Über den Forschungsstand zum ökonomischen Gehalt digitaler Spiele
Zwischen Fachdidaktik und Ideologiekritik … und darüber hinaus
Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.
Einleitung
Dass die Game Studies notwendigerweise als ein interdisziplinäres Forschungsfeld aufgestellt sein müssen, daran kann kein Zweifel bestehen. Bedenkt man, dass sich Spiel-Genres wie Aufbauspiele und Wirtschaftssimulationen großer Beliebtheit erfreuen, drängt sich in diesem Zusammenhang die Frage geradezu auf: Welchen Beitrag haben bislang die Wirtschaftswissenschaften zu den Game Studies leisten können und welchen könnten sie potenziell leisten?
In dieser Form lässt sich die Frage allerdings noch nicht beantworten, ist sie doch zu unspezifisch, schließlich sind verschiedene Zugänge der Wirtschaftswissenschaften zu digitalen Spielen denkbar. Unweigerlich mögen einem da zunächst deren wirtschaftliche Aspekte einfallen. Die Ertragsmodelle der Produzent*innen, die Arbeitsbedingungen in der Branche oder die gesamtwirtschaftliche Bedeutung des Marktes, all das sind Faktoren, die aus betriebs- oder volkswirtschaftlicher Perspektive beleuchtet werden können. Solche Untersuchungen unterscheiden sich in ihrer Natur jedoch nicht von gleichgelagerten Analysen anderer Wirtschaftszweige.
Gänzlich anders sieht es jedoch aus, wenn man nach dem ökonomischen Gehalt digitaler Spiele fragt. Hier können die Wirtschaftswissenschaften einen eigenständigen Beitrag erbringen, der vergleichbar ist mit dem, was schon von anderen Wissenschaften bei der Erforschung digitaler Spiele geleistet wird. Digitale Spiele, insbesondere die bereits erwähnten Aufbauspiele und Wirtschaftssimulationen, bilden oft genug ökonomische Zusammenhänge zu Unterhaltungszwecken ab. Insofern ist es mehr als berechtigt, der Frage nachzugehen, welches Wissen über Wirtschaft in digitalen Spielen abgebildet und durch sie transportiert wird.
Hierzu gibt es bereits eine Reihe von Untersuchungen, die sich der vorliegende Beitrag vorgenommen hat vorzustellen. Er möchte einen einführenden Überblick über den Forschungsstand zum ökonomischen Gehalt digitaler Spiele geben. Es sollen dabei überwiegend wirtschaftswissenschaftliche Forschungsarbeiten behandelt werden, aber nicht ausschließlich. Da sich mit der fachdidaktischen Prüfung der Lernpotenziale digitaler Spiele aus wirtschaftspädagogischer Perspektive erst ein Forschungsfeld in den Wirtschaftswissenschaften zu etablieren vermochte, möchte der Beitrag aber nicht an der disziplinären Grenze der Wirtschaftswissenschaften verharren, sondern nimmt auch Forschung anderer Disziplinen in den Blick. Besprochen werden sollen in diesem Zusammenhang die in den Game Studies verbreiteten ideologiekritischen Forschungsarbeiten. Schließlich sollen noch vereinzelte Ansätze vorgestellt werden, die zwar bislang kein eigenständiges Forschungsfeld in den Wirtschaftswissenschaften haben begründen können, aber doch eindrucksvoll zeigen, dass sich die Auseinandersetzung mit dem ökonomischen Gehalt digitaler Spiele nicht in Fachdidaktik und Ideologiekritik erschöpfen muss.
Fachdidaktische Ansätze der Wirtschaftspädagogik
Zunächst muss konstatiert werden, dass sich die Forschung zum ökonomischen Gehalt von digitalen Spielen in den Wirtschaftswissenschaften überschaubar hält. Besonders weit vorangeschritten ist sie indes in der ökonomischen Fachdidaktik, der Wirtschaftspädagogik. Dort hat sich ein Diskurs um den möglichen Beitrag von digitalen Spielen zum ökonomischen Kompetenzgewinn entwickelt, den man als einziges etabliertes Forschungsfeld in den Wirtschaftswissenschaften betrachten kann. Obwohl hierzu auch englischsprachige Forschungsliteratur existiert,[1] zeichnet sich die deutschsprachige Debatte gerade durch ein hohes Maß an Institutionalisierung aus.[2] Bezüge zu den Game Studies weist sie allerdings nur wenige auf. Zwar wird gelegentlich auf sie rekurriert,[3] viel verbreiteter sind dagegen Referenzen zu Forschungsergebnissen anderer Fachdidaktiken, insbesondere der politikwissenschaftlichen und historischen, im Hinblick auf digitale Spiele.
Das Verdienst, das Forschungsfeld begründet zu haben, kommt Marco Rehm zu. Seine 2012 erschienene Dissertation stellt den ersten Versuch überhaupt dar, den Wissensbeständen von digitalen Spielen mit Bezug zu wirtschaftlichen Themen systematisch nachzugehen.[4] Im Fokus seines Erkenntnisinteresses stehen dabei Aufbau- und Managerspiele. Sie definiert er als „digitale[…] Simulationsspiele, deren Siegbedingungen durch ökonomische Ziele […] definiert sind und deren Handlungsparameter hauptsächlich ökonomische Parameter sind“.[5] Unter „ökonomisch“ will er dabei „Handlungsentscheidungen unter Knappheitsbeding[ung]en“ verstanden wissen.[6] Aufbau- und Managerspiele lassen sich ihm zufolge nach der Perspektive unterscheiden, welche von den Spieler*innen eingenommen werden muss. Während bei Aufbauspielen in der Regel aus Sicht des Staates agiert wird, ist bei Managerspielen ein Unternehmen zu führen.[7] Allerdings hätten beide gemein, dass sie sich als „eine […] Umgebung auffassen“ lassen, in der „ökonomische Kompetenzen anzuwenden“ sind.[8]
Diese Vermutung prüft Rehm im Anschluss eingehend. Dazu untersucht er in einem ersten Schritt die ökonomische Tiefsinnigkeit von zehn Aufbau- und Mangerspielen, und zwar: Fußball Manager 2009, Civilization IV, Die Siedler 2 – Die nächste Generation, Die Siedler – Aufstieg eines Königreiches (Die Siedler VI), Anno 1404, Anno 1503, Anno 1701, Rollercoaster Tycoon, Zoo Tycoon und SimCity4. Für seine Bestandsaufnahme verwendet Rehm eine Reihe von Dimensionen, die er in Auseinandersetzung mit dem ‚Wirtschaftskundlichen Bildungstest‘[9] gewinnt, um sie anschließend als „Analyseraster“[10] zu nutzen. So prüft er – um nur ein paar Beispiele zu nennen –, ob in den Spielen Konzepte wie „Knappheit“, „Opportunitätskosten“, „trade offs“, „Angebot und Nachfrage“ oder „absoluter und komparativer Kosten[vorteil]“ verarbeitet wurden.[11] Anhand dieser Dimensionen vermag Rehm schließlich festzustellen, „dass die Ökonomie in den untersuchten Spielen durchweg dominiert“,[12] womit er einerseits meint, dass die Spiele ökonomisch gehaltvoll sind, und andererseits, dass die Siegbedingungen vor allem ökonomische sind.
