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Game Studies und Musikwissenschaft

Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.

Anne Heller, Fabian Müller, Tim Reichert

Die Relevanz der Musik für die Erforschung von Videospielen ist in den Game Studies anerkannt und findet auch dann Erwähnung, wenn Autor*innen Musik nicht ausführlich thematisieren.[1] In der Forschungsliteratur sind aus musikwissenschaftlicher Perspektive besonders der von Christoph Hust herausgegebene Sammelband Digitale Spiele (2018), welcher der Musik einen gesamten Abschnitt einschließlich des Nachworts widmet, und die von Manuel Becker herausgegebene Ausgabe Musik und Videospiele (2024) der Zeitschrift Musiktheorie hervorzuheben. Beide Bände stellen in der Beschäftigung mit Videospielmusik eine Ausnahme dar, da sie in ihrem methodischen Ansatz der Historischen Musikwissenschaft folgen, der anschließend skizziert und eingeordnet wird. Das ist insofern hervorzuheben, da sich die anglo-amerikanische Ausrichtung des Fachs bereits seit der Jahrtausendwende mit diesem Gegenstand beschäftigt. Dieser Forschungsbereich vereint sich unter dem Terminus der Ludomusicology, dessen vielfältiger, interdisziplinärer und insbesondere kulturwissenschaftlicher Forschungsansatz zu reichhaltigen Perspektiven führt. Allerdings fällt hierbei ein begrenzter Bezug und zu Teilen eine Distanzierung zur historisch-musikwissenschaftlichen Methode auf.[2] Es lohnt sich daher, den im deutschsprachigen Raum verbreiteten historisch-musikwissenschaftlichen Umgang genauer zu untersuchen, seinen Nutzen für die Videospielmusikforschung darzulegen und mit den Ansätzen der Ludomusicology in Verbindung mit den Methoden der New Musicology zu kontrastieren.

Ludomusicology vs. Historische Musikwissenschaft

Im Handbuch Game Studies (2018) wird die Musikwissenschaft neben den Bildwissenschaften und Medienwissenschaften als Hilfswissenschaft herangezogen.[3] Melanie Fritsch untersucht in ihrem Aufsatz Forschungstendenzen in der wissenschaftlichen Beschäftigung mit Videospielen. Sie stellt dabei anhand des Literaturkorpus, das sich hauptsächlich auf Veröffentlichungen im anglo-amerikanischen Bereich fokussiert, die drei folgenden Strömungen fest: Erstens zeigt sich neben einer spielbasierten „Sichtweise in der Musikforschung“[4] zweitens eine erweiterte Perspektive auf partizipative Musikkulturen und drittens die Entwicklung von Analysemodellen zur Untersuchung des performativen Charakters der Videospielmusik. Dieser Teil stellt für sie den relevantesten dar:

„Musik wird in diesem Rahmen als ein Phänomen analysiert, dessen Wirkung sich erst in der Aus- beziehungsweise Aufführung (das heißt während des Spielens) entfaltet. Viele dieser Ansätze fokussieren nicht nur das jeweilige Spiel und seine Musik, sondern beziehen auch soziokulturelle Kontexte in ihre Analyse mit ein.“[5]

Dieser performative Ansatz wird in jüngster Zeit von mehreren Seiten tiefgehender beleuchtet. Fritsch untersucht die Rolle der Spieler*innen in Bezug auf Guitar Hero (2005), wobei nicht nur der Einsatz bestimmter spielerischer Fähigkeiten, sondern auch die Imitation kulturell geprägter Verhaltensmuster für das Ausführen des Spiels relevant sind. Damit agieren Spieler*innen performativ.[6] Diese performative Richtung wird nun auf jegliche Videospiele mit Musik angewendet. Spieler*innen sowie deren körperliche Erfahrung und damit die Rezipient*innen rücken in den Vordergrund der Analyse. Bei einer Annäherung aus ludomusikologischer Perspektive geht es also darum, den Prozess des Spielens und die ästhetische Wirkung mit in die Betrachtung einzubeziehen.[7]

Fritsch greift dabei eine Richtung innerhalb der New Musicology auf, die maßgeblich durch Carolyn Abbates Aufsatz „Music—Drastic or Gnostic?“ (2004) geprägt wurde. Abbate wirft die Frage auf, inwieweit sich die Musikwissenschaft mit musikalischen Aufführungen beschäftigt und wie dies im Kontrast zu einer text- und werkfokussierten Musikwissenschaft stehen kann.[8] Abbate stellt der gnostischen (werkzentrierten) Musikwissenschaft eine drastische (auf körperliche Erfahrung fokussierte) Perspektive entgegen.[9] Beide Tendenzen schließen sich gegenseitig aus, denn das „Zurückgreifen auf den Werkbegriff und technische oder hermeneutische Analysen führen hingegen lediglich zur Domestizierung einer solchen drastischen, also unvermittelten, existenziellen Erfahrung.“[10] Damit verschiebt sich der Fokus vollständig zu einer ephemeren Aufführung von Musik.[11] Für die musikwissenschaftliche Beschäftigung mit Videospielmusik bedeutet dies, dass die musikalische Analyse basierend auf einem Notentext weiter in den Hintergrund rückt. Damit stellt die performative Interaktion der Spieler*innen mit Musik die eigentliche Thematik der Ludomusicology dar, wie sie von Fritsch beschrieben wird.[12]

Als Gründe für eine auf die Performance zentrierte Analyse der Ludomusicology führt Isabella van Elferen unter anderem die geringe Verfügbarkeit und die Unbestimmtheit der spielerischen Interaktion an:

„Ludomusicology challenges the score analysis that musicologists have employed since the late nineteenth century. A combination of factors—the limited availability of game scores, the variation of musical output depending on player actions […]—mean that traditional approaches to score-based analysis are often of limited use or relevance.“[13]

