Embedded Game Studies
Eine Virtuelle Screenshot-Ausstellung:
In der sozialwissenschaftlichen Feldforschung ist die teilnehmende Beobachtung gängige Praxis. Dabei handelt es sich um die bewusste persönliche Teilnahme der Forschenden am Leben der zu beobachtenden Personengruppen. Der Forschungsansatz dabei ist, dass die persönliche Eingliederung in die zu beobachtende Lebenswelt neue Perspektiven ermöglicht, die durch eine simple Beobachtung “von Außen” nicht möglich gewesen wäre. Eine große Herausforderung der teilnehmenden Beobachtung ist , dass sich das Forschungsobjekt im direkten Kontakt mit den ForscherInnen auch verändert. Diese Erkenntnis ist für HistorikerInnen von großer Bedeutung: Erinnert es uns doch daran, dass allein die Form unserer Forschungsfrage das Ergebnis mitbestimmt und verändert.
Digitale Spiele sind als Medium im ständigen Wandel begriffen. Vieles, was uns heute geläufig und selbstverständlich erscheint, war zu bestimmten Zeitpunkten in der Geschichte des Mediums eine für viele revolutionär erscheinende Neuerung. Schönes Beispiel dafür bieten die frühen Adventures von Sierra On-Line. Als Weiterentwicklung der frühen rein Text basierten Text-Adventures, präsentierte Roberta Williams’ “King’s Quest” 1984 die Spielewelt auf dem IBM-Jr. erstmals in 16 prachtvollen Farben und bot den SpielerInnen ausserdem die Möglichkeit sich mittels der Pfeiltasten im virtuellen Raum zu bewegen anstatt die Windrichtungen einzutippen. Alle anderen Tätigkeiten, die über das Gehen hinausgingen mussten aber weiterhin über einen sogenannten Text-Parser eingegeben werden:
> Look at tree
> Give acorn to squirrel
> Ask squirrel about the wizard
> Take squirrel
Vielleicht mag diese Form des SpielerInnen-Spiel-Interfaces aus heutiger Sicht antiquiert klingen, aber in meiner Jugend erarbeitete ich mir so – dank eines dicken Wörterbuchs, dass meine Freund Amir und ich immer zur Hand hatten – viele exotische englische Begriffe, die ich sonst bis heute nicht gelernt hätte. Der Text Parser bot so ironischerweise die Möglicheit im Spiel weitaus direkter mit den EntwicklerInnen in Kontakt zu treten, als es heute möglich ist. Jede noch so absurde Aktion musste ausprobiert werden um zu sehen, ob und wie die ProgrammiererInnen diese Möglichkeit bedacht hatten. Wurden die SpielerInnen für Ihre Neugier und Experimentierfreude mit einem eigenen Text oder Ereignis dafür belohnt/bestraft?
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (18. Juli 2016). Embedded Game Studies. gespielt. Abgerufen am 3. Oktober 2024 von https://doi.org/10.58079/p14s
Eine Antwort
[…] führte zu unfreiwillig komischen Texttafeln. Eugen Pfister führte solche Reaktionen in einer ->virtuellen Ausstellung von Screenshots auf den Seiten des ->Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS) vor. […]