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Die Geschichte des AKGWDS in Debatten: Die Hakenkreuzdebatte

Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.

Inhaltswarnung: Kennzeichen des Nationalsozialismus werden in Abbildungen gezeigt.


Einleitung: Erdbeermilch und E-Mails

Am 20.06.2017 ging eine E-Mail an den in dieser Zeit noch jungen Mail-Verteiler des AKGWDS, damals der zentrale Kanal für den Austausch unter den Arbeitskreismitgliedern, bevor im Juni 2019 der neugegründete Discord-Server diese Rolle übernahm. Im Rahmen der Electronic Entertainment Expo (E3), einer der größten weltweiten Computerspielmessen, die allerdings die Covid-Pandemie nicht überstand, war im Juni 2017 der Ego-Shooter Wolfenstein II: The New Colossus (2017) mit einem ausführlichen Reveal-Trailer angekündigt worden. Die Wolfenstein-Reihe inszeniert eine Alternativweltgeschichte, in der die Nationalsozialisten den Zweiten Weltkrieg gewonnen und anschließend die USA erobert haben. Als US-Soldat B. J. Blazkowicz kämpfen Spielende im Widerstand gegen die Nazis.

Besonders denkwürdig war im Reveal-Trailer die „Erdbeermilch-Szene“ (Abb. 1), in der ein SS-Offizier genüsslich eine Erdbeermilch in einem stereotypischen US-amerikanischen Diner schlürft und droht, den undercover operierenden Protagonisten Blazkowicz zu enttarnen. Eine absurde, gleichzeitig hochspannende Szene, die – wie ich damals kurz nach der Ankündigung des Spiels feststellte – im deutschsprachigen Enthüllungstrailer zum Spiel fehlte.

Ein Mann in SS-Uniform lehnt an einen Tresen in einem US-amerikanischen Diner. An seinem Arm ist eine rote Armbinde mit einem schwarzen Hakenkreuz auf weißem Grund zu sehen.
Abb. 1: Die „Erdbeermilch-Szene“, hier im englischen Original-Trailer (Quelle: IGN 2017)

Mich, als damals aufstrebenden Wissenschaftler in den geschichtswissenschaftlichen Game Studies, der mitten in seinem Masterstudium der Public History steckte, veranlasste diese überraschende Auslassung zur Formulierung eben jener E-Mail an den Verteiler des AKGWDS mit dem Betreff „Wider die Selbstzensur | Aufruf zur Diskussion“.

In der Mail schilderte ich kurz den Sachverhalt: Die „Erdbeermilch-Szene“ war aus dem deutschen Trailer entfernt worden, da die Uniform des SS-Soldaten verfassungsfeindliche Symbole zeigte, die in Deutschland nach § 86 bzw. § 86a StGB verboten sind. Wie ein Sprecher des Publishers Bethesda bestätigte, wurden aufgrund dieser Rechtslage Anpassungen am Spiel vorgenommen, um „Inhalte mit Bezug zum Nationalsozialismus und Neo-Nazi-Organisationen, die in der Vergangenheit u. a. als Verstöße gegen § 86 des deutschen Strafgesetzbuches ausgelegt wurden, anbieten zu können“.[1] 14 Tage später erschien die „Erdbeermilch-Szene“ dann doch auch in Deutschland auf YouTube, allerdings mit fiktiver Symbolik statt SS-Runen und Hakenkreuz (Abb. 2).

Ein Mann in einer schwarzen Uniform, die an eine SS-Uniform angelehnt ist, allerdings keine SS-Symbole aufweist, lehnt an einen Tresen in einem US-amerikanischen Diner. An seinem Arm ist eine rote Armbinde mit einem schwarzen, dreieckähnlichen Symbol auf weißem Grund zu sehen.
Abb. 2: Die „Erdbeermilch-Szene“ in der deutschen Version mit fiktiven Symbolen (Quelle: BethesdaSoftworksDE 2017)

Wie ich in der Mail formulierte, folgten „Entwickler und Publisher von Wolfenstein damit einer Praxis der Selbstzensur, die in der Digitalspielbranche unumstößlich scheint“[2] und ich lud Mitglieder des AKGWDS dazu ein, „den Umgang mit verfassungsfeindlicher Symbolik in Digitalen Spielen im Arbeitskreis [zu] diskutieren“.[3] Als Diskussionsanreiz formulierte ich am Ende der Mail das bis heute meiner Ansicht nach wichtigste Argument dafür, verfassungsfeindliche Kennzeichen in bestimmten Fällen auch in digitalen Spielen zuzulassen. Es ging damals – und geht bis heute – nicht um das Zeigen von Hakenkreuzen um der Hakenkreuze Willen, sondern um die Frage, „wie ein von nationalsozialistischer Symbolik befreites Medium die Erinnerung an die Verbrechen des Nationalsozialismus prägt“, wie solche Darstellungen zur „Entpolitisierung“ des Nationalsozialismus und des Zweiten Weltkriegs beitragen und zur Frage, ob „eine kritische Imagination des Holocaust im Digitalen Spiel möglich [ist], wenn der Nationalsozialismus im Digitalen Spiel (zumindest in der deutschen/deutschsprachigen/europäischen Version) nicht abgebildet werden kann“.[4]

