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Stimmen aus dem AKGWDS: Spielerisches Aufwachsen. Sozialisierung mit digitalen Spielen (2)

Gaming ist ein globales Phänomen – und auf den ersten Blick könnten wir annehmen, dass gerade Globalisierung und Digitalisierung spielerische Erfahrungen und Biographien vereinheitlichen, wenn schließlich die gleichen Games auf den gleichen Plattformen international angeboten werden. Aus einer solchen Perspektive verschwimmen aber wichtige Details: Welche Spiele für wen verfügbar und interessant sind, ist von nationalen Ökonomien ebenso abhängig wie von familiären Beziehungen oder ‚coolen‘ Cliquen auf dem Schulhof. Mit unserer losen Reihe wollen wir zeigen, wie unterschiedlich eine Sozialisierung mit digitalen Spielen verlaufen kann – und wie diese Wege bei unseren Autor*innen schließlich zur wissenschaftlichen Beschäftigung mit Games führten. [JB]

Chronisch online. Eingeloggt aus Indonesien

Laurentius Alvin

Tag und Nacht, egal für immer
erfroren vor dem Monitor,
um nur online zu sein,
online zu sein

Die von mir frei übersetzte Lyrik eines indonesischen Rappers aus 2009 (Saykoji – „Online“) habe ich in den letzten paar Tagen hinsichtlich meiner Gaming-Sozialisierung als Kind/Jugendlicher als passend empfunden. Obwohl meine erste Gaming-Sozialisierung auf Konsolen stattfand – auf der PS1 meines Cousins und auf meinem GameBoy Advance als Elfjähriger in 2005 – begann mein wirkliches Gaming-Abenteuer erst ein paar Jahre später (ab der 7. Klasse). Zu dieser Zeit bestand mein Kontakt mit Gaming höchstens aus zwei Quellen, entweder Spielmagazinen oder Offline-Spielen, die ich in Videospielläden gekauft hatte – aber stellt euch nicht direkt Gamestop oder etwas Ähnliches vor. Die Läden, die ich besuchte, waren voller Gitter, an denen dicke Plastiktüten (keine Plastikcover) befüllt mit CDs bzw. DVDs und auf normalem Papier aufgedrucktem ‚Cover‘ hingen. Und wenn diese Beschreibung in euch den Eindruck weckt – das kann nicht ganz legal sein – würde ich auch zustimmen. Um nochmal den Rapper und seine Lyrik aufzugreifen:

Naja, Lieder runterladen
raubkopiert ist frei – brauch’ nicht zu denken
Saykoji – ganzes Album,
halbe Stund’ später – Zeit ist rum

Und während in der letzten Zeit z.B. Steam mit ihrem Regional Pricing diese Tendenzen vermindert hat, waren sie vor zwei Jahren noch nicht ganz weg. Es gab zwar Original-Spiele, die allerdings importiert wurden und als teure, begehrte Sachen galten. Andere Spiele, die man billig oder kostenlos spielen konnte, waren… Online-Spiele. Der oben genannte Cousin war eine von mehreren Personen, die mich auch zum Onlinespiel beeinflussten. Ca. 2008/2009 spielte er das zu der Zeit bekannteste MMORPG Indonesiens – Ragnarok Online – neben mehreren weiteren Onlinespielen wie AyoDance Audition. Und während Ragnarok aufgrund seiner Bekanntheit wichtig war, würde ich eigentlich sagen, dass AyoDance bei mir einen nachhaltigeren Eindruck hinterlassen hat – nicht nur wegen seiner stilistischen Richtung, sondern auch wegen seines Spielmechanismus (à la andere Rhythmikspiele wie Guitar Hero oder Osu!) in Kombination mit der Musik, mehrheitlich (wenn nicht ausschließlich) aus Japan/Südkorea. Gefühlt ist das Spiel sowohl von männlichen als auch weiblichen Spieler*innen gespielt worden – von letzteren viel mehr, im Vergleich zu anderen MMOs.

Neben meinem Cousin bestimmte ein anderes Familienmitglied mein Interesse an Videospielen: mein Onkel. Ich übernachtete oft bei ihm und seiner Familie und nutzte die Gelegenheit, um dabei etwas zu spielen, unter anderem Call of Duty 2 und Rise of Nations. Rückblickend hat auch diese Zeit meinen Geschmack an Spielen beeinflusst: Strategiespiele und FPS-Spiele als typisch männliche Spiele. Mein Rechner zu der Zeit war einfach noch zu schwach für neuere Spiele, aber für ältere und kleinere Spiele wie Red Alert 2, Siedler III oder Stronghold 2 war er stark genug. Ich spielte sie meistens allein, obwohl mein Vater – der zu der Zeit arbeitssuchend war – ab und zu auch Siedler III spielte und sich mit mir über das Spiel austauschte.

