Die Geschichte des Arbeitskreises Geisteswissenschaften und Digitale Spiele zwischen Game Studies, Geschichtswissenschaft und Geisteswissenschaften
Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.
Der Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele (AKGWDS) gehört heute zu den zentralen Netzwerken im deutschsprachigen Raum, wenn es um die geisteswissenschaftliche Erforschung (digitaler) Spiele geht. Seit seiner Gründung (noch unter dem Namen Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele) hat der Arbeitskreis (AK) Forschende vernetzt, Publikationen angestoßen, neue Formate erprobt und Sichtbarkeit für ein bis dahin marginalisiertes Forschungsfeld geschaffen.
In diesem Gespräch blicken Mitglieder unterschiedlicher Generationen des Zentralkomitees (ZK) auf die Geschichte, Entwicklung und Bedeutung des AKs zurück: Wie haben sie den Arbeitskreis gefunden? Warum brauchte es ihn überhaupt? Welche Ziele, Visionen und Innovationen prägen ihn – damals wie heute?
Im Folgenden sprechen Tobias Winnerling, Aurelia Brandenburg, Eugen Pfister, Alina Menten und Lucas Haasis über die Entstehung des AKs, seine Rolle im Feld und darüber, warum er bis heute ein besonderer Ort geblieben ist.
Wie habt ihr zum AK gefunden (oder wie hat der AK euch gefunden)?
Tobias: „Wenn man mal nicht weiterweiß, gründet man ’nen Arbeitskreis“ – in diesem Fall war es tatsächlich relativ genau so. Der AK und ich sind sozusagen aufeinander zugestolpert und haben einander gefunden.
Aurelia: Ich habe während dem Studium ziemlich viel gebloggt und war dadurch viel auf Twitter unterwegs, wo ich irgendwann auch auf den AK und einige seiner Mitglieder gestoßen bin. Irgendwann hat mir, glaube ich, Eugen dann vorgeschlagen, ob ich nicht Mitglied im AK werden würde. Dadurch ist mir erst so richtig bewusst geworden, dass ich auch als Studentin im AK willkommen und sogar erwünscht war, also bin ich 2018 einfach mal beigetreten und dann geblieben.
Eugen: Was man nicht aufschreibt, geht verloren, und ich merke gerade, was für eine unzuverlässige Quelle ich bin. Ich erinnere mich aber noch daran, vor etwa zwölf Jahren begeistert einen Call for Paper zum Thema „Frühe Neuzeit und Videospiele“ gelesen zu haben. Ich hatte gerade meine Dissertation im Bereich der Geschichte der Politischen Kommunikation geschrieben und wollte fortan digitale Spiele als historische Quellen analysieren. So habe ich – vorerst nur digital – den Tobias kennengelernt, der mich 2015 nach Hannover eingeladen hat. Und dann haben wir einfach einen Arbeitskreis gegründet. Denn, was kostet die Welt?
Alina: Für meine Masterarbeit zu Geschichtsdarstellungen in Assassin’s Creed Valhalla suchte ich gezielt nach Forschenden, die sich mit Games und Geschichte beschäftigen. Über Facebook stieß ich auf das Historical Games Network, wo mir Felix Zimmermann auf eine Suchanfrage antwortete und mich daraufhin auf den AK hinwies. Auf dem AK-Discord habe ich mich sofort wohlgefühlt und bekam von Anfang an hilfreiche Unterstützung – vermutlich war ich deshalb schon ab der ersten Stunde ein eher aktives Mitglied.
Lucas: 2021 suchte ich für einen Workshop zu „Games im Geschichtsunterricht“ nach Expert*innen im Bereich Games und Geschichte. Ich fand eine illustre Runde, die zur Gänze aus dem Arbeitskreis stammte, und mir war sofort klar: Davon will ich auch ein Teil sein. Die lebhaften Diskussionen faszinierten mich – und sie reißen bis heute nicht ab! Die offene, kreative Atmosphäre im AK motivierte mich damals und motiviert mich bis heute, mich aktiv einzubringen – besonders für die Anliegen von Lehramtsstudierenden und Lehrkräften, die für die Geschichtsvermittlung mit Games entscheidend sind.
Wie hat sich der AK gegründet? Was waren Ziele und Visionen?