Während Fritsch allein die performative Dimension des Spielens betont, bieten van Elferen und Tim Summers eine zwischen Notentext und Performance vermittelnde Perspektive.[14] Beide zeigen aber keinen praxisorientierten Zugang zur Verdeutlichung ihres Ansatzes. Summers versucht, die Extreme beider Richtungen durch eine Kontextualisierung in die Fachgeschichte zu mildern, wobei besonders der Werkbegriff im Hinblick auf Videospiel und Videospielmusik kritisch reflektiert werden soll.[15] In Bezug auf J. P. E. Harper-Scott und Lydia Goehr, die die Paradoxie eines musikalischen Werkes betonen, welches auch ohne Aufführung existieren soll, arbeitet er einen Kontrast zu Guido Adlers musikwissenschaftlichem Ansatz heraus, der sich allein auf die Autonomie des Werkes fokussiert. Videospiele und ihre Musik hingegen weisen laut Summers nicht nur unterschiedliche Textformen auf („like the gameplay, program/engine, music data, and so on“),[16] sondern können bei Veröffentlichung in unterschiedlichen Ländern in unterschiedlichen Versionen vorliegen. Sie können daher nicht als abgeschlossene Werke betrachtet werden.[17]

Dieser historische Sprung von Adler zu Goehr und Harper-Scott führt zu einer fehlenden Berücksichtigung weiterer fachgeschichtlicher Entwicklungen und verhindert eine adäquate Einordnung in bestehende Forschungsdiskurse, vor allem der der Musikphilologie. Denn die Abgeschlossenheit eines musikalischen Werkes wird ausführlicher in der Historischen Musikwissenschaft hinterfragt und diskutiert. Georg Feder stellte bereits 1987 vor, dass sich ein Werk aus Text und Aufführung zusammensetzt.[18] Der musikwissenschaftliche Werkbegriff verweist zwar „auf einen gewissen ästhetischen und kompositorischen Anspruch. Zum Fortbestand von Musikwerken gehört [aber] ihre Vervielfältigung und klangliche Realisierung […]. Oftmals gehen hiermit jedoch auch Veränderung der ursprünglichen Werkgestalt einher.“[19] Die Offenheit ergibt sich nicht nur aus der interpretierenden Ebene, sondern auch aus werkunabhängiger Überlieferungssituation.[20] Auch weitere Quellen können zur Untersuchung einbezogen werden. Die Möglichkeiten dieses textgenetischen Ansatzes, der auf der literarischen „critique génétique“ beruht,[21] werden in jüngster Zeit in der Historischen Musikwissenschaft diskutiert.[22] Hierbei verschiebt sich der Fokus vom abgeschlossenen Werk zu dessen Entstehung, womit die unantastbare „Autorität“ des Textes gemindert wird, „da dieser dadurch zurückgestuft wird auf die Ebene eines Zustandes unter vielen.“[23] Gerade mit Blick auf das dynamische Eingreifen der Spieler*innen eröffnet dieser Zugang eine Analyse der variablen Anordnung und Interaktion der musikalischen Segmente innerhalb des Spiels.

Frank Hentschel hat in einem jüngst erschienenen Kompendium festgestellt, dass sich Musikwissenschaft mit jeder Musik befasst, „sofern sich irgendwelche Quellen erhalten haben, die Auskunft über sie zu geben vermögen.“[24] Ausgehend davon erscheint es zunächst notwendig, den Status von Videospielen und ihrer Musik als Quelle sowie deren vielseitige Darstellungsformen zu untersuchen. Insbesondere im deutschsprachigen Diskurs außerhalb der Ludomusicology werden Lösungen zu quellenkritischen Fragen sichtbar, die sich auf die Beschreibung technischer Voraussetzungen stützen. Diese technikbezogenen Ansätze ermöglichen es in vielerlei Hinsicht, die Musik aus Videospielen zu extrahieren und in Notentext zu übertragen, was eine musikanalytische Perspektive zulässt.[25]

Quellenkritik und Videospielplattformen

Die Arbeit von Musikhistoriker*innen ist als eine sich auf Quellenrecherche und Quellenkritik bezogene zu verstehen.[26] In der umfassenden Auflistung musikhistorischer Quellen von Matthew Gardner und Sara Springfeld werden audiovisuelle Medien zwar berücksichtigt, beziehen sich dort jedoch auf „Verfilmungen von Opernproduktionen oder Kinofilme“.[27] Die multimediale Vielschichtigkeit dieser Quellentypen wird bei Videospielen durch ihre bestimmte Form der Digitalität erweitert, die eine stetige Veränderung wie beispielsweise durch Updates bedeuten kann. Wie Juan Pablo Fernández-Cortés feststellt, sind für die Untersuchung von Videospielmusik andere Methoden, Materialien und Quellen notwendig.[28] Summers’ methodologischer Ansatz, primär das Videospiel als Quelle zu betrachten und dabei eine Differenzierung zwischen „In-Game Sources“ und „Satellite Sources“ anzustreben, bietet die Möglichkeit, den Quellenkorpus substanziell beispielsweise durch Produktionsnotizen jeglicher Art zu erweitern.[29] Verbunden mit dem musikhistorischen Ansatz, der Musik primär als Quelle in den Fokus rückt, verlagert sich die Perspektive dahingehend, das Videospiel und dessen Plattform als grundlegende Voraussetzung für das musikalische Geschehen in den Mittelpunkt der Betrachtung zu stellen. Denn mit der Fokussierung auf die Musik muss sich zunächst der technischen Grundvoraussetzung und deren möglicher Limitierung gewidmet werden. Eine genaue Beschreibung der verwendeten Version des Spiels und damit gleichfalls die Nennung der Plattform wird damit notwendig.[30] Denn durch ihre technischen Limitationen haben Videospielplattformen auf mindestens zwei Weisen Einfluss auf die Musik. Sie definieren zum einen, welche Möglichkeiten Komponist*innen zur Verfügung stehen. Zum anderen bestimmen sie, wie die Komposition realisiert wird und damit, wie das Musikstück klingt. Beides äußert sich am deutlichsten bei den Plattformen, die Klang mithilfe von Soundchips erzeugen. Nils Dittbrenner zählt in Soundchip-Musik (2007) zu den Beschränkungen „Anzahl, Tonumfang und Stimmung der Klangkanäle, [die] verfügbaren Klangfarben und Möglichkeiten ihrer klanglichen Ausgestaltung“ wie auch „[den] verfügbaren Speicherplatz, [die] Rechenleistung sowie [die] für Computerspiele wie Demos wichtigen Timings“.[31] Das Nintendo Entertainment System (1983) bietet beispielsweise bis zu 512 kB Speicherplatz Kapazität sowie vier Kanäle.[32] Die begrenzte Stimmenanzahl hat unter anderem dazu geführt, dass sich Komponist*innen an Johann Sebastian Bach orientiert haben:

