Game Labs: Spielend Lernen lernen
Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.
Dass parallel zur Entwicklung des AKGWDS jene der historisch-didaktischen Game Studies verlief, lässt sich vielleicht pointiert an den vielfach verwendeten einleitenden Textbausteinen ablesen, die auch die Autoren dieser Zeilen immer wieder bemüht haben: Während zunächst die kritische Haltung gegenüber digitalen Spielen und Lernen in den Artikeln selbstreflexiv thematisiert wurde (u. a. auch die Gewalt- und Suchtthematik), bot in den letzten Jahren die Popularität des Mediums (stets belegt mit GAMES1– und JIM2-Statistiken) quasi die Rechtfertigung, digitale Spiele im historischen Bildungskontext überhaupt zu thematisieren. In ihrem aktuellen Beitrag in der Fachzeitschrift „Geschichte lernen“ kommen David Brändli und André Schaufelberger3 hingegen ganz ohne diese Rechtfertigungsemphase aus. Digitale Spiele sind also, so die erfreuliche Nachricht, scheinbar zum selbstverständlichen Lehr-Lern-Mittel geworden und bedürfen keiner besonderen Herausstellung mehr, was nicht zuletzt auch auf den Kompetenzzuwachs seitens der Didaktiker*innen verweist: Wir haben ‚spielendes Lernen gelernt‘ – so ließe sich die Entwicklung der letzten Jahre zusammenfassen.
Die ‚Normalisierung‘ des digitalen Spielmediums steht im Zusammenhang mit vielen Faktoren. Möglicherweise am einflussreichsten ist die Tatsache, dass es in den letzten Jahren zu einem regelrechten ‚Serious-Games-Boom‘ gekommen ist; so sind viele für die edukative Anwendung konzipierte und vielfach kostenlose Spiele erschienen, auf die hier aufgrund der großen Auswahl nur exemplarisch hingewiesen werden kann: Schwerpunktmäßig gruppieren sie sich in den Bereichen Zeitgeschichte bzw. Erinnerungskultur, Extremismus bzw. Radikalisierungsprävention und Fake News samt begleitender Thematiken (Verschwörungstheorien, Hate Speech, Algorithmen etc.). Studios wie Playing History, Paintbucket Games oder Charles Games nehmen hier eine wichtige Vorreiterrolle ein. Spiele wie Through the Darkest of Times4 oder Attentat 19425 können auf dem Unterhaltungsmarkt ebenfalls reüssieren. Vertieft hat sich die thematische Ernsthaftigkeit, die sich in der ‚Schwere‘ bzw. erinnerungsethischen Verantwortung der behandelten Themen widerspiegelt, ohne jedoch das spielerische Element in den Hintergrund treten zu lassen. So greift Spuren auf Papier6 erstmals das nationalsozialistische ‚Euthanasie‘-Programm auf und es gelingt dabei, das Schicksal der Betroffenen durch Mini-Spiele zu vermitteln7. Gestiegen ist generell die spielerische Raffinesse, mit der der vermeintliche Gegensatz von Ernst und Spiel harmonisiert werden soll, wie sich etwa an Train to Sachsenhausen8 zeigt, das je nach einem bisweilen sogar ‚tödlichen‘ Spielverlauf mit einem jeweils passenden Zeitzeug*inneninterview beendet wird. Spiele dieser Generation kommen ohne bewahrpädagogische Ansätze aus und trauen sich hingegen, heikle Themen direkt anzusprechen. Museen, Gedenkstätten und NGOs sind zu Akteuren dieser Spielproduktion geworden. So wurde jüngst das Spiel Erinnern. Die Kinder vom Bullenhuser Damm9 für den Deutschen Computerspielpreis nominiert, das von der gleichnamigen Gedenkstätte in Hamburg und Paintbucket Games entwickelt wurde. Gedenkstätte und Spiel erinnern an den Mord an 20 jüdischen Kindern 1945. Das Spiel rückt jedoch nicht die Tat selbst in den Mittelpunkt, sondern begleitet fünf fiktive Schüler*innen der Schule am Bullenhuser Damm in den 1980er-Jahren auf ihrer Suche nach Aufarbeitung – und eröffnet damit heutigen Jugendlichen einen persönlichen Zugang zur Frage: Was hat Gedenken mit mir zu tun?
Der zunehmende unverkrampfte Zugang zum Unterrichtsmedium Spiel hängt sicherlich auch mit den vielen Publikationen und Datenbanken zusammen, die sich an Eltern, Pädagog*innen und Lehrkräfte richten und in den letzten Jahren entstanden sind: Allgemeinpädagogische Spieldatenbanken (etwa der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) oder der österreichischen BuPP) bieten ein breitgefächertes Informationsangebot. Weniger didaktisch, dafür spezifisch historisch ist die Datenbank „Games und Erinnerungskultur“ der Stiftung Digitale Spielekultur. Des Weiteren sind in den letzten Jahren spezifische fachdidaktische Publikationen10 entstanden und auch in den fachdidaktischen Zeitschriften finden sich regelmäßig Veröffentlichungen.11 Daneben sind kostenlose Handreichungen12 und Didaktisierungen zu einzelnen Spielen erhältlich. Dort werden nicht nur Serious Games didaktisiert, sondern auch reine Unterhaltungsspiele in Form von Serious Gaming edukativ gerahmt.
Der oben angesprochenen didaktischen ‚Normalisierung‘ von digitalen Spielen steht ein bemerkenswertes empirisch-fachdidaktisches Forschungsdefizit gegenüber. Abgesehen von Marc Motyckas13 und Daniel Gieres14 Werken und einiger Monographien im englischsprachigen Raum15 liegen bestenfalls kleinere Aufsätze vor. Dies mag damit zusammenhängen, dass die empirische Beforschung digitaler Spiele, etwa im Rahmen von Interventionsstudien, lauten Spiel-/Denk-Studien oder der Vignettenforschung, und der mitunter empirisch schwer fassbaren fachdidaktischen Theorien (siehe Kompetenzmodelle) organisatorisch und methodisch anspruchsvoll ist.