Der volle Umfang der Lyrics – chronisch online – fand frühestens 2009 statt. Rund um diese Zeit bekamen wir zu Hause gutes Internet und damit sind die sozialen Medien, besonders Facebook und frühes Twitter (ich behalte das Recht, die Seite in ihren alten Namen zu nennen – Authentizität und so [sarkastisch]) mit ihren Online-Spielen (Farmville, Mafia Wars usw.) das Opium meiner Jugend. Ich trat in Gruppen ein, um einfach Geschenke mit anderen auszutauschen. Wenn die Energiepunkte meiner Social-Media-Spiele alle waren, wechselte ich zu Flash-Spielen: Infectonator auf Armorgames, zum Beispiel. Ein letzter Einfluss waren meine Schulkamerad*innen. Zwischen der 10. und 12. Klasse war das Rechnerlabor sowohl ein Ort zum Lernen als auch zum Zocken: nach jeder beendeten Aufgabe wechselten wir schnell entweder zu Counter Strike oder zu Defence of the Ancients (DOTA) im LAN. In meinen eigenen vier Wänden spielte ich weiter Shooterspiele. Namhafte Titel wie Call of Duty ließen sich – wieder wegen des o.g. Grunds – nicht online spielen, aber dafür standen südkoreanische Online-Spiele wie Point Blank oder – interessanterweise – die frühe Arbeit der Entwickler von Escape from TarkovContract Wars bereit. Besonders Point Blank hatte meine Wahrnehmung ziemlich stark beeinflusst: obwohl wir nie zusammen in einer Gilde waren, spielten meine Schulkameraden (ja – männlich) oft in einer und von ihnen hörte ich Gossips über ‚coolere‘ Schulen, die FPS-Turniere veranstalten.

Ab diesem Punkt spielte ich zwar seltener Online-Spiele, aber die Geschichte endet nicht dort. Aus den Flash-Spielen meiner Jugend wuchs der Mungobohnenspross – auf indonesisch ‚toge‘ – zu einem der größeren Entwickler/Publisher Südostasiens. Und ich? Noch chronisch online – zwar nicht mehr zum Zocken, eher zum Schreiben und Recherchieren – aber dennoch – über Videospiele.


Soap Operas in Veronaville

Aurelia Brandenburg

Hätte man mich vor zehn, zwölf Jahren gefragt, was mein erster Berührungspunkt mit digitalen Spielen war, dann hätte ich sicher gesagt, dass das Age of Mythology irgendwann im Frühjahr 2008 war. Daran erinnere ich mich auch deshalb noch so genau, weil ich über das Spiel beim Shopping mit meiner Tante in den Ferien gestolpert bin, die wiederum Age of Empires gespielt hatte und dann, weil sie wusste, dass ich mich für griechische Mythologie interessierte, mir Age of Mythology empfohlen hatte. Am Ende musste sie sogar noch formal für mich an der Kasse bezahlen, weil das Spiel eigentlich erst ab zwölf freigegeben war und ich noch ein paar Wochen von meinem zwölften Geburtstag entfernt war. Das führte dann auch dazu, dass ich im Anschluss mit meinen Eltern vor meinem alten Laptop mit röhrendem Lüfter saß, um ihnen das Spiel live zu zeigen und ihnen so zu beweisen, dass es trotz der Altersfreigabe in Ordnung war, wenn ich es spielte.

In der Anekdote steckt viel, das sehr typisch für die 2000er und die Zeit der Killerspieldebatte und damit auch meine eigene Sozialisation mit dem Medium ist, aber darauf möchte ich an dieser Stelle nicht hinaus. Denn auch wenn ich Age of Mythology lange als ersten Berührungspunkt mit digitalen Spielen – oder besser: Gaming – wahrgenommen habe, stimmt es eben genau nicht, dass ich vorher noch nie ein Spiel gespielt hätte. Rückblickend war vermutlich einer der Gründe, warum meine Tante auf die Idee gekommen ist, mir ausgerechnet dieses Spiel zu empfehlen, nicht nur meine Affinität für griechische Mythologie, sondern auch schlicht, dass sie wusste, dass ich einen Sinn für Spiele hatte. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich schon viel Zeit mit der Sims-Reihe und besonders Die Sims und Die Sims 2 verbracht, natürlich inklusive so vieler Erweiterungen, wie ich sie nur in die Finger bekommen konnte. An Die Sims 2 wiederum bin ich irgendwann zu Beginn meiner Grundschulzeit gekommen, als ich mit einer Freundin immer wieder vor deren Computer in ihrem Kinderzimmer saß und mir mit ihr gemeinsam Veronaville mit seinen Bewohnern direkt aus einer leicht absurden Soap-Opera-Version von Shakespeare aufgemischt habe.