„Über ihre Ausbildung als Pianist*in und/oder Komponist*in an japanischen Universitäten waren die Chiptune-Komponist*innen laut eigenen Angaben mit Bachs Musik vertraut, weshalb der Rückgriff auf diese Musik als Inspirationsquelle naheliegt und als ideale Lösung für die technischen Gegebenheiten und die damit einhergehenden kompositorischen Hürden angesehen wurde. […] Die Reduktion der Stimmen, die begrenzte Möglichkeit der Akkordbildung und die Klangeigenschaft der Schwingungsformen führten zu einer Grundvoraussetzung, für die der Kontrapunkt – und somit auch Bachs Musik – eine passende Lösung präsentierte.“[33]

Das Super Nintendo Entertainment System (1990) hat hingegen Komponist*innen mit bis zu sechs MB Speicherplatz sowie acht Stimmen mehr Spielraum geboten,[34] was unter anderem bedeutete, dass mehr und längere Musikstücke verwendet werden konnten.[35] Es lässt sich jedoch keine teleologische Entwicklungslinie der kompositorischen Möglichkeiten ziehen.[36] Die 1988 veröffentlichte Sega Mega Drive hat zehn Stimmen zur Verfügung,[37] der 1989 veröffentlichte Game Boy dagegen nur vier.[38] Insgesamt ist ein Verständnis der technischen Eigenschaften sowohl für die Analyse früherer Videospielmusik als auch jüngerer, an Soundchips orientierter Musik von Vorteil. Dabei ist man oft auf offizielle Produktionsdokumente angewiesen.[39]

Die Unterschiede in der Realisation der jeweiligen Kompositionen können beispielhaft an Computerspielen dargestellt werden. So ist Space Quest (1986) sowohl auf dem IBM PC (1981) als auch auf dem IBM PCjr (1984) spielbar. Während auf ersterem nur ein Audiokanal erklingt, hört man auf dem IBM PCjr vier Instrumentenspuren.[40] Genauso kann sich der Klang auf demselben Computer unterscheiden, wenn die Nutzer*innen unterschiedliche Soundkarten verwenden:

„A slap bass on one person’s sound card might sound very different from a slap bass on another person’s soundcard, and what sounded good on a composer’s specialized soundcard might sound very poor on a cheap card. The timbre, volume, or sound quality would vary (even the form of synthesis might be different […]).“[41]

Auf YouTube finden sich mehrere Demonstrationen dieser Klangunterschiede, unter anderem für The Secret of Monkey Island (1990).[42] Die Eigenschaften der Ausgabegeräte sind aber nicht nur für ältere Spiele relevant, denn auch die genutzten Lautsprecher, ihre Anzahl und ihre Position beeinflussen das Klangerlebnis. Dasselbe Spiel wird auf den eingebauten Lautsprechern des Steam Decks (2022) anders klingen als mit besonders hochwertigen Kopfhörern oder mit einer Surround-Sound-5.1-Einrichtung.

Insgesamt lassen sich Soundchips mit Musikinstrumenten vergleichen. Zu wissen, welche Möglichkeiten Komponist*innen bei der Erschaffung ihrer Werke zur Verfügung stehen und wie der Klang beim Spielen realisiert wird, stützt das Verständnis der jeweiligen Musik aus Perspektive der Komponist*innen und der Rezipient*innen.[43] Die Relevanz des bewussten Umgangs mit der Plattform wurde bereits in mehreren Veröffentlichungen der Game Studies geäußert.[44]

Notentexte

Bei Videospielmusik muss zwischen Notentexten unterschieden werden, die Teil des Produktionsprozesses sind (präskriptiv), und jenen, die erst danach entstanden sind (deskriptiv).[45] Aufgrund der Aktualität des Mediums ergibt sich der Vorteil, dass viele der Komponist*innen kontaktiert werden und über eigene Partituren verfügen können. Durch die Kontaktaufnahme mit dem Komponisten Garry Schyman hat Becker die Möglichkeit bekommen, durch die Auswertung der Partitur von Dante’s Inferno (2010) die komplexen Kompositionstechniken, erweiterten Spieltechniken sowie die gesungenen Texte der Komposition eingehend zu untersuchen.[46] Gerade hierbei können sich bei der Untersuchung des Quellenmaterials Fragen der Genese des Notentextes ergeben:

„It also became clear from Schyman’s scores that, in practice, there are sometimes several versions of one composition. While we hear only the final result in video games, a comparison with the previous versions and sketches would be key to deriving the compositional process and thereby the genesis of the work.“[47]

In jüngerer Zeit sind mehrere Sammlungen musikalischer Stücke erschienen, die kommerziell erhältlich sind und erste Ansatzpunkte für musikanalytische Untersuchungen bieten.[48] Dabei handelt es sich jedoch um Bearbeitungen oder Auszüge, die als deskriptive Quellen zu kategorisieren sind. Angesichts der Seltenheit originaler Notentexte (unabhängig davon, ob sie vom Komponisten während des Produktionsprozesses oder erst nachträglich erstellt wurden) ist es erforderlich, auf alternative Strategien der deskriptiven Übertragung von Musik in Textform zurückzugreifen. So stellt Krystoffer Dreps verschiedene Modelle einer Hörtranskription der Musik der Videospiele Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory (2005) und inFAMOUS (2009) vor.[49] Relevant sind hierbei verschiedene Hörperspektiven, die sich von frei assoziativem Hören bis zu traditionellen Hörtechniken erstrecken können.[50] Dreps bezieht durch seinen Ansatz auch die Klangebene ein, die er ebenfalls darzustellen versucht. Seine Notentexte ergeben so eine „Hybridlösung aus konventioneller Notation und multi-assoziativer Klangbeschreibung“.[51]