Daneben spielen viele weitere Faktoren eine Rolle, über die nur gemutmaßt werden kann, da eine empirische Untersuchung zur Verwendung von Games im historisch-politischen Unterricht ein noch zu schreibendes Desiderat darstellt: Der Generationswechsel der Lehrkräfte dürfte ebenso mit einer Popularisierung digitaler Spiele zu tun haben, wie die zunehmende Digitalisierung von Schule.
Parallel zu dieser Entwicklung und in vielerlei Hinsicht mit der Tätigkeit des Arbeitskreises verwoben sind die in den letzten Jahren im deutschsprachigen Raum und international entstandenen Spiellabore. Für den deutschsprachigen Raum ist das Netzwerk Game Labs an Hochschulen zentrale Anlaufstelle. Ohne auf Forschungsergebnisse zurückgreifen zu können, handelt es sich bei dieser Art von Hochschuleinrichtungen um solche, die spielbezogene Infrastruktur und Wissen („Game“) zur Verfügung stellen und die Möglichkeit zur forschenden Primärerfahrung bieten („Lab“). Zwischen den einzelnen Game Labs bestehen, was das Service-Angebot, Infrastruktur- und Mittelausstattung betrifft, große Unterschiede. Geisteswissenschaftliche Game Labs gehören mit Sicherheit zur Ausnahme; naturgemäß sind es technische Hochschulen, die solche Einrichtungen aufbauen. Viele Game Labs an geisteswissenschaftlichen Fakultäten der Universitäten basieren bislang vor allem auf der Eigeninitiative ihrer Gründungsmitglieder und sind darauf angewiesen, eigenständig innovative Lehr- und Lernformate zu entwickeln, Drittmittel einzuwerben oder Fortbildungsangebote zur Grundfinanzierung bereitzustellen. Gleichzeitig ist die Nachfrage von Schulen und Schulbehörden nach diesen Angeboten außerordentlich hoch – was die Notwendigkeit von Game Labs an Bildungsinstitutionen unterstreicht und deren dauerhafte institutionelle Verankerung in Zukunft hoffentlich erleichtert.
Die erste historische Einrichtung dieser Art im deutschsprachigen Raum und im Zusammenhang mit dem Arbeitskreis war das GameLab der Universität Hamburg, das von 2014-2017 von Nico Nolden aufgebaut wurde.16 Seitdem wurden in den Folgejahren weitere GameLabs gegründet, die bis heute aktiv sind und in diesem Beitrag kurz vorgestellt werden.
Das GameLab der Universität Wien (Alexander Preisinger)
Bereits 2018 kam es zu einem Kooperationsprojekt mit der Wirtschaftsuniversität Wien (Andreas Endl), Zentrum polis, einer NGO für die politische Bildung, und einer Handelsschule und Handelsakademie in Wien, an der Alexander Preisinger als Lehrkraft tätig war. Schüler:innen analysierten, didaktisierten und publizierten ihre Projektergebnisse zu Eco-Education-Games.17 Das Projekt zeigte die vielfältigen Potenziale von digitalen Spielen als Lehr-Lern-Medium auf und machte Lust auf Mehr: Ich fragte im Herbst 2019 Nintendo Europe an, ob die Nintendo Switch-Konsolen, die im Sommer für Werbetouren verwendet wurden, über das Schuljahr hinweg zur Verfügung stehen würden. 15 Konsolen wurden von Nintendo verborgt, die ich daraufhin im Unterricht einsetzte. Neben ihrer Nutzung im Jugendcoaching waren die Konsolen in den Schuljahren 2020-2022 die Basis für das Freifach „Gamification“ und kamen auch im Regelunterricht zum Einsatz. Damit hatte ich die Möglichkeit, digitale Spiele in unterschiedlichen sozialen, fachlichen (Deutsch, Geschichte, politische Bildung) und methodischen Kontexten im größeren Stundenumfang als Unterrichtsmittel auszuprobieren.
Mit 2022 wechselte ich als Senior Lecturer an die Didaktik der Geschichte der Universität Wien. Von nun an wurden die Konsolen in der Lehramtsausbildung eingesetzt. Ziel des GameLab war und ist es, digitale Spiele in Lerngruppenstärke erfahrbar zu machen und zukünftige Lehrkräfte als Multiplikator*innen zu empowern. Ganz beiläufig und ungeplant entwickelte sich das Angebot der nun als GameLab genannten Einrichtung weiter. Studierende borgen sich seither die Konsolen für ihre empirischen Masterarbeiten genauso aus wie Lehrende für ihre Kurse und Lehrkräfte für ihren Unterricht an Schulen. Spielinteressierte treffen sich in explorativen Spielsitzungen und testen analoge und digitale Spielsysteme. Insbesondere die Diskrepanz zwischen der Nutzung digitaler Spiele durch die Schüler*innen und die fehlende universitäre Ausbildung führte zu einer stetigen Nachfrage und zunehmenden Institutionalisierung. 2022 kam mit Matthias Steinböck (Zentrum für Lehrer*innenbildung) ein Informatiker mit Industrie-Erfahrung hinzu, der seitdem die informatorische Seite abdeckt und das thematisch-fachliche Angebot des GameLab erweitert. Der zunehmende Bekanntheitsgrad führte zur Nachfrage nach Workshops von Schulen, Jugendvereinen und bildungsnahen Institutionen, etwa im Rahmen der Lehrer*innenfortbildung oder der Schulung von Museumspädagog:innen. Das GameLab nutzt diese Nachfrage, um in forschungsbasierten Angeboten einerseits Wissen, andererseits aber auch Forschungsdaten (Aktionsforschung, teilnehmende Beobachtung, Design-Based Research) zu generieren. Bislang haben rund 230 Workshops stattgefunden.