Eugen und Tobias: Ein bisschen haben wir das Gefühl, dass wir einander gefunden haben, weil wir einander haben finden müssen. Fangen wir doch Anfang an. Vor der Gründung des AKGWDS war es durchaus herausfordernd, sich in den Geschichtswissenschaften ernsthaft mit digitalen Spielen auseinanderzusetzen. Zwar gab es schon damals, also vor etwas über zehn Jahren, bereits mehrere Forscher*innen, die Spiele als historische Quellen begriffen, aber sie waren auf [Austriazismus] ihren Instituten und Universitäten alleine und ohne Unterstützung und Ansprache. Nur in Siegen gab es seit 2010 um Angela Schwarz eine kleine Gruppe an Forschenden, die aber wenig Kontakt zur Außenwelt hatte. So floss ein Großteil der ursprünglichen Energie in Versuche, Kolleg*innen mit ähnlichen Interessen zu finden. Das war einigermaßen chaotisch, aber auch das, was man als Emergenzphänomen bezeichnen könnte. Nico Nolden in Hamburg und Daniel Giere in Hannover waren zwei Historiker in Deutschland, die sich früh bemüht hatten, sich zu vernetzen. Es gab ein paar Austauschplattformen, auf denen man sich treffen konnte, vor allem die HiStories-Tagungen von Mario Donick und Christian Klager in Rostock ab 2013, sowie die „Frühe Neuzeit und Videospiele“-Tagung in Düsseldorf 2013 von Tobias Winnerling und Florian Kerschbaumer. Etwa zur selben Zeit hatten sich an der Universität Wien Josef Köstlbauer und Eugen Pfister zusammengeschlossen. Auf einer der HiStories-Tagungen trafen einander schließlich Daniel Giere und Tobias Winnerling; Daniel hatte den Kontakt zu Nico Nolden und sie verabredeten sich, einander im Dezember 2015 in Hannover zu treffen. Dabei sollte jeder alle passenden Menschen einladen, die er oder sie kannte. Grundsätzlich sollte es vorerst nur um ein Kennenlern- und Vernetzungstreffen gehen. Ein erster Überblick, damit alle wussten, wer eigentlich wer war und was diese Menschen so taten. Die Gründung eines Arbeitskreises oder gar eines Vereins stand nicht auf der Tagesordnung. Das Vernetzen und Kennenlernen lief aber so gut, dass wir spätestens am zweiten Tag so begeistert von uns als Gruppe waren, dass wir beschlossen, die Welt bräuchte einen weiteren Arbeitskreis (und wir sowieso).
Ziele und Visionen hatten wir dementsprechend einige. Die Welt wollten wir verändern und uns auch; wir wollten ein neues Forschungsfeld definieren und die universitäre Geschichtswissenschaft revolutionieren! Und ein bisschen von einer Selbsthilfegruppe hatte es auch. Wir wollten uns nicht zuletzt gegenseitig davon überzeugen, dass das, was wir da taten, schon richtig und wichtig wäre und nicht so abseitig, wie manche anderen Kolleg*innen es dachten. Vor allem aber sahen wir hier eine Chance, Momentum für unsere Forschung aufzubauen. Wir wollten einander unterstützen auf dem steinigen akademischen Weg und einander helfen, wenn es notwendig war. Calls for Papers wurden geteilt, ebenso wie Jobausschreibungen. Bei Medienanfragen verwiesen wir auf die jeweils passenden Kolleg*innen. Erste gemeinsame Publikationen entstanden, Dissertationsprojekte wurden begonnen oder beflügelt. Und wir gründeten einen gemeinsamen Blog. Das machte man damals so im Jahr 2015. Der Blog war unser Anker im Internet. Neben Veranstaltungsankündigungen und Konferenzberichten veröffentlichten wir hier im Juni 2016 auch unseren ersten wirklich gemeinsamen Text – unser Manifest. Der Rest ist, wie man so schön sagt, Geschichte…
Was sind die Innovationen, die der AK für euch hervorgebracht hat? Welche Formate und Publikationen waren und sind wichtig?