Höranalysen können technisch beispielsweise vom Sonic Visualiser, einer Applikation zur Visualisierung von Audiodateien, gestützt werden. Gerade eine Spektrogramm-Ansicht kann Melodieverläufe, harmonische Zusammenhänge und strukturelle Abläufe verdeutlichen, ohne dass eine Übertragung in Notentext zunächst notwendig erscheint. Bezogen auf die Musik in Ghouls n Ghosts (1988) schreiben Niayesh Ebrahimisohi und Hanna Hammerich, dass trotz einer Darstellung der Musik im Spektrogramm die Herausforderungen einer fehlenden Partitur gegeben sind. „Abhilfe verschafft hier insbesondere der Programmcode […].“[52] Auch Stefan Höltgen versucht zu klären, inwieweit diese Codes in unterschiedlichen BASIC-Dialekten Ähnlichkeiten mit Musiknotation aufweisen.[53] Diese liegen als Type-in-Listings in Papierform vor und sind damit auch außerhalb der Videospiele textlich fixiert worden. Für Höltgen entfaltet sich damit eine besondere Rolle der Anwender*innen beziehungsweise Leser*innen der Codes, die einerseits die Codes passiv übertragen haben und sich andererseits in einem Zustand der „ständigen aktiven mentalen (Vor-)Interpretation“[54] befunden haben. Hier „konnten sie versuchen sich vorzustellen, was da später zu hören sein würde“.[55]

Gleichermaßen verhält sich die sogenannte ‚Sequenced Music‘ beziehungsweise sequenzierte Musik, die aufgrund ihres Informationsgehalts der Musiknotation ähneln kann. Es handelt sich dabei um Musikdateien, beispielsweise im MIDI-Format, die Informationen beinhalten, welche Töne wann und wie erklingen sollen.[56] Sequenzierte Musik bietet durch den Zusatz verschiedener Parameter die Möglichkeit, bestimmte musikalische Aspekte genauer zu dokumentieren. So kann, je nach Art der sequenzierten Musik, zum Beispiel der exakte Zeitpunkt eines einsetzenden Vibratos und seine genaue Stärke bestimmt werden.[57]Diese Daten liegen hauptsächlich bei Titeln für Plattformen vor, die vor der Etablierung der CD-ROM als Speichermedium für Videospiele veröffentlicht wurden[58] und mit Software wie VGMTrans[59] zu MIDI-Dateien konvertiert werden können, welche anschließend in Notentext transformierbar sind. Dittbrenner und James Newman nennen die PlayStation (1994) als zentralen Wendepunkt,[60] wobei auch hier die Verwendung von sequenzierter Musik nicht endet. Nicht nur die PlayStation selbst,[61] sondern auch das Nintendo 64 (1996) und der Nintendo DS (2004) nutzen weiterhin diesen Datentyp.[62]

Analytische Perspektiven

Musikalische Analyse wird definiert als „die zerlegende Untersuchung eines klanglichen Ereignisses bzw. eines notierten Textes, den wir als Musik auffassen“,[63] und steht damit in der Tradition einer analytisch-deskriptiven Musiktheorie.[64] Die Zusammenhänge von Musiktheorie und Historischer Musikwissenschaft sind bereits diskutiert worden, genauso wie ihre unterschiedliche Ausrichtung im anglo-amerikanischen Bereich.[65] Hier haben sich die Methoden der reduktiven Analyse nach Heinrich Schenker und die Pitch-Class Set Theory stärker durchgesetzt[66] und es besteht ein fachlicher Unterschied zwischen Musiktheorie und Musikgeschichte.[67] Erkennbar ist diese Ausrichtung exemplarisch anhand der von Steve Reale durchgeführten Beispielanalysen der Musik zu Super Mario Galaxy (2007).[68] Reale wendet in seiner Untersuchung die formalistische, reduktive sowie transformative Analyse auf seine (deskriptiven) Transkriptionen an und gelangt zu dem Ergebnis, dass diese methodischen Zugänge trotz seiner grundsätzlichen Annahme eines eigentlich nicht fixierbaren Notentextes Erkenntnisse hervorbringen können. Gerade die Einbettung der analytischen Ergebnisse in den intermedialen Kontext eröffnet erweiterte Möglichkeiten zur differenzierten Erfassung der dynamischen Zusammensetzung der einzelnen musikalischen Segmente. Dies erfolgt bei ihm zwar unabhängig von einer expliziten musikhistorischen Verortung, zeigt aber erste analytische Möglichkeiten auf.

Eine ebenfalls mit Transkripten gestützte Analyse, die den Einfluss von Interaktivität auf die Musik betrachtet und zugleich eine historische Einordnung versucht, findet sich in der formal angelegten Arbeit von Asita Tamme zu Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991) und dessen Vorgänger The Secret of Monkey Island (1990).[69] Am deutlichsten zeigen sich die Unterschiede, wenn Spieler*innen die Spielfigur von einem Ort zu einem anderen bewegen. Im ersten Teil sind zwar alle Orte mit Musik untermalt, allerdings beinhalten die Loops der Tonspur ebenfalls viel Stille.[70] Im Gegensatz dazu können im zweiten Teil durch die Sound-Engine iMuse fließende Übergänge gestaltet werden. Wechseln Spieler*innen den Ort, „so wechselt die Engine am nächstmöglichen decision point ohne Pause in die vorgesehene Variante“.[71] Die von Tamme angefertigten Transkriptionen veranschaulichen nicht nur diese Übergänge, sondern auch Themen, Variationen sowie Hinzufügungen von Instrumenten und wie diese mit Orten im Spiel verknüpft sind.[72] Durch diese Kontextualisierung in die interaktiven Konventionen des Spiels können einzelne musikalische Segmente separat und in ihrer Abfolge betrachtet werden.

