. Berkeley u. a.: University of California Press 1999.

Der echte und der scheinbare Bruder. Eine doppelte Gaming-Sozialisierung

David Betzing

Seit 20 Jahren plagt mich eine Frage: Wie hieß dieses Spiel? Kaum eine Szene aus einem digitalen Spiel hat sich mir so tief eingebrannt. Die Wände sind aus Metall, gehören wahrscheinlich zu einer Raumstation und sind in pinkes Licht getaucht. Die Hauptfigur, die in meiner Erinnerung leider völlig verschwimmt, geht hinter einem merkwürdig in der Halle platzierten Raumtrenner in Deckung. Wachen in futuristischen Rüstungen patrouillieren. Gerade diese pinke Sci-Fi-Atmosphäre ist mir im Gedächtnis geblieben. Dass ich das Spiel weder benennen kann noch weitere Erinnerungen daran habe, hat einen einfachen Grund. Ich habe es nicht selbst gespielt.

Als kleines Kind waren meine ersten Gaming-Erfahrungen, meinem Bruder über die Schulter zu schauen, während er gespielt hat. Neben jenem ominösen Spiel waren es vor allem die ersten Tomb Raider-Titel, die es mir angetan hatten. Auch hier sind für mich die Bilder noch sehr präsent, wie Lara Croft in einem Tempel durch vier Unterwassertunnel taucht, um ein Rätsel in einem zentralen Raum zu lösen, in dem die Tunnel in vier Becken mündeten. Es ging hin und her, aber irgendwann hatte mein Bruder die Lösung gefunden und es konnte weitergehen. Meinem Bruder zuzuschauen, wie er vergessene Ruinen erkundete, war faszinierend und es fühlte sich an, als würde ich mitspielen. Für mich waren es mein Bruder und ich, die diese Abenteuer erlebten, schließlich tritt der Gamer durch den Avatar in ein Spiel ein, wie Diane Carr festgestellt hat. Wenngleich ich 2004/5 mit fünf, sechs Jahren natürlich noch nicht begriff, worum es in den Spielen eigentlich ging, so war dies meine erste Gaming-Sozialisierung.

Auch auf die ersten digitalen Spiele, die ich selbst gespielt habe, hatte mein Bruder einen großen Einfluss. Die CD-ROMs von Roller Coaster Tycoon 3, Need for Speed: Most Wanted und Die Sims 3 bekam ich allesamt von ihm. Bis heute sind das die Spiele, die meinen Gaming-Geschmack geprägt haben und die ich in meinem Leben am meisten gespielt habe – mit einer Ausnahme, aber dazu später mehr.

Dem Bruder beim Spielen über die Schulter zu schauen, ist wahrscheinlich für viele einer der ersten Kontakte mit Gaming. Für mich gab es auch keine andere Möglichkeit. Konsolen besaßen wir nicht, mit Super Mario und Co bin ich also nicht aufgewachsen, sondern wir spielten zu diesem Zeitpunkt nur auf PCs. Weitere frühe Spiele, die zu meinen ersten Gaming-Erfahrungen zählten, waren Educational Games wie Don Cato – Die Rückkehr des Luchses und Pandions Ahnen – Auf den Spuren der Saurier. Letzteres war ein Browser-Spiel, das mittlerweile abgeschaltet ist. Nebenbei: Sollte es die Möglichkeit geben, es nochmal spielen zu können, würde ich mich sehr über eine Nachricht freuen.

Ab 2011 erfolgte für mich eine zweite Gaming-Sozialisierung, die mich ebenso prägen sollte wie die durch meinen Bruder. Wie man den Jahreszahlen und den genannten Spielen entnehmen kann, zähle ich, Jahrgang 1999, zu den jüngeren Mitgliedern des AKGWDS. Während Geschwister auch für viele ältere Jahrgänge eine große Rolle spielten, so mag sich diese zweite Gaming-Sozialisierung von ihren Erfahrungen unterscheiden.