Wichtig ist zu betonen, dass das GameLab keine unternehmerische Einrichtung ist; erwirtschaftete Zahlungen fließen dem Projekt, und damit der Universität Wien, über ein Drittmittelkonto zu. Die Erfahrungen aus der Workshop-Tätigkeit sind dem Team wichtig und werden über Publikationen und Vorträge disseminiert. Das GameLab finanziert sich im Kleinen durch die Workshop-Tätigkeit; größere Anschaffungen sind im Rahmen von Drittmittelausschreibungen möglich. 2023 konnte das GameLab so das damals erschienene Steam Deck erwerben. Die Geräteausstattung umfasst aktuell zwei Konsolensätze (Nintendo Switch/Steam Deck) mit jeweils 20 Stück; beide sind dank ihrer Lagerung in Koffern mobil einsetzbar. Die Spielebibliothek umfasst 105 Einzeltitel und wird ständig ausgebaut. Zusätzlich stehen Recorder, Tastaturen, Mäuse, Kameras, Adapter, mobile Monitore, Kabel und Anschlüsse zur Verfügung.
Mit 2023 kam Niku Dorostkar (Kirchliche Pädagogische Hochschule Wien/Niederösterreich) ins GameLab-Team und deckt seither mit Deutsch, Kunst und Kultur ein weiteres Fach- und Themenfeld ab. Durch einen Infrastrukturantrag konnte das GameLab 2024 einen eigenen Raum samt baulicher Adaption einwerben. So können auf 55 m² vor Ort die Lehre, die Wartung der Ausstattung und der Workshop-Betrieb durchgeführt werden. Dank des flexiblen Mobiliars kann der Raum für unterschiedliche spieldidaktische Szenarien adaptiert werden. Im gleichen Raum befindet sich eine „Geschichtsdidaktische Werkstätte“ und eine analoge Spielesammlung. Seit 2024 wird ein Workshop-Kontingent durch die Wirtschaftsagentur im Projekt Play Science finanziert, sodass die Schulen kostenlos das Angebot nutzen konnten. Mit der erfolgreichen Einwerbung eines Sparkling Science-Projekts des OeAD18 (Digital GameBase/D Learning) im selben Jahr steht das GameLab vor dem nächsten Entwicklungsschritt: Schulklassen werden vor Ort digitale Games testen, kommentieren und evaluieren sowie gleichzeitig von Masterstudierenden für ihre Qualifikationsarbeiten beforscht. Daraus wird eine Datenbank entstehen, die erstmals im deutschen Sprachraum, Didaktisierungen und Schüler*innenprodukte umfassen wird.
Für die Zukunft ist der Ankauf einer VR-Ausstattung geplant. Außerdem wird eine stärkere Institutionalisierung angestrebt, da bislang keiner der Beteiligten über dem Lab direkt zuordenbare Stunden verfügt. Die Nachfrage nach unterschiedlichen Tätigkeiten, etwa möglichen Projektbeteiligungen, übersteigt mittlerweile die personellen Ressourcen beträchtlich.
Forschungsbezogen bewegt sich das GameLab zwischen ‚traditioneller‘ Forschungs-, Third Mission- und Citizen-Science-Einrichtung, konzeptuell zwischen Service-, Lehr- und Forschungseinrichtung, institutionell zwischen öffentlichen Einrichtungen, Schulen und Unternehmen/NGOs. Aus diesen sich überlagernden Aktionsräumen entstehen Synergien: So borgen sich etwa Studierende die Infrastruktur aus, um ihre Klassen hinsichtlich der Lernwirksamkeit digitaler Spiele oder rezenten Geschichtsbilder zu beforschen, etwa für die eigene Masterarbeit. Das GameLab kann bei Spieltestungen zwischen Schulen, NGOs und Studierenden, die auf der Suche nach Masterprojekten sind, vermitteln. Die dadurch entstehenden Forschungs- und Produktionskreisläufe gehören dem design-based research an. Hoch innovative Arbeiten entstehen in diesem Zusammenspiel: Etwa hat Lisa Hödl19 eine „Minecraft“20-Welt zu den UN-SDGs entwickelt, in Workshops getestet und anschließend die Ergebnisse evaluiert. Patricia Pecl21 hat das Spiel Attentat 1942 zunächst komplett protokolliert und anschließend in einer Fragebogen-Studie Schüler*innen während des Spieldurchgangs und per Gruppendiskussion befragt und so historisches Wissen erfasst. Aktuelle Projekte konzipieren etwa analoge Spiele, die mit Klassen getestet und evaluiert werden und nach Projektende über die GameLab-Website der Öffentlichkeit zur Verfügung gestellt werden. Bislang konnten so 28 Forschungsprojekte unterstützt werden. Preisingers eigener Kurs mit dem Titel Das Spiel in/mit Geschichte nutzt die vielfältigen Interaktionen, indem analytische Spielungen (auch Guided Gaming genannt) direkt im Kurs durchgeführt werden. Auch die universitätsinterne Lehre anderer Lehrender wird mit Technik und Ausstattung in unterschiedlichen Kontexten unterstützt (22 Unterstützungen), wodurch höchst innovative Lehrformate entstehen. Schulische Lehrkräfte haben bislang 33 Projekte an ihren Standorten mit den GameLab-Konsolen umgesetzt.
Ein weiteres Tätigkeitsfeld ist der Interaktionsraum zwischen Universität und Unternehmen/NGOs; hier konzipiert das GameLab etwa mit der Arbeiterkammer Wien ein Kartenspiel zu Fake News (gemeinsam mit Stefan Ancuta), nimmt als Berater/Juror bei Projekten der bpb oder des Verfassungsgerichtshofs teil oder testet im Rahmen von Spielrunden Prototypen, etwa für das Bundesministerium für Inneres. Dank der Kooperation mit Zentrum polis oder über die eigene Website können Studierende und Lehrkräfte ihre spielbasierten Erfahrungen publizieren. Das GameLab hat in vielen seiner Tätigkeiten Schleifen eingebaut, wodurch Produkte, Erfahrungen und Forschungsergebnisse veröffentlicht, miteinander verschränkt und in neuen Kontexten (z. B. Integration von Schüler*innenprodukte und Forschung) nutzbar gemacht werden. Das GameLab versteht sich so als geistes- und kulturwissenschaftlicher, analoger wie digitaler ‚Makerspace‘ und bringt Raum, Infrastrukturen, Menschen und Projekte in Interaktion. Bislang haben rund 11.000 Personen die Angebote genützt.