Ausgehend hiervon formuliert er die im Rahmen seiner Arbeit zu testende Hypothese, nämlich, dass im Hinblick auf den Erwerb von Wirtschaftswissen durch Aufbau- und Managerspiele zu vermuten sei, „dass zunehmende Lerneffekte mit zunehmender Spieldauer eintreten“.[13] Um diese Hypothese zu prüfen, wählt Rehm einen Kontrollgruppenansatz: Die Experimentalgruppe bilden Spieler*innen von Aufbau- und Managerspiele, die Kontrollgruppe Spieler*innen von anderen Genres digitaler Spiele.[14] Für die Konstruktion des Fragebogens, mit dem der ökonomische Wissensstand abgefragt werden soll, nutzt Rehm erneut den Wirtschaftskundlichen Bildungstest, aber in „eine[r] modifizierte[n] Version“.[15] Den Fragebogen verlinkt er im Anschluss in Internet-Foren, die thematisch von Computerspielen handeln.[16] Das Ergebnis seiner Untersuchung – ein negatives – fasst Rehm sodann wie folgt zusammen:
„Es konnte keinerlei informationeller Transfer zwischen der virtuellen Welt und der realen Welt festgestellt werden. Damit scheint auf dieser Untersuchungsebene kein informelles Lernen von ökonomischen Sachverhalten während des Spielens von Aufbau- und Managerspielen stattzufinden. Die Experimentalgruppe unterscheidet sich in keiner der untersuchten Subdimensionen signifikant von der Kontrollgruppe. Dies überrascht, wurde doch […] festgestellt, dass die Ökonomie einen großen Raum in den Spielen einnimmt“.[17]
Diesen Befund erklärt sich Rehm wie folgt:
„Die Ursachen dafür, dass kein Transfer zustande kommt, können damit begründet werden, dass durch mangelnde Anbindung, Spielgeschwindigkeit und Verborgenheit der ökonomischen Konzepte kaum eine Gelegenheit zur Reflexion gegeben ist.“[18]
Finde informelles Lernen statt, so müsse festgehalten werden, dass sich dieses „überwiegend auf den magic circle – also die Spielbeherrschung beschränkt“.[19] Dessen ungeachtet sieht Rehm doch „Chancen für formale Bildungsprozesse“:[20]
„Die Tatsache gleichwohl, dass […] die Spiele einen ökonomischen Gehalt haben […], macht deutlich, dass hier Chancen liegen, diese Spiele in formale Bildungsprozesse einzubinden. Dazu bedürfte es aber einer didaktischen Begleitung des Spielgeschehens“.[21]
Nach Rehm hat Holger Arndt 2020 zwei den Stand des Forschungsfeldes zusammenfassende Bände zur ökonomischen Bildung durch digitale Spiele herausgebracht: einen Theorie- und einen Praxisband.[22] Während der Theorieband zusammenträgt, was bislang über die Bildungswirkung von digitalen Spielen bekannt ist und einen Vorschlag dafür unterbreitet, wie diese in Bezug auf ökonomisch gehaltvolle Spiele untersucht werden könnte, sollen der Praxisband und die begleitende Internetseite wirtschaftsgames.de als Fundstellen für Lehrkräfte dienen, „wo sich zahlreiche Unterrichtsanregungen und Lernmaterialien finden lassen.“[23] Damit hat Arndt zur Etablierung und Verstetigung des Forschungsfeldes in der Wirtschaftspädagogik maßgeblich beigetragen.
Arndt kann sich dabei nicht mit der pessimistischen Sichtweise Rehms einverstanden erklären.[24] Seine Überlegungen sind motiviert von der Überzeugung:
„Kommerzielle digitale Spiele dienen in erster Linie der Unterhaltung. Allerdings haben sie auch das Potenzial, einen Beitrag zur ökonomischen Bildung zu leisten, sowohl im Rahmen des Schulunterrichts und von Arbeitsgemeinschaften als auch beim normalen Spielen in der Freizeit.“[25]
Für besonders geeignet hierfür hält er dabei Wirtschaftssimulationen und Strategiespiele.[26] Das ökonomische Lernpotenzial solle sich in diesem Zusammenhang anhand „wirtschaftlicher Kategorien“[27] bemessen lassen. Zu diesen zählt er u.a. „Bedürfnis“, „Nutzen“, „Effizienz“, „Nutzen-Kosten-Verhältnis“, „ökonomisches Prinzip“ und „Opportunitätskosten“.[28] Anhand dieser Kategorien stellt Arndt im Praxisband digitale Spiel mit besonders großem ökonomischem Gehalt vor, und zwar: Air Tycoon, Capitalism Lab, Democracy 3, Farm Manager 2018, GearCity, Offworld Trading Company, Software Inc, This Grand Life, Viktoria II.[29]
Ideologiekritische Ansätze in den Game Studies
Den wirtschaftlichen Inhalten von digitalen Spielen wird aber auch vermehrt Aufmerksamkeit in anderen Wissenschaften zuteil, insbesondere in der interdisziplinären Forschung, die als Game Studies bekannt ist. Die Arbeiten dort sind meinem Eindruck nach häufig – wie man es auch von der Erforschung anderer populärkultureller Phänomene gewohnt ist – ideologiekritisch motiviert.[30] Sich mit digitalen Spielen unter Rückgriff auf Karl Marx auseinanderzusetzen, hierzu hat beispielsweise Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung 2021 mit einem Schwerpunktheft zum Thema „The revolution will (not) be gamified – Marx und das Computerspiel“ eingeladen.[31] An zwei Beiträgen aus diesem Schwerpunktheft sollen im Folgenden die ideologiekritischen Ansätze in den Game Studies exemplarisch vorgestellt werden.
Laura Laabs tritt in ihrem Beitrag zu dem Schwerpunktheft mit dem Anspruch auf, die „Spiellogiken“ in Age of Empires II „mit marxistischen Konzepten begreifen“ zu wollen und zeigen zu können, dass diese „zwischen Affirmation und Denaturalisierung kapitalistischer Wirtschaftstechniken“ schwanken.[32] Inspiriert wurde sie hierzu von Seth Giddings[33] und seinen „Überlegungen zum Verhältnis“ von „Computerspiel und wirtschaftlichen Ideologien“.[34] Diese sollen nun mit Age of Empires II auf ein konkretes Beispiel für Echtzeitstrategiespiele übertragen werden. Laabs Ansinnen ist es dabei, „eine ideologiekritische Analyse vor[zu]nehmen“, die sich „weder kulturpessimistisch-verdammend, noch übermäßig jubilierend positioniert“.[35]
Zunächst führt Laabs anhand von drei Beispielen aus, warum die Spiellogik von Age of Empires II als kapitalistisch aufzufassen sei. (1) So lassen sich die zivilen Einheiten „in Zügen mit Marx’ Konzepten der Mehrwertschöpfung sowie von Arbeitskraft als Ware fassen“.[36] (2) Daneben bezwecken viele der im Spiel entwickelbaren Technologien „wie Schubkarre und Handkarren“ die „Effizienzsteigerung des Rohstoffgewinns“, so dass „in gleicher Zeit […] mehr erwirtschaftet werden“ kann.[37] Dieser Umstand lasse sich ebenfalls in Begrifflichkeiten der Marx’schen Wirtschaftstheorie begreifen:
„Investitionen in Technologien dienen in Age of Empires II […] ganz wesentlich der Produktivitätssteigerung, sodass […] mehr […] relativer Mehrwert im Sinne von Marx’ Kapital generiert wird“.[38]
Da sich militärische Macht als eine Funktion der Leistungsfähigkeit der Spielökonomie darstellt, kommt es so zur Favorisierung kapitalistischer Handlungsweisen im Spiel. (3) Darüber hinaus würden aber auch die Spieler*innen einen Beitrag leisten, der sich als Arbeit verstehen lässt.