Im Jahr 2011 feierte YouTube seinen fünften Geburtstag. Noch war die Plattform weitgehend anarchisch, doch in dieser Zeit wurden erste YouTuber zu Stars, die von den YouTube-Werbeeinnahmen leben konnten. Neben Sketch-Comedy dominierte ein Genre die Anfangszeit YouTubes: Let’s Plays. YouTuber filmten dabei ein digitales Spiel, während sie es spielten und kommentierten. Das erste Let’s-Play-artige Video, an das ich mich erinnern kann, war noch gar nicht als solches bezeichnet, denn es war ein Multiplayer-Video der GameStar zu Portal 2, um den Koop-Modus des Spiels zu demonstrieren. Wenig später stieß ich über Videos zu Die Sims 3 auf Gronkh und, da sie als Let’s Player des Jahres 2011 ausgezeichnet worden waren, auf PietSmiet. Let’s Plays hatten sofort dieselbe Sog-Wirkung wie Jahre zuvor die Spiele bei meinem Bruder. Gefühlt schaute ich auch Let’s Playern über die Schulter, wie sie in Die Sims 3 eine Familie durch ihr chaotisches Leben lenkten, in Terraria nach seltenen Metallen gruben und in Call of Duty: Modern Warfare 2 gegeneinander kämpften.

Es ging nicht darum, wie von verwunderten Erwachsenen angenommen, Tipps und Tricks für die Spiele zu lernen. Im Gegenteil, die Let’s Player waren oftmals nicht besonders gut in den Spielen und gerade das trug zur Unterhaltung bei. Hinzu kam die parasoziale Beziehung, die Zuschauende zu Influencern aufbauen, was etwa Chih-Ping Chen sowie Julian Kreissl, Daniel Possler und Christoph Klimmt untersucht haben. Zwar wurden in den damaligen Let’s Plays noch keine Facecams eingeblendet, doch Gronkh, PietSmiet etc. erzählten aus ihrem Leben und so fühlte man sich ihnen nah. Nebenbei prägten sie die Ausdrucksweise meiner gesamten Jahrgangsstufe in der Schule durch Beleidigungen, die wir bis dato nicht kannten.

Während man die derbe Sprache rückblickend kritisch sehen kann, hatten die Let’s Plays auf mich noch eine weitere Wirkung, da ich dadurch zahlreiche digitale Spiele kennengelernt habe. So sind Ni No Kuni: Der Fluch der Weißen Königin und XCOM: Enemy Unknown zwei digitale Spiele, die ich erstmals in Solo-Let’s Plays von Christian Stachelhaus von PietSmiet gesehen habe. Anfangs sträubten sich einige Entwickler wie Nintendo noch dagegen, dass ihre Spiele in Let’s Plays gezeigt werden durften, doch den Marketing-Effekt erkannten auch sie bald. Ein Spiel ist im Besonderen mit Let’s Plays verbunden, nämlich Minecraft. Ohne Let’s Plays wäre Minecraft wohl nie zum erfolgreichsten Spiel aller Zeiten geworden und ohne Minecraft hätten Let’s Plays wohl nicht hunderttausende Jugendliche in den Bann gezogen. Let’s Player sind wir zwar nicht geworden, doch auch für meine Freunde und mich wurde es das wichtigste Spiel unserer Jugend.

Heutzutage erscheinen kaum noch klassische Let’s Plays. Gronkh streamt eher auf Twitch und PietSmiet filmt geschnittene Gaming-Videos und Spielshows abseits digitaler Spiele. Die Videoproduktionen sind professioneller geworden und das simple Start-Stopp-Prinzip von Let’s Plays verspricht angesichts der heutigen Sehgewohnheiten und eines mehrfach geänderten YouTube-Algorithmus nicht mehr den Erfolg von einst. Als Historiker, der die Geschichte von Gaming-Subkulturen erforscht, frage ich mich daher, ob sich in zwanzig Jahren die ersten HistorikerInnen auch mit Let’s Plays auseinandersetzen werden, die schätzungsweise für die Jahrgänge 1995 bis 2005 prägend waren, für Ältere wie Jüngere jedoch eher weniger. Und bis dahin weiß vielleicht jemand, wie dieses Spiel mit den pinken Wänden heißt.