Dies gilt auch für Abschnitte in Videospielen, in denen keine direkte Interaktion oder Ortswechsel vorgesehen sind – ein Aspekt, der sich bei Michiel Kamps und Mark Sweeneys Analyse der Musik in The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) zeigt, die auf einer von einem Spektrogramm unterstützten Transkription basiert. Die Analyse wird mit dem von Carl Dahlhaus verwendeten Begriff der Klangfläche[73] verbunden und mit den Kompositionen von Edvard Grieg und Jean Sibelius verglichen.[74] Hierbei findet zwar eine Einordnung in den kompositionshistorischen und musikwissenschaftlichen Kontext statt, allerdings wird die Vergleichbarkeit der Musik nicht über die Kompositionen erklärt. Die Analyse ergibt, dass trotz spielerischer Interaktion, die aufgrund der offenen Spielwelt vielseitig und unbestimmt sein kann, wenig musikalische Entwicklung stattfindet.[75]

Neben dem Aspekt der Interaktion rücken als Untersuchungsgegenstände nicht nur stilistische Anlehnungen, sondern auch explizite Zitate und musikalische Konventionen in den Fokus. Hierbei ist nicht zwangsläufig eine Transkription als Folge einer Höranalyse erforderlich, da hier rezeptionsästhetische Fragen im Vordergrund stehen. Becker zeigt neben direkten Zitaten Bachs auch dessen kompositorische Einflüsse auf Videospielkompositionen sowie die Einbettung von Bach als historische Person.[76] Ebenso zeigen Husts Analysen der Musik zu Prince of Persia (1998) und Assassin’s Creed (2007) die in der Musik dargestellten Exotismen in Form „übermäßiger Sekunden, triolischer Arabesken und einer perkussiven Begleitung“.[77] Dabei wird deutlich, dass diese musikalischen Konventionen in der Rezeption lange weiterwirken und in jüngster Zeit modifiziert worden sind.[78]

Fazit

Während die Historische Musikwissenschaft vor allem Notentexte, historische Quellen und deren Zusammenhänge betrachtet, legt die Ludomusicology nach Melanie Fritsch, Tim Summers und Isabella van Elferen den Fokus auf die performative Interaktion und die körperliche Erfahrung beim Spielen. Auch wenn Summers einem philologischen Zugang nicht explizit widerspricht, resultiert das Fehlen einer fundierten philologisch methodischen Grundlage in einer begrenzten Perspektive hinsichtlich quellenkritischer Fragestellungen und der Textierbarkeit von Videospielmusik. Gerade durch die Erweiterung dieser Perspektive um den musikwissenschaftlichen Quellenkorpus wird die Videospielmusik und ihre mögliche Limitierung durch ihre Plattform zum Zentrum musikwissenschaftlicher Überlegungen. Die vielseitigen Möglichkeiten textueller Übersetzungen fernab präskriptiver Quellen ermöglichen die methodische Anwendung textgenetischer Fragen und damit auch zukünftig methodisches Potenzial für die Erforschung von Videospielmusik als Quelle. Dies spiegelt sich auch in musikanalytischen Ansätzen wider, deren musiktheoretische Konzepte insbesondere im Rahmen einer historischen Kontextualisierung differenziert eingesetzt und durch den Aspekt der Interaktion erweitert werden können. Ziel ist es daher, die Interaktion der Spieler*innen      auf einen Musiktext bezogen musikanalytisch zu untersuchen.

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Tamme, Asita. „Dem Spieler folgend – Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge und der Beginn der adaptiven Videospielmusik“. In Digitale Spiele: Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik, hrsg. von Christoph Hust. transcript, 2018.

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Utz, Christian. „Carolyn Abbate: Music – Drastic or Gnostic“. In Lexikon Schriften über Musik, Bd. 2: Musikästhetik in Europa und Nordamerika, hrsg. von Felix Wörner und Melanie-Wald-Fuhrmann. Bärenreiter, 2022.

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Zimmermann, Felix. Virtuelle Wirklichkeit: Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel. Büchner, 2023.

Abstract

Der Beitrag untersucht die Rolle der Musik in Game Studies und die Rolle Digitaler Spiele in der Musikwissenschaft, insbesondere den Spannungsbogen zwischen Ansätzen der Historischen Musikwissenschaft und denen der Ludomusicology. Während erstere auf Notentexte und Quellenkritik fokussieren, betont zweitere die performative Interaktion von Videospielmusik. Am Beispiel aktueller Forschungsliteratur werden Herausforderungen und Potenziale quellenkritischer Analysen, die Notwendigkeit einer differenzierten Betrachtung von Plattformen und technischen Voraussetzungen, unterschiedliche Formen musikbezogener Textualität sowie musikanalytische Perspektiven herausgestellt.

Biografien

Anne Heller studierte Historische Musikwissenschaft und Empirische Kulturwissenschaft an der Eberhard Karls Universität Tübingen. In ihrer Bachelorarbeit untersuchte sie die Veränderung und Entwicklung der Musik in den Videospielen Final Fantasy VII (1997) und Final Fantasy VII Remake (2020). Im Anschluss begann sie in Tübingen ihr Masterstudium in Musikwissenschaft mit dem Schwerpunkt Museum und Sammlungen.

Fabian Müller studierte Historische Musikwissenschaft sowie Internationale Literaturen an der Eberhard Karls Universität Tübingen und war dort am Institut für Musikwissenschaft als studentische Hilfskraft tätig. Sein Masterstudium absolvierte er ebenfalls an der Eberhard Karls Universität Tübingen und der University of Maynooth in Irland. Seit 2021 ist er (Gründungs-)Mitglied der Forschungsgemeinschaft VideospielMusikWissenschaft (kurz: FVMW) und seit April 2024 Wissenschaftlicher Mitarbeiter im DFG-Projekt „Ton-Spuren verlorener Filme. Gedruckte Filmmusiken bis 1918“, in dessen Rahmen seine Dissertation zur US-amerikanischen Stummfilmmusik bis 1914 entsteht.