Laabs möchte aber Age of Empires II nicht bloß eine reine Naturalisierung und Affirmation kapitalistischer Praktiken attestieren. Sie schließt sich Giddings an, der darauf aufmerksam gemacht habe, dass „die gerade im Offenlegen arbiträrer Verknappungsstrategien wurzelnde, potenzielle Inversion kapitalistischer Wirtschaftsprinzipien“ es erlaube, „Möglichkeiten dissidenter Praktiken innerhalb kapitalistischer Rahmenbedingungen in den Blick“ zu nehmen.[39] Als erste mögliche „dissidente“ Praktik untersucht Laabs das Verwenden von Cheatcodes durch die Spieler*innen:
„Magisch anmutend generieren Cheats in Age of Empires II quasi aus dem Nichts und ohne jede (nennenswerte) Arbeit […] exzessive Mengen an Rohstoff und legen so auch […] die Arbitrarität der als Arbeit codierten, mühsamen Ressourcengewinnung frei und stellen die kapitalistischen Spielprinzipien auf den Kopf, indem sie die Künstlichkeit programmtechnischer Rohstoffbeschränkungen präsentieren und umgehbar machen.“[40]
Da es sich bei den Cheatcodes allerdings um einen „fixe[n] Bestandteil der regelgeleiteten Spielinfrastruktur“ handele, dürften sie „in ihrer Subversivität nicht überbewertet werden“.[41] Im Anschluss nimmt Laabs das Erstellen von Modifikationen in Augenschein, das sie genau wie das Verwenden von Cheatcodes zwiespältig bewertet:
„Als kreative und potenziell transgressive Weiterarbeit am Produkt kommt Modifikationen […] ein subversives Potenzial zu, denn das audiovisuelle und strukturelle Spieldesign kann durch sie recht weitreichend verändert werden. Gleichzeitig ist fraglich, wie unabhängig die über die offizielle Website einzureichenden Mods tatsächlich sein können, wenn davon ausgegangen werden muss, dass sie inhaltlich geprüft werden.“[42]
Die Ergebnisse ihrer Untersuchung nimmt Laabs zum Anlass, die Bedeutung von ideologiekritischen Analysen herauszustellen, die sich nicht darauf beschränken, digitale Spiele auf eine bloße Naturalisierung oder Affirmation kapitalistischer Gesellschaftsverhältnisse zu reduzieren, denn „[z]uweilen scheint das Spielerische, das potenziell aus dem Ufer Laufende […] in – nicht nur berechtigten, sondern auch unbedingt notwendigen – ideologiekritischen Analysen stellenweise unterzugehen.“[43]
Als ein weiteres Beispiel für einen ideologiekritischen Ansatz kann der von Christian Toth und Kyra Riedschy für das Paidia-Schwerpunktheft verfasste Beitrag zu Die Sims 4 genannt werden.[44] Dort beziehen Toth und Riedschy eine dezidiert ideologiekritische Position in der Tradition von Max Horkheimer und Theodor W. Adorno. Der von ihnen gewählte Zugang lässt sich dabei disziplinär den Bildungswissenschaften zuordnen: Auch wenn Marx mit seiner Vorhersage, dass der Kapitalismus im Zuge einer Revolution durch den Kommunismus abgelöst würde, geirrt habe, so sei doch „zumindest eine Art gedankliche und private Revolution (oder simulierte […]) noch immer möglich“.[45] Dass die Möglichkeit hierzu bestünde, lasse sich an Die Sims 4 demonstrieren. Die Aufmerksamkeit von Toth und Riedschy vermochte das Spiel auf sich zu ziehen, weil „es eine Alltagssimulation ist“ und „daher das alltägliche Leben (westlicher) Gesellschaften darstellt und gleichsam eine Soll-Vorstellung für alle Konsument*innen in unser Bewusstsein projiziert.“[46] In der Vergangenheit sei es bereits häufiger als „virtuelles Puppenhaus“ aufgefasst worden, das „Elemente des realen Alltags in einer Szenerie nach[stellt], die nordamerikanischen Vororten ähnelt.“[47] Aus diesem Grund sei „die simulierte Gesellschaft kapitalistisch“.[48] Zunächst gehen Toth und Riedschy – treu der ideologiekritischen Perspektive, die sie gewählt haben – davon aus, dass das Spiel der Naturalisierung und Affirmation kapitalistischer Gesellschaftsverhältnisse dient. So sei davon auszugehen, dass es „auch sozialisatorisch im Sinne einer Bewusstseinsbildung wirksam sein kann.“[49] Das Spiel transportiere dabei einen „allgegenwärtigen Materialismus“:[50]
„Nicht nur werden die Vorteile höherer Klassen durch mehr Besitztümer und bessere Aufstiegsmöglichkeiten deutlich gemacht, auch durch die Quantifizierung von steigerbaren Statuswerten geht es vornehmlich um das Erhöhen aller Kapitalformen.“[51]
Toth und Riedschy führen das auf den zeitgeschichtlichen Entstehungskontext von Die Sims 4 zurück, der maßgeblich durch die Diskussion um „Fukuyamas Idee vom Ende der Geschichte“[52] geprägt worden sei, nach der mit der liberalen Demokratie und der freien Marktwirtschaft das Ende der weltanschaulichen Entwicklung erreicht worden wäre.
Doch meinen Toth und Riedschy keineswegs dem Spiel einen ausschließlich affirmativen Charakter bescheinigen zu müssen, denn Spieler*innen „vermögen […] das zu tun, was ihren Sims vorenthalten bleibt: sie brechen die kapitalistischen Strukturen des Spiels zumindest in Teilen auf.“[53] Um dies zu veranschaulichen, identifizieren Toth und Riedschy vier „Ausbruchspotenziale aus dem kapitalistischen System“[54] in Die Sims 4: „(1) durch Cheats, (2) durch alternative Geldquellen, (3) durch kreative Spielweisen und (4) durch die Integration spielfremder Inhalte.“[55]
Im Rahmen eines Experimentes lassen Toth und Riedschy dann Versuchsteilnehmer*innen zwei Stunden lang Die Sims 4 spielen, und zwar ohne Vorgaben, wie dies zu geschehen habe. Dabei wurden sie unbemerkt beobachtet und anschließend befragt. Toth und Riedschy sehen sich durch den Ausgang des Experimentes in ihrer Ausgangsvermutung bestärkt:
„Teilweise beschrieben Proband*innen aus unserer Forschung den simulierten Alltag in Die Sims 4 als eine idealisierte Form der Wirklichkeit, sodass die Annahme gerechtfertigt ist, dass Die Sims 4 als ein realitätsnahes, wenngleich nicht realitätsidentisches Spiel wahrgenommen wird.“[56]
Als Kapitalismussimulation erschien den Versuchsteilnehmer*innen das Spiel allerdings nicht, es sei denn sie wurden explizit „darauf angesprochen“,[57] woraufhin sie „durchaus diesen Zusammenhang herstellen und sowohl eine kritische Differenzierung zwischen Realität und Spiel vollziehen als auch das Potenzial einer kritischen Bewusstseinsbildung erkennen“[58] hätten können. Darin erblicken Toth und Riedschy ein emanzipatorisches Potenzial:
„Wir halten […] die Annahme für plausibel, dass Spieler*innen im Rahmen von Die Sims 4 auch ihre eigene Rolle im kapitalistischen System reflektieren können, also ein Prozess in Gang gesetzt wird, der als kritische Bewusstwerdung bezeichnet wird. Dieser geschieht jedoch nicht automatisch durch das Spielen von Die Sims 4, sondern muss, wie Marx deutlich anhand der Problematik gesellschaftlicher Herrschafts- und Machtverhältnisse herausgearbeitet hat, erst bewusst gemacht werden. Dazu bedarf es pädagogischer Interventionen. Die Bewusstwerdung kann unter entsprechender didaktischer Aufbereitung beispielsweise in formalen Lernsettings wie dem schulischen Unterricht sowie im informellen Lebensbereich […] provoziert und begonnen werden.“[59]
… und darüber hinaus
Ein Großteil der bislang erschienen Literatur zum ökonomischen Gehalt digitaler Spiele lässt sich entweder dem fachdidaktischen Diskurs der Wirtschaftspädagogik oder den Game Studies (und hier meines Erachtens insbesondere den ideologiekritischen Ansätzen) zuordnen. Dass sich die Diskussion hierin keineswegs erschöpfen muss, zeigt eindrucksvoll eine Reihe von Einzeluntersuchungen, die bislang unterschiedlichen Disziplinen der Wirtschaftswissenschaften entsprangen.
