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»Oh, the Digital Humanities!« Grundlegende Beobachtungen zu Digitalen Spielen aus der Perspektive der Digitalen Geisteswissenschaften

Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.

Aurelia Brandenburg, Adrian Demleitner, Peter Färberböck, Lukas Daniel Klausner und Florian Nieser

Einleitung

Digital Humanities[1] und Game Studies weisen einige Gemeinsamkeiten auf, die über das oberflächlich Offensichtliche – es handelt sich bei beiden um relativ junge Wissenschaftsfelder, die auch im deutschsprachigen Raum vornehmlich mit Anglizismen bezeichnet werden – hinausgehen: Beide sind von ihrer Anlage her bereits interdisziplinär zu verstehen; beide haben immer wieder ihre Schwierigkeiten mit der Abgrenzung gegenüber anderen Fachgebieten und mit der Herausbildung eines Methodenkanons bzw. der Frage der Notwendigkeit eines solchen aufgrund der hohen Dynamik innerhalb der beteiligten Fachdisziplinen; sie sind beide an vergleichsweise wenigen Hochschulen explizit über Studiengänge oder Professuren verankert.

Das wollen wir im Folgenden zum Anlass nehmen, uns mit einigen grundlegenden Fragen zu beschäftigen, die an der Schnittstelle zwischen diesen beiden Fächern liegen. Diese Überlegungen erheben keinesfalls den Anspruch der Vollständigkeit, legen aber schlaglichtartig einen Fokus auf einige zentrale, weiterhin offene Probleme, die aus unserer Sicht Gegenstand weiterer Forschung sein sollten; wir können in diesem Text auch nur jeweils kurz die zentralen Aspekte der Fragestellungen umreißen, ohne sie auch gleich zu beantworten. Es soll vielmehr um das Aufzeigen der möglichen Breite des Fragenspektrums gehen.

Wie ähnlich sind Digital Humanities und Game Studies?

Zunächst wollen wir uns ganz grundlegend mit der Schnittstelle zwischen Digital Humanities und Game Studies befassen. Die Digitalen Geisteswissenschaften befinden sich seit ihrer begrifflichen Etablierung in einem anhaltenden Prozess der Aushandlung darüber, was sie als Disziplin ausmacht und wie ihre Methodik beschaffen ist. Dabei wird oft von der Methode auf die Disziplin geschlossen. Während die frühere Bezeichnung ‚Humanities Computing‘ noch relativ unspezifisch auf die technische Dimension verwies, lenkte der Begriff ‚Digital Humanities‘ die Aufmerksamkeit auf spezifische Eigenschaften digitaler Forschungspraxis, die es erst noch zu bestimmen galt. Verschiedenste Bemühungen einer Klassifikation oder der Identifikation eines methodischen Kerns zeigen letztendlich die Unmöglichkeit einer abschließenden Definition auf. Stattdessen eignet sich der Begriff der ‚digitalen Methode‘ viel eher als Grundlage eines produktiven Diskurses. In diesem wird digitale Methodologie als Verhandlungsraum begriffen, in dem Forscher:innen in einer multimodalen Forschungspraxis immer wieder neu angepasste Methoden für ihre spezifischen Forschungsfragen entwickeln können.[2]

Jenseits von methodischen Fragen, die auch den Untersuchungsgegenstand Digitaler Spiele in einer häufig eher isolierten Form betreffen, gibt es allerdings noch eine weitere, häufig unterbetrachtete Schnittstelle: Digital Humanities sind Digitale Geisteswissenschaften – und als solche teilen sie viele geisteswissenschaftliche Traditionen weit über digitale Untersuchungsgegenstände hinaus mit den Game Studies. Das ist auch deshalb wichtig, weil es hier auch auf einer Metaebene Parallelen gibt, die man je nach Perspektive wahlweise als fach- oder feldinterne Diskussionen betrachten kann. Die sogenannte Debatte von Ludologie und Narratologie der Game Studies der 2000er Jahre ist zum Beispiel gerade in den letzten Jahren unter anderem für ihre gegenderte Dimension kritisiert worden, bei der es rückblickend scheint, als ob insgesamt primär einige wenige Ludologen versucht haben, sich gegen eine scheinbar gegensätzliche Forschungsströmung der Narratologie und deren Vertreter:innen zu wenden, die wiederum häufig z. B. literaturwissenschaftliche Ansätze zum Ausgangspunkt ihrer Forschung machten.[3] Zumindest nicht ganz unähnliche Tendenzen lassen sich auch gelegentlich in den Digital Humanities im Ringen um mehr oder weniger ‚technische‘ Forschungsströmungen und ihre Abgrenzungen untereinander beobachten, wodurch sich hier wenigstens manchmal auch ein Erklärungsansatz dafür finden lässt, warum beide Disziplinen bzw. Felder nicht häufiger und stärker miteinander verwoben sind.

Dabei wären sich wenigstens theoretisch Game Studies und Digital Humanities in mehr als einer Hinsicht nahe: Wenn die Digital Humanities sich ganz allgemein gesprochen geisteswissenschaftlichen Fragestellungen mit und durch das Digitale annähern, dann ist es im Grunde nur logisch, zumindest digitale Game Studies in diese Perspektive direkt einzuschließen. Für viele der von uns hier skizzierten Forschungsfragen und -probleme der Game Studies, die sich häufig aus digitalen Aspekten der Untersuchungsgegenstände des Feldes ergeben, gibt es Entsprechungen außerhalb von Spielen in Forschung, die sich in den Digital Humanities verortet, aber mit ähnlichen Problemen umzugehen versucht, das allerdings gleichzeitig nicht unbedingt aus einer medienwissenschaftlichen Perspektive tut, wie es in den Game Studies häufiger der Fall ist.

Oder anders formuliert: So, wie Digital Humanities selbstverständlich methodisch wie theoretisch mehr umfassen als Code zu schreiben, umfassen Game Studies (oder ‚Spielwissenschaft‘, wie die deutschsprachige Forschung sie aktuell gerne einmal bezeichnet) mehr als den Untersuchungsgegenstand Spiel – bzw. können Game Studies, die tatsächlich auf Erkenntnisgewinn ausgerichtet sind, sich nicht in einem engen Feld aus wenigen, häufig halbwegs aktuellen und großen Spielen einschließen. Gerade Digitale Spiele sind, neben vielen anderen Dingen, am Ende (auch) Software. Sie sind digitale, kulturelle Objekte, die allerdings nie für sich allein stehen, sondern in einen größeren analogen wie digitalen Kontext und eine dazugehörige Kultur eingebettet verstanden werden müssen. So täte es den Game Studies manchmal gut, sich z. B. häufiger von dem in den Digital Humanities vollkommen üblichen kritischen Blick auf Daten und Prozesse inspirieren zu lassen, um an dieser Stelle nur ein offensichtliches und damit simples Beispiel zu bedienen.

Was macht Digitale Spiele als Forschungsobjekte besonders herausfordernd?

Als Nächstes wollen wir uns der Frage widmen, welche charakteristischen Eigenschaften Digitale Spiele als Forschungsobjekte so besonders herausfordernd machen. Wir sehen hier vier große Themencluster – Interaktivität, Emergenz, Komplexität und Veränderlichkeit –, die natürlich nicht isoliert zu betrachten sind, sondern auch wechselseitige Bezüge und Querverbindungen aufweisen, welche zusätzliche Komplikationen mit sich bringen können.

Ein erstes großes Thema ist die Interaktivität des Mediums selbst. Aarseth hat für den Kontext der Literatur den Begriff der ‚ergodischen Literatur‘ geprägt, welcher eine Art von Texten beschreibt, in denen die Leser:in „nichttrivialen Aufwand“ betreiben muss, um den Text durchzugehen.[4] Es sind wenige Medien vorstellbar, bei denen diese Beschreibung besser zuträfe als bei Digitalen Spielen[5] – zumindest mit leichten Adaptionen bzw. unter Verwendung eines inklusiveren Textbegriffs.[6] In diesem Sinne schlagen wir vor, Digitale Spiele als ‚ergodische Medien‘ zu begreifen.

