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Game Studies und Philosophie

Daniel Martin Feige

Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.

Die Game Studies lassen sich als loser Zusammenhang unterschiedlicher Diskurse und Disziplinen verstehen, die sich der Erforschung des analogen wie digitalen Spiels, sowie der Praxis des Spielens in seiner Geschichte, in seinen Funktionen und seinen Eigenarten verschrieben haben. Die Game Studies gibt es nicht – selbst interdisziplinär gemeinsam in den Blick genommene Themen erhalten durch die disziplinären Perspektiven und Interessen einen solch unterschiedlichen Zuschnitt, dass mitunter nicht über dieselbe Sache gesprochen wird. In ihren positiven Ausprägungen sind die Game Studies damit das Versprechen der Aussicht auf eine interdisziplinäre Erforschung der Frage, was es mit dem Spiel und der Praxis des Spielens auf sich hat; in einer weniger positiven Zeichnung der Game Studies sind sie oft zu nah an ihrem Gegenstand dran und drohen letztlich, apologetische Züge für eine durchaus ambivalente Praxis (gerade mit Blick auf digitale Spiele) zu entwickeln (noch vermeintlich ,kritische‘ Auseinandersetzungen mit dieser Praxis hängen an vorgängigen Annahmen, die zu hinterfragen wären).

Das Thema der folgenden Überlegungen ist die Frage, welche Rolle und Spezifik die Philosophie des Spiels wie des Spielens im Reigen der Disziplinen im Kontext der Games Studies gewinnt.1 Meine Darstellung wird zeigen, dass eine philosophische Erkundung des Spiels wie des Spielens sich kategorial von anderen Erforschungen unterscheidet – und darin sowohl ihr besonderes Potential wie auch die Grenzen der Fragen, die sie beantworten kann, bestehen. Ich werde diese Überlegungen mit einer Korrektur naheliegender Missverständnisse über den Anspruch einer philosophischen Betrachtung beginnen (1) und dann an einem der zentralen Themenfelder der Philosophie des Spiels wie des Spielens, nämlich der Frage, was ein Spiel ist, gewissermaßen eine Probe der Philosophie des Spiels wie des Spielens geben (2).

1. Philosophie als wissenschaftliche Disziplin unter anderen wissenschaftlichen Disziplinen?

Naheliegend ist es auf den ersten Blick, verschiedene disziplinäre Erforschungen des Spiels und der Praxis des Spielens so zu verstehen, dass sie mit derselben Frage (bloß aus unterschiedlicher fachlicher ‚Perspektive‘2) zu tun haben und damit auf derselben Stufe stehen. Das würde etwa auf folgende zwei Weisen weiter zu erläutern sein: Die jeweilige Fächerkultur bringt eine jeweils spezifische Perspektive auf ihren Gegenstand mit, so dass sie (in einer visuellen Metapher) entweder (a) etwas sehen kann, was die anderen nicht sehen, und vice versa oder aber, (b) dass sie eigentlich über einen anderen Gegenstand spricht. Einige Kommentare zu diesen Optionen: (b) Für letzteres könnte sprechen, dass eine empirische Beforschung des Spieler*innenverhaltens in der Soziologie über etwas anderes sprechen könnte als eine literaturhistorische Analyse von Themen in digitalen Spielen; und dass selbst bei demselben ,Wort‘ wie etwa ,Geschlecht‘ eine biologische Analyse der adaptiven Genese von Geschlechtern eigentlich mit einer gendertheoretischen Analyse der Selbst- und  Fremdzuschreibung von Geschlechterrollen erstmal nicht dasselbe Thema teilt.3 Im Reigen einer solchen gewissermaßen konstruktivistischen Agenda wissenschaftlichen Wissens wäre die Philosophie einfach eine Perspektive unter anderen; sie würde sich etwa für besondere Themen interessieren, wie beispielsweise dafür, was der ‚Begriff‘ des Spiels und des Spielens ist, was die ‚Ontologie‘ digitaler Spiele auszeichnet, usf.