Zum Thema gekommen war ich durch das von Habbo Knoch und Steffi de Jong geleitete Masterseminar „Der Holocaust: Ereignis und Erinnerung im digitalen Zeitalter“, für das ich Anfang 2017 eine Seminararbeit zum Thema „Das Digitale Spiel als Medium der Holocausterinnerung“ verfasst hatte. Wegweisend für meine Überlegungen zum Thema war der Beitrag des AKGWDS-Gründungsmitglieds Eugen Pfister, der in seinem Überblickstext „Das Unspielbare spielen: Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen“ bereits ein Jahr zuvor davon gesprochen hatte, dass sich „eine merkwürdige Form der (Selbst-)Zensur durchgesetzt [hat], ohne aber zugleich zu einer kritischen Auseinandersetzung mit der Zeit zu führen“.[5] Später war der regelmäßige Austausch mit Eugen, mit dem ich in verschiedenen Kontexten zum Thema gearbeitet habe, prägend für mein Interesse und meine Beschäftigung mit dem, was mittlerweile als „Hakenkreuzdebatte“ bekannt ist. Außerdem war durch unser beider Aktivitäten die Arbeit des AKGWDS früh mit der Erkundung der erinnerungskulturellen Bedeutung des Mediums verbunden, da wir bspw. als Vertreter des AKGWDS die „Initiative: Erinnern mit Games“ (seit 2020) der Stiftung Digitale Spielekultur fachlich begleiteten.

Auf meinen Aufruf meldeten sich im Juli 2017 die (teilweise mittlerweile ehemaligen) AKGWDS-Mitglieder Tobias Winnerling, Andreas Enderlin, Nico Nolden, Melanie Fritsch, Claus Celeda und Pieter van den Heede. Auf Basis ihrer Impulse und der – zu diesem Zeitpunkt zumindest noch in Bezug auf digitale Spiele überschaubaren – Forschungsliteratur entstand der Beitrag „Wider die Selbstzensur: Das Dritte Reich, nationalsozialistische Verbrechen und der Holocaust im Digitalen Spiel“ für den Blog des AKGWDS,[6] der einen Überblick über die Facetten des Themas von gesetzlichen Regelungen über medienhistorische Debatten bis hin zur Entwickler*innenperspektive bieten sollte. Mittlerweile ist dieser Beitrag selbst zu einem historischen Gegenstand geworden, behandelt er doch einen Status Quo, der heute so nicht mehr existiert. Denn: Die kurze, aber intensive Hakenkreuzdebatte der Jahre 2017 und 2018 hat tatsächlich zu einem Wandel in Rechtsauslegung und Entwicklungspraxis geführt (siehe unten „Teil 3: Through the Darkest of Times und Attentat 1942“) und den Grundstein gelegt für den gegenwärtig beobachtbaren „Serious-Game-Boom“[7] in der historisch-politischen Bildung.

Im Folgenden soll diese Debatte nachgezeichnet und ihrer Bedeutung eingeordnet werden. Hierfür sind einige Vorüberlegungen und historische Kontextualisierungen zu machen, denn die Hakenkreuzdebatte kann ohne Berücksichtigung der Indizierungspraxis und Rechtsprechung des ausgehenden 20. Jahrhunderts, der Killerspieldebatte der frühen 2000er-Jahre und der medienhistorischen Debatte zu den „Grenzen des Zeigbaren“ in (West-)Deutschland nicht adäquat erfasst werden. Die Hakenkreuzdebatte selbst wird dann entlang von vier Gegenständen erarbeitet, die allesamt für diese Debatte prägend waren: Das bereits erwähnte Wolfenstein II: The New Colossus, das Satirespiel Bundesfighter II Turbo (2017), das Strategie- und Managementspiel Through the Darkest of Times (2020) und die interaktive Erzählung Attentat 1942 (2017). Abschließend wird erläutert, wie die Hakenkreuzdebatte als Katalysator für den Einsatz von Games in der historisch-politischen Bildung diente und welche Trends sich seitdem beobachten lassen.