Hinzu kommt, dass für einen substanziellen Anteil an Spielen und ganzen Genres nicht nur Aufwand, sondern auch (zumindest virtuelle) Partizipation erforderlich ist. Einerseits entwickeln kompetitive Genres wie Echtzeit-Strategiespiele, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games oder Kampfspiele ihre intendierte Spielerfahrung erst durch das gemeinsame Bespielen mit bzw. gegen andere Spieler:innen – wenngleich durch das Anbieten von Computergegnern oder -mitspieler:innen diese Erfahrung oft zumindest simuliert werden kann, um auch Einzelspieler:innen das Spiel zugänglich zu machen. Andererseits gibt es eine kleine Auswahl an explizit und ausschließlich für das gemeinsame Spielen designten Digitalen Spielen; bei diesen kooperativen Spielen (wie etwa A Way Out oder It Takes Two) ist es sogar zwingend erforderlich, mit einer zweiten Person gemeinsam zu spielen.

Ein umfassendes Verständnis der Spielerfahrung ist somit nur möglich, wenn in der analytischen Betrachtung die Ergodizität, Partizipativität und Multiperspektivität entsprechend mitberücksichtigt wird, was jeweils ganz eigene methodologische Herausforderungen mit sich bringt.

Zweitens lässt sich weiters argumentieren, dass beim Spielen Digitaler Spiele die Spielerfahrung an sich in einer Art Emergenz erst durch das Spielen entsteht, wie etwa auch für Brett- oder Rollenspiele in Analogie zu analytischen Begrifflichkeiten aus den Theaterwissenschaften vorgebracht wird.[7] Einerseits ist hier die Kontextabhängigkeit des Mediums ein relevantes Problem – wobei sich argumentieren lässt, dass sich Digitale Spiele in diesem Aspekt zumindest nicht grundlegend von anderen Medientypen unterscheiden –, andererseits und insbesondere aber die Referenzierbarkeit von Spielmomenten. In wenigen anderen Medien ist die Vielfalt möglicher Rezeptionserlebnisse derart groß.[8] Natürlich gibt es auf der einen Seite auch vergleichsweise lineare Digitale Spiele oder ganze Genres mit relativ eingeschränkter Spielbaumgröße, auf der anderen Seite etwa experimentelle Theaterstücke oder Improvisationstheaterdarbietungen, die sehr stark auf eine individuelle Erfahrung der Zuschauer:innen oder Teilnehmer:innen abzielen – aber im Großen und Ganzen gelten Digitale Spiele als Forschungsobjekt hier dennoch häufig als Sonderfall.

Diese ersten beiden Cluster machen es aus dem Blickwinkel der Nachvollziehbarkeit und Intersubjektivität besonders schwierig, Digitale Spiele als Medien – oder vielleicht besser: das entsprechende Spielerlebnis – zu beschreiben und beforschen. Manche Forscher:innen behelfen sich angesichts der aufgezeigten Probleme etwa mit teilnehmender Beobachtung, autoludographischen oder anderen ethnographisch inspirierten Zugängen, um die verschiedenen genannten Aspekte der Interaktivität und Emergenz Digitaler Spiele empirisch zu erfassen. Das umfassende Aufzeichnen der eigenen Spielerfahrungen ist hierbei eine (durch das stetige voranschreitende Wachstum leistbaren digitalen Speicherplatzes) gangbare Möglichkeit, die Eindrücke nachvollziehbar zu machen. Zur Abbildung der Vielzahl an möglichen Spielerfahrungen sind weiters auch Crowdsourcing- oder Citizen-Science-Zugänge denkbar, um ein möglichst umfassendes und inklusives Bild der verschiedenen Perspektiven erfassen zu können.

Ein dritter Aspekt ist das Thema der Komplexität Digitaler Spiele, wobei es hier drei zentrale Aspekte gibt: Multimedialität, Nichtlinearität und Umfang. Wenngleich auch andere Medienprodukte (etwa Buchreihen mit insgesamt vielen tausend Seiten oder Serien mit hunderten Folgen) für den vollständigen Medienkonsum dutzende Stunden an Zeit erfordern, so handelt es sich damit trotzdem eher um die Ausnahme; bei sogenannten ‚AAA-Spielen‘ sind für sogenannte komplettistische Spieldurchläufe – also solche, in denen der gesamte Inhalt des Spiels durchlaufen und erfahren werden soll – dreistellige Stundenausmaße keine Seltenheit.

Gerade auch im Zusammenspiel mit der Nichtlinearität vieler Digitaler Spiele, welche teilweise hochgradig unterschiedliche Spielerlebnisse je nach persönlichen Präferenzen und im Spielverlauf getroffenen Entscheidungen ermöglicht, macht dieses Charakteristikum eine umfassende Analyse und Berücksichtigung des gesamten Spielerfahrung zu einer besonderen Herausforderung – erst recht dann, wenn es sich wie etwa bei der Assassin’s-Creed-Reihe noch dazu um eine Vielzahl solcher Spiele großen Umfangs handelt. Auch eine Betrachtung eines konkreten Themas mit engen Grenzen wird so zu einer ungleich schwierigeren Herausforderung als für andere Medien, nicht zuletzt auch durch die ungleich schwierigere Durchsuchbarkeit: Für digital(isiert) vorliegende Bücher oder zumindest in Form von Drehbüchern oder Transkripten verschriftlichte audiovisuelle Medien ist es um einiges einfacher, alle Szenen zu berücksichtigen, in denen ein bestimmtes Motiv oder ein spezieller Topos eine Rolle spielt, als für ein Digitales Spiel.

Noch schwieriger gestaltet sich diese Frage bei Digitalen Spielen ohne klar abgegrenztes Ende des Spielerlebnisses, wie bei Open-World-Spielen mit prozeduraler Inhaltserstellung (wie etwa No Man’s Sky), Roguelikes oder Strategie- oder Multiplayer-Spiele. Vielleicht ließe sich analog zum Konzept der thematischen Sättigung in der qualitativen Sozialforschung[9] definieren, dass ein (ausreichend) vollständiger empirischer Eindruck eines Digitalen Spiels erreicht ist, wenn binnen einer gewissen Spielzeit keine grundlegend neuartigen Spielerlebnisse mehr hinzukommen.[10] Freilich muss aber die Entscheidung, wann dieser Zeitpunkt tatsächlich erreicht ist, zwangsläufig ähnlich subjektiv ausfallen wie auch in der qualitativen Sozialforschung – denn wer kann schon garantieren, dass nicht genau im übernächsten Spieldurchlauf dank glücklicher Fügung des Zufallszahlengenerators ein seltenes Ereignis eintritt, das bislang noch nicht erspielt wurde?[11]

Zuletzt stellen sich noch Fragen rund um die Veränderlichkeit von Digitalen Spielen, konkret in Bezug auf Versionierung, Archivierung und Persistenz. Am wenigstens gravierend ist vielleicht noch der erste Punkt, aber auch dieser verdient ein paar Worte: Digitale Spiele sind als Medium deutlich wandelbarer und in ihrer konkreten Form schwieriger greifbar als jegliche andere Medien. Am nächsten kommen vielleicht noch Filme, bei denen es im Extremfall vielleicht eine Handvoll verschiedener Schnittversionen geben mag, aber dies verblasst im Vergleich zu einem durchschnittlichen Digitalen Spiel mit diversen kleinen und großen Patches und Updates. Diese mögen vielleicht vernachlässigbar sein, wenn es sich um bloße Bugfixes oder dergleichen handelt, aber oft ändern Patches durchaus grundlegende Aspekte des fraglichen Spiels. Ein plakatives Beispiel hierfür ist etwa das sogenannte ‚Balancing‘ in kompetitiven Spielen, also das Austarieren der Stärken und Schwächen verschiedener Charaktere; hierdurch ist das Metagame des Spiels fallweise massiven Veränderungen unterworfen. Ganz allgemein lässt sich feststellen, dass eine möglichst genaue Referenz darauf, in welcher Version und auf welcher Hardware ein Digitales Spiel konkret gespielt wurde, in vielen Fällen dringend geboten ist.[12]