Bevor ich geltend machen werde, dass diese Beschreibung kategorial verfehlt ist, einige Kommentare zur ersten Option: (a) Für diese Option sprechen die Probleme der letzteren: Es klingt zwar freundlich demokratisch (und irgendwie tolerant) wenn man sagt, dass jede Disziplin gemäß ihrer Methoden und Fragen ihren Gegenstand selbst hervorbringt – aber eine solche Sichtweise ist offenkundig mit dem Einwand konfrontiert, dass gar nicht mehr klar wird, was die Game Studies (oder ein anderes entsprechend interdisziplinäres Unterfangen) in ihrer Einheit konstituiert. Wenn die beteiligten Disziplinen nicht in irgendeiner Weise auf denselben Gegenstand gerichtet sind, droht ein Bild zu entstehen, dass sie über alles und nichts angesichts von Spielen und der Praxis des Spielens sprechen – hier Fragen der Soziologie, die ausgehend von Phänomenen des Spielens behandelt werden, dort Probleme der Narratologie in den Literaturwissenschaften, die das Spielen und das Spiel als Gegenstände unter anderen Gegenständen betrachtet. Bei Lichte besehen ist das vermeintlich freundlich demokratische (und irgendwie tolerante) Unterfangen unfreundlich, weil gänzlich leer:4 Ohne die Möglichkeit des Streits um die Frage, was die richtige Beschreibung des Spiels und des Spielens ist, ist das Projekt wenig aussichtsreich, die Game Studies überhaupt als etwas zu verstehen, in dem Forschung passiert oder passieren könnte. Leider ist aber auch das in der ersten Option bemühte visuelle Modell der Perspektive nicht tragfähig: Es bringt nämlich von sich aus ebenfalls keinen Begriff der Einheit des Gegenstandsbereichs mit sich, so dass dieser wiederum ganz unbestimmt zu werden droht (gemäß dem Motto: Wer glaubt, Game Studies zu machen, könnte in Wahrheit klinische Psychologie betreiben). Entscheidend ist: Bevor diese Fragen geklärt worden sind, ist nicht ausgemacht, ob die Game Studies allein dem Wort nach gerne über Spiele und die Praxis des Spielens sprechen, aber kein Begriff, d.h. keine Einheit einer spezifischen Art dort anzutreffen ist.

Mir geht es mit diesen Bemerkungen nicht darum, eine Antwort in der bezeichneten Alternative zu finden, sondern Folgendes geltend zu machen: Die Philosophie ist nicht eine disziplinäre Erforschung von Spielen und der Praxis des Spielens unter anderen, sondern sie besteht in nichts anderem als der Frage, was es überhaupt heißt, Spiele und die Praxis des Spielens zu beforschen. Die Bemerkungen eben waren Bemerkungen zu im weitesten Sinne wissenschaftstheoretischen Fragen (einer Teildisziplin der Philosophie5) und sie können deutlich machen, dass eine Philosophie des Spiels und des Spielens keine Perspektive unter anderen ist, sondern vielmehr in der Frage besteht, was wir sinnvoll unter einer solchen Perspektive verstehen können und sollen. In diesem Sinne kann man sagen, dass Philosophie (obwohl sie bestimmte Themen mit sich bringt und zentrale, kanonisierte Autor*innen kennt) eben keine Wissenschaft unter anderen ist, sondern unter anderem die Frage stellt, was ‚Wissenschaften‘ eigentlich sind. In diesem Sinne lässt sich Philosophie als Reflexionswissenschaft, als Wissenschaft zweiter Ordnung begreifen, die sich mit dem Sinn und der Bedeutung bestimmter grundlegender Begriffe beschäftigt, ohne die wir uns und die Welt nicht (oder nicht gut) verstehen können.