Kontext I: Nazi-Games

Zu sehen ist ein großes schwarzes Hakenkreuz auf braunem Untergrund. Unter dem Hakenkreuz steht „Heil Dir im Hakenkreuz, Herrscher des Deutschen Reichs! Heil, …“. Danach ist der Text abgeschnitten.

Die 1980er-Jahre waren eine Hochphase rechtsextremistischer Propaganda-Games, „neofaschistischer Videospiele“,[8] von „Nazisoftware“[9] oder einfach Nazi-Games. Wie Tobias Meßmer in einem detailreichen Beitrag auf dem Blog des AKGWDS zur Frühphase der Indizierungspraxis rund um digitale Spiele ausführt, wurden „[a]llein in der Zeit zwischen 1984 und 1989 […] 17 rechtsradikale Titel auf die Liste der jugendgefährdenden Schriften gesetzt“.[10] Neben Titeln wie Hitler Diktator (1987) und Stalag I (1985), die beide u. a. für den C64 erschienen, steht besonders der KZ-Manager (1988) als pars pro toto für eine „ganz neue Kategorie von neonazistischer Propaganda“[11] (Abb. 3–5), die zwar nicht kommerziell erfolgreich war, aber durchaus auf Schulhöfen ihre Runden machte.

Entsprechend dem Gesetz über die Verbreitung jugendgefährdender Schriften und dem Gesetz zum Schutze der Jugend in der Öffentlichkeit war seit 1954 die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS)[12] in der Bundesrepublik Deutschland dafür zuständig, Medien auf ihr Potenzial zur Jugendgefährdung hin zu prüfen und ggf. deren Verbreitung mittels Indizierung einzuschränken.[13] In der Entscheidung Nr. 3595 (V) der BPjS vom 07.07.1989 heißt es etwa zum KZ-Manager:

„Für jeden Betrachter ist zweifelsfrei erkennbar, daß das Computerspiel nationalsozialstisches Gedankengut – insbesondere die Rassenlehre des Nationalsozialismus – präsentiert und propagiert.“[14]

Weiter heißt es:

„Das Computerspiel ‚KZ-Manager‘ ist darüberhinaus offensichtlich sittlich schwer jugendgefährdend, weil es zum Rassenhaß aufstachelt.“[15]

Zu sehen ist eine Pixeldarstellung eines Wachmanns, der hinter Stacheldraht marschiert. Im Hintergrund ist ein Gebäude mit einem Wachhund zu sehen. Am Gebäude steht: „Escape Committee Meeting 17.30“. Vorne ist der Titel des Spiels, Stalag 1, platziert.

Auf Basis dieser Argumentation wurde das Spiel in die Liste der jugendgefährdenden Schriften aufgenommen und damit indiziert, d. h. es durfte ab diesem Zeitpunkt nicht mehr öffentlich beworben oder ausgestellt bzw. aufgeführt werden. Darüber hinaus wurde der KZ-Manager auf Basis einer Entscheidung des Amtsgericht Neu-Ulm am 19.11.1990 rechtskräftig eingezogen bzw. beschlagnahmt, was ein Verbreitungsverbot bedeutet, da das Spiel gegen § 130 StGB (Volksverhetzung) verstößt.[16] Analog hierzu waren zuvor auch die anderen genannten Spiele indiziert und beschlagnahmt worden. Im Zuge sogenannter „Folgeindizierungen“ wurden die Entscheidungen später bestätigt,[17] sodass für diese Titel weiterhin ein Verbreitungsverbot gilt.

Zu sehen ist eine Art Burg oder Festung mit Hakenkreuzflagge vor einem grauen Himmel. Links daneben ist ein Schornstein platziert, aus dem Rauch aufsteigt. Im Vordergrund ist ein Stacheldraht zu sehen und ein Schild mit der Aufschrift „Hamburg 4KM“. Am oberen Bildschirmrand steht „KZ Manager Millenium. Hamburg Edition“.
Abb. 3-5: Die Spiele „Hitler Diktator“, „Stalag I“ und „KZ-Manager“ in der Version „Millenium Hamburg Edition“ (Quellen: C64 Online o.D.; Moby Games o.D.; Meßmer 2019)

Nicht zu unterschätzen ist trotz des raschen und rigorosen Handelns von staatlicher Seite die Bedeutung solcher Spiele wie KZ-Manager für die Debatten über die grundsätzliche Eignung des Mediums digitales Spiel, sich verantwortungsvoll mit den Verbrechen des Nationalsozialismus auseinanderzusetzen. Zwar mag die Verbreitung dieser Nazi-Games überschaubar gewesen sein – nicht zuletzt durch Indizierung und Beschlagnahmung –, doch kamen sie nichtsdestotrotz zu fragwürdiger internationaler Berühmtheit durch einen Bericht der Associated Press.[18] In diesem Sinne hatten die Nazi-Games der 1980er-Jahre bis hinein in die 2010er-Jahre eine Signalwirkung als mahnende Beispiele für die Trivialisierung, gar die Glorifizierung des Holocaust durch den Moment des Spielerischen, und das auch deswegen, weil Positivbeispiele, die man diesen kruden und menschenverachtenden Produktionen hätte entgegenstellen können, bis vor einigen Jahren fehlten.