All dies mündet in dem mit 2025 startenden Sparkling Science-Projekt Digital GameBase/d Learning (OeAD), bei dem Schüler*innen digitale Spiele für eine öffentliche digitale Plattform kommentieren und gleichzeitig per ‚lautem Spielen‘ Forschungsdaten für die Studierenden generieren. Die Studierenden wiederum erstellen Datenbankbeiträge, etwa durch Let’s Plays, und nutzen anschließend die Schüler*innenprodukte, um u. a. historisches Lernen, Geschichtsbilder oder Spielbiographien zu beforschen.
Das GameLab an der Universität Oldenburg (Lucas Haasis/Patrick Heike)
Das GameLab in der Villa Geistreich der Universität Oldenburg, das in Kooperation zwischen der Universität und dem Artland-Gymnasium Quakenbrück entstanden ist, widmet sich seit 2021 dem praktischen Einsatz digitaler Spiele im Geschichtsunterricht und der Lehramtsausbildung. Ausgehend von der Beobachtung, dass es in Deutschland bislang nur wenige Angebote gibt, die Schulen und Lehramtsstudierenden konkrete praktische Unterstützung bei der Integration von Games in den Geschichtsunterricht bieten, arbeiten wir – das sind der Lehrer Patrick Heike und der Dozent Lucas Haasis – deutschlandweit mit Lehrkräften zusammen, stehen im Austausch mit Entwickler*innenstudios, erstellen Handreichungen, bieten Fortbildungen und Seminare an und entwickeln gemeinsam mit Lehrkräften, Gedenkstätten und Stiftungen innovative Einsatzmöglichkeiten für digitale Spiele im Unterricht. Das GameLab ist selbstorganisiert und basiert in hohem Maße auf Eigeninitiative und Engagement. Wir sind institutionell an das Lehr-Lern-Labor Villa Geistreich der Fakultät IV der Universität Oldenburg angebunden. In diesem kurzen Überblick berichten wir von unseren Erfahrungen der letzten Jahre.
„Wollen wir nicht einmal einen Workshop zusammen machen?“ Mit dieser Frage nahm die Geschichte des GameLabs an der Universität Oldenburg 2021 ihren Anfang. Patrick Heike, Lehrer für Geschichte und Ethik am Artland-Gymnasium in Quakenbrück, hatte seine Masterarbeit vor seiner Schullaufbahn über das Spiel The Witcher22 (CD Projekt Red) im Unterricht bei mir geschrieben – ein Thema, das ihn auch noch im Lehramt weiterhin beschäftigte. Er nahm daraufhin Kontakt zu mir auf und schlug einen gemeinsamen Workshop zum Thema „Games im Geschichtsunterricht“ vor. Wir reichten einen Förderantrag bei Forschen@Studium des Referats Studium und Lehre der Universität Oldenburg ein, das seitdem ein wichtiger Partner vieler unserer GameLab-Projekte ist. Der Zuspruch zum Workshop – trotz der Corona-Pandemie – war überwältigend, auch über die Grenzen Oldenburgs hinaus. Ein Teil des Workshops war damals ein mit dem AKGWDS organisierter Online-Roundtable mit Expert*innen zur Unterstützung der Studierenden, der deutschlandweit Interesse hervorrief. Ich bin seitdem Mitglied im AKGWDS.
Aus den Erfahrungen des ersten Workshops in Oldenburg entstand daraufhin die Idee zur Gründung des „Gamelabs in der Villa Geistreich der Universität Oldenburg“.23 Seither entwickeln wir in Projekten, Seminaren und Fortbildungen gemeinsam mit Lehrkräften, Schüler*innen und Lehramtsstudierenden Unterrichtsprojekte zu Games, knüpfen Kontakte in der ‚Lehrkräftebubble‘, der Games-Branche und mit Kolleg*innen aus der Geschichtsdidaktik und arbeiten stetig an neuen innovativen Unterrichtskonzepten. Unser Anspruch und Konzept ist es, direkt am Schnittpunkt von Schule und Universität zusammenzuarbeiten, Perspektiven aus Theorie und Praxis zu verbinden sowie in unmittelbarer Nähe zum Schulalltag zu agieren.
Mit unserer Arbeit stießen wir nach dem Workshop auf eine zunehmende Resonanz: Wir wurden als Speaker auf größere Veranstaltungen in Deutschland, wie die Gamescom oder Learntec, und mittlerweile sogar ins Ausland eingeladen, um von unserer Arbeit zu berichten und engagieren uns seitdem verstärkt in der Lehrkräftefortbildung, etwa für die Akademie für Lehrerfortbildung und Personalführung (ALP) Dillingen. Ein enger Austausch entstand auch mit Entwickler*innenstudios wie Ubisoft, insbesondere durch unsere Arbeit zur „Discovery Tour“24 der Assassin’s Creed-Reihe, aus der auch der Kontakt mit Maxime Durand, World Design Director bei Ubisoft Montréal, hervorging, der bereits früh als Gast an unserem Workshop teilnahm und den wir 2024 als Redner auf der internationalen Konferenz The Early Modern Period in Games an der Universität Oldenburg begrüßen durften. Ebenso zu Gast auf der Tagung war Josh Sawyer, Studio Design Director bei Obsidian Entertainment, zu dem der Austausch über den AKGWDS zustande kam. Gemeinsam mit Aurelia Brandenburg und Alan van Beek hatten wir Kontakt zum bekannten Entwickler des Spiels Pentiment25 aufgenommen. In den letzten Jahren haben wir ebenfalls enge Verbindungen mit Indie-Studios wie Paintbucket Games und Playing History aufgebaut, deren Arbeit die Geschichtskultur in Deutschland maßgeblich prägt und bereichert. Durch die Organisation mehrerer Vortrags- und Interviewreihen konnten wir darüber hinaus mit vielfältigen Berufsgruppen aus dem Umfeld der Games-Branche in Kontakt treten – etwa aus den Bereichen Games-Journalismus, Streaming, Inklusion, Gewaltprävention und Erinnerungskultur. Die Zusammenarbeit und der Kontakt insbesondere mit Spiele-Entwickler*innen, aber auch mit dem Games-Journalismus ist für uns essentiell, weil nur durch den offenen Dialog und gemeinsame Bemühungen sichergestellt werden kann, dass das Kulturgut Spiel bezogen auf Geschichtsbilder, Erinnerungskultur und Geschichtsvermittlung auch in Zukunft – vielleicht sogar noch mehr als bisher – wissenschaftlich informiert bleibt.