Ein besonders leidvolles Thema ist schließlich die Frage der Persistenz, die sich bei Digitalen Spielen auf ganz neue Art und Weise als Schwierigkeit erweist.[13] Viele hundert Jahre alte Bücher stehen in Archiven und erfordern möglicherweise besonders vorsichtige Behandlung oder spezielle Zugangsvoraussetzungen, sind aber prinzipiell als Quelle erhalten – oder vielleicht sogar schon digitalisiert worden und damit sogar noch einfacher zugänglich als früher. Bei älteren Datenträgern stellt sich vielleicht ein Lesbarkeits- oder auch ein physisches Verfallsproblem. Und – vielleicht am nächsten verwandt – alte Filme und Serien, die gar nie auf physischen Medien erschienen sind, sind fallweise nicht mehr (einfach) zu erwerben – aber irgendwer hat dann doch manchmal noch die entsprechenden Dateien als ‚Sicherheitskopie‘ auf einer Festplatte herumliegen. Bei Digitalen Spielen gestaltet sich dieser Aspekt oft noch einmal deutlich schwieriger. Zunächst einmal kommt zur bereits für audiovisuelle Inhalte beschriebenen Schwierigkeit der prinzipiellen Zugänglichkeit auch die Problematik dazu, dass Digitale Spiele fallweise an sehr spezifische Hardware gebunden sind; Emulatoren und die dafür erforderliche stetig besser werdende Universal-Computer-Hardware – soll heißen, immer leistungsfähigere Heimcomputer – helfen hier natürlich, manche Aspekte abzumildern.[14]

Besonders kritisch wird es aber, wenn es um Digitale Spiele geht, die zum Spielen zwingend eine Verbindung zu einem Server des Spieleentwicklers erfordern. Manchmal ist diese Notwendigkeit spielmechanisch durchaus nachvollziehbar, wenn es etwa um Massively-Multiplayer-Online-Spiele geht, manchmal handelt es sich aber auch einfach um bewusst anstrengend gestaltete Mechanismen zur Verhinderung illegaler Kopien. Auch das Problem, dass solche Spiele nach Einstellen des herstellerseitigen Supports schlagartig unspielbar werden,[15] ist prinzipiell natürlich fallweise umgehbar. Dies erfordert dann aber teilweise Eingriffe in den Quellcode und inoffizielle Patches der Spiele, um die Notwendigkeit der Server-Verbindung auszuschalten bzw. statt des ggf. nicht mehr verfügbaren Servers des Herstellers einen eigenen Server zu verwenden. Solche Eingriffe bewegen sich einerseits oft in einem rechtlichen Graubereich, andererseits stellen sie eigentlich Veränderungen des zu untersuchenden Mediums dar und sind damit auch vom wissenschaftlichen Standpunkt nicht ganz unkritisch einzuordnen.

Wenn all das aber keine Abhilfe schafft und ein zu beforschendes Digitales Spiel schlicht gar nicht mehr spielbar ist, gibt es (bei ausreichend rezentem Veröffentlichungsdatum) vielleicht zumindest Aufzeichnungen diverser Streamer:innen und Let’s-Play-Durchläufe auf YouTube oder anderswo. Das ist natürlich besser als nichts – aber autoludographische Forschung oder das empirische Eröffnen bislang vielleicht übersehener Aspekte oder Nischenphänomene wird so massiv erschwert, wenn nicht sogar gänzlich verunmöglicht.

Welche methodischen Ansätze ermöglichen Forschung an Digitalen Spielen?

Die zuvor angeführten Schwierigkeiten der Forschung an Digitalen Spielen bezüglich Multimedialität, Nichtlinearität und Umfang erfordern nicht nur inter- oder multidisziplinäre Ansätze für ihre Bewältigung, sondern auch eine technisch versierte Methodologie. Für Forschungsanliegen braucht es somit nicht nur das richtige Toolset, sondern auch eine Reflexion auf Ebene der Technizität von Methode und Forschungsobjekt.[16] Dies hängt damit zusammen, dass Digitale Spiele einerseits ästhetisch-phänomenologische Objekte,[17] andererseits aber auch tief in einer digitalen Materialität verankert sind.[18]

Für die Digitalen Geisteswissenschaften eröffnen sich verschiedene Ansätze für die Forschung am Digitalen Spiel. Bei Burghardt und Piontkowitz[19] lassen sich dabei drei zentrale Kategorien klar voneinander abgrenzen und in ihrer spezifischen Ausrichtung verstehen.

Die digitized humanities konzentrieren sich auf die Digitalisierung, Sammlung und Modellierung traditioneller geistes- und kulturwissenschaftlicher Objekte sowie deren computergestützte Analyse und Visualisierung. In den Game Studies manifestiert sich dieser Bereich beispielsweise in der Integration materieller und immaterieller paratextueller Kulturartefakte und deren nachfolgende Analyse, aber auch in der Entwicklung komplexer Archivierungslösungen für Digitale Spiele als kulturelles Erbe. Ein entsprechendes Beispiel hierfür ist die aufwändige Digitalisierung und Analyse alter Spielemagazine oder die gemeinschaftliche Erhebung relevanter Metadaten zu Digitalen Spielen auf Wikidata.

Die humanities of the digital hingegen widmen sich rein digitalen Kulturartefakten und ‚born-digital‘ Phänomenen als originären Forschungsgegenständen. Diese Kategorie umfasst die geisteswissenschaftliche Auseinandersetzung mit digitaler Kommunikation und digitalen Kulturpraktiken, wie sie in den Game Studies etwa in Studien zur Repräsentation von transgender Charakteren in Digitalen Spielen[20] oder zur kolonialen Ideologie im Franchise The Legend of Zelda[21] zum Ausdruck kommt.

Die computational humanities schließlich verstehen sich als angewandte Informatik oder Datenwissenschaft, die statistische und maschinelle Lernverfahren auf große Korpora sozio-kultureller Artefakte anwenden. Während diese Kategorie in den traditionellen Game Studies bislang unterrepräsentiert ist, schlagen Burghardt und Piontkowitz drei innovative Annäherungsperspektiven vor: die Ludophilologie (computergestützte Sprachanalyse), die Ludomusikologie (quantitative Musikanalyse) und die Cineludologie (Distant Viewing von remediatisierten Spielen als Videos), um die multimodale Komplexität von Computerspielen methodisch zugänglich zu machen.

Die methodischen Anliegen dieser Bereiche zeigen, wie die Digitalen Geisteswissenschaften spezifische Fragestrategien entwickelt haben, um mit der Komplexität digitaler Daten umzugehen. Gemeinsam ist ihnen der Versuch, zwischen quantitativer Skalierbarkeit und qualitativer Tiefe zu vermitteln, ohne dabei die interpretative Dimension geisteswissenschaftlicher Forschung preiszugeben. Jeder Bereich entwickelt dabei eigene Formen der Komplexitätsreduktion und -verdichtung, die es ermöglichen, neue Erkenntnisse über kulturelle Phänomene zu generieren. Im Folgenden sollen exemplarisch vier solche Methodiken skizziert werden.

Aus der Ferne. Das methodische Anliegen des Distant Reading liegt in der systematischen Abstraktion und Quantifizierung textueller Phänomene, um Muster sichtbar zu machen, die der traditionellen Close-Reading-Praxis verborgen bleiben.[22] Forschung an großen Textkorpora wird durch statistische Verfahren erschlossen, wie etwa Worthäufigkeitsanalysen oder maschinelle Lernverfahren, die es ermöglichen, literarische Gattungen, stilistische Entwicklungen oder thematische Strukturen über große Zeiträume und Textmengen hinweg zu verfolgen. Text Mining erweitert diese Perspektive um computerlinguistische Verfahren wie Named Entity Recognition, Sentiment-Analyse oder Topic Modelling, die es erlauben, spezifische Forschungsfragen etwa zur Repräsentation von Geschlecht, zur Entwicklung politischer Diskurse oder zur Intertextualität systematisch zu untersuchen. Distant Viewing erweitert das Konzept des Distant Reading um die visuelle und multimodale Dimension kultureller Artefakte und entwickelt methodische Ansätze zur systematischen Analyse großer Bild-, Film- und Medienkorpora.[23] Dieser Ansatz wurde beispielsweise in einer Arbeit verfolgt, welche die Geschichte von Computerspielgrafiken untersuchen wollte. Dabei wurden 113.555 Screenshots aus 4316 Spielen aus den Jahren 1962–1990 auf ihre Ähnlichkeit hin angeordnet;[24] aus dieser Visualisierung des großen Ganzen konnten wiederum Rückschlüsse auf die einzelnen Bereiche und Bilder gezogen werden. Das Beispiel zeigt, wie große Datenmengen, ob Text oder Bild, auf ihre Muster hin untersucht werden können. Wir stellen Fragen an visuelle Daten durch Computer-Vision-Verfahren, Farbanalysen, Stilometrie und maschinelle Objekterkennung – also mit Methoden, die es ermöglichen, ästhetische Entwicklungen, stilistische Einflüsse oder kulturelle Muster über große Bildbestände hinweg zu verfolgen.