Sonderfall: Wolfenstein 3D

Ein Sonderfall in diesen ersten Jahren der bundesdeutschen Indizierungspraxis im Umgang mit digitalen Spielen stellte Wolfenstein 3D (1992) dar. Das Spiel, so lässt sich aus heutiger Perspektive rückblickend sagen, „legte den Grundstein für den Mega-Hit Doom und war wegweisend für das entstehende Genre der Ego-Shooter“.[19] Im Jahr 1994 wurde das Spiel allerdings von der BPjS indiziert und anschließend sogar auf Basis einer Entscheidung des Amtsgerichts München beschlagnahmt. Die Indizierung erfolgte – anders, als man mit Blick auf das Spiel vermuten würde (Abb. 6) –, nicht primär aufgrund der Darstellung verfassungsfeindlicher Symbole, sondern wegen der Gewaltdarstellung im Spiel, konkret der „spielimmanente[n] Verherrlichung des Selbstjustizgedankens“ und der „positive[n] Bewertung und Gewichtung anreißerisch gestalteter Todesszenarien“.[20]

Im Bildschirmmittelpunkt ist eine Waffe zu sehen, die von vorne in Richtung des Bildhintergrunds auf einen Soldaten gerichtet ist. Links und rechts sind große Hakenkreuzflaggen platziert. Am unteren Bildschirmrand sind Informationen zur Lebensenergie und zur verbleibenden Munition des spielbaren Charakters erkennbar.
Abb. 6: Ein Screenshot aus Wolfenstein 3D (Quelle: Meßmer 2019)

Die BPjS folgte damit der argumentativen Logik, die sich schon bei der allerersten Indizierung eines digitalen Spiels abgezeichnet hatte. Bereits dem Spiel River Raid wurde 1984 vorgeworfen, „kriegsverherrlichend und kriegsverharmlosend“ zu sein und „aggressionssteigernde Eigenschaften“ aufzuweisen.[21]

Deutlich folgenschwerer als die Indizierung von Wolfenstein 3D war allerdings eine Entscheidung des Oberlandesgerichts (OLG) Frankfurt am Main im Jahr 1998. Wolfenstein 3D war hier in Mitleidenschaft gezogen worden bei einem Gerichtsprozess, bei dem es gar nicht primär um eine Beurteilung des Spiels ging. Eigentlich stand ein Neonazi vor Gericht, weil er über das „Thule-Netz“, ein rechtsextremes Mailboxsystem zum Datenaustausch, Inhalte verbreitet hatte, darunter u. a. auch Doom (1993) und Wolfenstein 3D.[22] Im Rahmen des Verfahrens gab das OLG Frankfurt am Main auch eine Einschätzung zu Wolfenstein 3D ab und hielt fest, dass die im Spiel zu sehenden nationalsozialistischen Kennzeichen nach § 86a StGB verboten seien und dass sie „anfälliger für eine ideologische Beeinflussung im Sinne des Nationalsozialismus machen“[23] würden. Relevant sei hier auch nicht, ob „sich der Täter zu den Zielen der jeweiligen Organisation bekenne“,[24] d. h. es wurde nicht in die Beurteilung einbezogen, dass es sich bei Wolfenstein 3D gerade nicht um ein Nazi-Game im Sinne der obengenannten Titel handelte, sondern vielmehr eines, bei dem der Kampf gegen die Nationalsozialisten im Vordergrund steht. Klar war damit auch, dass die sogenannte „Sozialadäquanzklausel“ des § 86a StGB Absatz 3, die eine Verwendung verfassungsfeindlicher Kennzeichen erlaubt,