In den vergangenen Jahren haben wir uns im GameLab gezielt dafür eingesetzt, mehr Serious Games als niedrigschwellige und didaktisch durchdachte Angebote an Schulen zu etablieren – und dabei durchweg positive Erfahrungen gemacht. Die häufig geäußerte Skepsis, dass solche Spiele aufgrund des sogenannten ‚chocolate-covered broccoli‘-Effekts (wenn trockener Lernstoff lediglich spielerisch verpackt wird) auf wenig Begeisterung bei Schüler*innen stoßen, können wir aus unserer Praxis nicht bestätigen – im Gegenteil: Viele aktuelle Spiele finden eine gelungene Balance zwischen Bildungsinhalten und Gameplay. Die in der Einleitung genannten Titel wie Spuren auf Papier, Erinnern. Die Kinder vom Bullenhuser Damm oder Attentat 1942 bieten etwa hervorragende Ansätze. Da – u. a. durch den Digitalpakt – deutschlandweit viele Tablet-Klassen bestehen (also Klassen in denen jede*r Schüler*in über ein Endgerät verfügt), ist der Einsatz von Serious Games im Unterricht heute so einfach wie nie zuvor.
Darüber hinaus haben wir wiederholt mit Schüler*innen als Fokusgruppe für unterschiedliche Studios Spiele im Unterricht getestet. Da Jugendliche die Hauptzielgruppe von Serious Games sind, begrüßen wir es sehr, wenn Entwickler*innenstudios sie frühzeitig als kritische Stimmen in den Entwicklungsprozess einbeziehen.
Patrick Heike gelang es am Artland-Gymnasium Quakenbrück ein festes Repertoire an Spielen sowie fünf PlayStations für den regelmäßigen Einsatz über die Schulstiftung einzuwerben. An der Universität Oldenburg erhielten wir wiederholt Unterstützung von Forschen@Studium, dem Learning Lab der Bibliothek sowie der Medienproduktion. Im Rahmen eines Seminars zur Entwicklung eines Brettspiels erhielten wir zudem eine Förderung durch den Verein Spiel des Jahres e.V. für eine Brettspielsammlung.
Im vergangenen Jahr kam es zu einer engen Zusammenarbeit mit dem Team der Gedenkstätte Bullenhuser Damm in Hamburg, das mich mit der Entwicklung eines Unterrichtskonzepts zum Spiel Erinnern. Die Kinder vom Bullenhuser Damm beauftragte – meines Erachtens eines der innovativsten Spiele der letzten Jahre im Bereich der Erinnerungskultur.26 Parallel zur Entwicklung des Lehrkonzepts testeten wir das Spiel mit Fokusgruppen an der IGS Flötenteich in Oldenburg – an dieser Stelle ein herzlicher Dank an die Lehrerin Jule Sommersberg für die langjährige Kooperation und an das Team der Gedenkstätte und Paintbucket Games für das entgegengebrachte Vertrauen. Gemeinsam stellten wir das Spiel und das Unterrichtskonzept zuletzt auf der Landecker Connective Holocaust Commemoration Expo 2025 vor internationalem Publikum vor.
Derzeit arbeiten wir im GameLab an Unterrichtskonzepten für den Einsatz von Blockbuster-Games wie Call of Duty: WWII, Battlefield, Fortnite und Assassin’s Creed, aber auch weiterhin zu Serious und Remembrance Games wie The Darkest Files. Um unsere Arbeit einem breiteren Kreis zugänglich zu machen, arbeiten wir verstärkt daran, unsere erprobten Unterrichtskonzepte zu publizieren.
Unser GameLab, das zunächst aus Eigeninitiative entstanden ist, profitierte von einem Dominoeffekt, der uns selbst überraschte und letztlich auch stets zum Weitermachen animierte. Als GameLab – und auch das sollte deutlich geworden sein – waren und sind wir dennoch auch weiterhin sehr stark auf Unterstützung angewiesen: sei es durch Anfragen von Schulen oder Schulbehörden, Fortbildungsinstitutionen, Stiftungen, Kolleg*innen aus Wissenschaft und der Games-Branche oder der Universität. In der Zusammenarbeit liegt der Schlüssel zur Verstetigung des Einsatzes von Games im Unterricht. Wir sind dahingehend sehr dankbar für die wertvollen Kontakte und Partnerschaften – insbesondere im AKGWDS, in den Schulen, in der Gamesbranche und im engen Austausch mit anderen GameLabs – wie im Falle von Alexander Preisinger und Christian Günther – sowie mit den vielen engagierten Lehrkräften aus ganz Deutschland. Wir hoffen, unsere Arbeit noch lange fortführen zu können und weiterhin dazu beizutragen, dass Games als anerkanntes und geschätztes Lernmedium in Schule und Lehramtsausbildung fest verankert werden.