Aurelia: Für mich persönlich war immer die Kommunikation auf Augenhöhe im AK ein wirklich hohes Gut, das auch stark beeinflusst hat, wie und auf welchen Pfaden ich heute forsche. Ich habe mich schon als Studentin im AK immer ernst genommen gefühlt und allgemein dort immer so wenig wie selten genau darum kämpfen müssen, ernst genommen zu werden. Genau das spiegelt sich, finde ich, auch oft durchaus in zumindest einigen Formaten und Publikationen, die sich im AK und seinem Umfeld über die Jahre angesammelt haben. Meinen allerersten Aufsatz überhaupt habe ich parallel zu meiner Masterarbeit für den Band History in Games: Contingencies of an Authentic Past geschrieben, den Felix Zimmermann und Martin Lorber herausgegeben haben. ‚Getraut‘ habe ich mich das damals nur, weil Felix innerhalb des AKGWDS darauf hingewiesen hat, dass sie noch für Beiträge offen wären, und auch mich damals angesprochen hat, ob ich nicht Lust hätte, etwas zu schreiben, weil ich mich u.a. an Diskussionen zu dem Überthema im AK ohnehin schon beteiligt hatte. Und auf andere Weise war der Online-Sammelband zu Pentiment, den Lucas und ich mit Alan van Beek herausgegeben haben, auch so eine Idee, die aus Diskussionen auf Discord gewachsen ist. Direkt nach Erscheinen des Spiels gab es intern so viele Gespräche darüber, dass wir ziemlich schnell eine recht umfangreiche Ausgabe der „Stimmen aus dem AKGWDS“ für unseren Blog auf die Beine gestellt haben, und daran anschließend mit dem Sammelband weitergemacht haben. Diese dezentrale Art der Organisation, durch die dann organisch Ideen wachsen, Leute unabhängig von ihrer Karrierestufe an Bord geholt werden und Projekte sich ergeben können, fand ich immer sehr schön und zumindest ich habe davon auch über die Jahre viel profitiert.
Alina: Ich kann Aurelia da nur zustimmen – die wertschätzende und offene Art im AK hat mich in meiner akademischen Arbeit wirklich geprägt.
Obwohl ich damals als Neuankömmling noch mitten in meiner Masterarbeit steckte, wurde meine Expertise vom ersten Tag an ernst genommen und meine Meinung zählte. Oft hatten andere mehr Vertrauen in mich, als ich es zu diesem Zeitpunkt selbst hatte. So wurde ich recht schnell ermutigt, meinen ersten kleinen wissenschaftlichen Artikel auf dem Blog zu veröffentlichen. Dort konnte ich Teile meiner Masterarbeitsforschung zu Assassin’s Creed Valhalla im Rahmen des „Stimmen aus dem AKGWDS“-Formats präsentieren. Einen weiteren Teil stellte ich auf der „Level-1“-AK-Online-Studierendenkonferenz vor. Das war meine allererste Tagungsteilnahme als Speakerin überhaupt und ich erinnere mich noch gut daran, wie nervös ich war. AK-Workshops, wie der Online-Workshop „Von der Hausarbeit zur Publikation“, haben mich weiter auf akademisches Arbeiten vorbereitet und mir Einblicke erlaubt, die ich sonst nicht bekommen hätte. Aber nicht nur meine akademische Arbeit wurde angenommen, sondern auch meine Design- und Social-Media-Expertise geschätzt. Ich bekam das Vertrauen, dem Arbeitskreis einen neuen visuellen „Anstrich“ zu verpassen und ihn damit selbst nachhaltig zu formen. Dass der AK den Nachwuchs fördert, hat mir persönlich sehr geholfen. Umso mehr freut es mich, dass diese Förderung künftig noch offensiver betrieben wird, etwa mit dem Elizabeth-Magie-Preis für Abschlussarbeiten aus den Game Studies/Spielwissenschaften.
Ich empfinde den AK und seine Arbeit als eine angenehme Insel im akademischen Alltag: einen geschützten Ort, an dem man in freundlicher Atmosphäre fundiert über Spiele oder auch den „akademischen Wahnsinn“ und seine Herausforderungen sprechen kann. Dabei gibt es keinen Druck strenger Formalitäten oder hierarchischer Titelfrömmigkeit. Diskussionen sind dabei trotzdem tiefgehend, vielfältig und offen für unterschiedliche Perspektiven. Für mich ist der AK ein inklusiver Safe Space.