Scalable Viewing. Ein zentrales Missverständnis in der Diskussion um digitale Methoden liegt in der Reduktion auf statistische und quantitative Verfahren. Diese Vereinfachung übersieht nicht nur die Vielfalt digitaler Forschungsansätze, sondern auch die fundamentalen Veränderungen, die digitale Technologien in der Forschungspraxis bewirken. Um nur ein Beispiel zu nennen: Jupyter Notebook ist eine quelloffene, browserbasierte Webanwendung, mit der Forscher:innen Dokumente erstellen und teilen können, welche interaktiven Code, Visualisierungen und erklärenden Text für Datenanalysen, Programmierung und Forschungszwecke enthalten. An diesem Ansatz lässt sich zeigen, wie sich computergestützte Forschung als multimodale Konfiguration verschiedener Repräsentations- und Analyseformen präsentiert:[25] Textuelle Argumentation, Programmcode, Datenvisualisierung und mediale Inhalte werden zu einem interaktiven, multimedialen Narrativ verknüpft. Statistische Modelle fungieren dabei nicht als simple Abbildungen der Realität, sondern werden zu dynamischen Möglichkeitsräumen, die durch Interaktivität und Parametervariationen neue Perspektiven auf den Forschungsgegenstand eröffnen. Diese Entwicklung führt nicht zu einer Reduktion, sondern zu einer Verdichtung und pluralen Perspektivierung von Komplexität.

Die methodische Innovation der Digitalen Geisteswissenschaften liegt weniger in der Entwicklung völlig neuer Verfahren als in der systematischen Erweiterung und Dynamisierung bestehender Forschungspraktiken. Das Konzept des Scalable Viewing verdeutlicht diese integrative Perspektive:[26] Es überwindet die dichotome Gegenüberstellung von ‚Close‘ und ‚Distant Reading‘ durch ein Modell, das Formalisierungsgrad, Korpusgröße und methodische Flexibilität als unabhängig skalierbare Dimensionen begreift. Digitale Methoden ermöglichen es, innerhalb eines einzigen Forschungsprozesses zwischen verschiedenen Zugriffs- und Repräsentationsformen zu wechseln – von der detaillierten Einzelanalyse bis zur großmaßstäblichen Korpusuntersuchung, von formalisierten Datenmodellen bis zu explorativen Visualisierungen. Diese methodische Flexibilität macht Digitale Geisteswissenschaften zu einem experimentellen Feld epistemischer ‚Bastelei‘, in dem sowohl Zugriff als auch Untersuchungsobjekt erst im Forschungsprozess emergieren und sich neue Erkenntnismöglichkeiten jenseits vorgefertigter Meistererzählungen eröffnen.

Metadaten und Ontologien. Die Arbeit mit Metadaten und Ontologien zielt auf die strukturierte Erschließung und Formalisierung kultureller Wissensbestände ab, um komplexe Relationen zwischen Objekten, Akteuren und Konzepten maschinenlesbar zu machen.[27] Methodisch geht es darum, Fragen an Datenbestände zu richten, die über einfache Suchoperationen hinausgehen: Wie lassen sich verwandtschaftliche Beziehungen zwischen literarischen Werken modellieren? Welche impliziten Verbindungen bestehen zwischen historischen Ereignissen und kulturellen Praktiken? Dabei geht es nicht nur um faktische Informationen wie Titel oder Publikationsjahr. Die Arbeit von Welhouse, Lee und Bancroft etwa versucht, den Plot eines Digitalen Spiels strukturiert zu beschreiben.[28] Mit diesem Ansatz und der erfolgten Beschreibung ließen sich Spiele untereinander vergleichen und gleichzeitig mit anderen strukturierten Wissensbeständen verknüpfen, wie zum Beispiel Wikidata. Ontologien ermöglichen es, heterogene Datenquellen zu verknüpfen und semantische Abfragen zu formulieren, die neue Erkenntnisse über kulturelle Zusammenhänge generieren. Das methodische Anliegen liegt in der Entwicklung eines kontrollierten Vokabulars und standardisierter Klassifikationssysteme, die gleichzeitig die Spezifität geisteswissenschaftlicher Forschungsobjekte respektieren und deren digitale Durchsuchbarkeit gewährleisten.

Critical Code Studies. Critical Code Studies entwickeln methodische Ansätze zur kritischen Analyse von Code als kulturellem Text und sozialer Praxis, der sowohl technische Funktionalität als auch ideologische Dimensionen trägt.[29] Das methodische Anliegen liegt in der Entwicklung hermeneutischer Verfahren, die Code nicht nur als technisches Instrument, sondern als Bedeutung tragendes kulturelles Artefakt lesen können.[30] Im Zentrum steht die Untersuchung von Code-Strukturen durch die Analyse von Programmiersprachen, Algorithmen, Kommentaren und Versionsgeschichten, um zu verstehen, wie technische Entscheidungen kulturelle Werte einschreiben und gesellschaftliche Machtverhältnisse reproduzieren. Die methodische Herausforderung geht über das bloße Verstehen des Programmcodes hinaus und besteht vielmehr darin, sowohl die technische Funktionalität als auch die kulturelle Semantik von Code zu erschließen – etwa durch die Untersuchung von Variablennamen, Kommentarstrukturen oder algorithmischen Logiken –, um die politischen und sozialen Dimensionen digitaler Systeme sichtbar zu machen und deren Auswirkungen auf kulturelle Praktiken zu verstehen.

Die Perspektiven von Critical Code Studies können je nach Forscher:in und Forschungsfrage bzw. je nach Disziplin, die untersucht wird, variieren. In „Colossal Cave Archaeology“ argumentiert Andrew Reinhard für die Anwendung archäologischer Methoden und Epigraphik bei der Untersuchung der Genealogie von Colossal Cave Adventure, einem der ersten Textadventures.[31] Seine Herangehensweise beinhaltet eine genaue und eine weniger genaue Lektüre verschiedener Versionen des Quellcodes, aber auch die Betrachtung des Quellcodes und seiner Metadaten, die beim Verständnis vergangener menschlicher Aktivitäten helfen. Obwohl John Ayock von archäologischen Methoden inspiriert ist, nähert er sich dem gleichen Problemfeld aus der Sicht der Informatik. Zusammen mit Katie Biittner arbeitet er an einer technischen Tiefenanalyse von Mystery House,[32] einem der ersten Grafikadventures (Erscheinungsjahr 1980) und einem Grundstein für die Entwicklung des Mediums Digitales Spiel. Das Spiel wurde von Roberta Williams entworfen und von Ken Williams programmiert. Durch die Verbindung von technischer Expertise und geisteswissenschaftlichem Forschungsansatz konnten sie die „bisher unkritische Legende“ des Programmierers aufarbeiten und durch eine genaue Lektüre des Quellcodes des Spiels Erkenntnisse über Programmierpraktiken gewinnen. Zuletzt fordert Ea Christina Willumsen in ihrer hermeneutischen Lektüre des Quellcodes des Spiels Passage mehr Forschung zum Verhältnis zwischen dem Quellcode und dem Spiel selbst.[33] In ihrem Artikel zeigt sie, wie eine Lektüre des Quellcodes eine formale Analyse des Spiels ermöglicht, indem sie Aspekte aufdeckt, die beim Spielen nicht offensichtlich sind.

Was bedeuten Large Language Models für Digitale Spiele(-forschung)?