„wenn die Handlung der staatsbürgerlichen Aufklärung, der Abwehr verfassungswidriger Bestrebungen, der Kunst oder der Wissenschaft, der Forschung oder der Lehre, der Berichterstattung über Vorgänge des Zeitgeschehens oder der Geschichte oder ähnlichen Zwecken dient“,

hier nicht griff. Schlimmer noch: Die „Absolutheit der Aussage“ des OLG Frankfurt am Main, die Dankert und Sümmermann als „unglücklich“ und als „singulären Präzedenzfall“ bezeichnen,[25] prägte den Umgang der Games-Branche mit verfassungsfeindlichen Kennzeichen in ihren Spielen über Jahrzehnte, da sie zu einer „erhebliche[n] Rechtsunsicherheit“ führte.[26]

In dieser Entscheidung zeigte sich auch eine spezifische Haltung zum ganzen Medium, die erst in den 2010er-Jahren überwunden werden konnte. Während die Kunstfreiheit für Film und Fernsehen selbstverständlich galt, nahmen digitale Spiele in öffentlichen Debatten eine Sonderrolle ein, wobei ihnen oftmals ihr künstlerischer Charakter aberkannt wurde. Statt diese Ungleichbehandlung durch die Veröffentlichung eines Spiels mit verfassungsfeindlichen Kennzeichen auf dem deutschen Markt herauszufordern und sich „– mangels Existenz eines Unternehmensstrafrechts – höchstpersönlich dem Risiko eines Strafverfahrens aus[zusetzen]“,[27] bildete diese Entscheidung des OLG Frankfurt am Main die Grundlage für die einleitend kritisierte Selbstzensurpraxis der Branche. 30 Jahre lang „gingen die Entwicklerstudios und Publisher einem potenziellen Konflikt mit dem deutschen Gesetzgeber freiwillig aus dem Weg“,[28] indem sie angepasste Versionen für den deutschen Markt veröffentlichten, die entweder fiktive oder nicht per Strafgesetz verbotene Kennzeichen enthielten. Pfister und Postert weisen in diesem Kontext auf die mangelnde Effektivität dieser Selbstzensurpraxis hin: Während die Publisher teilweise unter großem finanziellem Aufwand spezielle Versionen beauftragen oder sogar Spiele zurückriefen, in denen Kennzeichen vergessen wurden,[29] stellte es für Jugendliche und Erwachsene in Deutschland kaum eine Herausforderung dar, Zugriff auf die ungeschnittenen Originalversionen zu erhalten, sei es durch Lieferung aus dem Ausland oder durch nachträgliche Modifikationen. Wie Pfister und Postert entsprechend attestieren:

„Die Sonderstellung Deutschlands im Umgang mit NS-Symbolik traf zunehmend auch auf die Realität einer vernetzten Community mit internationalen Vertriebswegen, Foren, Tauschbörsen und digitalen Plattformen.“[30]

Die bittere Ironie liegt dabei besonders darin, dass die nur begrenzt effektive Selbstzensurpraxis dazu führte, dass „die Entwicklerstudios keine Notwendigkeit [sahen], das Geschehen kritisch zu kommentieren“ und stattdessen „den Zweiten Weltkrieg als sportlichen Wettstreit zweier mehr oder weniger gleichrangiger Gegner dar[stellten], ohne auf Terror, Besatzungsherrschaft oder Völkermord einzugehen“.[31] Gewiss ist der juristische Umgang mit dem Medium im Deutschland der 1980er- und 1990er-Jahren nicht alleinverantwortlich dafür, dass die Games-Branche jahrzehntelang keine Darstellungen des Zweiten Weltkriegs anbot, die die Tragweite nationalsozialistischer Verbrechen und deren ideologische Grundlagen sichtbar machte. Doch trug der bundesdeutsche Umgang mit dem Medium wohl dazu bei, dass gerade der Holocaust, der wie kein anderes historisches Ereignis Grundfragen bundesdeutscher Staatlichkeit und Identität berührt, als ein zu heikles Thema für eine spielerische Umsetzung wahrgenommen wurde – von außenstehenden Beobachter*innen wie auch von der Games-Branche selbst.

Kontext II: Killerspiele

Für die gesamtgesellschaftliche Wahrnehmung des Mediums und die Zweifel an dessen Eignung als Medium der Erinnerungskultur waren Debatten über das vermutete Verrohungspotenzials des Mediums noch prägender als Fragen der Darstellung verfassungsfeindlicher Kennzeichen. Es ist deswegen kein Zufall, dass – wie oben bereits geschildert – die Beurteilungen der BPjS primär auf den Gewaltgehalt der geprüften Spiele abzielten. Das bereits genannte River Raid als das erste indizierte Spiel in Deutschland nahm hier die staatliche, aber auch in weiten Teilen breitengesellschaftliche Haltung zum Medium für die nächsten Jahrzehnte vorweg. So wurde behauptet, dass River Raid „Aggression im Zusammenhang kriegerischer Ereignisse“ erzeugen würde und dass diese „Aggressionsneigungen auch in außerspielerischen Situationen insbesondere von gefährdungsgeneigten Kindern und Jugendlichen nicht adäquat beherrscht werden können“. Das Fazit der BPjS daher: „Aggressive Verhaltensmuster werden spielerisch eingeübt“.[32]