Tim Reichert studierte Historische Musikwissenschaft und Slavistik an der Eberhard Karls      Universität Tübingen sowie die Profillinie Digital Humanities. In seiner Bachelorarbeit beschäftigte er sich mit der bibliographischen Angabe von Videospielmusik am Beispiel von Mega Man X3 (1995) und in seiner Masterarbeit mit der Analyse von Gesang in Pseudosprache am Beispiel von NieR Replicant ver.1.22474487139 (2021). Weitere Interessensgebiete sind die Musik Russlands, die digitale Musikwissenschaft und die Popmusikanalyse. Neben der wissenschaftlichen Beschäftigung mit Videospielmusik arbeitete er als Komponist, Sound Designer und Audio Director an diversen Videospielprojekten.


[1] Diese und folgende Beobachtungen basieren auf der Sichtung von 60 Monographien und Sammelbänden der Videospielforschung in deutscher und englischer Sprache. Über die Erwähnung hinaus beschäftigen sich bspw. Nico Nolden mit der Verwendung von Musik als Lokalkolorit in Geschichte und Erinnerung in Computerspielen: Erinnerungskulturelle Wissenssysteme (De Gruyter, 2019), 456–460; Felix Zimmermann mit der Musik von Anno 1800 (2019) oder Assassin’s Creed Syndicate (2015) in Bezug auf die historische Atmosphäre der Spiele in Virtuelle Wirklichkeit: Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel (Büchner, 2023), 252–255 und 349–353; Astrid Ensslin mit der Rolle von Trommeln im Beitrag „Das politische Potenzial der Folk Mechanic in indigenen Videospielen“, in Spiel*Kritik: Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus, hrsg. von Thomas Spies, Şeyda Kurt und Holger Pötzsch (transcript, 2024), 260–262. Es finden sich auch Beiträge ausschließlich zur Musik in Videospielen wie Melanie Fritsch, „Musik“, in Game Studies, hrsg. von Benjamin Beil, Thomas Hensel und Andreas Rauscher (Springer VS, 2018), 87–107 oder Björn Redecker und Sonja Ganguin, „Gamemusik und Geräusche – eine populäre Allianz für Game Audio Design der Zukunft“, in Science MashUp: Zukunft der Games, hrsg. von Gabriele Hooffacker und Benjamin Bigl (Springer VS, 2020), 89–100 und Maria Schween, „Entwicklungen der Komposition für Videospiele“, in Science MashUp: Zukunft der Games, hrsg. von Gabriele Hooffacker und Benjamin Bigl (Springer VS, 2020), 101–109.

[2] Zumindest erscheint die beschriebene Herangehensweise einer musikwissenschaftlichen Methode, die sich aber gleichzeitig neben („alongside“) der musikwissenschaftlichen Disziplin verorten möchte, widersprüchlich. S. dazu den Vorstellungstext der Ludomusicology Research Group: „Our slant, which we feel distinguishes us from other related inter-disciplinary/multimedia projects, is the musicological approach to video game music, as opposed to the non-performative visual arts, or non-interactive film, for example. This also sets our project apart from the related game sound groups, which are generally more industry based, and where they do cross over with musicology, often lean toward a consideration of sound in general, instead of music. Our aim is to promote inter-university academic collaboration, establish game music as a significant research area alongside academic musicology, act as a hub or point-of-contact to advertise the research of the group members (and of other academics working in the field) and serve as a general attempt to create a coherent direction and body of knowledge for this sub-discipline.“ Ludomusicology Research Group, „About“, abgerufen am 26.07.2025, https://www.ludomusicology.org/about/.

[3] S. Benjamin Beil, Thomas Hensel und Andreas Rauscher, „Einleitung“, in Game Studies, hrsg. von Benjamin Beil, Thomas Hensel und Andreas Rauscher (Springer VS, 2018), VII–XI.

[4] S. Fritsch, „Musik“, 98.

[5] Ebd., 97.

[6] S. Melanie Fritsch, „Game – Music – Performance: Introducing a Ludomusicological Theory and Framework“, in The Cambridge Companion to Video Game Music, hrsg. von Melanie Fritsch und Tim Summers (Cambridge University Press, 2021), 249.

[7] S. Melanie Fritsch, „Musik und Computerspiele, oder: Wie das ‚Ludo-‘ in die Musikologie kam“, in Digitale Spiele: Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik, hrsg. von Christoph Hust (transcript, 2018), 390.

[8] S. Carolyn Abbate, „Music—Drastic or Gnostic?“, Critical Inquiry 30, Nr. 3 (2004): 510.

[9] S. Michele Calella, „Das Neue von gestern und was übrig bleibt: New Musicologies“, in Historische Musikwissenschaft: Grundlagen und Perspektiven, hrsg. von Michele Calella und Nikolaus Urbanek (J. B. Metzler, 2013), 98–99.

[10] Christian Utz, „Carolyn Abbate: Music – Drastic or Gnostic“, in Lexikon Schriften über Musik, Bd. 2: Musikästhetik in Europa und Nordamerika, hrsg. von Felix Wörner und Melanie Wald-Fuhrmann (Bärenreiter, 2022), 1.

[11] Abbate sieht auch die Interpretationsanalyse von Nicholas Cook als unzureichend an, da diese die Aufführung eines Werkes wiederum zu einem Text werden lässt und damit versucht, „das ‚Wilde‘ zu domestizieren“. Ebd., 2.

[12] S. Roger Moseley, Keys to Play: Music as a Ludic Medium from Apollo to Nintendo (University of California Press, 2016), 48: „Both games and music are better conceived as drastic than gnostic, in Jankélévitch’s terms: they are activities to be performed rather than texts to be deciphered. Their unpredictable unfolding in time is a defining characteristic, a pardox that simultaneously distinguishes and problematizes their ontological status. Furthermore, thinking about games musically affords the possibility of coordinating their audiovisual elements into a ludic counterpoint that signifies more than its voices can individually convey.“

[13] Isabella van Elferen, „Ludomusicology and the New Drastic“, Journal of Sound and Music in Games 1, Nr. 1 (2020): 106.

[14] S. Tim Summers, „Video Game Musicology in Practice: Fifteen Awkward Questions“, in The Oxford Handbook of Video Game Music and Sound, hrsg. von William Gibbons und Mark Grimshaw (Oxford University Press, 2024), 29.

[15] Ebd., 20–21.