Aufgrund der mittlerweile starken Präsenz von künstlicher Intelligenz (KI) bzw. neuronalen Netzwerken und insbesondere Large Language Models (LLM) sowie deren Einsatz als Chatbots rückt das Thema ‚Einsatz von KI‘ an Hochschulen[34] und damit auch deren mögliche Verwendungsszenarien in der Forschung allgemein in den Vordergrund. In letzterem Bereich können erste Ansätze im (computer-)linguistischen Bereich aufgrund der naheliegenden Ansatzpunkte von mit linguistischen Tokens operierenden Sprachmodellen festgestellt werden,[35] aber auch erste Versuche mit sogenannten Out-of-Domain-Daten (also Daten, die nicht im ursprünglichen Datenset für das Pre-Training einer KI vorhanden waren und für deren Verarbeitung die KI nicht grundsätzlich trainiert wurde), wie die Einbindung nicht-linguistischer Tokens in eine LLM-Architektur zu Zwecken der Verarbeitung physikalischer Daten.[36] Die Spannweite des Einsatzes von LLMs ist mittlerweile sehr breit – so wie auch der Grad von Skepsis bis Begeisterung zu ihrer potenziellen Leistungs- und Einsatzfähigkeit. Gerade mit Blick auf das hier fokussierte Thema der Rolle von generativer KI und ihres Potenzials finden sich klare kritische Argumente, die auf die Gefahren hinweisen, die der Einsatz für die Entwicklung von Digitalen Spielen mit sich bringen kann.

So standen erst vor kurzem die Entwickler von The Alters von 11 bit studios in der Kritik, nicht gekennzeichnet zu haben, dass sie anscheinend mit LLMs generierte Texte in ihrem Spiel platziert und auch bestimmte Lokalisierungen automatisiert generiert haben sollen. Auch wenn es (so die Angabe der Entwickler) bloß Platzhalter gewesen sein sollen und es sich insgesamt in einem offenbar nur geringen Umfang um den Einsatz von KI gehandelt haben dürfte, so war die initiale Reaktion doch stark genug, dass ein Statement des Studios und eine Ankündigung zeitnaher Überarbeitung notwendig wurden.[37] Dabei kann diese Art der Kritik als repräsentativ für zwei wesentliche Faktoren in der Diskussion hinsichtlich Spieleentwicklung und generativer KI gesehen werden. Zum einen geht es hier um Fragen der Transparenz, die nicht erst bei Effizienzfragen und neuronalen Netzwerken beginnt, sondern in einer größeren Debatte hinsichtlich Transparenz der Politik von Abläufen bei Entwicklerstudios und Publishervorgehen sowie Fragen nach der Nachvollziehbarkeit der Mechaniken von LLMs verortet werden kann. So sieht bereits die Verordnung über künstliche Intelligenz der Europäischen Union (oft auch auf Deutsch mit dem englischen Titel ‚EU Artificial Intelligence Act‘ bezeichnet), die im August 2026 in Kraft treten wird, vor, dass eine solche Transparenz hinsichtlich generierter Inhalte verpflichtend sein wird – Hintergrund ist wahrscheinlich eine Bewahrung von wahrgenommener Seriosität im Umgang mit einer nicht mehr definitiv feststellbaren Vertrauenswürdigkeit von Text- und Bilddaten.[38] Andererseits geht es auch um die Wahrnehmung von Spielen als kreative Eigenleistung der Entwickler:innen analog zur Diskussion um die Grenzen der Originalität von Kunst im Kontext von multimodalen LLMs. Damit verbunden sind ebenso Befürchtungen am Arbeitsmarkt hinsichtlich Stellenabbau[39] in den Studios und eine zumindest implizite Skepsis gegenüber automatisch generierten und somit vermehrt generischen Spieleinhalten zugleich.

Insbesondere im Bereich Kreativität und Originalität, die miteinander verschränkt sind, gibt es unterschiedliche Herangehensweisen und Einsatzmöglichkeiten von LLMs, wobei sich derzeit herauszukristallisieren scheint, dass sich bspw. LLMs zwar nicht als alleiniges Tool, aber als Co-Creator im Schreibprozess in bestimmten Frameworks dazu eignen können, menschliche Kreativität positiv zu unterstützen.[40] In diesem Sinne und verstanden als ein weiteres und immer neu zu reflektierendes Werkzeug – weniger im Sinne der Effizienzsteigerung, wie das derzeit vor allem mit Blick auf die potenzielle Einsparung von klassischen Angestelltentätigkeiten in Büroumgebungen diskutiert wird,[41] sondern zur Unterstützung in spielorientierten Zusammenhängen – sollen hier in Kürze wenige Vorschläge gesammelt werden, wie dies umgesetzt werden kann oder bereits wird.

Mit Blick auf Lehr- und Lernprozesse, die nun mithilfe von LLMs auch deutlich niedrigschwelliger mit Game-Based-Learning-Ansätzen zusammengebracht werden können, gibt es erste Ansätze, die oftmals erste Hürde des Erlernens einer Programmierumgebung (IDE) wie GameMaker Studio 2 mithilfe von auf LLM basierten Tools erheblich abzusenken. Hintergrund ist zum einen, dass Digitale Spiele als Motivationsfaktor in Lernprozessen durchaus eine wichtige Rolle spielen können,[42] bisher jedoch die Schwelle des selbstständigen Programmierens noch deutlich höher war. Nun können anhand der im Rahmen der Gruppe Critical AI Engineering and Educational Transfer (CAEDHET)[43] entwickelten Tools wie GAMMA (Game Automated Mechanics Modification & Adaptation)[44] neue Interaktionsmöglichkeiten geschaffen werden, indem die Interaktion mit dem Code innerhalb der IDE über ein simples Interface geregelt wird, das wiederum ein LLM ansteuert, das die Umsetzung in Code und die Implementierung in die IDE übernimmt. Auf diese Weise kann eine direktere Bearbeitung der Spielmechaniken in Kombination mit der automatisierten Implementierung erfolgen; somit können unterschiedlichste Digitale Spiele effizient und bis zu einem bestimmten Grad auch direkt ohne Codeinteraktion bearbeitet werden. Komplexe physische Spielmechaniken können nach aktuellem Stand bspw. noch nicht über GAMMA bearbeitet werden, aber das Tool sowie dessen Einbettung in ein größeres Framework namens EDUMING sind bereits geplant. Bei Letzterem handelt es sich um den ebenfalls im Rahmen von CAEDHET entwickelten Ansatz, der ausgehend von Seymour Paperts Learning-by-Doing-Konzept Lernende durch die aktive Anpassung von Spiel-Templates den Übergang von passiven Konsument:innen zu aktiven Gestalter:innen vollziehen lässt.[45] EDUMING könnte als ein Weg verstanden werden, durch die kreative Eigenentwicklung von Spielen Metakompetenzen im Bereich Programmierung und Game Studies zu fördern und die Rahmenbedingungen für den Einsatz digitaler Lernspiele zu verbessern.[46]

Weitere potenzielle Einsatzgebiete sind die Modellierung von Spielenden[47] sowie der Einsatz von LLMs als Dialogquelle für NPCs in Spielen. Da sie über Systemprompts entsprechend für bestimmte Rollenspielfunktionen angepasst werden können, können sie als Erzählinstanzen, unterstützendes System für Spielende, als Kommentatoren und Analysten eines Spielgeschehens oder als Spielleitende fungieren.[48] Auch können Spielmechaniken um LLMs herum aufgebaut werden, sodass man mit unterschiedlichen Agenten während des Spiels interagieren kann, wie das jüngst mit dem Beispiel der Darth-Vader-Figur in Fortnite Battle Royale nur mit teilweisem Erfolg gelang (und auch nicht ohne kritische Reaktion von professionellen Synchronsprecher:innen und Schauspieler:innen, vertreten durch die US-amerikanische Künstler:innengewerkschaft SAG-AFTRA, aufgenommen wurde[49]). Digitale Spiele könnten umgekehrt auch als Testumgebung für LLMs fungieren, da Schwächen von LLMs (wie z. B. räumliche Orientierung, Langzeitplanung und das Einhalten von Regeln) in spielerischen Sandboxes getestet werden könnten.[50]

Ausgehend von diesem Kurzüberblick zu verschiedenen Facetten und Einsatzgebieten an der Schnittstelle von neuronalen Netzwerken und Digitalen Spielen und einem Blick auf den Aspekt der Kreativität in diesem Kontext bleibt festzuhalten, dass ein Verständnis von LLMs als aus datenschutzrechtlicher, ökonomischer wie urheberrechtlicher Sicht kritisch zu reflektierende und zugleich hilfreiche Werkzeuge wesentlich für einen produktiven Umgang damit ist. Der Zusammenhang zwischen Game Studies und der aktuellen Einbindung und Erprobung von LLMs in diesem Gebiet kann also von mehreren Seiten her beleuchtet werden: Sie spielen eine Rolle in Lehr- und Lernprozessen, über spielerische Game-Based-Learning-Ansätze mittels LLM-Support wie im Fall des EDUMING-Projekts, aber auch als zentraler und gegenläufiger Faktor einer erhöhten Produktivität in der Spieleentwicklung mit tendenziell stärker wiederkehrenden Assets und einer Reduktion des menschlichen Faktors, beispielsweise im Voice-Acting bei Indie-Spielen. LLMs können weiters gerade im Bereich prozeduraler Levelgenerierung oder emergenter Strukturen von Storyverläufen hilfreich als Kreativitätstool genutzt werden, sofern sie in einen angemessenen kreativen Workflow mit menschlichen Expert:innen eingebunden sind. Für Analysen von Digitalen Spielen aus dem Blickwinkel der Game Studies wären mit Blick auf LLMs damit ebenso die produktionsethischen wie kreativen Einflüsse von LLMs auf die Spieleentwicklung zu reflektieren wie auch ihr kreatives und produktives Potenzial hinsichtlich wissensvermittelnder und kommunikativer Aspekte in Sachen Spieldesign, Spielmechanik und Partizipation an der Spieleentwicklung zu untersuchen.