Gleichzeitig ist und war der AK für mich immer ein Ort, an dem man sich frei ausprobieren kann. Seit meinem Beitritt 2021 habe ich an vielen Projekten teilgenommen oder mitgearbeitet: Ich erinnere mich da an Play-Session-Livestreams, also live übertragene Spielsitzungen meist auf Twitch, zu Crusader Kings 3 und Valheim und Vorstellungen eigener Spiele, an Podcasts und Social-Media-Projekte, an Tagungen und Workshops bis hin zu Artikeln, Sammelbänden und vielen gemütlichen Gesprächsrunden. Wichtig ist es mir an dieser Stelle zu betonen, dass der AK von den Interessen seiner Mitglieder getragen wird, ohne eine übermäßige Steuerung von „oben“, was ich sehr schätze. Als Young Scholar, die eigentlich aus dem Design kommt, habe ich im AK viele wertvolle Kontakte zu Forschenden aus und um Game Studies und Spielwissenschaft knüpfen können, was mir so manche schöne Möglichkeit eröffnet hat.
Lucas: Ich kann mich meinen Vorrednerinnen nur anschließen: Der Arbeitskreis ist deswegen ein so kreativer und auch angenehmer Ort, weil er ohne Standesdünkel funktioniert, meist ohne Konkurrenz, dafür mit sehr viel Engagement, Respekt und, ja, wenn man es so sagen darf, auch darauf beruht, dass wir offen und freundlich miteinander umgehen (ohne dass das Diskussionen ausschließt). Als ich eingetreten bin, habe ich diese besondere Atmosphäre schon wahrgenommen, heute ist sie in Anbetracht der politischen Verschärfung umso wichtiger: Der Arbeitskreis repräsentiert etwas, das in unserer heutigen Welt (leider) weniger geworden ist, einen – wie es Alina sehr passend beschreibt – „inklusiven Safe Space“, der gleichzeitig als Vorbild dienen kann für Formen des kritisch-konstruktiven Umgangs miteinander. Wir sollten in der Zukunft gesellschaftlich wieder mehr miteinander ins Gespräch kommen, auch über den Tellerrand.
Als Arbeitskreis setzen wir uns dabei dafür ein, die Werte, die wir hier untereinander vertreten, auch nach außen hin zu vertreten, offen in den Dialog zu treten, auch streitbar zu sein und respektvoll zu streiten, zuweilen aber auch unsere Werte vehement zu verteidigen. Daher setzen wir uns etwa für demokratische Werte, die Wichtigkeit von Erinnerungsarbeit, den Kampf gegen rechts und für LGBTQ+-Rechte ein. Die Innovationen und Events, die wir planen, gehen häufig aus gemeinsamen, oft basisdemokratisch organisierten Initiativen hervor – und werden mit sehr viel Herzblut verfolgt. Ich selbst habe durch den Arbeitskreis den Mut gefunden, ein Gamelab zu Games im Geschichtsunterricht zu gründen. Ein Gamelab ist ein Lern- und Forschungsraum, in dem digitale und analoge Spiele gezielt und in Zusammenarbeit von Universität und Schule erprobt und in die Lehre und den Unterricht integriert werden, um spielerisches Lernen zu fördern. Ich habe zudem neue Formate wie Twitch-Streams auszuprobieren oder Interviewreihen mit ganz vielen tollen, kreativen Menschen aus der Games-Branche zu machen (etwa zur Game-Entwicklung oder der Inklusionsarbeit) – obwohl ich selbst in dieser Rolle zuvor noch nicht aktiv war (und es jetzt umso mehr mag).
Gemeinschaftliche Blogs wie die „Stimmen aus dem Arbeitskreis“, die Stellung zu aktuellen Spielen beziehen, halte ich für ungemein wichtig, weil Spiele nie unpolitisch sind und Expert*innen brauchen, um sie einzuordnen. Diese Formate sind auch wichtig, weil sie zeigen, wie kollaboratives und kritisches Diskutieren vereinbar sind. Die Offenheit, nicht nur interdisziplinär zu arbeiten, sondern auch intergenerationell, etwa in Konferenzen wie neulich bei uns in Oldenburg (zu Games und Früher Neuzeit) oder in Workshops für Studierende (etwa die „Level-1“-Tagung, die dann z. B. in der „Ludobande“ mündete), ist für die Zukunft von Forschung und Vermittlung meines Erachtens von großem Wert.