Ideengeschichtliche Ansätze[60]
Ideologiekritische Ansätze neigen dazu, indem sie zur Interpretation von digitalen Spielen ausschließlich Begrifflichkeiten der Marx’schen Wirtschaftstheorie heranziehen, Spiellogiken pauschal als „kapitalistisch“ auszuweisen. Dabei gerät oft in Vergessenheit, dass es neben Marx auch noch andere bedeutende Theoretiker*innen des Kapitalismus wie Adam Smith, John Maynard Keynes, Joseph Alois Schumpeter, Friedrich August von Hayek, Max Weber und Beatrice Webb – um nur ein paar prominente Beispiele zu nennen – gab. Verabschiedet man sich von der Vorstellung, dass es nur die „eine“ Kapitalismustheorie gibt, und freundet sich mit der hieraus entspringenden Konsequenz an, dass genauso viele Kapitalismustheorien existieren wie es Kapitalismustheoretiker*innen gibt, wird es möglich, die für die Konstruktion der Spielmechanik herangezogenen Wirtschaftsgesetzte aus der Perspektive der ökonomischen Ideengeschichte zu beleuchten. Durch das Spielen von digitalen Spielen lassen sich nämlich – so lässt sich dann argumentieren – nicht nur ökonomische Kompetenzen erwerben, sondern – was Rehm für nicht allzu bedeutend zu halten scheint – auch Wissen über Wirtschaftstheorie, das sich – wie er es formuliert – im magic circle, also dem für die Spielberrschung notwendigen Wissen niederschlägt.
Das zu demonstrieren, dazu habe ich selbst einen Anlauf unternommen, und zwar mit einem Aufsatz zu Anno 1602.[61] Analytischer Ausgangspunkt für mich ist dabei die Analogie zwischen dem Gesetzesbegriff, so wie er in der Wirtschaftstheorie verwendet wird und wie er der Spielmechanik von digitalen Spielen zugrunde liegt: Die Wirtschaftstheorie tritt mit dem Anspruch auf, Wirtschaftsgesetze ausfindig zu machen. Digitale Spiele wiederum konstruieren anhand von festgelegten Prinzipien eine künstliche Welt, in der sich Spieler*innen gemäß vordefinierten Möglichkeiten frei bewegen können. Diese Spielprinzipien werden – so zumindest meine Argumentation – häufig, freilich ohne dass es beabsichtigt wäre oder überhaupt bewusst geschähe, aus dem wirtschaftswissenschaftlichen Diskurs übernommen.
Das habe ich an Anno 1602 zu zeigen versucht. Zentral für Anno 1602 ist nämlich die Art und Weise, wie im Spiel gesellschaftliche Entwicklung gedacht wird. Konzeptualisiert wird diese durch eine Dialektik von Bedürfnissen und der Produktion der Mittel, welche für ihre Befriedigung nötig sind: Jeder unterschiedlichen gesellschaftlichen Entwicklungsstufe – im Spiel sind das: Pioniere, Siedler, Bürger, Kaufleute und schließlich noch Aristokraten – werden korrespondierende Bedürfnisse zugeordnet. Wurden diese gestillt, steigen die Bewohner zur nächsten Entwicklungsstufe auf, was aber umgehend zum Entstehen neuer Bedürfnisse führt. Diese Vorstellung von gesellschaftlicher Entwicklung erinnert stark an Überlegungen von Adam Smith, der als Begründer der Ökonomik als eigenständige Wissenschaft gilt.
Smith hat eine materiale Geschichtsphilosophie vorgelegt, die als Fortschrittstheorie die historische Genese der Gesellschaft über mehrere Stufen nachbildet. Unterteilt wird die Geschichte dabei von Smith anhand der Subsistenzweise, d. h. der Art und Weise, wie gesamtgesellschaftlich die materielle Reproduktion vornehmlich organisiert ist. Sie dient ihm als Abgrenzungsmerkmal der Epochen. Smith erklärt den Übergang von einer Subsistenzweise zur nächsten durch das Zusammenspiel von Bedürfnisentstehung und -befriedigung. Unaufhörlich lässt dieses die gesamtgesellschaftliche Produktion ausweiten, weswegen aus Jägern und Sammlern erst Hirten, dann Bauern und schließlich Kaufleute werden.
Diese inhaltliche Ähnlichkeit habe ich dann zum Anlass genommen, um zu argumentieren, dass die Auseinandersetzung mit digitalen Spielen die Wirtschaftstheorie zu ergänzen vermag, und zwar auf zwei Weisen. Erstens macht Anno 1602 wahrnehmbar, was sich auf Grund seines systemimmanenten Charakters eigentlich nicht erleben lässt, nämlich: wie sich wohl der Wachstumszwang kapitalistischer Gesellschaften für einen Menschen anfühlen muss. Schließlich finden sich Spieler*innen in einem situativen Spielumfeld wieder, das sie unablässig nötigt, die Besiedlung der Inselwelt stetig voranzutreiben, wofür sie die volkswirtschaftliche Produktion ihrer Siedlungen unaufhörlich ausweiten müssen. Auf Grund dieses Spielerlebnisses meine ich Anno 1602 im Anschluss an Edgar Salin als ‚anschauliche‘ Darstellung einer „anschauliche[n] Theorie“[62] bezeichnen zu können. Zweitens kann Anno 1602 auch als ein Simulationsraum für die ökonomische Theorie Smiths verstanden werden, mit dem es möglich wird, argumentative Schwach- und Leerstellen zu identifizieren. So zeigt das Spiel plastisch, wozu unendlicher Wirtschaftswachstum in einer nur endlichen Welt führt: zu einer vollgebauten Inselwelt. Das bedeutet nicht nur, dass das Spielerlebnis für Ökonom*innen ein anderes ist, sondern auch, dass sie aus diesem unmittelbar Kenntnisse ziehen können, die für ihre wissenschaftliche Tätigkeit Relevanz haben können.