  • EA Black Box: Need for Speed: Most Wanted. USA: Electronic Arts 2005.
  • Firaxis Games: XCOM: Enemy Unknown. USA: 2K Games 2012.
  • Frontier Developments: Roller Coaster Tycoon 3. Frankreich, USA: Atari, Frontier Foundry, Aspyr 2004.
  • Goodfable: Don Cato – Die Rückkehr des Luchses. Deutschland: Bundesministerium für Umwelt, Naturschutz und Reaktorsicherheit 2002.
  • Hochschule der Medien: Pandions Ahnen – Auf den Spuren der Saurier. Deutschland: Staatliches Museum für Naturkunde Stuttgart 2007.
  • Infinity Ward: Call of Duty: Modern Warfare 2. USA: Activision 2009.
  • Level-5: Ni No Kuni. Japan: Bandai Namco Games 2011.
  • Maxis, The Sims Studio: Die Sims 3. USA: Electronic Arts 2009.
  • Mojang Studios: Minecraft. Schweden: Mojang Studios 2011.
  • Re-Logic: Terraria. USA: 505 Games, Re-Logic 2011.
  • Carr, D.: Playing with Lara. In: Krzywinska, T., & King, G. (Hg.): ScreenPlay. Cinema/Videogames/Interfaces, London: Wallflower 2002, 171–180.
  • Chen, C.-P. (2016): Forming Digital Self and Parasocial Relationships on YouTube. Journal of Consumer Culture, 16(1), 232–254. https://doi.org/10.1177/1469540514521081.
  • Kreissl, J., Possler, D., & Klimmt, C. (2021): Engagement With the Gurus of Gaming Culture: Parasocial Relationships to Let’s Players. Games and Culture, 16(8), 1021–1043. https://doi.org/10.1177/15554120211005241.

Wie habe ich das früher gemacht? Fortschritt im Spiel ohne Internet

Ann-Kathrin Günther

In der Vorweihnachtszeit schaue ich gerne Feiertagsfilme, esse Plätzchen und setze mich mit einer Tasse warmen Kakao an den Kamin. Außerdem spiele ich gerne Videospiele, die mich in die richtige Stimmung bringen. Tin Hearts ist so ein Spiel. Es geht um einen Spielzeugerfinder, der mit seinen kreativen, aber doch simplen Zinnsoldaten die Herzen aller Kinder erobert. Doch ein Herz bleibt ihm letztlich verwehrt – das seiner Tochter. Es geht also auch um Familie und Drama in diesem Spiel. Das Hauptaugenmerk liegt jedoch auf dem Gameplay. Spielende müssen die mechanischen Zinnsoldaten, die nur geradeaus laufen, an Hindernissen vorbeiführen, indem sie beispielsweise Bauklötze platzieren. Anfangs sind diese Rätsel sehr einfach gehalten, doch mit dem Voranschreiten der Story werden auch diese komplexer. Hinzu kommt, dass Spielende selbst in die Rolle eines Zinnsoldaten schlüpfen und als dieser frei herumlaufen können. Das Spiel versetzt einen somit nicht nur inhaltlich in eine weihnachtliche Stimmung, sondern schafft durch die Gameplayelemente der Zinnsoldaten ein kindliches Gefühl, dass man wie am Weihnachtsmorgen mit Spielzeugen spielt, dabei neue Blickwinkel einnimmt und sich so eine eigene Fantasywelt erschaffen kann. Zudem erinnern mich Zinnsoldaten immer an die Märchen von Hans Christian Andersen – wie beispielsweise Der standhafte Zinnsoldat, auch wenn dieses eine weniger besinnliche Wendung nimmt.

Die Zinnsoldaten in Tin Hearts bringen mich jedoch in Weihnachtsstimmung. Als ich den Titel zum ersten Mal spielte, gab es kaum Berichterstattungen darüber, was mich an sich nicht störte. Einen Nachteil hatte dies jedoch: Ich konnte keine Lösungen für die Rätsel finden. Hin und wieder kam es beim Spielen nämlich vor, dass ich nicht mehr weiter wusste. Doch im Gegensatz zu bekannteren Titeln gab es für Tin Hearts noch kein Walkthrough oder Ähnliches. Wie sollte ich mit meinem Zinnsoldaten einen Ausweg aus einer unmöglichen Situation finden, wenn es darüber nichts im Internet zu lesen gab?