Eine der bedeutendsten theoretischen Leistungen war schon 2016 das veröffentlichte Manifest, das bis heute als Referenz dient, weil es erstmals überhaupt systematisch die Forschungsperspektiven zu digitalen Spielen in der Geschichtswissenschaft und darüber hinaus eröffnet hat (diese Leistung kann man gar nicht überschätzen!). Publikationen von Arbeitskreis-Mitgliedern (etwa aus dieser Runde hier) sind heute Standardwerke für die Game Studies. Der Blog gespielt (mit ISSN!) etablierte sich als zentrale und sehr öffentlichkeitswirksame, weil forschungs- und alltagsnahe Publikationsplattform für Game Studies im deutschsprachigen Raum und als weiterer wichtiger Ort für wegweisende Publikationen. Einen guten Überblick zur Publikationstätigkeit des AKs bietet der Band Verspielte Vergangenheit (2023), der sieben Jahre Arbeitskreis dokumentiert.
Ich denke, der Arbeitskreis hat maßgeblich dazu beigetragen, Game Studies als legitimes geisteswissenschaftliches Forschungsfeld zu etablieren. Persönlich schätze ich die Verbindungen von Forschung und praktischer Anwendung, auch weil ich bereits mit der nachkommenden Generation von Games-Begeisterten arbeiten darf. Die Schule ist etwa ein sehr wichtiger Ort, um Medienkompetenz mit Spielen zu lernen!
Was sind die Ziele und Visionen heute bzw. im Verlauf? Wo wollen wir hin? Was hat funktioniert oder nicht?
Tobias: Angetreten sind wir mit zwei wesentlichen Zielen, zumindest habe ich das so in Erinnerung, weil es für mich die wesentlichen Ziele dieses ersten Schrittes waren. Das war einerseits der Gedanke, eine Plattform für alle im Zielbereich des AKs arbeitenden Wissenschaftler*innen zu bilden, damals also für alle, die sich aus geschichtswissenschaftlicher oder geschichtsdidaktischer Sicht für digitale Spiele interessiert haben. Das gab es nämlich schlicht und ergreifend noch nicht. Wir hatten bis auf die paar Forschenden, die schon etwas veröffentlicht hatten, keine Ahnung, wen es noch alles gibt, der oder die dazu arbeitet, und was diese Menschen in ihrer Forschung so tun.
Und nach erfolgreicher Vernetzung wollten wir ein größeres Vorhaben in Angriff nehmen, nämlich unser Forschungsinteresse in der strukturell konservativen, stark traditionsorientierten und tendenziell eher medienskeptischen deutschsprachigen Geschichtswissenschaft als seriöse und notwendige Forschungsperspektive zu etablieren. Wir wollten also nicht nur klarstellen, dass wir zu diesem Gegenstand forschen dürfen, sondern auch noch, dass es wichtig ist, dass diese Forschung stattfindet. Mit beidem waren wir relativ rasch erstaunlich erfolgreich, wie ich finde. Sobald der erste Anstoß gegeben war, meldeten sich aus allen Ecken des deutschen Sprachraums und darüber hinaus immer mehr Menschen, die unsere Anliegen teilten. Und damit nicht genug, waren wir auch schnell in der Lage, aus dem ursprünglich reinen Boy’s Club eine immer stärker diversifizierte Gruppe zu machen – auch wenn wir da noch nicht so weit sind, wie ich gern sein würde, aber das bleibt eben eine Zukunftsaufgabe. Und sobald wir eine kritische Masse an Köpfen zusammen hatten, haben wir unsere Ideen in die Form des Manifests gegossen, mit dem wir dann hausieren gehen konnten – und das hat gut gewirkt. So wie ich es wahrgenommen habe, hat es etwa fünf Jahre gedauert, bis um 2019/2020 herum klar war, dass das Thema im Fach angekommen ist und außer bei den immer verbleibenden Ewiggestrigen keiner Rechtfertigung mehr bedarf. Wir haben selbst etwas länger gebraucht, um aus dem Rechtfertigungsmodus herauszukommen, zumindest muss ich das für mich selbstkritisch anmerken.