Conclusio

Wir haben in diesem Text exemplarisch anhand von vier konkreten Fragestellungen dargelegt, inwiefern Game Studies und Digital Humanities Parallelen zueinander aufweisen, miteinander interagieren und wechselseitig Impulse bzw. neue Forschungsrichtungen eröffnen können. Unsere Intention ist es, mit diesem Text dazu beizutragen, dass die beiden Felder sich stärker miteinander vernetzen und dadurch einerseits vielleicht die ihnen gemeinsamen eingangs skizzierten Herausforderungen besser bewältigen können, andererseits aber auch auf der inhaltlichen Ebene durch mehr gemeinsame Forschung (gleichsam in einer Art ‚Interdisziplinarität der Interdisziplinären‘) neue Möglichkeiten eröffnen. Wir selbst jedenfalls haben den festen Vorsatz, in unserer eigenen zukünftigen Forschung dieses Ziel zu verfolgen, und freuen uns über jede:n Mitstreiter:in.

Literaturverzeichnis

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Ludografie

11 bit studios: The Alters. Warschau: 11 bit studios, 2025.

Crowther, William: Colossal Cave Adventure. Vereinigte Staaten, 1976.

Epic Games: Fortnite Battle Royale. Cary, NC: Epic Games, 2017.

Hazelight Studios: It Takes Two. Redwood City, CA: Electronic Arts, 2021.

Mojang Studios: Minecraft. Stockholm: Mojang Studios, 2011.

On-Line Systems: Mystery House. Oakhurst, CA: On-Line Systems, 1980.

Hello Games: No Man’s Sky. Guildford: Hello Games, 2016.

Rohrer, Jason: Passage. Vereinigte Staaten, 2007.

Hazelight Studios: A Way Out. Redwood City, CA: Electronic Arts, 2018.

Abstract

Digitale Geisteswissenschaften und Game Studies weisen als relativ junge, interdisziplinäre Forschungsfelder strukturelle Gemeinsamkeiten auf, die über oberflächliche Parallelen hinausgehen. Dieser Text untersucht und beschreibt die Schnittstellen zwischen beiden Disziplinen und identifiziert zentrale Herausforderungen, die sich aus der ‚born-digital‘ Natur von Digitalen Spielen als Forschungsobjekten ergeben. Dabei werden vier charakteristische Problemfelder analysiert, die Digitale Spiele von anderen kulturellen Objekten unterscheiden: die grundlegende Interaktivität des Mediums, die oft partizipative Elemente erfordert; die Emergenz authentischer Spielerfahrungen, die erst im Spielprozess entstehen; die besondere Komplexität durch Multimedialität, Nichtlinearität und enormen zeitlichen Umfang; sowie die technische Veränderlichkeit durch kontinuierliche Updates, Versionierung und Persistenzprobleme bei der langfristigen Zugänglichkeit. Der Artikel stellt weiters methodische Ansätze aus den Digitalen Geisteswissenschaften vor und diskutiert deren Anwendbarkeit auf die Game Studies. Zuletzt wird das Potenzial von Large Language Models für die Spieleforschung und -entwicklung beleuchtet. Die Autor:innen argumentieren für eine stärkere Vernetzung beider Felder, um gemeinsame methodologische und theoretische Herausforderungen zu bewältigen und neue interdisziplinäre Forschungsmöglichkeiten zu erschließen.

Autorenbiographien

Aurelia Brandenburg hat Geschichte und Digital Humanities studiert und arbeitet als Doktorandin im Forschungsprojekt „Confoederatio Ludens“ an der Hochschule der Künste Bern. Ihre Forschungsschwerpunkte liegen besonders in den geschichtswissenschaftlichen Game Studies und der Geschichte Digitaler Spiele, meist mit Schwerpunkt auf Gender und Queerness, wobei sich ihre Dissertation mit Männlichkeit im deutschsprachigen Spielejournalismus 1980–2000 beschäftigt.

Adrian Demleitner ist Forscher am Institute of Design Research der Hochschule der Künste Bern. Seine Arbeit bewegt sich an der Schnittstelle von kritischer Codeanalyse und Videospielforschung. Im Rahmen des Forschungsprojekts „Confoederatio Ludens“ arbeitet er derzeit an seiner Dissertation im Bereich der Digital Humanities an der Universität Bern. Sein Forschungsinteresse gilt der komplexen Beziehung zwischen Code und Semiotik in Videospielen, wobei er sich insbesondere auf die Programmierung als bedeutungsvolle menschliche Aktivität konzentriert.

Peter Färberböck ist Historiker für mittelalterliche Geschichte am Institut für Realienkunde des Mittelalters und der Frühen Neuzeit der Universität Salzburg. Er ist dort für die interdisziplinären Digital-Humanities-Projekte des Instituts als Projektleitung zuständig und arbeitet so an der Datenschnittstelle zwischen Geschichtswissenschaft, Kunstgeschichte, Archäologie und Bauforschung sowie Germanistik. Hauptsächlich forscht er zu Mediävalismen in den geschichtswissenschaftlichen Game Studies. Seine Dissertation widmet sich Blutmagie-Mediävalismen in Digitalen Spielen.

Lukas Daniel Klausner ist Informatiker, Mathematiker sowie Wissenschafts- und Technikforscher und arbeitet derzeit an der University of Applied Sciences St. Pölten sowie der Universität zu Lübeck. Nach seiner Sub-auspiciis-Promotion in Mathematik an der TU Wien in Logik und Mengenlehre begann er sich für die Wechselwirkungen zwischen Gesellschaft und Technologie zu interessieren. Heute forscht er interdisziplinär an der Schnittstelle zwischen Kritischer Informatik, Wissenschafts- und Technikforschung, Mensch-Computer-Interaktion und Game Studies dazu, wie verschiedene Communitys ihre digitalen Umgebungen erleben und gestalten und wie Gesellschaft und Technologie miteinander interagieren und sich gegenseitig beeinflussen.

Florian Nieser ist der wissenschaftliche Leiter des Heidelberg Center for Digital Humanities. Er studierte an der Universität Tübingen Germanistik und Theologie und bildete sich dort im Bereich Digital Humanities weiter. Seine Promotion im Bereich der Heldensemiotik in mittelhochdeutschen Texten absolvierte er ebenfalls in Tübingen. An der Schnittstelle von Germanistischer Mediävistik und Game Studies beschäftigt er sich mit Themen, die mit Transmedialität in Verbindung stehen. Weitere aktuelle Forschungsgebiete sind im Rahmen der Arbeitsgruppe „Critical AI Engineering, Digital Humanities and Educational Transfer“ die Entwicklung LLM-basierter Tools, Anwendungsszenarien offener LLMs und Trainingsvoraussetzungen von low-resource Sprachen am Beispiel des Mittelhochdeutschen.


[1] Wir verwenden in diesem Text die Begriffe ‚Digital Humanities‘ und ‚Digitale Geisteswissenschaften‘ synonym, da beide im deutschen Sprachraum gebräuchlich sind.

[2] Mit analogen grundlegenden Fragestellungen in den Game Studies – insbesondere zu Fragen der Interdisziplinarität und der Methodologie(n) – beschäftigt sich in diesem Band auch der Text von Bauer, Klausner und Unterhuber, auf den wir hier verweisen wollen, anstatt seinen Inhalt verkürzt zu duplizieren.