Das GameLab an der Bergischen Universität Wuppertal (Christian Günther)
Das „GameLab ohne Hardware“27 an der Bergischen Universität Wuppertal wurde im Sommersemester 2022 auf Initiative von Christian Günther eingerichtet. Ziel war (und ist) es, die Auseinandersetzung mit digitalen Spielen als Gegenstand der Digital Humanities, die strukturell im Historischen Seminar angesiedelt sind, curricular, methodisch und didaktisch zu verankern. Im Sommer 2023 stellte ich gemeinsam mit dem Lehrstuhl für Didaktik der Geschichte einen Antrag auf universitätsinterne Mittel zur Förderung digital gestützter Lehre. Daraus ging das Future of Learning Lab (FoLL)28 hervor, welches seit November 2023 als Lehr-Lern-Raum der Fakultät 1 zur Verfügung steht. Zwar ist der Raum nicht mit Gaming-Hardware ausgestattet, verfügt jedoch über ein interaktives Whiteboard, Deckenmikrofone, Kameras für hybride Sitzungen, eine Podcasting-Kabine sowie 30 Tablets mit Ladeschrank. Das GameLab nutzt das FoLL derzeit als regelmäßigen Seminarraum. Die flexible Möblierung ermöglicht unterschiedliche Lehr-Lern-Settings, während die medientechnische Ausstattung insbesondere die unkomplizierte Einbindung externer Gäste, vor allem aus dem AKGWDS, unterstützt.
Die Veranstaltungen des GameLabs richten sich primär an Studierende des Lehramts Geschichte, die den Großteil der Teilnehmenden in den vom Lehrbereich Digital Humanities angebotenen Lehrveranstaltungen stellen. Vor dem Hintergrund, dass die Lehrveranstaltungen sowohl im Bachelor- als auch im Masterstudium sowie im Optionalbereich angeboten werden, stellt die Konzeption der Seminare eine besondere didaktische Herausforderung dar. Aus strategischer Perspektive verfolgt das Lehrangebot zwei Ziele: Einerseits eröffnet die Auseinandersetzung mit digitalen Spielen für die Studierenden einen praxisnahen Zugang zur Lebenswelt ihrer späteren Schüler*innen. Andererseits ermöglicht sie den Lehrenden, zentrale Kompetenzen im Bereich digitaler Geisteswissenschaften niederschwellig und anwendungsbezogen zu vermitteln, etwa im Bereich der Informationsbeschaffung, -aufbereitung, -auswertung und -vermittlung. Didaktisch orientieren sich diese Seminare an dem von Senger, Robel und Logge entwickelten Hamburger Modell geschichtswissenschaftlicher Projektlehre, das auf die systematische Verbindung von Forschung, Lehre und öffentlicher Vermittlung zielt.29 Kommentierte Spielungen, Livestreams oder Videoreviews verbinden aus meiner Sicht die analytische Auseinandersetzung mit digitalen Spielen mit der gestalterischen Umsetzung der Ergebnisse in audiovisuelle Formate. Dabei erhielt ich wiederholt auch die Hilfe des AKGWDS, unter anderem durch die Bereitstellung von technischer Infrastruktur und Accounts.
Für die Analyse und Nutzung digitaler Spiele in der universitären Lehre fehlen bislang zentrale infrastrukturelle Voraussetzungen. Anders als bei wissenschaftlicher Literatur existiert keine zentrale Bereitstellung oder Lizenzierung digitaler Spiele über die Bibliotheks- oder Medieninfrastruktur. Auch das Zentrum für Informations- und Medienverarbeitung (ZIM) stellt derzeit weder die benötigte Hardware zur Verfügung, noch ist eine Ausleihe entsprechender Ausstattung an Lehrende vorgesehen. Leistungsfähige Rechner, Konsolen sowie spezialisierte Software sind für viele Studierende finanziell unerschwinglich, die notwendige Hard- und Software muss bislang von Lehrenden privat beschafft und verwaltet werden, was nicht nur ineffizient, sondern auch verwaltungstechnisch aufwändig ist.
Um dieser strukturellen Leerstelle zu begegnen, findet derzeit eine fakultätsinterne Vernetzung mit Lehrenden benachbarter Fachbereiche statt. Gemeinsam mit Franziska Ascher (Germanistik), Maria Schwartz (Philosophie), Michael Morawski und René Schmidt (beide Geographie und Sachunterricht) wird an einem Konzept für eine Infrastruktur gearbeitet, die digitale Spiele sowohl als Gegenstand wissenschaftlicher Analyse als auch als Werkzeug zeitgemäßer Lehre berücksichtigt. Ziel der Initiative ist der Aufbau eines physisch ausgestatteten GameLabs, das insbesondere Lehramtsstudierenden ermöglicht, digitale Spiele nicht nur als Spielende, sondern auch als Forschende und Lehrende kritisch zu reflektieren. Die gemeinsame praktische Auseinandersetzung vor Ort ist dabei didaktisch zentral. Erfahrungsgemäß neigen Studierende dazu, sich auf Let’s Plays oder andere Sekundärformate zu stützen, anstatt die Spiele eigenständig zu erkunden. Ohne das eigene Spielen aber werden digitale Spiele selten als ernstzunehmende Quellen begriffen. Erst die gemeinsame Spielerfahrung im universitären Raum schafft die Grundlage für eine kritische Analyse ihrer Strukturen, Narrative und Wirkungsweisen. Diese infrastrukturellen Überlegungen werden durch curriculare Bemühungen flankiert. Unabhängig von der genannten Initiative engagiere ich mich in einer Arbeitsgruppe am Historischen Seminar, die sich mit der Weiterentwicklung geschichtswissenschaftlicher Studiengänge befasst – unter anderem mit dem Ziel, neue Lehr- und Prüfungsformate dauerhaft zu verankern. Beide Vorhaben zielen darauf, die institutionellen Bedingungen für eine zukunftsfähige Hochschullehre mit digitalen Spielen zu verbessern, interdisziplinäre Kooperationen zu stärken und gestalterische Prüfungsformate langfristig im Curriculum zu etablieren.