Zwei naheliegende Missverständnisse gilt es hier auszuräumen: Zum einen steckt darin keineswegs die Aktualisierung und Verteidigung der Philosophie als ,Mutter aller Wissenschaften‘, noch verpflichtet sich eine solche These darauf, dass allein Philosoph*innen in diesem Sinne der philosophischen Forschung zuzurechnen sind. Zu Letzterem: Wenn Philosophie in der reflexiven Thematisierung von Grundbegriffen besteht, so ist offenkundig, dass auch eine Musikwissenschaft, die sich reflexiv mit ihrem Grundbegriff der ‚Musik‘ oder eine Geschichtswissenschaft, die sich reflexiv mit ihrem Grundbegriff der ‚Geschichte‘ beschäftigt oder eine Literaturwissenschaft, die sich reflexiv mit ihrem Grundbegriff der ‚Literatur‘ beschäftigt, Beiträge im Kontext der philosophischen Forschung zu erbringen in der Lage ist. Entscheidend ist hier, dass es keine ,musikwissenschaftliche‘ Philosophie und keine ,geschichtswissenschaftliche‘ Philosophie (und eben auch keine ,kulturwissenschaftliche‘ oder eine ,politische‘ Ästhetik gegenüber einer philosophischen Ästhetik) usf. gibt – es gibt verschiedene Personen und Traditionen, die gleichwohl alle an derselben Frage arbeiten (und sich auch am Stand früherer Antworten auf diese Frage messen lassen müssen). In diesem Sinne ist selbst die Philosophiegeschichte nicht allein eine besondere Form der Geschichtsschreibung – vielmehr fragt sie, was an den überkommenen Beiträgen zu entsprechenden Fragen im Lichte von Argumenten dran ist. Zu Ersterem: Ich sehe in dieser Charakterisierung weniger eine Überschreitung der Kompetenz einer Wissenschaft unter anderen Wissenschaften als vielmehr ein angemessenes Verständnis der Arbeitsteilung oder auch funktionalen Ausdifferenzierung der Wissenschaften. So wie eine sich für ihre Grundbegriffe nicht interessierende Geschichtsschreibung dadurch nicht weniger wert ist, etwa mit Blick auf die Frage einer Analyse des faktischen Gangs der Dokumente oder auch einer methodischen Klärung dessen, was es heißt, Dokumente angemessen zu erschließen (Methode und Reflexion sind zu unterscheiden: Die Frage der Wahl der Methode ist notwendig von Reflexionen begleitet, Methoden sind aber nicht selbst Reflexionen), so ist sie selbst doch kein Beitrag zu einer Philosophie der Geschichte (wenn auch sie Wissen bereitstellt, dass für eine angemessene Philosophie der Geschichte unverzichtbar sein könnte). Nach diesen grundsätzlichen Bemerkungen zur Rolle der Philosophie im Kanon der Wissenschaften komme ich nun zu einer Exemplifikation anhand der Frage, was ein Spiel ist.

2. Was ist ein Spiel?

Ich möchte diese Überlegungen im zweiten Teil nun dadurch konkretisieren, dass ich einen Blick auf eine der Grundfragen der Game Studies werfen werde: Die Frage, was ein Spiel ist. Ich möchte in einer dialektischen Bewegung in Auseinandersetzung mit Wittgenstein, Suits und Nguyen einen Vorschlag unterbreiten, was wir unter einem Spiel verstehen sollten. Gemäß den oben kritisierten Positionen könnte man auf die Idee kommen, beliebige Aspekte von Spielen herauszugreifen und sie zum Kern (oder als das, was die konkrete ,Perspektive‘ zu beforschen trachtet) zu erklären. So kann man auf die Idee kommen, dass Spiele funktional dadurch definiert sind, dass sie Spaß machen sollen oder die Spielenden unterhalten sollen. Die Probleme mit einer solchen Idee sind mindestens drei: Erstens bieten nicht allein Spiele Spaß und Unterhaltung (,Spaß‘ und ,Unterhaltung‘ kann den Begriff des Spiels allein nicht definieren) und zweitens ist unentschieden, ob es sich bei einer solchen Bestimmung um eine empirische Definition (,Ein P ist ein Spiel, insofern es faktisch in allen oder den meisten Fällen Spaß macht‘) oder eine normative Definition (,Ein P sollte als Spiel Spaß machen‘) handelt. Drittens und wahrscheinlich entscheidend ist folgendes Problem: Wir nennen auch solche Tätigkeiten ,Spiele‘, die nicht primär oder ausschließlich dazu da sind, ,Spaß‘ zu machen oder ,Unterhaltung‘ zu bieten. Poker ist offenkundig ein Spiel, man kann es aber auch oder sogar ausschließlich aus dem Grund betreiben, seinen Lebensunterhalt zu bestreiten (wenn man etwa ein professioneller Pokerspieler ist). Und ein Profi-Fußballer wird, auch wenn ihm die Tätigkeit, mit der er den Lebensunterhalt bestreitet, grundsätzlich Freude machen mag, nicht in jedem Spiel gleichermaßen ,Spaß‘ haben (und das wohl nicht nur in Spielen, wo die eigene Mannschaft von Anfang an unter geht).