Überhaupt ist das Bild von einer Gruppe Mädchen, die rund um einen Computer gedrängt saßen, rückblickend eines, das eigentlich einen guten Teil meiner Grundschulzeit begleitet hat. Ich erinnere mich noch gut daran, dass eine Freundin eine Weile sehr cool war, weil sie Barbies zauberhafte Pferdewelt auf CD-ROM hatte, wodurch wir alle uns in der Zeit immer am liebsten bei ihr treffen wollten. Etwas Ähnliches galt dann etwas später auch noch für eine andere Freundin, die irgendwann einen Nintendo DS samt Nintendogs zum Geburtstag geschenkt bekommen hatte und damit schlagartig ein Coolnesslevel erreicht hatte, mit dem ich nie mithalten konnte. Wenn es schon schwer war, etwas auf einem Bildschirm erkennen zu können, wenn sich fünf Mädchen alle um einen normalen Computer drängelten, dann grenzte das bei einem kleinen DS an ein Ding der Unmöglichkeit.

Gleichzeitig, und das ist das, was mich heute immer wieder in Stutzen bringt, war das auch ein Bild, das spätestens mit meinen Teenagerjahren mehr oder weniger komplett verschwunden war. Dann waren Spiele etwas, das vor allem über „Ballerspiele“ und die Killerspieldebatte diskutiert wurde, und es war ein Problem, bei dem es immer um Jungs zu gehen schien. Denn jetzt ging es eben irgendwie nicht mehr einfach um Spiele, es ging ums „Zocken“. Meine Freundinnen, mit denen ich früher Pferdespiele am Computer gespielt hatte, schienen in diese Kategorien nie reinzugehören und selbst ich, die ich irgendwie trotzdem an Strategie- und Rollenspielen klebengeblieben war und weiter spielte, kam mir oft wie eine Grenzgängerin vor. Spiele waren unter meinen Klassenkameraden omnipräsent, Gewalt und Spiele als Sorge sowohl unter Eltern als auch Lehrer*innen ein wiederkehrendes Thema, aber bei beidem ging es selten um die Spiele, die ich spielte, und noch seltener war ich wirklich ein Diskussionsgegenstand.

Bis zu einem gewissen Grad lag das (auch) an meinen persönlichen Interessen: Shooter waren noch nie mein Lieblingsgenre und werden es auch nie werden. Es hat allerdings auch in diesen Jahren nie jemand vermutet, dass das anders sein könnte, selbst bei Spielen, die ich tatsächlich mochte. Stattdessen bekam ich eher kritische Fragen von Klassenkameraden, um zu beweisen, dass ich auch wirklich dieses oder jenes Spiel gespielt hatte. Und nein, Mädchenspiele zählten selbstverständlich nicht. Heute lasse ich mich ganz bewusst auf solche Beweisspielchen nicht mehr ein und fairerweise begegnen sie mir inzwischen zum Glück nur noch selten. Und lustigerweise habe ich mir die Extended Edition von Age of Mythology vor ein paar Jahren mal zugelegt und dann doch kaum gespielt, Die Sims begleiten mich dagegen ungebrochen bis heute.


Von der Wiege bis zum Videospiel. Digitale Spiele als familiäre Angelegenheit.

Damien Ney

Wenn ich darüber nachdenke, wie ich mit Digitalen Spielen in Berührung gekommen bin, dann beginnt meine Sozialisierung nicht mit meinen ersten Spielen oder Konsolen, sondern mit meiner Familie. Mein Vater erzählt mir bis heute, dass er in seiner Jugend ein leidenschaftlicher Gamer gewesen ist und auch gern noch zockte, als ich ein Kind war. Meine Mutter wiederum sammelte über Jahre fleißig Spielminuten im Mobile Game Homescapes. Während gefühlt viele Eltern aus unserem Umfeld in den frühen 2000ern mit dem noch recht „jungen“ Medium nicht viel anfangen konnten und ihren Kindern aus Sorge um Suchtgefahr und Gewaltverherrlichung häufig den Zugang beschränkten, wuchs ich in einem Haushalt auf, in dem Spielkultur selbstverständlich zum Alltag gehörte.