Hierin offenbart sich eine „Kausalitätshypothese“, die den Umgang mit digitalen Spielen für Jahrzehnte prägen sollte in dem Sinne, dass „Inhalt und Wirkung gleich[gesetzt]“ wurden bei der Bewertung gewalthaltiger Spiele.[33] Diese „aus medienwirkungswissenschaftlicher Sicht anachronistische Basis für die Indizierung“ – „singuläre Kausalitäten“ der Medienwirkung waren bereits durch wissenschaftliche Erkenntnisse in den 1980er-Jahren ausgeschlossen worden – kritisiert Bühler in einer detaillierten Aufarbeitung der Argumentationslogiken der BPjS.[34] Dass sich diese Kausalitätshypothese dennoch in der breitengesellschaftlichen Argumentation über digitale Spiele durchsetzte, hatte primär zwei Gründe:

Erstens gab es eine große Unsicherheit im Umgang mit diesem ‚neuen‘ Medium und die „stille Übereinkunft, bestimmte Medien seien insbesondere für Kinder und Jugendliche schädigend“.[35] So herrschte weitestgehend Einigkeit darüber, dass eine gewisse Kontrolle stattfinden müsse, ohne dass klar war, wie diese Kontrolle genau auszugestalten sei, was zu einer „Stabilisierung der Indizierungspraxis führte“.[36] Digitale Spiele fielen damit den „kulturhistorisch episodisch auftretenden medienkritischen Debatten“[37] zum Opfer, die zuvor bspw. das Medium Comic erfasst hatten, das für die Verrohung der Jugend verantwortlich gemacht wurde. In diesem Sinne handelte es sich hier um einen eingeübten Verständigungsmodus der Gesellschaft über ‚neue‘ Medien, die wiederholt von gesellschaftlichen Gruppen mit Diskursmacht – in der Regel ohne eigene Berührungspunkte zum diskutierten Medium – zur Gefahr besonders für die Jugend erklärt wurden.

Zweitens bestand bis 2003 ein Vakuum der außerstaatlichen Medienkontrolle im Bereich digitaler Spiele. Hierzu Bühler:

„Während sich beispielsweise der Film schon lange durch die freiwillige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK) größtenteils von staatlichen Eingriffen emanzipiert hatte, sah sich das neue Medium Computerspiel mit der BPjS noch mit einer externen, staatlichen Institution konfrontiert“.[38]

Die analog zum Filmbereich agierende Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die Alterseinstufungen für digitale Spiele vergeben sollte, entstand zwar bereits 1994, doch die Prüfung durch diese „anerkannte Selbstkontrolleinrichtung“[39] wurde erst 2003 durch die Verabschiedung des Jugendschutzgesetzes (JuSchG) verbindlich. „Die ‚Lücke‘ zwischen unreguliertem Markt und maximal-regulierender Indizierung wird nun von den Altersabstufungen der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) gefüllt“, resümiert Bühler.[40] Auch wenn für eine Altersfreigabe der USK teilweise weiterhin Anpassungen der Gewaltdarstellung in manchen Spielen notwendig waren, so garantierte die Alterskennzeichnung zumindest, dass keine nachträgliche Indizierung mehr erfolgen konnte.[41]