Diese Rückfragen lassen sich an viele naheliegende Bestimmungen dessen, was wir ein Spiel nennen, stellen. Auf den ersten Blick scheint deshalb Wittgensteins einflussreiche, in den Philosophischen Untersuchungen vorgenommene Kritik der Definition des Spielbegriffs naheliegend zu sein. Er weist darauf hin, dass das, was wir Spiel nennen, vielgestaltig ist, und erteilt der Entscheidung, vorschnell nach einem Wesen des Spiels hinter der Mannigfaltigkeit seiner Erscheinungen zu suchen, eine Absage: „Sag nicht: Es muss ihnen etwas gemeinsam sein, sonst hießen sie nicht Spiele – sondern schau, ob ihnen allen etwas gemeinsam ist.“6 Worauf wir hier schauen sollen, sind offenkundig nicht die materiellen Beschaffenheiten von Schachfiguren oder das Gewicht von Controllern oder die durchschnittliche Entfernung, von der aus Tore im Fußball fallen (diese Bestimmungen wären keineswegs absurd, wenn wir nicht vorgängig schon wüssten, was wir grundsätzlich mit dem Spielbegriff meinen): Wir sollen schauen, ob sich im Rahmen unserer eingespielten sprachlichen Verwendungsweisen des Ausdrucks ,Spiel‘ Bedingungen derart ausmachen lassen, dass sich hier etwas Gemeinsames finden lässt (und zwar derart, dass diese als jeweils notwendige Bedingungen dann als zusammen hinreichende Bedingungen erlauben, das ,Spiel‘ trennscharf zu definieren).

Wittgenstein war mit Blick auf die Verwendungsweisen des Ausdrucks ‚Spiel‘ bekanntermaßen skeptisch; er notiert: „wenn du sie anschaust, wirst du zwar nicht etwas sehen, was allen gemeinsam wäre, aber du wirst Ähnlichkeiten, Verwandtschaften, sehen, und zwar eine ganze Reihe.“7 Diese Auffassung ließe sich in Form eines Tableaus ausbuchstabieren, auf dem wir verschiedene Spiele notieren und ihnen aus einer Reihe möglicher Eigenschaften diese dann jeweils zusprechen oder absprechen. Der Clou seines Vorschlags ist: Die Menge möglicher Eigenschaften steht nicht einfach fest, sondern wird von den Spielen, die es gibt, insofern sie unter unseren Begriff des ,Spiels‘ fallen, gewissermaßen mitbestimmt. An einem Beispiel: Dass Spiele ,digital‘ oder ,analog‘ sein können, ist erst sinnvoll zu sagen ab dem Zeitpunkt, an dem es digitale Spiele gibt und wir zugleich gewillt sind, sie als Spiele zu bezeichnen. In der Liste der Eigenschaften taucht damit (neben vielen anderen neuen Eigenschaften) auch die Eigenschaft ,digital‘ auf.8

Was nicht zuletzt aufgrund seiner Prozessualität und Offenheit nach einem plausiblen Spielbegriff aussieht, entpuppt sich allerdings, wie ich gegen Wittgenstein sagen möchte, deshalb als problematisch, weil Wittgenstein bestimmte Arten von Eigenschaften zu wenig ernst nimmt als Kandidaten, notwendige Bedingungen für eine Definition des Spielbegriffs zu sein.9 Hier ist vor allem der Regelbegriff ein zentraler Kandidat, der mir unverzichtbar zu sein scheint, um über den Begriff des Spiels nachzudenken. John Searle hat mit Blick auf Regeln zwischen konstitutiven Regeln und regulativen Regeln unterschieden;10 letztere sind Regeln, auf die man sich beim Spielen eines Spiels verständigen kann und denen man folgen kann oder nicht, ohne dass sie die Frage, ob man das in Frage stehende Spiel spielt oder nicht, tangieren. Erstere hingegen sind solche Regeln, die das Spiel als das betreffende Spiel, das es ist, definieren. Eine Aufklärung dieser Regeln lässt sich im Rahmen der Position Bernard Suits gewinnen, der ausgehend von Wittgenstein gegen ihn zu zeigen versucht hat, dass das Spiel durch Regeln definiert wird (sie ist in jüngster Zeit vor allem durch die Arbeiten C. Thi Nguyens erneut in den Fokus gerückt, der seine Theorie des Spiels vor allem auf Suits stützt).