Transformationsökonomische Ansätze
Die Vorstellung, dass ökonomische Modelle und digitale Spiele strukturelle Ähnlichkeiten aufweisen, ist auch richtungsweisend für den Aufsatz von Lena Gerdes, Manuel Scholz-Wäckerle und Jens Schröter geworden, die gemeinsam „herausarbeiten, wie sich ökonomische Modellformen zu bestimmten Formen von Computerspielen verhalten.“[63] Besonders interessiert sie dabei „die mögliche Rolle von Computerspielen und Simulationen in gesellschaftlichen Transformationsprozessen“.[64] Sich hiermit zu beschäftigen, dazu motivierte sie die Überzeugung, „dass es Orte geben sollte, an denen über andere Formen von Sozialität und Ökonomie nicht nur nachgedacht wird, sondern an denen auch anders gehandelt“[65] werden kann. Von da gelange man „schnell zu Computerspielen“.[66]
Für ihre Überlegungen setzen die Autor*innen bei der von Claus Pias vorgeschlagenen Typologie „von zeit-, entscheidungs- und konfigurationskritischen Computerspielwelten“[67] an. Diese nutzen die Autor*innen, um sie „auf bestimmte Modelle von Ökonomie und Modellformen von Ökonomik zu beziehen.“[68] Das tun zu können, meinen die Autor*innen, weil „Computerspielwelten immer auch ökonomische Welten sind und bestimmte Modelle von Ressourcen, Handlungen und Entscheidungen etc. implizieren und umgekehrt“.[69]
Die zeitkritischen Computerspielwelten seien „geprägt vom energetischen Imperativ“, der dort „als zentrale[r] Antrieb hinter ökonomischen Zwängen“ aufgefasst werde.[70] Zeitkritische Computerspielwelten, bei denen „in Verfahren und Akkorden gedacht“ würde, hätten „die Kontrolle und Steuerung von Verhalten“ in das Zentrum des Spielgeschehens gestellt und würden Anleihen beim Taylorismus ziehen.[71] Als Beispiel für eine zeitkritische Computerspielwelt führen die Autor*innen Super Mario Bros. an, „welches die Taylor’sche Optimierung durch Routinisierung von kleinstteiligen Handlungen sehr akkurat wiedergibt.“[72] Anschließend setzen sie die zeitkritische Computerspielwelt in ein Verhältnis mit der Wirtschaftstheorie, und zwar der neoklassischen Mikroökonomie:
„Dem Taylorismus liegt das nutzenmaximierende Modell des homo oeconomicus zugrunde, es baut darauf auf, dass die Akteur_innen stets aktiviert und motiviert werden müssen, um dem energetischen Imperativ zu folgen. Diese Aktivierung funktioniert in Super Mario Bros. sowie in der neoklassischen Nutzentheorie auf Basis der Akkumulation von Münzen/Geld. Der repräsentative Haushalt und die repräsentative Firma folgen diesem ‚Marginalitätsprinzip‘ der neoklassischen Mikroökonomie. Hier fungiert das zeitkritische Handeln unter gegebenen Nebenbedingungen (Einkommen, Güterkombination, Präferenzen) in systematisch ähnlicher Weise wie Marios Akkumulation der Münzen unter den Bedingungen einer kontinuierlich fortschreitenden Zeit und einer gegebenen Umwelt.“[73]
Entscheidungskritische Computerspielwelten dagegen seien „durch Narrative geprägt, mit einem klaren Anfang, einem Höhepunkt und einem Ende.“[74] Entscheidungen von Spieler*innen würden unweigerlich die nächsten determinieren, weswegen sich der Weg, den die Spieler*innen einschlagen, „durch einen Entscheidungsbaum modellier[en]“[75] lasse. Als Beispiele für entscheidungskritische Computerspielwelten führen die Autor*innen Adventure-Games wie Indiana Jones und Monkey Island auf.[76] Die für diese Spiele typischen „diskreten Entscheidungen“ seien – so wieder der Analogieschluss auf die Wirtschaftstheorie – „entscheidend für vielerlei Entwicklungen von heterodoxen Modellformen in der Ökonomik, die diametral zu neoklassischen Modellformen stehen.“[77]
Bei konfigurationskritischen Computerspielwelten müssen Strategien in Abhängigkeit von Entscheidungsmöglichkeiten anderer Akteur*innen, seien sie nun menschliche Spieler*innen oder Computergegner, ersonnen werden. Als Beispiele hierfür nennen die Autor*innen Echtzeitstrategiespiele wie Age of Empires, Dune oder Command & Conquer. In der Wirtschaftstheorie würden hiermit Modelle korrespondieren, die „sich von der (auf ein einziges, isoliertes Individuum konzentrierten) Robinson-Crusoe Ökonomie verabschiede[n]“.[78] Dafür würde es bereits ausreichen, wenn das Modell eine*n zweiten Akteur*in einbeziehen würde, wie es in der Spieltheorie und der Operations Research geschähe.[79]
Am Ende gehen die Autor*innen allerdings über die von Pias vorgeschlagene Typologie von Computerspielwelten hinaus, und zwar, indem sie eine weitere vorschlagen: die transformationkritische. Diese sei nötig, weil die bislang besprochenen Computerspielwelten es unterlassen würden, über die „Ebene der ökonomischen Ausgangskonfiguration“[80] hinauszugehen. Zur Frage, „wie sich die Grundbedingung, also die Konfiguration, wieder herstellen bzw. reproduzieren lässt“,[81] würden sie sich nicht äußern. Das sei nun anders in der transformationskritischen Computerspielwelt, die sich „durch offene interaktive Welten charakterisier[en]“[82] lasse. „Als exemplarisch für diese neue Computerspielwelt sehen“ die Autor*innen „das Genre des Massively Mutiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)“[83] mit Spielen wie EVE Online an. Zu diesem bestünden „Analogien zur agentenbasierten Modellierung von polit-ökonomischem Wandel“, die zu verstehen helfen, „wie sich Widersprüche in den Produktionsweisen gesellschaftlich herauskristallisieren, die zu einer Re-Programmierung von institutionellen Netzwerken führen.“[84] Deswegen schlagen die Autor*innen eine „Kreuzung von MMORPGs und agentenbasierten Makromodellen“[85] vor, mit der „der Computer […] zum Labor [wird], in dem in silico Experimente durchgeführt werden können.“[86] Das führt die Autor*innen zu ihrem eigenen Forschungsprojekt, dem „utopische[n] Simulationsprojekt“[87] Die Gesellschaft nach dem Geld, in dessen Rahmen eine „imaginäre[] Ökonomie“[88] getestet werden soll.