[3] Vgl. Emma Vossen, „Young Scholars, and Old Debates: Why the Ludology Versus Narratology ‘Debate’ Cannot Be Forgotten“, in Historiographies of Game Studies: What It Has Been, What It Could Be, hrsg. Alisha Karabinus, Carly A. Kocurek, Cody Mejeur und Emma Vossen (Santa Barbara, CA: punctum books, 2025); Tobias Unterhuber, „Wer spielt, wer forscht, wer spricht? Die Rolle von Frauen in der Fachgeschichte der Game Studies“, medien & zeit | Kommunikation in Vergangenheit und Gegenwart 38, Nr. 2 (2024): 25–36; sowie Amanda Phillips, „Negg(at)ing the Game Studies Subject: An Affective History of the Field“, Feminist Media Histories 6, Nr. 1 (2020): 12–36, https://doi.org/10.1525/fmh.2020.6.1.12.

[4] Espen J. Aarseth, Cybertext—Perspectives on Ergodic Literature (Baltimore, MD: Johns Hopkins University Press, 1997), 1.

[5] Unter Umständen ließe sich argumentieren, dass in Randbereichen des Interactive-Fiction-Genres der „nichttriviale Aufwand“ vielleicht doch nicht mehr gegeben ist, aber für die meisten Genres steht die Nichttrivialität des Aufwands wohl außer Frage.

[6] Vgl. hierzu Alayna Cole und Dakoda Barker, Games as Texts: A Practical Application of Textual Analysis to Games (Boca Raton, FL: CRC Press, 2020).

[7] Vgl. hierzu etwa Sebastian Harms Bolte, „Die auszuerzählende Erzählung – Das Rollenspielabenteuer als narrative Gattung“, in Forschungsdrang & Rollenspiel – Motivgeschichtliche Betrachtungen zum Fantasy-Rollenspiel Das Schwarze Auge, hrsg. Stefan Donecker, Karin Fenböck, Alexander Kalniņš und Lukas Daniel Klausner (Waldems: Ulisses Spiele, 2019), 23–32; Stephanie Hedge, „Dungeons and Digital Affordances and Dragons: “Extremely Online” TRPGs“, in Roleplaying Game in the Digital Age: Essays on Transmedia Storytelling, Tabletop RPGs and Fandom, hrsg. Stephanie Hedge und Jennifer Grouling (Jefferson, NC: McFarland & Company, 2021), 66–67; sowie Colin Stricklin, „Off the Rails: Convergence Through Tabletop Role-Playing Modules“, in Roleplaying Game in the Digital Age: Essays on Transmedia Storytelling, Tabletop RPGs and Fandom, hrsg. Stephanie Hedge und Jennifer Grouling (Jefferson, NC: McFarland & Company, 2021), 126. Für eine Gegenposition, die eher die Unterschiede zwischen Digitalen Spielen und Brett- bzw. Rollenspielen betont, siehe Franziska Ascher, Lukas Daniel Klausner und Tobias Unterhuber, „Monsters, Magic, Mediality: Das Pen-and-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen Analog- und Digitalspielforschung“, PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung (2024), https://paidia.de/monsters-magic-mediality-pen-and-paper-rollenspiel-bindeglied-spielforschung/.

[8] Vergleichbar bzw. Digitale Spiele noch übertreffend sind hier wohl am ehesten noch Rollenspiele oder Improvisationstheater. Aus rein technisch-spielmechanischen Gründen ist die Anzahl an Handlungsoptionen und möglicher Spielfortgänge bei Digitalen Spielen (selbst bei prozeduraler Inhaltserstellung wie in No Man’s Sky, Roguelikes oder stark auf Multiplayer-Erfahrungen abzielenden Genres) schlussendlich zwangsläufig limitierter als bei relativ freier zwischenmenschlicher Interaktion.

[9] Vgl. hierzu etwa Susan C. Weller et al., „Open-Ended Interview Questions and Saturation“, PLOS ONE 13, Nr. 6 (2018), https://doi.org/10.1371/journal.pone.0198606.

[10] Selbst diese Betrachtungsweise ist freilich nur für bereits letztgültig abgeschlossene Spielprodukte sinnvoll – Patches, Updates oder Downloadable-Content-Erweiterungen können hier natürlich die möglichen Spielerfahrungen verändern oder, teilweise umfassend, um neue Szenarien ergänzen. Noch schwieriger gestaltet sich die Frage der ‚Spielerfahrungssättigung‘ bei jenen Spielen, die kontinuierlich Updates und Erweiterungen erfahren, wie Fortnite Battle Royale, Minecraft oder jedes Massively Multiplayer Online Role-Playing Game.

[11] Wahrscheinlich müsste hier eigentlich eine Betrachtung des gesamten emergenten Graphen an möglichen Spielerfahrungen versucht werden, was wieder je nach konkretem Spiel spezifische Zugänge erfordert, um mit der Unmenge an Daten und potenziellen Spielerfahrungen umgehen zu können.

[12] Vgl. Stefano Gualeni, Riccardo Fassone und Jonas Linderoth, „How to Reference a Digital Game“, in Proceedings of the 2019 DiGRA International Conference: Game, Play and the Emerging Ludo-Mix (DiGRA 2019) (Finnland: Digital Games Research Association, 2019), https://doi.org/10.26503/dl.v2019i1.1065. Noch komplexer gestaltet sich diese Frage, wenn auch Mods, Cracks und dergleichen nicht vom eigentlichen Spieleentwickler stammende Veränderungen Digitaler Spiele berücksichtigt werden; für einen Überblick hierzu siehe Erik Champion, Game Mods: Design, Theory and Criticism (Pittsburgh, PA: ETC Press, 2013).

[13] Vgl. Lee W. Hibbard, „Archiving Play, Archiving Histories: Preserving Games Hardware, Software, and Experience“, in Historiographies of Game Studies: What It Has Been, What It Could Be, hrsg. Alisha Karabinus, Carly A. Kocurek, Cody Mejeur und Emma Vossen (Santa Barbara, CA: punctum books, 2025).

[14] Vgl. dazu, wie Digitale Spiele als historische Quellen fungieren und was die Game Studies angesichts ihrer spezifischen Probleme und Herausforderungen hier dennoch von bestehenden Lösungen aus anderen disziplinären Kontexten lernen können, auch Tobias Winnerling, „What Does It Mean For a Game to Be a Source?“, Confoederatio Ludens, 2025, https://chludens.hypotheses.org/4118.

[15] Dies ist klarerweise nicht nur aus dem Blickwinkel der Forschung ein gravierendes Problem, sondern selbstverständlich auch aus Sicht der Gamer:innen; exemplarisch verwiesen sei hierfür auf die zum Zeitpunkt der Verfassung dieses Artikels gerade anhängige Europäische Bürgerinitiative „Stop Killing Games“ (https://www.stopkillinggames.com/).

[16] Vgl. Janna Joceli Cavalcanti de Omena, „Digital Methods and Technicity-of-the-Mediums. From Regimes of Functioning to Digital Research“ (Dissertation, Universidade NOVA de Lisboa, 2021), http://hdl.handle.net/10362/127961.

[17] Vgl. Daniel Martin Feige, Computerspiele: Eine Ästhetik, suhrkamp taschenbuch wissenschaft 2160 (Berlin: Suhrkamp, 2015).

[18] Vgl. John Aycock, Amnesia Remembered: Reverse Engineering a Digital Artifact, Digital Archaeology: Documenting the Anthropocene, Volume 2 (New York, NY: Berghahn Books, 2023).

[19] Manuel Burghardt und Vera Piontkowitz, „Computational Game Studies? Drei Annäherungsperspektiven“, in Proceedings der 10. Jahrestagung des Verbands Digital Humanities im deutschsprachigen Raum 2024 (DHd 2024), 136–141 (Passau: Universität Passau, 2024), https://doi.org/10.5281/zenodo.10698402.

[20] Vgl. Hibby Thach, „A Cross-Game Look at Transgender Representation in Video Games“, Press Start 7, Nr. 1 (2021): 19–44, https://press-start.gla.ac.uk/index.php/press-start/article/view/187.