Suits schreibt: „Playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles.“11 Terminologisch unterscheidet er zur Explikation dieser Kurzdefinition des Spiels zwischen ,prelusory goals‘, , lusory means‘ und ,lusory attitude‘. Ersteres meint das Ziel des Spiels – beim Schach geht es etwa darum, den König des gegnerischen Spielers bzw. der gegnerischen Spielerin zu schlagen. Entscheidend ist für ein Spiel, dass es nicht allein ein Ziel definiert, sondern zugleich die legitimen Mittel, die zur Erreichung dieses Ziels eingesetzt werden dürfen, und – das ist entscheidend – dass das Ziel im Spiel durch die entsprechenden legitimen Mittel allererst konkretisiert wird. Schach zu spielen, heißt eben nicht, den Bauern im Eröffnungszug mit Gewalt gegen den gegnerischen König zu werfen, so wie einen Korb im Basketball zu erzielen nicht heißt, mit Hilfe einer Leiter einen Ball durch den Korb zu werfen. Die entscheidende Einsicht (der in diesem Punkt auch Wittgenstein zustimmen würde) lautet: Wenn man den Bauern wie eine Dame zieht, spielt man nicht Schach in anderer Weise, sondern man hat schlichtweg aufgehört Schach zu spielen (man spielt entweder ein anderes Spiel oder man ‚spielt‘ mit den Figuren des Spiels so wie Kinder mit Puppen und Legosteinen spielen können).

Nguyens eigener Vorschlag setzt vor allem bei Suits Begriff der ‚lusory attitude‘ an, der die spezifische Einstellung von Spieler*innen im Spielen eines Spiels meint – man muss sich als Spieler*in darauf einlassen, nur die Mittel gelten zu lassen, die von dem in Frage stehenden Spiel tatsächlich legitime Mittel sind. Nguyen buchstabiert diese Einstellung im Rahmen der Unterscheidung von ‚achievement play‘ und ‚striving play‘ weiter aus:12 Im ersteren Fall haben wir es unter anderem mit dem professionellen Pokerspieler zu tun, der ein Spiel spielt, um damit seinen Lebensunterhalt zu verdienen. Beim ‚striving play‘ haben wir es hingegen damit zu tun, dass jemand ein Spiel um des Spielens dieses Spiels selbst willen spielt. Ein solcher Spieler bzw. eine solche Spielerin wird durchaus darauf aus sein zu gewinnen – aber nicht wie jemand, der in psychologisch auffälliger Weise sich nur Gegner*innen sucht, um seine Überlegenheit an ihnen zu zeigen. Es wird jemand sein, der oder die tendenziell mit gleichwertigen Gegner*innen spielt.