Schon früh besaßen mein Bruder und ich jeweils einen Nintendo DS. Ich erinnere mich daran, wie wir oft nebeneinander saßen und gemeinsam Spiele wie Mario Kart DS, Nintendogs oder Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging zockten, um lange Autofahrten zu überbrücken. Später taten wir das gleiche, als wir gemeinsam eine Nintendo WII  bekommen haben. Besonders in Erinnerung geblieben ist mir das Franchise Pokémon. Mit der Perl-Edition verbrachte ich unzählige Stunden und Tage damit, durch hohes Gras zu laufen, Pokémons weiterzuentwickeln und zu tauschen sowie in Arenen zu kämpfen. Diese Welt begleitet mich bis heute, sei es in Form von Sammelkarten oder Merchandise.

Eine zentrale Rolle in meiner Gaming-Sozialisation spielte jedoch der Stand-PC meines Vaters. Für einen eigenen Computer war ich noch zu jung, aber ich durfte regelmäßig an seinem Gerät zocken. Die Auswahl war dabei auf das beschränkt, was mein Vater selbst gerne spielte. So kam ich früh mit Echtzeit-Strategiespielen (RTS) wie Command & Conquer 3: Tiberium Wars oder Age of Empires II in Berührung. Hier beginnen auch meine Erinnerungen, wie ich erstmals bewusst Videospiele konsumierte. Ein Titel, der mir besonders im Gedächtnis geblieben ist, ist Black&White von Lionhead Studios, das heute aufgrund von Lizenzschwierigkeiten nur noch spielbar ist, wenn man die analoge CD-ROM von damals besitzt oder es aus zweiter Hand erwirbt.

Bereits als Kind war ich begeistert von Geschichte und wurde von Spielen mit historischen Bezügen geprägt. Als ich endlich alt genug war, selbst Spiele auszusuchen, zockte ich bevorzugt Videospiele mit historischer Narration. In den 2010er Jahren bestand meine Steam-Bibliothek hauptsächlich aus Titeln der Reihen Total War oder Age of Empires. Aber auch The Elder Scrolls V: Skyrim oder die Uncharted-Reihe begeisterten mich durch die historische Kulisse sehr. Diese Spiele hatten letztendlich auch Einfluss darauf, dass ich mich dazu entschied, Geschichtswissenschaften zu studieren und mich heute mit Geschichte in Digitalen Spielen beschäftige.

Was in meiner Kindheit begann, ist heute Teil meiner akademischen Auseinandersetzung geworden. Das Spielen wurde mir im wahrsten Sinne des Wortes „in die Wiege gelegt“. Auch wenn sich die Spielgeschmäcker innerhalb der Familie inzwischen weiterentwickelt haben, bleibt Gaming bis heute ein Bestandteil familiärer Gespräche. Wir tauschen uns über neue Releases aus, diskutieren über Artikel aus Spielemagazinen oder erinnern uns an gemeinsame Spielstunden aus der Vergangenheit. So war und ist Gaming für mich nie eine bloße Unterhaltungsform gewesen, sondern auch eine Art der familiären Verbindung.

Ludographie:

  • Homescapes (Playrix / Playrix) 2017
  • Mario Kart DS (Nintendo EAD / Nintendo) 2005
  • Nintendogs (Nintendo EAD / Nintendo) 2005
  • Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging (Nintendo / Nintendo) 2005
  • Pokémon Perl-Edition (Game Freak / Nintendo) 2007
  • Command & Conquer 3: Tiberium Wars (EA Los Angeles / Electronic Arts) 2007     
  • Age of Empires II (Ensemble Studios /Microsoft Game Studios) 1999
  • Black&White (Lionhead Studios / Electronic Arts) 2001
  • The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios / Bethesda Softworks) 2011
  • Uncharted: Drakes Schicksal (Naughty Dog / Sony Computer Entertainment) 2007

OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
akgwdsredaktion (23. Mai 2025). Stimmen aus dem AKGWDS: Spielerisches Aufwachsen. Sozialisierung mit digitalen Spielen (2). gespielt. Abgerufen am 22. Juni 2025 von https://doi.org/10.58079/1406d


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