Wirtschaftsethische Ansätze
Dass sich digitale Spiele für Feldexperimente eignen, hat Carl David Mildenberger auf die Idee gebracht, sich im Rahmen seiner 2013 erschienen Dissertation in Wirtschaftswissenschaften mit der wirtschaftsethischen Frage nach dem ökonomisch Bösen zu beschäftigen.[89] Dabei beginnt er mit der Zeitdiagnose, dass einerseits „Problem des 21. Jahrhunderts zu sein [scheint], dass es sich wiederholende Gewaltzyklen unterhalb der staatlichen Ebene gibt“, andererseits „die ökonomische Forschung immer noch einen erstaunlich versöhnlichen Blick auf Gewalt hat“.[90] Dass es Menschen gibt, die anderen Menschen ökonomischen Schaden zufügen, nur um ihnen einen Schaden zugefügt zu haben, und dafür sogar bereit sind, wirtschaftliche Einbußen in Kauf zu nehmen, sei ein Phänomen, das in der Ökonomik weitestgehend vernachlässigt worden sei. Indem er sich dieses Themas annimmt, will Mildenberger „fundamentale Wirtschaftsethik“ betreiben, „nämlich grundlegende, ethisch-relevante Züge der menschlichen Natur aus ökonomischer Sicht und mit ökonomischen Methoden zu erforschen.“[91] Er will auf diese Weise zeigen, „wie ökonomische Akteure manchmal zur negativen Seite hin vom Idealtyp des Homo oeconomicus abweichen.“[92]
Um dieses Forschungsdesiderat zu schließen, schlägt Mildenberger zwei neue Konzepte vor, mit denen der aktuelle Forschungsstand der Institutionenökonomik ergänzt werden soll. So müssten „die Konzepte der ökonomisch bösen Handlung und der bösen sozialen Institution in die Ökonomie integriert werden […], um zu erklären, warum Menschen willens sind, Geld auszugeben, um Einkommen und Besitz anderer zu mindern.“[93] Unter dem ökonomisch Bösen versteht er dabei im strengen Sinne „eine Handlung, die einer anderen Person absichtlich materiellen Schaden zufügt, ohne dass der Akteur hiervon materiell profitieren würde.“[94]
In diesem Zusammenhang spricht er auch von einer „Präferenz zu schaden“.[95] Daneben fordert Mildenberger den institutionenökonomischen Konsens, der „zu optimistisch urteilt und angepasst werden muss“,[96] heraus, indem er nicht nur die Existenz böser sozialer Institutionen, sondern auch deren Stabilität postuliert:
„Selbst wenn in der betreffenden Gesellschaft allgemein bekannt ist, dass manche Institutionen eine konfliktfordernde Wirkung haben, so überdauern diese den institutionellen Wandel“.[97]
Man solle deswegen – Mildenberger so weiter – „nicht annehmen, dass sich der Hobbes’sche Naturzustand so leicht überwinden lasse.“[98]
Um zu dieser wirtschaftsanthropologischen Fragestellung empirisches Material zu sammeln, entschließt sich Mildenberger „eine neue Umgebung für ökonomische Forschung jenseits von experimentellen Spielen in Labors und klassischer Feldforschung [zu] erschließ[en]: die Analyse von Interaktionen in Online-Computerspielen“.[99]
Dabei seien vor allem Massively Multiplayer Online Games (MMO) „von großem Interesse“[100]. Mildenbergers Wahl fällt dann auf EVE Online, dessen Serverdaten er verwendet:
„Die Datenmenge von ca. 66 GB umfasst hierbei praktisch alles, was die 390.000 Spieler von EVE im Januar 2011 in der virtuellen Welt taten: ihre Kontobewegungen, ihre Kämpfe etc.“[101]
Nach der Durchsicht dieses Materials sieht sich Mildenberger bestätigt:
„Die empirischen Untersuchungen zeigen, dass ökonomisch böse Handlungen in EVE existieren. Virtuelle Piraterie […], die Missachtung von Waffenstillstandsabkommen […] und ‚suicide ganking‘ […] stehen in dieser virtuellen Welt auf der Tagesordnung. Das Ausmaß, in dem diese Handlungen praktiziert werden, legt zudem nahe, dass der Einfluss böser Handlungen auf die wirtschaftliche Leistung der virtuellen Volkswirtschaft enorm ist.“[102]
Dass sich Spieler*innen im Virtuellen anders verhalten würden als im alltäglichen Handeln, stellt einen Einwand dar, von dem Mildenberger meint, dass er seine Forschungsergebnisse nur wenig einschränkt. So führt er aus,
„dass die Gründe, auf Basis derer man zwischen einer virtuellen und einer realen Welt klar unterscheiden könnte, sehr schwach sind. Im Fall von MMOs treffen reale Menschen reale Entscheidungen und üben reale Handlungen aus (Tastaturbefehle und Mausklicks), die reale Konsequenzen nach sich ziehen. Schließlich gibt es einen Wechselkurs zwischen Spielwährung und z.B. dem Euro, so dass alles, was in EVE zerstört wird, einen direkten monetären Gegenwert in realer Währung besitzt. Die User verbringen einen bedeutenden Anteil ihrer täglichen Zeit in EVE und sie zahlen hierfür Geld. Zu behaupten, dass das, was diese Leute tun, nicht von ökonomische[m] Interesse ist, würde nicht nur der Ökonomie einen ihrer theoretischen Standpfeiler nehmen, nämlich die Idee, dass Dinge keinen intrinsischen Wert besitzen, sondern man die Leute selbst entscheiden lassen sollte, wie viel sie in etwas investieren wollen und so ihre Wertschätzung ausdrücken.“[103]
Fazit
Es lässt sich somit festhalten: Die wirtschaftswissenschaftliche Literatur zum ökonomischen Gehalt von digitalen Spielen fällt bisher bescheiden aus. Allerdings gibt es in der Wirtschaftspädagogik bereits ein etabliertes Forschungsfeld, das nach den Einsatzmöglichkeiten von digitalen Spielen bei der Gewinnung von ökonomischen Kompetenzen fahndet. Daneben haben die Game Studies bislang insbesondere eine Reihe von ideologiekritischen Beiträgen hervorgebracht. Dass sich die Auseinandersetzung mit dem ökonomischen Gehalt von digitalen Spielen keineswegs hierin erschöpfen muss, zeigt aber eine Reihe von wirtschaftswissenschaftlichen Einzelstudien aus dem Bereich Ideengeschichte, Transformationsökonomik und Wirtschaftsethik. Die dabei angenommene strukturelle Ähnlichkeit von digitalen Spielen und Wirtschaftsmodellen und die hieraus erwachsende Möglichkeit, digitale Spiele als Simulationsraum zu verwenden und diesen unter verschiedenen Blickwinkeln wirtschaftswissenschaftlich zu betrachten, muten vielversprechend an und lassen noch in Zukunft einige interessante Beiträge erwarten.
Literaturverzeichnis
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Kurzbiographie
Christian E. W. Kremser hat Wirtschaftswissenschaften und Philosophie an der Goethe-Universität Frankfurt am Main und der Fernuniversität Hagen studiert. Derzeit ist er Referent einer Bundesbehörde im Geschäftsbereich des Bundesfinanzministeriums in Frankfurt am Main. In seiner Freizeit forscht er zur Wirtschaftsphilosophie, Wirtschaftsethik, Wissenschaftstheorie der Wirtschaftswissenschaften und ökonomischen Theoriegeschichte.
[1] Vgl. etwa J. N. Robinson, „A Computer-Based Economic Game and Its Evaluation“, Computers & Education 1, Nr. 4 (1977), https://doi.org/10.1016/0360-1315(77)90011-2; Javier Sierra und María José Rodríguez-Conde, „Learning by Ruling: Use of Videogames to Simulate Public Economics Management“, The International Journal of Management Education 21, Nr. 2 (2024), https://doi.org/10.1016/j.ijme.2023.100819; Stefani Milovanska-Farrington und Matheus Neves, „Utilizing Video Game Clips to Teach Principles of Economics“, The Social Studies (2024), https://doi.org/10.1080/00377996.2024.2394944.
[2] Während im englischen Sprachraum bislang überwiegend Studien zum ökonomischen Gehalt einzelner digitaler Spiele erschienen ist, wurden im deutschen bereits Monographien veröffentlicht, die den Anspruch erheben, den ökonomischen Gehalt ganzer Spielgenre zu erfassen, und dabei einen Vorschlag dafür unterbreiten, wie hierfür methodisch vorzugehen ist; dazu gleich mehr.