Ich musste innehalten. Das war doch nicht immer so gewesen. Früher, als ich noch ein Kind war, habe ich auch Videospiele gespielt und nie das Internet benutzt. Für mich gab es das Internet in meiner Kindheit noch gar nicht. Es war zwar faktisch da, aber ich hatte noch gar keine Berührungspunkte damit gemacht. Heutzutage ist das anders. Wenn ich etwas nicht weiß, gebe ich meine Frage in eine Suchmaschine ein – und plötzlich weiß ich alles. Als ich ein Kind war, musste ich zu meinem Opa laufen und ihn fragen. Mein Opa war Google. Ich hätte mir damals nie vorstellen können, dass ich von einer anderen Stelle mehr Wissen hätte erlangen können als von meinem Opa.

Aber wie war es eigentlich damals, als ich das Internet noch nicht benutzt habe und Videospiele gespielt habe? Meinen Opa konnte ich da tatsächlich nicht fragen. Ich musste selbst auf die Lösung kommen – und das endete nicht selten in wochenlangem Ausprobieren. Häufig hat es mir geholfen, dabei selbst oder durch andere neue Blickwinkel einzunehmen. Ich bin zu einer Forscherin geworden, die als allererste Person auf Erden dieses Rätsel in diesem Videospiel lösen muss.

Bei Tin Hearts musste ich es also ähnlich anstellen. Ich konnte nicht den bequemen, einfachen Weg gehen und im Internet nachsehen. Ich musste als Erste dieses Rätsel lösen. Somit hat mich Tin Hearts nicht nur inhaltlich und stilistisch an Weihnachten erinnert, sondern auch dazu gebracht, mich wieder wie ein Kind zu fühlen, das zum ersten Mal ein Videospiel spielt. Ich muss meine festgefahrenen Muster durchbrechen und das Spiel von einem anderen Blickwinkel aus sehen. Gerade, wenn ich als Zinnsoldat frei herumlaufen kann, kann alles plötzlich Teil des Rätsels sein. Ich muss also neugierig bleiben und Dinge ausprobieren, anstatt nur zu überlegen, was ich bereits als Gameplaymechanik kenne und welche Knöpfe ich noch drücken könnte. Ich muss wie der Zinnsoldat, der nicht mehr nur geradeaus laufen kann, neue Wege beschreiten. Dabei bin ich sicherlich auch auf unkonventionelle Lösungen gestoßen, die so nicht vorgesehen waren, aber definitiv im Spiel möglich wurden. Als Zinnsoldat, der ich nun geworden bin, kann ich die ganze Welt um mich herum beeinflussen. So muss sich Videospiele spielen für mich früher angefühlt haben. Eintauchen in eine Welt, die mir völlig unbekannt ist. Ich hatte keine Vorerfahrungen, kannte keine Genreverwandten und hatte zuvor keine Reviews gelesen. Früher gab es nur das Spiel und mich und alles, was darin passierte, passierte für mich zum ersten Mal. Diese kindliche Erfahrung ist mir durch Tin Hearts wieder bewusst geworden.

  • Hans Christian Andersen: Der standhafte Zinnsoldat (1838). In: Hans Christian Andersen. Märchen und Geschichten. Aus dem Dänischen übersetzt, kommentiert und herausgegeben von Heinrich Detering. Stuttgart: Reclam 2012, S. 89-93.
  • Rogue Sun: Tin Hearts. UK: Wired Productions 2023.

  1. “[T]he very invention of cinema develops, to a certain extent, from the desire to place the clocked and measured bodies produced by the first machines into narratives that naturalize their movements […]. us, cinematic “implantation of perversions” in ever more visible filmic bodies and in the enhanced vision of spectators goes hand in hand with the developing pleasures of the medium.” Linda Williams: Hard-Core. 1999, S. 36. ↩︎

OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
AKGWDS Redaktion (30. Dezember 2024). Stimmen aus dem AKGWDS: Spielerisches Aufwachsen. Sozialisierung mit digitalen Spielen. gespielt. Abgerufen am 24. Januar 2025 von https://doi.org/10.58079/12zze


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