Fazit
Game Labs haben sich in den Geisteswissenschaften, insbesondere in den Geschichtswissenschaften und der Lehramtsausbildung, in den letzten Jahren als unverzichtbare Orte der Lehr-Lern-Innovation, Kreativität und methodischen Vielfalt etabliert. Die Game Labs des AKGWDS leisten dazu ihren Beitrag. Sie sind als Lehr-Lern-Räume zentrale Orte der Geschichtsvermittlung und der Forschung. Sie bieten Studierenden und Forschenden nicht nur die Möglichkeit, Spiele zu analysieren, zu entwickeln, zu didaktisieren – und natürlich zu spielen! –, sondern fungieren zugleich als aktive Experimentier- und Entwicklungsräume, in denen neue didaktische Ansätze, partizipatives Lernen und kreative Formen der Wissensvermittlung gemeinsam erprobt werden, die direkt in den Schulalltag übertragen werden können oder sogar in enger Zusammenarbeit mit den Lehrkräften und Schüler*innen entstehen.
Gerade für die Geschichtswissenschaft leisten Game Labs dabei einen entscheidenden Beitrag: Sie ermöglichen das reflektierte Arbeiten an einem der wichtigsten Geschichtsmedien unserer Zeit und der Zukunft – dem digitalen Spiel. In den Laboren werden historische Narrative nicht nur untersucht, sondern auch eigenständig erschaffen, kritisch hinterfragt und Medienkompetenz geschult. Game Labs fördern ko-kreative Lehr-Lern-Formate, machen komplexe historische Phänomene spielerisch erfahrbar und stärken die Fähigkeit, kulturelle und gesellschaftliche Entwicklungen digital zu deuten, aktiv mitzugestalten und auch kritisch zu hinterfragen. Ihre Bedeutung liegt darin, einen zeitgemäßen, interaktiven Zugang zu geschichtlicher Bildung zu schaffen und die Geisteswissenschaften für die Herausforderungen und Chancen der digitalen Gegenwart und Zukunft zu rüsten. Die in diesem Beitrag vorgestellten Game Labs werden ihren Beitrag dazu leisten – unsere Erfahrungsberichte sollen aber auch dazu anregen, selbst aktiv zu werden!
Spiele
CD Project Red. The Witcher. CD Project. PC. 2007.
Charles Games. Attentat 1942. Charles Games. PC. 2017.
Mojang Studios. Minecraft. Mojang Studios. PC. 2011.
Obsidian Entertainment. Pentiment. Xbox Game Studios. PC. 2022.
Paintbucket Games. Erinnern. Die Kinder vom Bullenhuser Damm. Gedenkstätte Bullenhuser Damm. PC. 2025.
Paintbucket Games. Through the Darkest of Times. HandyGames. PC. 2020.
Ubisoft. Discovery Tour: Antikes Griechenland. Ubisoft. PC. 2019.
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Motyka, Mark. Digitales, spielbasiertes Lernen im Politikunterricht. Der Einsatz von Computerspielen in der Sekundarstufe (Springer, 2018).
„JIM-Studie 2024“, mpfs, aufgerufen am 15. April 2025, https://mpfs.de/studien/jim-studie/.
Pecl, Patricia. Historisches Denken und Lernen anhand des Spiels „Attentat 1942“ (Hochschulschrift, 2023).
Playing History. Spuren auf Papier. Gedenkkreis Wehnen e.V. PC. 2022.
Preisinger, Alexander. Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung (Wochenschau, 2022).
Preisinger, Alexander. „Zwischen Shooter- und Serious-Games“, Praxis Geschichte, Nr. 2 (2025): 20-25.
Robel, Yvonne, Ulrike Senger, und Thorsten Logge. Projektlehre im Geschichtsstudium: Verortungen, Praxisberichte und Perspektiven, (Bertelsmann, 2016).
Trittel, Katharina, Sabrina Pfefferle, und Markus Bassermann. LaG-Magazin. Erinnern in digitalen Spielen (Agentur für Bildung, Geschichte und Politik, 2023), https://lernen-aus-der-geschichte.de/sites/default/files/attach/lag_mag_12.23_erinnern_in_digitalen_spielen_0.pdf.
- Bei der game handelt es sich um einen Branchenverband der deutschen Spieleproduzenten. „Marktdaten“, game, aufgerufen am 15. April 2025, https://www.game.de/marktdaten. ↩︎
- Bei der „Jugend, Information, Medien“-Studie handelt es sich um eine Umfrage, die die Mediennutzung von Jugendlichen dokumentiert. „JIM-Studie 2024“, mpfs, aufgerufen am 15. April 2025, https://mpfs.de/studien/jim-studie/. ↩︎
- David Brändli und André Schaufelberger. „Größer, mächtiger, reicher … und besser? Dekonstruktion des Fortschrittsnarrativs in Civilization VI.“, Geschichte lernen, Nr. 224 (2025): 57-63. ↩︎
- Paintbucket Games. Through the Darkest of Times. HandyGames. PC. 2020. ↩︎
- Charles Games. Attentat 1942. Charles Games. PC. 2017. ↩︎
- Playing History. Spuren auf Papier. Gedenkkreis Wehnen e.V. PC. 2022. ↩︎
- Christian Günther und Robert Parzer. „Spuren auf Papier, Spielerisches Erinnern an vergessene Opfer des Nationalsozialismus.” In Politiken des (digitalen) Spiels: Transdisziplinäre Perspektiven. Hrsg. von Arno Görgen und Tobias Unterhuber. 1. Aufl., 183–202. Game Studies. (transcript, 2023). ↩︎
- Charles Games. Train to Sachsenhauen. Charles Games. PC. 2022. ↩︎
- Paintbucket Games. Erinnern. Die Kinder vom Bullenhuser Damm. Gedenkstätte Bullenhuser Damm. PC. 2025. ↩︎
- Stephan Mai und Alexander Preisinger. Digitale Spiele und historisches Lernen. Geschichte unterrichten (Wochenschau, 2020). Martin Buchsteiner und Patrick Jahnke. Digitale Spiele im Geschichtsunterricht. Geschichtsunterricht praktisch (Wochenschau, 2021).