Eugen: Der Tobias hat da einen schönen Punkt gemacht. Der Rechtfertigungsdruck – ich nannte es meist die vorauseilende Apologie –, der sich bis vor Kurzem in fast all unseren Papers fand: Warum überhaupt digitale Spiele analysieren? Weil sie ein Millionengeschäft sind und von Millionen gespielt werden über Milliarden von Stunden und weltweit, usf. Und dann immer die nie wirklich gestellte Frage: Ja, aber ist das nicht einfach nur Kinderspielzeug? Dann haben wir Huizinga zitiert und Caillois und Wittgenstein und Schiller und noch ein paar Herren und Damen mit klingenden Namen. Und bevor wir überhaupt zu unserem Thema kamen, waren auch schon flugs vier Seiten gefüllt, mindestens. Es ist ein befreiendes Gefühl, das nicht mehr zu müssen, sondern gleich mit der relevanten Forschungsfrage einsteigen zu dürfen. Mittlerweile sind wir nicht mehr die herzigen Exot*innen in den Katzentisch-Panels auf internationalen Konferenzen. Wir organisieren selbst internationale Konferenzen, leiten Forschungsprojekte, haben Monographien geschrieben und werden von Tageszeitungen, Fernsehen und Radio interviewt. Auch hier ist keine Rechtfertigung mehr notwendig, ja, manchmal fällt es uns mittlerweile sogar leichter, einer interessierten Öffentlichkeit zu erklären, warum diese Forschung in unserer digitalen Welt sinnvoll und sogar notwendig ist, als an den eigenen Hochschulen.
Naturgemäß haben wir aber mit unseren hohen Erwartungen an anderer Stelle auf Schaumgummi gebissen. Es gibt nach wie vor keine Lehrstühle zur Geschichte in und von digitalen Spielen. Eine klassische akademische Karriere an einer Universität blieb den meisten von uns bis jetzt verwehrt. Ein früher Plan, ein gemeinsames Handbuch zu digitalen Spielen und Geschichtswissenschaft zu schreiben, nahm rasch konkrete Form an, bevor er aus dieser Form überquoll und dann doch nie Realität wurde. Das gemeinsame Manifest, das uns so sehr in unseren Zielen bestärkte, fand außerhalb des Arbeitskreises kaum ein Echo. Nur manchmal findet man in Hochschulschriften einen Verweis auf die von uns darin u. a. vorgestellte Zitierform von Spielen.
Im Grunde sind die hier aufgezählten Rückschläge aber in Wirklichkeit nur Hinweise darauf, dass unsere Arbeit eben noch nicht getan ist. Unser bisheriger Erfolg sollte uns deshalb darin bestärken, auch noch an den offenen Zielen zu arbeiten. Wir haben in nur zehn Jahren extrem viel erreicht – mit einer Mitgliederzahl, die sich verzwanzigfacht hat –, haben publiziert, gelehrt, vorgetragen und gespielt.
Alina: Nach der Öffnung von der Geschichtswissenschaft hin zu den Geisteswissenschaften sollte der AK diesen Weg konsequent weitergehen und die interdisziplinäre Vernetzung noch stärker ausbauen. Ich sehe großes Potenzial darin, den AK noch klarer als die erste Anlaufstelle zwischen Geisteswissenschaften und digitalen Spielen im deutschsprachigen Raum zu positionieren. Um dies zu erreichen, muss der AK jedoch deutlich an Sichtbarkeit gewinnen. Für mich gehört dazu nicht nur der Austausch zwischen denjenigen, die sich wissenschaftlich mit Spielen beschäftigen, sondern ebenso mit den Menschen, die diese Spiele entwickeln. Deshalb sehe ich den AK der Zukunft als ein zentrales Verbindungsglied zwischen Spielwissenschaft und Spieleentwicklung. Diesen Austausch konnten wir in einigen Projekten bereits anstoßen, aber ich bin überzeugt, dass hier noch deutlich mehr möglich ist. Langfristig wünsche ich mir, dass der AK zu einer festen Plattform reift, auf der Wissenschaft und Praxis noch mehr voneinander profitieren können – mit einem nachhaltigen Dialog auf Augenhöhe, der wissenschaftliche Erkenntnisse gezielter in die Spieleentwicklung bringt und umgekehrt Impulse aus der Praxis in die Forschung zurückfließen lässt. Die Gründung des offiziell eingetragenen Vereins ist in meinen Augen ein wichtiger Schritt in diese Richtung gewesen, der uns neue formale und organisatorische Möglichkeiten eröffnet hat. Über all diesen Punkten steht für mich jedoch das immerwährende Ziel, dass der AK ein geschützter und inklusiver Raum bleibt, in dem Herkunft, berufliche Position oder persönliche Hintergründe keinerlei Hürde darstellen dürfen, um sich einzubringen und den Verein aktiv mitzugestalten. Diversität sollte dabei einen Mittelpunkt bilden. Sie ist entscheidend dafür, dass unsere Perspektiven vielfältig bleiben.