Doch auch diese Umstrukturierung des gesetzlichen Jugendschutzes im Kontext digitaler Spiele konnte die Hochphase der Gewaltdebatte, die sogenannte „Killerspieldebatte“ der frühen 2000er-Jahre, nicht verhindern.[42] Nach Amokläufen an Schulen in Erfurt (2002), in Emsdetten (2006) und in Winnenden (2009) wurden von Politiker*innen und Pädagog*innen Verbote „gewaltverherrlichender Spiele“ wie Counter-Strike (2000) gefordert.[43] Dass ein gewaltverherrlichendes Spiel von der USK überhaupt keine Freigabe erhalten würde und dass Counter-Strike entsprechend geprüft und ab 16 Jahren freigegeben war, entging vielen Kritiker*innen – vor allem auch Journalist*innen –, die das Medium vehement und pauschalisierend kritisierten.[44] Die „Kausalitätshypothese“ dominierte die Debatte und es dauerte bis in die Mitte der 2010er-Jahre, bis ein grundlegender Wandel im Umgang mit digitalen Spielen erkennbar wurde. Dieser lässt sich u. a. dadurch quantifizieren, dass die Anzahl der indizierten Spiele seit 2014 signifikant zurückging[45] und dass die Indizierung und Beschlagnahmung von Titeln wie Wolfenstein 3D aufgehoben wurde.[46] Fröhlich führt diese „neue German Freizügigkeit“ darauf zurück, dass die verrohende Wirkung digitaler Spiele „immer häufiger verneint“ wurde.[47] Auch reichweitenstark publizierte Forschungsergebnisse, beispielsweise die „Resolution on Violent Video Games“ der American Psychologial Association (erstmals 2015 veröffentlicht, aktualisiert 2020) bestätigen das, wenn sie betonen, dass „[a]ttributing violence to violent video gaming is not scientifically sound and draws attention away from other factors“.[48] De facto 30 Jahre nach Verfestigung der „Kausalitätshypothese“ wurde also in den 2010er-Jahren der Grundstein für einen unaufgeregten, sachlichen Umgang mit digitalen Spielen gelegt, der Voraussetzung war dafür, dass sich das Medium von seinem Gefährdungsimage emanzipieren und beginnen konnte, sein historisch-politisches Bildungspotenzial auszuloten, ohne gegen ein gesellschaftliches Grundmisstrauen ankämpfen zu müssen.

Kontext III: Die Grenzen des Zeigbaren

Eine letzte Hürde musste das Medium allerdings noch nehmen: Zwar mag dem digitalen Spiel zunehmend zugestanden worden sein, selbst expliziteste Gewalt darzustellen zu können, ohne Spielende selbst zu Gewalttäter*innen zu machen. Doch das war nicht gleichbedeutend mit einem Eingeständnis der Eignung des Mediums, verantwortungsvoll die Verbrechen des Nationalsozialismus, besonders den Holocaust darstellen zu können. Die Diskussion, ob digitale Spiele hierzu in der Lage sein könnten, stand noch aus. Dadurch, dass bis in die 2010er-Jahre Gefährdungsdebatten dominiert hatten, war eine ergebnisoffene Diskussion zu den erinnerungskulturellen Potenzialen des Mediums in Bezug auf den Nationalsozialismus überhaupt nicht möglich gewesen. Jetzt erst – man könnte sagen: mit vielen Jahren Verspätung  – wurden entsprechende Fragen erstmals zögerlich gestellt, bspw. von Wulf Kansteiner,[49] Steffi de Jong[50] oder Eugen Pfister.[51]

Auf Basis der spezifischen medialen Eigenschaften des Mediums – u. a. Interaktivität und Immersion – war nun erneut zu diskutieren, was bereits intensiv für andere mediale Darstellungsformen des Holocaust diskutiert worden war, bspw. für die Fotografie,[52] den Film[53] oder den Comic:[54] Gibt es „Grenzen des Zeigbaren“[55] bzw. „Limits of Representation“,[56] die nicht überschritten werden können und/oder dürfen bei der Darstellung des Holocaust?[57] In diesem Kontext wurde vielfach die Idee eines ‚Bilderverbots‘ angebracht, die davon ausgeht, dass der Holocaust weder in seinem Ausmaß erfassbar, noch bildhaft wiederzugeben ist, weshalb von einem solchen Versuch abzusehen sei.[58] Eng verbunden ist und war hiermit die Sorge vor einer Trivialisierung der Schrecken des Holocaust durch mediale Darstellungen. Im Kontext der Veröffentlichung der Fernsehserie Holocaust (1979) wurde beispielsweise die Kritik laut, hier würde „Judenvernichtung als Seifenoper“[59] inszeniert. Der Soziologe, Politikwissenschaftler und Holocaust-Überlebende Eugen Kogon hielt hierzu jedoch fest: „Die ‚innere Wahrheit‘ der Geschichte wird dadurch nicht verfälscht“.[60] So verschoben sich durch bahnbrechende Medienereignisse wie Holocaust und besonders auch Schindlers Liste (1994) sowie die hiervon ausgelösten wissenschaftlichen und gesellschaftlichen Aushandlungsprozesse nach und nach die „Grenzen des Zeigbaren“, sodass die Eignung des Mediums – hier des Films – zur angemessenen Darstellung des Holocaust nicht mehr grundsätzlich in Frage gestellt wurde. Hierdurch wurde der Weg geebnet für Produktionen wie Das Leben ist schön (1997), Der Pianist (2002) oder jüngst The Zone of Interest (2023).