[21] Vgl. Rachael Hutchinson, „Observant Play: Colonial Ideology in The Legend of Zelda: Breath of the Wild“, Game Studies 21, Nr. 3 (2021), https://gamestudies.org/2103/articles/hutchinson.

[22] Vgl. Franco Moretti, Distant Reading (New York, NY: Verso Books, 2013).

[23] Vgl. Taylor Arnold und Lauren Tilton, „Distant Viewing: Analyzing Large Visual Corpora“, Digital Scholarship in the Humanities 34, Nr. Supplement_1 (2019): i3–i16, https://doi.org/10.1093/llc/fqz013.

[24] Vgl. Adrian Demleitner, „Observing the Coming of Age of Video Game Graphics: Exploring the Historical Development of Video Game Graphics through Distant Viewing, Hermeneutics and Image Clustering“, Journal of Open Humanities Data 10, Artikel 58 (2024), https://doi.org/10.5334/johd.251.

[25] Vgl. Bernadette M. Randles et al., „Using the Jupyter Notebook as a Tool for Open Science: An Empirical Study“, in Proceedings of the 2017 ACM/IEEE Joint Conference on Digital Libraries (JCDL 2017) (New York, NY: IEEE, 2017), https://doi.org/10.1109/JCDL.2017.7991618.

[26] Vgl. Johannes Pause und Niels-Oliver Walkowski, „Scalable Viewing“, Zeitschrift für Medienwissenschaft, ZfM Online, Open-Media-Studies-Blog, 11. März 2019, https://zfmedienwissenschaft.de/online/scalable-viewing.

[27] Vgl. Jeffrey Pomerantz, Metadata, The MIT Press Essential Knowledge Series (Cambridge, MA: MIT Press, 2015).

[28] Zach Welhouse, Jin Ha Lee und Jennifer Bancroft, „‘What Am I Fighting For?’: Creating a Controlled Vocabulary for Video Game Plot Metadata“, Cataloging & Classification Quarterly 53, Nr. 2 (2015): 157–189, https://doi.org/10.1080/01639374.2014.963776.

[29] Vgl. Mark C. Marino, Critical Code Studies, Software Studies (Cambridge, MA: MIT Press, 2020).

[30] Vgl. Annette Vee, „BASIC FTBALL and Computer Programming for All“, Digital Humanities Quarterly 17, Nr. 2 (2023), https://www.digitalhumanities.org/dhq/vol/17/2/000696/000696.html.

[31] Vgl. Andrew Reinhard, „Colossal Cave Archaeology: Epigraphy, FORTRAN Code-Artifacts, and the Ur-Game“, Near Eastern Archaeology 84, Nr. 1 (2021): 86–92, https://doi.org/10.1086/713375.

[32] Vgl. John Aycock und Katie Biittner, „Inspecting the Foundation of Mystery House“, Journal of Contemporary Archaeology 6, Nr. 2 (2019): 183–205, https://doi.org/10.1558/jca.36745.

[33] Vgl. Ea Christina Willumsen, „Source Code and Formal Analysis: A Hermeneutic Reading of Passage“, in Proceedings of the First Joint International Conference of Digital Games Research Association and Foundation of Digital Games (DiGRA/FDG 2016) (Finnland/Santa Cruz, CA: Digital Games Research Association/Society for the Advancement of the Science of Digital Games, 2016), https://doi.org/10.26503/dl.v2016i1.764.

[34] Vgl. zur Rolle in Studium und Lehre Jannica Budde und Julius-David Friedrich, Monitor Digitalisierung 360°: Wo stehen die deutschen Hochschulen?, Arbeitspapier Nr. 83 (Berlin: Hochschulforum Digitalisierung, 2024), vor allem 54–66, sowie allgemein zum Thema Tobias Schmohl, Alice Watanabe und Kathrin Schelling, Künstliche Intelligenz in der Hochschulbildung: Chancen und Grenzen des KI-gestützten Lernens und Lehrens, Hochschulbildung: Lehre und Forschung Nr. 4 (Bielefeld: transcript, 2023), https://doi.org/10.25656/01:26427.

[35] Vgl. dazu u. a. Juri Opitz, Shira Wein und Nathan Schneider, „Natural Language Processing RELIES on Linguistics“, Computational Linguistics i. E. (2025), https://doi.org/10.1162/coli_a_00560, oder allgemeiner Libo Qin et al., „Large Language Models Meet NLP: A Survey“, arXiv-Preprint, https://arxiv.org/abs/2405.12819.

[36] Vgl. Caroline Heneka et al., „Large Language Models – the Future of Fundamental Physics?“, arXiv-Preprint, https://arxiv.org/abs/2506.14757.

[37] Vgl. https://www.it-boltwise.de/generative-ki-in-der-spieleentwicklung-einblicke-und-kontroversen.html.

[38] Konkret in Artikel 50 „Transparenzpflichten für Anbieter und Betreiber bestimmter KI-Systeme“; siehe http://data.europa.eu/eli/reg/2024/1689/oj.

[39] Vgl. Johannes Bolkart et al., „Digitale Trends 2025: Aktuelle Entwicklungen in den Branchen Technologie, Medien & Telekommunikation (TMT)“, Statista, 2025, https://live.handelsblatt.com/wp-content/uploads/2025/02/study_id188117_digitale-trends-2025.pdf.

[40] Vgl. Yiren Liu et al., „How AI Processing Delays Foster Creativity: Exploring Research Question Co-Creation with an LLM-Based Agent“, in Proceedings of the 2024 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’24), Artikel 17 (New York, NY: ACM, 2024), https://doi.org/10.1145/3613904.3642698.

[41] Vgl. Justus Becker, „KI-Massenarbeitslosigkeit: Anthropic-CEO warnt vor Verlust von 50 % der White-Collar-Jobs“, AlphaAvenue, 30. Mai 2025, https://alphaavenue.ai/magazin/businesses/ki-massenarbeitslosigkeit-anthropic-ceo-warnt-vor-verlust-von-50-der-white-collar-jobs/.

[42] Vgl. Juho Hamari et al., „Challenging Games Help Students Learn: An Empirical Study on Engagement, Flow and Immersion in Game-Based Learning“, Computers in Human Behavior 54 (2016), 170–179, https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045.

[43] Siehe https://www.uni-heidelberg.de/de/forschung/forschungsprofil/fields-of-focus/field-of-focus-iii/forschungsschwerpunkte/heidelberg-center-for-digital-humanities-hcdh/critical-ai-engineering-digital-humanities-and-educational-transfer.

[44] Siehe https://github.com/stefanpietrusky/GAMMA.

[45] Vgl. Stefan Pietrusky, „Learning by Gaming, Coding and Making with EDUMING: A New Approach to Utilising Atypical Digital Games for Learning“, arXiv-Preprint, https://arxiv.org/abs/2504.13878.

[46] Ein erstes Template dazu, das auch auf dem 18. PLAY – Creative Gaming Festival im November 2025 vorgestellt wurde, findet sich hier: https://github.com/stefanpietrusky/EDUMING_GAME_1_ARENA_SHOOTER_TEMPLATE

[47] Vgl. Georgios N. Yannakakis und Julian Togelius, Artificial Intelligence and Games (Cham: Springer, 2025). https://doi.org/10.1007/978-3-031-83347-2.

[48] Vgl. Roberto Gallotta et al., „Large Language Models and Games: A Survey and Roadmap“, IEEE Transactions on Games i.E. (2024), Abschnitt 3, https://doi.org/10.1109/TG.2024.3461510.

[49] Vgl. Eric Francisco, „Fortnite Using A.I. Darth Vader Is Another Step Toward the Dark Side“, Esquire, 21. Mai 2025, https://www.esquire.com/entertainment/a64840686/fortnite-ai-darth-vader-james-earl-jones-controversy-explained/.

[50] Vgl. zur Limitation von LLMs in Digitalen Spielen: Gallotta et al., „Large Language Models and Games“, Abschnitt 5.

 


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Aurelia Brandenburg, Adrian Demleitner, Peter Färberböck, Lukas Daniel Klausner, Florian Nieser (10. Dezember 2025). »Oh, the Digital Humanities!« Grundlegende Beobachtungen zu Digitalen Spielen aus der Perspektive der Digitalen Geisteswissenschaften. gespielt. Abgerufen am 10. März 2026 von https://doi.org/10.58079/15bj0


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