Aurelia: So ein Spruch, den wir aus dem ZK heraus in den letzten Jahren immer mal wieder in die Runde des AKs geworfen haben, war „Der AKGWDS ist das, was seine Mitglieder daraus machen“, und das fand ich eigentlich immer einen guten und schönen Ansatz, um die Visionen des AKGWDS zu beschreiben. Etwas, das ich immer schön fand, war, dass der AKGWDS viel Raum für Experimente geboten hat, eben weil er auf diesem Ansatz aufgebaut war und ist, dass das hier ein Gruppenprojekt ist, in dem zwar vielleicht ein paar Leute sich verpflichten, mehr Zeit zu investieren als andere, aber trotzdem alle grundsätzlich gleich sind. Das hat manchmal ziemlich gut geklappt – z. B. die langsame Diversifizierung seit 2015, die Tobias anspricht, ist, finde ich, eine Folge davon – und manchmal sind Ideen und Projekte eben auch wieder eingeschlafen oder verpufft und das finde ich ehrlich gesagt auch nicht besonders schlimm. Wer Ideen entwickeln will, braucht Raum zum Scheitern und manchmal gehört dazu eben auch, seine eigenen Visionen etwas zu hoch zu stecken. Was ich bis heute eigentlich immer für das wichtigste Ziel des AKGWDS ansehe, ist, wissenschaftlichen Austausch und Vernetzung auf Augenhöhe auch jenseits von engen Vorstellungen von Heimatdisziplinen zu fördern und zu ermöglichen. Alles andere, wie etwa die fortschreitende Etablierung von digitalen Untersuchungsgegenständen an Universitäten, inklusive der damit verbundenen Stellen (zumindest mal als Ziel), oder eben auch Nachwuchsförderung und mehr Diversität im Feld der deutschsprachigen Game Studies im Allgemeinen, ergibt sich für mich immer daraus.
Lucas: Die geisteswissenschaftliche Öffnung des Arbeitskreises war gut und sehr richtig. Wenn ich für die Zukunft dennoch zwei Wünsche bzw. Visionen äußern darf, wäre der erste, einen der Markenkerne des AKs – den Blick auf Geschichte in Games aus unterschiedlichen Perspektiven – mit dem frischen interdisziplinären Wind weiter zu schärfen und dadurch zukunftsfähig zu machen. Angesichts der zahlreichen neuen Initiativen rund um Games und Game Studies sollte der AK hier als klarer Ansprechpartner sichtbar bleiben, ohne die Interdisziplinarität einzubüßen, die wir in den vergangenen Jahren aufgebaut haben.
Mein zweiter Wunsch wäre, die Öffnung noch ernster zu nehmen und den Rahmen der universitären Forschung sowie der Game Studies aktiver auf Schulen und weitere Bildungsinstitutionen – insbesondere Gedenkstätten – auszudehnen. Das heißt, gezielt Lehrkräfte sowie Pädagog*innen und Multiplikator*innen im Gedenkstättenbereich anzusprechen. Dieser Punkt steht schon länger auf der To-do-Liste des AKs, sollte jedoch in den kommenden Jahren stärker noch intensiviert werden. Lehrkräfte sind letztlich die Gruppe, die unsere Kinder von früh an im Umgang mit Games schulen sollen; sie sind offen für Diskussionen über Games. Vielleicht lassen sich AK-Veranstaltungen sogar mit Lehr-Lern-Laboren verknüpfen oder Schüler*innen und Lehrkräfte in die Organisation von gemeinsamen Events einbinden. Daran arbeiten wir auch in den Gamelabs – doch um die Schul-Bubble um die Stimmen weiterer Expert*innen zu bereichern, wäre der AK ein prädestinierter Ort und Ansprechpartner.