Ein naheliegender Einwand gegen die Skizzen zum Begriff einer philosophischen Explikation des Spielbegriffs drängt sich auf. Er ist unter anderem von Miguel Sicart vorgebracht worden, der vorschlagen hat, zugunsten einer Analyse der Praxis des Spielens den Begriff des Spiels zurückzustellen (eine Unterscheidung, die unter anderem als Unterscheidung zwischen ,game‘ und ,play‘ in den Game Studies etabliert ist).13 Sein Leitgedanke lautet, dass wir in spieltheoretischen Fragen weiterkommen, wenn wir weniger auf die durch Regeln strukturierten Bedingungen von Spielen schauen, sondern auf die freie Bewegung des Spielens selbst. Eine solche These ist eine normative These, die die offene Tätigkeit des Spielens einer geschlossenen Tätigkeit des Folgens von Regeln gegenüberstellt. Ich bin gleichwohl der Meinung, dass diese Überlegungen argumentativ nicht haltbar sind: Sie operieren weder mit einem tragfähigen Freiheitsbegriff, noch machen sie die spezifische Produktivität und den Reiz verständlich, die Spiele mit sich bringen. Freiheit voluntaristisch als Abwesenheit von Regeln zu erläutern, macht sie ununterscheidbar vom Zufall (und wird damit schon nicht einmal dem Fall des Spielens mit etwas gerecht). Umgekehrt besteht, das zeigen Suits und Nguyen, mit der scheinbaren Beschränkung des Spiels, dass nicht alles möglich im Sinne von erlaubt ist, kein Problem, denn die wechselseitige Definition von Zielen und Mitteln macht den spezifischen Reiz dieser Form der Aktivität aus. Damit steckt in Sicarts These eine nur scheinbar emanzipatorische normative Agenda: Es ist schlichtweg nicht hilfreich, die Tätigkeit des Spielens mit der Tätigkeit des Spielens eines Spiels in dieser Weise zu konfundieren oder die eine normativ der anderen überzuordnen.

Die voranstehenden Thesen und Argumente hatten an dieser Stelle eine doppelte Funktion: Sie sollten den spezifisch reflexiven wie argumentativen Charakter der philosophischen Analyse verdeutlichen, wie sie zugleich einen Vorschlag unterbreiten sollten, wie sich der Begriff des Spiels philosophisch aufklären lässt.

Daniel Martin Feige ist Professor für Philosophie und Ästhetik an der Staatlichen Akademie der Bildenden Künste Stuttgart. Promotion an der Goethe-Universität Frankfurt am Main, Habilitation an der Freien Universität Berlin (jeweils in Philosophie). Seine Forschungs- und Publikationsschwerpunkte liegen an der Schnittstelle der philosophischen Ästhetik und der philosophischen Anthropologie. Jüngste Monographien: Philosophie der Musik (München 2024), Kritik der Digitalisierung (Hamburg 2025); zu digitalen Spielen hat er 2014 im Suhrkamp-Verlag das Buch Computerspiele – Eine Ästhetik veröffentlicht.


  1. Vgl. zu philosophischen Perspektiven auf den engeren Bereich digitaler Spiele von mir Daniel M. Feige, Computerspiele. Eine Ästhetik (Suhrkamp, 2014) und Daniel M. Feige, Sebastian Ostritsch und Markus Rautzenberg, Hrsg., Philosophie des Computerspiels. Theorie – Praxis – Ästhetik (Metzler, 2018). Sowie im englischsprachigen Raum v.a. Grant Tavinor, The Art of Videogames (Wiley-Blackwell, 2009) und C. Thi Nguyen, Games. Agency as Art (Oxford University Press, 2020). ↩︎
  2. Vgl. zu diesem Begriff insgesamt Jörg Volbers, Hrsg., Schwerpunktheft Perspektivität, Allgemeine Zeitschrift für Philosophie 44, Nr. 3 (2019). ↩︎
  3. In der Wissenschaftstheorie werden solche Fälle anhand des Begriffs der ‚Inkommensurabilität‘ gefasst; vgl. als Gründungstext neben Ludwig Flecks Arbeiten (Ludwig Fleck, Entstehung und Entwicklung einer wissenschaftlichen Tatsache (Suhrkamp 1980) auch Thomas S. Kuhn, Die Struktur wissenschaftlicher Revolutionen (Suhrkamp, 1981). ↩︎
  4. Die Form der Argumentation ist an dieser Stelle von den Manövern der hegelschen Dialektik informiert. ↩︎
  5. Vgl. dazu als brauchbare Einführungen etwa Martin Carrier, Wissenschaftstheorie zur Einführung (Junius 2011) und Peter Godfrey-Smith, Theory and Reality. An Introduction to the Philosophy of Science (University of Chicago Press, 2003). ↩︎
  6. Ludwig Wittgenstein, „Philosophische Untersuchungen“, in Werkausgabe, Bd. 1 (Suhrkamp, 2019), 277. ↩︎
  7. Wittgenstein, „Philosophische Untersuchungen“, 277. ↩︎
  8. In verwandter Weise hat Arthur C. Danto die Einführung neuer Prädikate im Kontext der Kunstwelt erläutert; vgl. dazu das Ende von Arthur C. Danto, „Die Kunstwelt“, Deutsche Zeitschrift für Philosophie 42, Nr. 5 (1994). Eine entsprechende Struktur hat Berys Gaut mit seinem Ansatz einer Cluster-Definition der Kunst in der Tradition Wittgensteins (bzw. einer spezifischen Lektüre derselben) weiter ausgearbeitet; vgl. dazu Berys Gaut, „Kunst als Clusterbegriff“, in Kunst und Kunstbegriff. Der Streit um die Grundlagen der Ästhetik, hrsg. Roland Bluhm und Reinold Schmücker (Mentis, 2002). ↩︎
  9. Schon früh hat Maurice Mandelbaum geltend gemacht, dass wir nicht allein manifeste, sondern auch relationale Eigenschaften zulassen müssen (‚manifeste‘ Eigenschaften sind solche, die ein Gegenstand hat (etwa ‚blau‘), ,relationale‘ solche, die er allein als Beziehung zu einem anderen Gegenstand hat (etwa ,größer als‘); vgl. Maurice Mandelbaum, „Familienähnlichkeit und allgemeine Aussagen über die Künste“, in Kunst und Kunstbegriff. Der Streit um die Grundlagen der Ästhetik, hrsg. Roland Bluhm und Reinold Schmücker (Mentis, 2002). ↩︎
  10. John Searle, Speech Acts (Cambridge University Press 1969), S. 33–42. ↩︎
  11. Bernard Suits, The Grasshopper. Games, Life, and Utopia (University of Toronto Press, 1978), 41. ↩︎
  12. Nguyen, Games, Kapitel 2. ↩︎
  13. Vgl. Miguel Sicart, Play Matters (MIT Press, 2014). ↩︎