[3] Vgl. etwa Marco Rehm, Ökonomischer Kompetenzerwerb durch kommerzielle Aufbau- und Managerspiele (Dissertation Siegen, 2012), https://dspace.ub.uni-siegen.de/entities/publication/0bdfd9e2-d15a-4301-ab39-3508485fc6bb, 19ff.
[4] Ebenfalls 2012 erschienen die beiden englischsprachigen Untersuchungen: Cynthia L. Krom, „Using FarmVille in an Introductory Managerial Accounting Course to Engage Students, Enhance Comprehension, and Develop Social Networking Skills“, Journal of Management Education 36, Nr. 6 (2012), https://doi.org/10.1177/1052562912459029; Ya-Ting Carolyn Yang, „Building Virtual Cities, Inspiring Intelligent Citizens: Digital Games for Developing Students’ Problem Solving and Learning Motivation“, Computers & Education 59, Nr. 2 (2012), https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.01.012. Obwohl die beiden Studien einer ähnlich gelagerten Frage nachgehen, tun sie das nur für ausgewählte Spiele, und nicht wie Rehm für ein ganzes Spielgenre. Neben der Dissertation sind noch weitere Arbeiten von Rehm in diesem Zusammenhang erwähnenswert: Marco Rehm, „Do Gamers Change Attitudes Towards Economics Through Playing Manager Games?“, Zeitschrift für ökonomische Bildung 1, Nr. 1 (2013), https://doi.org/10.7808/zfoeb.1.1.68; Marco Rehm: „Ökonomisches Denken spielerisch lernen“, in Ökonomisches Denken lehren und lernen: Theoretische, empirische und praxisbezogene Perspektiven, hrsg. Taiga Brahm, Ulrich Iberer, Tobias Kärner und Michael Weyland (wbv media, 2022).
[5] Rehm, Ökonomischer Kompetenzerwerb durch kommerzielle Aufbau- und Managerspiele, 23.
[6] Vgl. Rehm, Ökonomischer Kompetenzerwerb durch kommerzielle Aufbau- und Managerspiele, 23.
[7] Vgl. Rehm, Ökonomischer Kompetenzerwerb durch kommerzielle Aufbau- und Managerspiele, 23.
[8] Vgl. Rehm, Ökonomischer Kompetenzerwerb durch kommerzielle Aufbau- und Managerspiele, 38.
[9] Der ‚Wirtschaftskundlichen Bildungstest‘ (WBT) wurde von Klaus Beck, Volker Krumm und Rolf Dubs entwickelt und stellt die deutsche Version des amerikanischen ‚Test of Economic Literacy‘ dar. Er misst das ökonomische Fachwissen anhand einer Reihe von Aufgaben, die in die Bereiche Mikro- und Makroökonomie, Grundlagen sowie internationale Beziehungen fallen.
[10] Rehm, Ökonomischer Kompetenzerwerb durch kommerzielle Aufbau- und Managerspiele, 95.
[11] Rehm, Ökonomischer Kompetenzerwerb durch kommerzielle Aufbau- und Managerspiele, 95–127.
[12] Rehm, Ökonomischer Kompetenzerwerb durch kommerzielle Aufbau- und Managerspiele, 127.
[13] Rehm, Ökonomischer Kompetenzerwerb durch kommerzielle Aufbau- und Managerspiele, 60.
[14] Vgl. Rehm, Ökonomischer Kompetenzerwerb durch kommerzielle Aufbau- und Managerspiele, 149.
[15] Rehm, Ökonomischer Kompetenzerwerb durch kommerzielle Aufbau- und Managerspiele, 134.
[16] Vgl. Rehm, Ökonomischer Kompetenzerwerb durch kommerzielle Aufbau- und Managerspiele, 141.
[17] Rehm, Ökonomischer Kompetenzerwerb durch kommerzielle Aufbau- und Managerspiele, 160.
[18] Rehm, Ökonomischer Kompetenzerwerb durch kommerzielle Aufbau- und Managerspiele, 160f.
[19] Rehm, Ökonomischer Kompetenzerwerb durch kommerzielle Aufbau- und Managerspiele, 175.
[20] Rehm, Ökonomischer Kompetenzerwerb durch kommerzielle Aufbau- und Managerspiele, 176.
[21] Rehm, Ökonomischer Kompetenzerwerb durch kommerzielle Aufbau- und Managerspiele, 176.
[22] Vgl. Holger Arndt, Digitale Spiele und ökonomische Bildung: Theorieband (FAU University Press, 2020), https://open.fau.de/items/649bed2e-e963-49f0-b486-0881a498a5a2; Holger Arndt, Digitale Spiele und ökonomische Bildung: Praxisband (FAU University Press, 2020), https://open.fau.de/items/7d86b74d-2845-4df6-9175-b37a498aef49.
[23] Arndt, Digitale Spiele und ökonomische Bildung: Theorieband, 65.
[24] Arndt bringt in diesem Zusammehang vor allem methodische Kritikpunkte an der Studie von Rehm an, vgl. Arndt, Digitale Spiele und ökonomische Bildung: Theorieband, 109f.
[25] Arndt, Digitale Spiele und ökonomische Bildung: Theorieband, 7.
[26] Vgl. Arndt, Digitale Spiele und ökonomische Bildung: Theorieband, 61.
[27] Arndt, Digitale Spiele und ökonomische Bildung: Theorieband, 115.
[28] Arndt, Digitale Spiele und ökonomische Bildung: Theorieband, 116–144.
[29] Vgl. Arndt, Digitale Spiele und ökonomische Bildung: Praxisband.
[30] Vgl. Thomas Spies, Şeyda Kurt und Holger Pötzsch, Spiel*Kritik: Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus (transcript, 2024). Aus Sicht dieses Beitrags besonders interessant ist dabei der Beitrag von Jens Schröter, „Notiz über Ökonomie in Computerspielen“, in Spiel*Kritik: Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus, hrsg. Thomas Spies, Şeyda Kurt und Holger Pötzsch (transcript, 2024).
[31] Später ist das Schwerpunktheft erschienen als: Eugen Pfister und Tobias Unterhuber, „The Revolution Will (Not) Be Gamified“: Marx und das Computerspiel: PAIDIA-Sonderausgabe (Verlag Werner Hülsbusch, 2022).
[32] Vgl. Laura Laabs, „Von fleißigen Bienen und aufmüpfigen Alpakas: Aspekte der Arbeit im und am Echtzeitstrategiespiel Age of Empires II“. Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung (21.01.2021), https://www.paidia.de/von-fleissigen-bienen-und-aufmuepfigen-alpakas-aspekte-der-arbeit-im-und-am-echtzeitstrategiespiel-age-of-empires-ii/.
[33] Vgl. Seth Giddings, „Accursed Play: The Economic Imaginary of Early Game Studies“. Games and Culture 13, Nr. 7 (2018).
[34] Laabs, „Von fleißigen Bienen und aufmüpfigen Alpakas“.
[35] Laabs, „Von fleißigen Bienen und aufmüpfigen Alpakas“.
[36] Laabs, „Von fleißigen Bienen und aufmüpfigen Alpakas“.
[37] Vgl. Laabs, „Von fleißigen Bienen und aufmüpfigen Alpakas“.
[38] Laabs, „Von fleißigen Bienen und aufmüpfigen Alpakas“.
[39] Vgl. Laabs, „Von fleißigen Bienen und aufmüpfigen Alpakas“.
[40] Laabs, „Von fleißigen Bienen und aufmüpfigen Alpakas“.
[41] Laabs, „Von fleißigen Bienen und aufmüpfigen Alpakas“.
[42] Laabs, „Von fleißigen Bienen und aufmüpfigen Alpakas“.