Wofür braucht es den AK eigentlich?
Eugen: Den Arbeitskreis brauchte es zu Anfang, um uns zu vergegenwärtigen, dass die geschichtswissenschaftliche Erforschung digitaler Spiele keine frivole Nischenforschung ist, sondern ein lohnendes und notwendiges Forschungsobjekt. Heute hat sich die Forschung so weit verbreitert und diversifiziert, dass der AK in meinen Augen eine neue Aufgabe hat. Er ist ein Index und Nexus. Er verbindet unsere Forschung und erlaubt uns, extrem schnell auf für uns relevante Forschung von Kolleg*innen zu spezifischen Themen zuzugreifen.
Tobias: Es braucht den AK fachwissenschaftlich, das ist gar keine Frage. Gerade im derzeitigen Umbruch des Feldes ist er eine wichtige Stimme. Aber darüber hinaus braucht es den AK vor allem auch, weil er zeigt, dass eine andere, bessere Wissenschaft möglich ist, eine kommunikative, kooperative, inklusive, barrierefreie, wertschätzende, gleichberechtigte gemeinsame Anstrengung für die Sache ohne die Titelhuberei, den Standesdünkel und das Rattenrennen, die uns durch das dysfunktionale deutschsprachige Wissenschaftssystem andernorts aufgezwungen werden. Auch hier sind wir natürlich noch nicht ganz da, wo wir sein wollen, aber das Ziel ist klar und es geht voran.
Alina: Den AK braucht es als Erprobungsraum, sowohl für Nachwuchswissenschaftler*innen als auch für das Feld selbst. Um sich aber frei ausprobieren zu können, ist ein geschützter, inklusiver Raum erforderlich. Genau das bietet der AK meiner Meinung nach und es ist wichtig, diesen weiter zu erhalten. Gerade dieser vielfältige Austausch zwischen unterschiedlichen Persönlichkeiten verschiedener Karrierestufen, Fachrichtungen und Standorte ist es, der gemeinsam synergetisch Neues entstehen lässt, und das, wie Tobias schon erwähnt hat, auf eine kollaborative und wertschätzende Weise.
Aurelia: Eigentlich würde ich hier auch einfach nur alles unterschreiben, was Tobias schon gesagt hat. Es braucht Räume wie den AK – und im Übrigen auch nicht nur den – als fachliches Diskussionsforum für ein sehr breites Feld mit teilweise sehr unterschiedlichen Ausrichtungen und es braucht solche Räume auch auf eine Weise, die solidarisch gestaltet ist und in der Kollaboration gefördert statt durch eine Ellenbogenkultur behindert wird. Und diese Räume braucht es gerade jetzt und auch besonders im Angesicht der Institutionalisierungsbestrebungen der deutschsprachigen Game Studies.
Lucas: Der Arbeitskreis wird als Ort der Innovation in der Forschung gebraucht, gerade weil wir – auch nach zehn Jahren – noch einen jungen Forschungszweig vertreten, der sich zwar etabliert hat, aber noch nicht vollständig angekommen ist. Ebenso benötigen wir den AK als Austauschplattform in der Vermittlung, besonders zur Förderung interaktiver und kooperativer Formate: als Ort der Begegnung auf Augenhöhe, der inklusiv ist, ein offenes Gesprächsklima pflegt und zugleich aber auch respektvolle Kontroversen zulässt. Schließlich ist er in der aktuellen politischen Situation eine wichtige öffentliche Stimme, wenn es darum geht, Games in ihrer gesellschaftlichen, geschichtspolitischen und kulturellen Wirkung einzuordnen – um unsere demokratischen Grundwerte, die auch in und durch Games bedroht sein können, zu verteidigen.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
akgwdsredaktion (19. November 2025). Die Geschichte des Arbeitskreises Geisteswissenschaften und Digitale Spiele zwischen Game Studies, Geschichtswissenschaft und Geisteswissenschaften. gespielt. Abgerufen am 6. Dezember 2025 von https://doi.org/10.58079/15648








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