[16] Ebd., 21.

[17] Ebd.

[18] Hinzutritt gleichfalls der Parameter der Vorstellung. S. Georg Feder, Musikphilologie. Einführung in die musikalische Textkritik, Hermeneutik und Editionskritik (Wissenschaftliche Buchgesellschaft Darmstadt, 1987), 14. Für eine Definition von Text und Musik bzw. Musiktext s. Daniela Philippi, „Werktext“ in Musikphilologie, hrsg. von Bernhard R. Appel und Reinmar Emans (Laaber, 2017), 91.

[19] Philippi, „Werktext“ in Musikphilologie, 91.

[20] Ebd., 93.

[21] S. Louis Hay, „,Den Text gibt es nicht.‘ Überlegungen zur critique génétique“ in Texte zur Theorie des Textes, hrsg. von Stephan Kammer und Roger Lüdeke (Reclam, 2005), 74–90.

[22] S. Michele Calella, Musikwissenschaft: eine Einführung (Laaber, 2024), 104; Nikolaus Urbanek, „Was ist eine Musikphilologische Frage“ in Historische Musikwissenschaft. Grundlagen und Perspektiven, hrsg. von Michele Calella und Nikolaus Urbanek (Springer, 2013) 158; Bernhard R. Appel, „Über die allmähliche Verfertigung musikalischer Gedanken beim Schreiben“, Die Musikforschung 56, Nr. 4 (2003): 347–349.

[23] Almuth Grésillon, Literarische Handschriften. Einführung in die „critique génétique“ (Peter Lang, 1999), 27.

[24] Frank Hentschel, Georg Herzfeld, „Die Perspektive der Selektion. Welche Arten von Musik behandelt die Historische Musikwissenschaft“ in Historische Musikwissenschaft. Gegenstand – Geschichte – Methodik, hrsg. von Frank Hentschel (Laaber, 2019), 22. S. auch Calella, Musikwissenschaft, 179.

[25] S. auch Niayesh Ebrahimisohi und Hanna Hammerich, „Klangliche Innovationen mit limitierter Technik: Horror Sounds im C64-Spiel Ghouls ’n Ghosts“, Musiktheorie 39, Nr. 2 (2024): 100; Asita Tamme, „Dem Spieler folgend – Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge und der Beginn der adaptiven Videospielmusik“, in Digitale Spiele: Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik, hrsg. von Christoph Hust (transcript, 2018), 295–309.

[26] S. Calella, Musikwissenschaft, 69–71.

[27] Matthew Gardner, Sara Springfeld, Musikwissenschaftliches Arbeiten. Eine Einführung (Bärenreiter, 2014), 109. Für die gesamte Auflistung der Quellentypen s. 61–143.

[28] S. Juan Pablo Fernández-Cortés, Karen M. Cook, „Ludomusicology: Normalizing the Study of Video Game Music“, Journal of Sound and Music in Games 2, Nr. 4 (2021): 25.

[29] S. Tim Summers, „Analyzing Video Game Music. Sources, Methods and a Case Study“, in Ludomusicology. Approaches to Video Game Music, hrsg. von Michiel Kamp, Tim Summers und Mark Sweeney (Equinox Publishing, 2016), 9–28.

[30] S. Tim Reichert, „Quellenangabe von Videospielmusik“, Ver. 1.0, hrsg. von der Forschungsgemeinschaft VideospielMusikWissenschaft, HTML-Format, veröffentlicht am 09.06.2023, abgerufen am 16.07.2025, https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:101:1-2023060195, §§ 64–71; Fabian Müller, „Soundwalking als Analysekonzept für die Musik in Open-World Spielen am Beispiel von The Legend of Zelda. Breath of the Wild (2017)“, Ver. 1.0, hrsg. von der Forschungsgemeinschaft VideospielMusikWissenschaft, HTML-Format, veröffentlicht am 02.06.2023, abgerufen am 16.07.2025, https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:101:1-2023052413055520987329, § 14; Beispielhafte Untersuchungen der Klangmöglichkeiten von bestimmten Konsolen findet man u. a. in: Ebrahimisohi und Hammerich, „Klangliche Innovationen mit limitierter Technik“ und Klaus Rettinghaus, „Sidology: Zur Geschichte und Technik des C64-Soundchips“, in Digitale Spiele: Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik, hrsg. von Christoph Hust (transcript, 2018), 269–279.

[31] Nils Dittbrenner, Soundchip-Musik: Computer- und Videospielmusik von 1977–1994 (Electronic Publishing Osnabrück, 2007), 85.

[32] Ebd., 29–30. In Amerika und Europa gibt es zusätzlich einen fünften, der jedoch laut Dittbrenner kaum genutzt worden ist.

[33] Manuel Becker, „Die Bach-Rezeption in Videospielen“, Musiktheorie 39, Nr. 2 (2024): 152.

[34] S. Dittbrenner, Soundchip-Musik, 48.

[35] Ebd., 70–71.

[36] S. Summers, „Video Game Musicology in Practice“, 25; James Newman, „Before Red Book: Early Video Game Music and Technology“ in The Cambridge Companion to Video Game Music, hrsg. von Melanie Fritsch und Tim Summers (Cambridge University Press, 2021), 28–32.

[37] S. Dittbrenner, Soundchip-Musik, 22 und 47.

[38] Ebd., 33.

[39] S. bspw.: Tim Reichert, „Eine kommentierte Ressourcensammlung zum Audiosystem der PlayStation 1“, Ver. 1.0, hrsg. von der Forschungsgemeinschaft VideospielMusikWissenschaft, HTML-Format, veröffentlicht am 07.09.2023, abgerufen am 16.07.2025, https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:101:1-2023060108.

[40] S. Karen Collins, Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design (MIT Press, 2008), 29.

[41] Ebd., 50.

[42] S. PhilsComputerLab, „The Secret of Monkey Island with various sound cards“, veröffentlicht am 30.09.2014, abgerufen am 16.07.2025, https://www.youtube.com/watch?v=Fr-84mjV3CI.