[43] Laabs, „Von fleißigen Bienen und aufmüpfigen Alpakas“.
[44] Vgl. Christian Toth und Kyra Riedschy, „Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren“, Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung (21.01.2021), https://www.paidia.de/wie-spielerinnen-die-als-lebens-und-alltagssimulation-getarnte-kapitalismussimulation-sims-4-revolutionieren/.
[45] Toth und Riedschy, „Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren“.
[46] Toth und Riedschy, „Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren“.
[47] Toth und Riedschy, „Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren“.
[48] Toth und Riedschy, „Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren“.
[49] Toth und Riedschy, „Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren“.
[50] Toth und Riedschy, „Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren“.
[51] Toth und Riedschy, „Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren“.
[52] Toth und Riedschy, „Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren“.
[53] Toth und Riedschy, „Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren“.
[54] Toth und Riedschy, „Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren“.
[55] Toth und Riedschy, „Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren“.
[56] Toth und Riedschy, „Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren“.
[57] Toth und Riedschy, „Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren“.
[58] Toth und Riedschy, „Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren“.
[59] Toth und Riedschy, „Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren“.
[60] Für die folgenden Ausführungen vgl. Christian E. W. Kremser, „Was hätte wohl Adam Smith zu Anno 1602 zu sagen gehabt? Von der spielerischen Vermittlung ökonomischer Theorie“, Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung (06.07.2023), https://paidia.de/was-haette-wohl-adam-smith-zu-anno-1602-zu-sagen-gehabt-von-der-spielerischen-vermittlung-oekonomischer-theorie/.
[61] Kremser, „Was hätte wohl Adam Smith zu Anno 1602 zu sagen gehabt?“.
[62] Edgar Salin, Politische Ökonomie: Geschichte der Wirtschaftspolitischen Ideen von Platon bis zur Gegenwart (J.C.B. Mohr / Polygraphischer Verlag, 1967), 181.
[63] Lena Gerdes, Manuel Scholz-Wäckerle und Jens Schröter, „Computerspiele und ökonomische Modellformen: Auf dem Weg zu transformationskritischen Medien“, Zeitschrift für Medienwissenschaft 25, Nr. 2 (2021), 35.
[64] Gerdes, Scholz-Wäckerle und Schröter, „Computerspiele und ökonomische Modellformen“, 35.
[65] Gerdes, Scholz-Wäckerle und Schröter, „Computerspiele und ökonomische Modellformen“, 35.
[66] Gerdes, Scholz-Wäckerle und Schröter, „Computerspiele und ökonomische Modellformen“, 35.
[67] Gerdes, Scholz-Wäckerle und Schröter, „Computerspiele und ökonomische Modellformen“, 36.
[68] Gerdes, Scholz-Wäckerle und Schröter, „Computerspiele und ökonomische Modellformen“, 36.
[69] Gerdes, Scholz-Wäckerle und Schröter, „Computerspiele und ökonomische Modellformen“, 36.
[70] Vgl. Gerdes, Scholz-Wäckerle und Schröter, „Computerspiele und ökonomische Modellformen“, 36.
[71] Vgl. Gerdes, Scholz-Wäckerle und Schröter, „Computerspiele und ökonomische Modellformen“, 37.
[72] Gerdes, Scholz-Wäckerle und Schröter, „Computerspiele und ökonomische Modellformen“, 37.
[73] Gerdes, Scholz-Wäckerle und Schröter, „Computerspiele und ökonomische Modellformen“, 37.
[74] Gerdes, Scholz-Wäckerle und Schröter, „Computerspiele und ökonomische Modellformen“, 37.
[75] Gerdes, Scholz-Wäckerle und Schröter, „Computerspiele und ökonomische Modellformen“, 37.
[76] Vgl. Gerdes, Scholz-Wäckerle und Schröter, „Computerspiele und ökonomische Modellformen“, 38.
[77] Gerdes, Scholz-Wäckerle und Schröter, „Computerspiele und ökonomische Modellformen“, 38.
[78] Gerdes, Scholz-Wäckerle und Schröter, „Computerspiele und ökonomische Modellformen“, 38.
[79] Vgl. Gerdes, Scholz-Wäckerle und Schröter, „Computerspiele und ökonomische Modellformen“, 38.
[80] Gerdes, Scholz-Wäckerle und Schröter, „Computerspiele und ökonomische Modellformen“, 40.
[81] Gerdes, Scholz-Wäckerle und Schröter, „Computerspiele und ökonomische Modellformen“, 40.
[82] Gerdes, Scholz-Wäckerle und Schröter, „Computerspiele und ökonomische Modellformen“, 40.
[83] Gerdes, Scholz-Wäckerle und Schröter, „Computerspiele und ökonomische Modellformen“, 40.
[84] Gerdes, Scholz-Wäckerle und Schröter, „Computerspiele und ökonomische Modellformen“, 40.
[85] Gerdes, Scholz-Wäckerle und Schröter, „Computerspiele und ökonomische Modellformen“, 44.
[86] Gerdes, Scholz-Wäckerle und Schröter, „Computerspiele und ökonomische Modellformen“, 41.
[87] Gerdes, Scholz-Wäckerle und Schröter, „Computerspiele und ökonomische Modellformen“, 41.
[88] Gerdes, Scholz-Wäckerle und Schröter, „Computerspiele und ökonomische Modellformen“, 41.
[89] Vgl. Carl D. Mildenberger, Economics and Social Conflict. Evil Actions and Evil Social Institutions in Virtual Worlds (Palgrave Macmillan, 2013); Carl D. Mildenberger, „The Constitutional Political Economy of Virtual Worlds“, Constitutional Political Economy 24, Nr. 3 (2013), https://doi.org/10.1007/s10602-013-9140-0; Carl D. Mildenberger, „Virtual World Order: The Economics and Organization of Virtual Pirates“, Public Choice 164, Nr. 3–4 (2015), https://doi.org/10.1007/s11127-015-0284-5.
[90] Carl D. Mildenberger, „Das Böse aus ökonomischer Sicht“, Zeitschrift für Wirtschafts- und Unternehmensethik 15, Nr. 3 (2014), S. 435.
[91] Mildenberger, „Das Böse aus ökonomischer Sicht“, 436.
[92] Mildenberger, „Das Böse aus ökonomischer Sicht“, 437.
[93] Mildenberger, „Das Böse aus ökonomischer Sicht“, 437.
[94] Mildenberger, „Das Böse aus ökonomischer Sicht“, 437.
[95] Mildenberger, „Das Böse aus ökonomischer Sicht“, 438.
[96] Mildenberger, „Das Böse aus ökonomischer Sicht“, 438.
[97] Mildenberger, „Das Böse aus ökonomischer Sicht“, 438.
[98] Mildenberger, „Das Böse aus ökonomischer Sicht“, 443.
[99] Mildenberger, „Das Böse aus ökonomischer Sicht“, 437.
[100] Mildenberger, „Das Böse aus ökonomischer Sicht“, 439.
[101] Mildenberger, „Das Böse aus ökonomischer Sicht“, 440.
[102] Mildenberger, „Das Böse aus ökonomischer Sicht“, 440.
[103] Mildenberger, „Das Böse aus ökonomischer Sicht“, 442.
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Christian E. W. Kremser (14. Januar 2026). Über den Forschungsstand zum ökonomischen Gehalt digitaler Spiele. gespielt. Abgerufen am 12. Februar 2026 von https://doi.org/10.58079/15i4r