Alexander Preisinger. Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung (Wochenschau, 2022).
John Joseph McCall. Gaming the Past: Using Video Games to Teach Secondary History (Routledge, 2023).
Lucas Haasis. „Games im Geschichtsunterricht.“ Let’s remember. Themenportal Games – Erinnerung – Kultur (Stiftung Digitale Spielekultur, 2024). https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/themenportal/games-im-geschichtsunterricht, aufgerufen am 02.08.2025. ↩︎ - Exemplarisch: Fuad Alidoust. „Ein Mobile Game zu Radikalisierung und Extremismus“, Praxis Geschichte, Nr. 3 (2024): 49. Lucas Haasis, Patrick Heike, Christoph Kehl, und Alexander Preisinger. „Zwischen Fakt und Fiktion“, Geschichte lernen, Nr. 223 (2025): 14-21. Alexander Preisinger. „Zwischen Shooter- und Serious-Games“, Praxis Geschichte, Nr. 2 (2025): 20-25. Lucas Haasis. „Games und Erinnerung in der Schule“, Merz – Medien + Erziehung. Zeitschrift für Medienpädagogik 69/ 1 (2025): 44–51. ↩︎
- Exemplarisch: Katharina Trittel, Sabrina Pfefferle, und Markus Bassermann. LaG-Magazin. Erinnern in digitalen Spielen (Agentur für Bildung, Geschichte und Politik, 2023), https://lernen-aus-der-geschichte.de/sites/default/files/attach/lag_mag_12.23_erinnern_in_digitalen_spielen_0.pdf. Patrick Lenz und Nico Nolden. ‚Geschichte spielen‘?: Didaktische Einsatzmöglichkeiten digitaler Spiele mit historischen Themen im Unterricht (Bayerische Landeszentrale für politische Bildung, 2023).
Lucas Haasis für das Team der Gedenkstätte Bullenhuser Damm, Handreichung mit Unterrichtskonzepten zum Digital Remembrance Games Erinnern. Die Kinder vom Bullenhuser Damm (Landecker Foundation, 2025), https://www.kz-gedenkstaette-neuengamme.de/fileadmin/shgul/Bullenhuser_Damm/Bullenhuser_Damm_Handreichung.pdf.
In der Reihe Edition polis (https://www.politik-lernen.at/editionpolis) erscheint jedes Jahr ein Heft mit Didaktisierungen zu digitalen Spielen. ↩︎ - Mark Motyka. Digitales, spielbasiertes Lernen im Politikunterricht. Der Einsatz von Computerspielen in der Sekundarstufe (Springer, 2018). ↩︎
- Daniel Giere. Computerspiele – Medienbildung – historisches Lernen. Zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen (Wochenschau, 2019). ↩︎
- Exemplarisch: Robert Houghton (Hg.). Teaching the Middle Ages through Modern Games: Using, Modding and Creating Games für Education and Impact (de Gruyter Oldenbourg, 2022). Erik Champion und Juan Hiriart (Hg.). Assassin’s Creed in the Classroom. History’s Playground or a Stab in the Dark? (de Gruyter Oldenbourg, 2024). ↩︎
- „GameLab der Universität Hamburg“, abgerufen am 15. April 2025, https://www.geschichte.uni-hamburg.de/arbeitsbereiche/public-history/labs/gamelab.html. ↩︎
- Andreas Endl und Alexander Preisinger (Hg.), Klimawandel im digitalen Spiel (Edition polis, 2018). ↩︎
- Dieser Artikel wurde aus den Mitteln und im Rahmen des Sparkling Science-Projekte „Digital GameBase/d Learning“ des OeAD geschrieben. ↩︎
- Lisa Hödl. Game Design und Lernmechanismen. Über die Erstellung einer SDG-Lernwelt in Minecraft (Hochschulschrift, 2024). ↩︎
- Mojang Studios. Minecraft. Mojang Studios. PC. 2011. ↩︎
- Patricia Pecl. Historisches Denken und Lernen anhand des Spiels „Attentat 1942“ (Hochschulschrift, 2023). ↩︎
- CD Project Red. The Witcher. CD Project. PC. 2007. ↩︎
- „Gamelab an der Universität Oldenburg“, abgerufen am 02. August 2025, https://uol.de/villa-geistreich/projekte-geschichte/digitale-spiele-in-geschichtswissenschaft-und-unterricht. ↩︎
- Ubisoft. Discovery Tour: Antikes Griechenland. Ubisoft. PC. 2019. ↩︎
- Obsidian Entertainment. Pentiment. Xbox Game Studios. PC. 2022. ↩︎
- Homepage zum Spiel „Erinnern. Die Kinder vom Bullenhuser Damm“ mit Handreichung, abgerufen am 02. August 2025, https://bullenhuser-damm.gedenkstaetten-hamburg.de/de/#c5330. ↩︎
- Pia Geißel und Christian Günther. „GameLab ohne Hardware. Mittelalterimaginationen spielen“, Spiel|Formen, Jg. 5 (2025), Nr. 4, S. 217-240. http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/23858.
In dem Beitrag schildern wir den Aufbau des Seminars und stellen dar, wie wir die Hardwaredefizite mit Cloud-Gaming-Lösungen auszugleichen versuchen. ↩︎ - Informationswebsite des FoLL, https://zimblog.uni-wuppertal.de/2024/das-fu-ture-of-learning-lab-der-fakultaet-fuer-geistes-und-kulturwissenschaften/, abgerufen am 15.08.2025. ↩︎
- Yvonne Robel, Ulrike Senger, und Thorsten Logge. Projektlehre im Geschichtsstudium: Verortungen, Praxisberichte und Perspektiven, (Bertelsmann, 2016). ↩︎
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Alexander Preisinger, Lucas Haasis, Christian Günther (17. Dezember 2025). Game Labs: Spielend Lernen lernen. gespielt. Abgerufen am 13. April 2026 von https://doi.org/10.58079/15de0