[43] S. Christoph Hust und Maximilian Rosenthal, „Soundchips & Scores: Konzepte der Computer-Rollenspielmusik von Ultima bis Baldur’s Gate“, Musiktheorie 39, Nr. 2 (2024): 128.

[44] S. Nathan Altice, I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform (MIT Press, 2015), 333–341; Arbeitskreis Geschichtswissenschaften und Digitale Spiele, „Geschichtswissenschaft und digitale Spiele: Ein Manifest (Version 1.1)“, veröffentlicht am 20.09.2016, abgerufen am 16.07.2025, https://gespielt.hypotheses.org/manifest_v1-1; Pascal Marc Wagner, „Game Studies: Wie zitiere ich eigentlich – und was?“, veröffentlicht am 17.09.2017, abgerufen am 16.07.2025, https://languageatplay.de/2017/09/17/game-studies-wie-zitiere-ich-eigentlich-und-was; Stefano Gualeni, Riccardo Fassone und Jonas Linderoth, „How to Reference a Digital Game“, Proceedings of DiGRA 2019 Conference: Game, Play and the Emerging Ludo-Mix, abgerufen am 16.07.2025, https://doi.org/10.26503/dl.v2019i1.1065.

[45] S. Feder, Musikphilologie, 15–16; Calella, Musikwissenschaft, 100.

[46] S. Manuel Becker, „‚Donasdogama Micma‘: Garry Schyman’s Music for Dante’s Inferno (2010) and the Sound of Dante’s Divine Comedy in Video Games“, Journal of Sound and Music in Games 5, Nr. 2 (2024): 19.

[47] Ebd.

[48] S. bspw. die Veröffentlichungen zu der Musik von NieR Replicant: ver.1.22474487139… (2021) Keiichi Okabe (u. a.), NieR Replicant ver.1.22474487139… Official Score Book, Klavierauszug (kmp, 2021) oder zur Musik des LegendofZelda-Franchise Koji Kondo (u. a.), The Legend of Zelda Series for Piano, Klavierauszug (Alfred Music, 2011).

[49] S. Krystoffer Dreps, „Höranalytische Perspektiven auf die Musik Amon Tobins: Untersuchungen zu Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory und inFAMOUS“, in Digitale Spiele: Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik, hrsg. von Christoph Hust (transcript, 2018), 367–381.

[50] Ebd., 375.

[51] Ebd., 377.

[52] Ebrahimisohi, Hammerich, „Klangliche Innovationen mit limitierter Technik“, 107.

[53] S. Stefan Höltgen, „Symbolische Tonschriften: Programmcode als Notation für Computermusik“, Musiktheorie 39, Nr. 2 (2024): 113–124.

[54] Ebd., 116.

[55] Ebd.

[56] S. SilvaGunner, „SilvaGunner Official Ripping Guide“, abgerufen am 16.07.2025, https://highquality.rip/ripguide/part-3-getting-editable-music; loveemu, „How to Analyze Sequenced Video Game Music“, veröffentlicht am 31.12.2013, abgerufen am 16.07.2025, https://loveemu.hatenablog.com/entry/20131231/How_To_Analyze_Sequenced_Video_Game_Music.

[57] S. Ebrahimisohi und Hammerich, „Klangliche Innovationen mit limitierter Technik“, 108.

[58] Ebd.

[59] loveemu u. a., VGMTrans, Ver. 1.2 (22.08.2024), https://github.com/vgmtrans/vgmtrans, abgerufen am 25.07.2025.

[60] S. Dittbrenner, Soundchip-Musik, 2 und 6; Newman, „Before Red Book“, 16–17.

[61] S. Sony Computer Entertainment, Net Yaroze: User Guide (Sony Computer Entertainment, 1997), 74, abgerufen am 16.07.2025, https://ia902306.us.archive.org/33/items/net-yaroze-documents/020-1997-userguide.pdf.

[62] S. Newman, „Before Red Book“, 17.

[63] Calella, Musikwissenschaft, 125.

[64] Ebd.

[65] S. Jan Philipp Sprick, „Musikwissenschaft und Musiktheorie“ in Historische Musikwissenschaft: Grundlagen und Perspektiven, hrsg. von Michele Calella und Nikolaus Urbanek (J. B. Metzler, 2013), 144.

[66] Callella, Musikwissenschaft, 125.

[67] S. Sprick, „Musikwissenschaft und Musiktheorie“, 143.

[68] S. Steven Reale, „Analytical Traditions and Game Music: Super Mario Galaxy as a Case Study“, in The Cambridge Companion to Video Game Music, hrsg. von Melanie Fritsch und Tim Summers (Cambridge University Press, 2021), 193–219.

[69] S. Tamme, „Dem Spieler folgend“, 295–309.

[70] Ebd., 309.

[71] Ebd., 303.

[72] Ebd., 304–306.

[73] Dahlhaus definiert den Begriff folgendermaßen: „Gleichgültig, ob es sich um eine Idylle oder um eine Gewitterszene […] handelt: Die Musik verharrt […] motivisch und harmonisch auf der Stelle. Mit anderen Worten: Die in Töne gefaßte Natur ist primär negativ bestimmt, und zwar dadurch, daß sie vom Zwang des Entwicklungsgedanken […] ausgenommen ist.“ Carl Dahlhaus, Die Musik des 19. Jahrhunderts (Laaber, 1980), 257.

[74] S. Michiel Kamp und Mark Sweeney, „Musical Landscapes in Skyrim“, in Music in the Role-Playing Game: Heroes & Harmonies, hrsg. von William Gibbons und Steven Reale (Routledge, 2020), 182.

[75] Ebd., 193.

[76] S. Becker, „Die Bach-Rezeption in Videospielen“, 144.

[77] Christoph Hust, „Mediale Echokammern: Überlegungen zur Musik in Prince of Persia und Assassin’s Creed“, in Digitale Spiele: Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik, hrsg. von Christoph Hust (transcript, 2018), 344.

[78] Ebd., 365–366.


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akgwdsredaktion (3. Dezember 2025). Game Studies und Musikwissenschaft. gespielt. Abgerufen am 6. Dezember 2025 von https://doi.org/10.58079/159yq


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