Literaturverzeichnis

Carrier, Martin. Wissenschaftstheorie zur Einführung. Junius, 2011.

Danto, Arthur C. „Die Kunstwelt“. Deutsche Zeitschrift für Philosophie 42, Nr. 5 (1994): 907–919.

Feige, Daniel M. Computerspiele. Eine Ästhetik. Suhrkamp, 2014.

Feige, Daniel M., Sebastian Ostritsch und Markus Rautzenberg, Hrsg. Philosophie des Computerspiels. Theorie – Praxis – Ästhetik. J.B. Metzler, 2018.

Fleck, Ludwig, Entstehung und Entwicklung einer wissenschaftlichen Tatsache. Suhrkamp, 1980.

Gaut, Berys. „Kunst als Clusterbegriff“, in Kunst und Kunstbegriff. Der Streit um die Grundlagen der Ästhetik, hrsg. von Roland Bluhm und Reinold Schmücker. Mentis, 2002.

Godfrey-Smith, Peter. Theory and Reality. An Introduction to the Philosophy of Science. University of Chicago Press, 2003.

Kuhn, Thomas S. Die Struktur wissenschaftlicher Revolutionen. Suhrkamp, 1981.

Mandelbaum, Maurice. „Familienähnlichkeit und allgemeine Aussagen über die Künste“, in Kunst und Kunstbegriff. Der Streit um die Grundlagen der Ästhetik, hrsg. von Roland Bluhm und Reinold Schmücker. Mentis, 2002.

Nguyen, C. Thi. Games. Agency as Art. Oxford University Press, 2020.

Searle, John, Speech Acts. Cambridge University Press, 1969.

Suits, Bernard. The Grasshopper. Games, Life, and Utopia. University of Toronto Press, 1978.

Sicart, Miguel. Play Matters. The MIT Press, 2014.

Tavinor, Grant. The Art of Videogames. Wiley-Blackwell, 2009.

Volbers, Jörg, Hrsg. Schwerpunktheft Perspektivität. Allgemeine Zeitschrift für Philosophie 44, Nr. 3 (2019): 241–370.

Wittgenstein, Ludwig. „Philosophische Untersuchungen“, in Werkausgabe, Bd. 1. Suhrkamp, 2019.


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akgwdsredaktion (26. November 2025). Game Studies und Philosophie. gespielt. Abgerufen am 6. Dezember 2025 von https://doi.org/10.58079/157mb


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