Noch bevor die Hakenkreuzdebatte die Frage nach der Eignung des Mediums digitales Spiel zur Darstellung des Holocaust zuspitzte und in einer breiten Öffentlichkeit zum Thema machte, gab es kleinere, hauptsächlich in einer Fachöffentlichkeit wahrgenommene Diskussionen zu einzelnen Spielprojekten.[61] So wurde beispielsweise die für Wolfenstein 3D entworfene, aber nie fertiggestellte Modifikation Sonderkommando Revolt (nicht veröffentlicht) vehement vom Simon Wiesenthal Center und der Anti-Defamation League kritisiert. Der Holocaust sei „simply a topic that doesn’t really belong in a game“[62] und „should be off-limits for video games“.[63] Auffällig ist in dieser Phase der Diskussion über die „Grenzen des Zeigbaren“ – vielleicht passender: die „Grenzen des Spielbaren“ – in Bezug auf digitale Spiele, dass sich die Kritik nicht auf den eigentlich betrachteten Gegenstand – hier: Sonderkommando Revolt – beschränkte, sondern zu eine Pauschalaussage über das Medium an sich erhoben wurde. Diese hier attestierte kategorische Nicht-Eignung des Mediums muss vor dem Hintergrund der oben skizzierten Gefährdungsdebatten gesehen werden, die zu diesem Zeitpunkt noch nicht überwunden waren und deswegen eine ergebnisoffene Diskussion verunmöglichten.

In der zweiten Hälfte der 2010er-Jahre kamen dann allerdings mehrere Faktoren zusammen, sodass die Debatte zur erinnerungskulturellen Eignung, aber auch Verantwortung digitaler Spiele eine neue Dynamik bekam: Erstens wurde die „Kausalitätshypothese“ der Medienwirkung in Bezug auf digitale Spiele zunehmend verabschiedet, was das Medium aus einem ständigen Rechtfertigungszwang befreite und Nutzungspotenziale ins Licht der Aufmerksamkeit rückte. Zweitens hatte sich die Prüfungs- und Indizierungspraxis nicht nur gefestigt, sondern außerdem liberalisiert entlang eines gesamtgesellschaftlich zunehmend unaufgeregten Umgangs mit medialen Gewaltdarstellungen. Drittens hatte das Medium insgesamt an gesellschaftlicher Durchdringung und Breitenwirkung gewonnen (schon 2018 attestierte der Branchenverband game, dass 34,3 Millionen Menschen in Deutschland zumindest gelegentlich digitale Spiele spielen würden).[64] Sogar die damalige Bundeskanzlerin Angela Merkel bezeichnete digitale Spiele bei der Eröffnung der Gamescom 2017 als „Kulturgut“.[65] Viertens – auch das sollte man in seiner Bedeutung nicht unterschätzen – professionalisierte sich in den 2010er-Jahren zunehmend auch die geschichtswissenschaftliche Forschung zu digitalen Spielen, u. a. sichtbar geworden durch die Gründung des AKGWDS im Jahr 2015. Das wachsende Forschungsfeld bildete die Grundlage für eine fundierte Debatte über Potenziale und Grenzen des digitalen Spiels als Medium der Erinnerungskultur. Hierbei spielte eine besondere Rolle, dass die unübersehbare Dominanz des Zweiten Weltkriegs als Setting für digitale Spiele zunehmend kritisch im Lichte der „Entpolitisierung“ des Konflikts verhandelt wurde.[66] Fünftens und letztens wurde es – auch für alteingesessene Institutionen der Holocausterinnerung wie Gedenkstätten und Museen – dringlich, sich neuen Formen der Erinnerung zuzuwenden, besonders um junge Menschen trotz wachsender zeitlicher und generationaler Distanz zum Holocaust zu erreichen. Diskutiert wurde in dieser Zeit, ob und wie „digitale Medien als Korrektiv für das Verschwinden der Zeitzeugen eingesetzt“ werden könnten.[67] Wulf Kansteiner ging im Lichte all dieser Faktoren sogar so weit, digitale Spiele unmissverständlich in die Pflicht zu nehmen:

„Given the cultural prominence of video games in general and games with historical themes in particular, it amounts to a strange case of Holocaust denial in reverse that no sophisticated game about the topic yet exists.“[68]

Die Voraussetzungen waren daher gut, dass das Medium und vor allem die Debatten über das Medium einen großen Entwicklungsschritt nach vorne machen könnten im Jahr 2017, dem Jahr, in dem Wolfenstein II: The New Colossus erschien, und dem Jahr, in dem ich in meiner Mail an den AKGWDS-Verteiler die Selbstzensur der Branche anprangerte. Und doch war es wohl erst die unwahrscheinliche Gleichzeitigkeit mehrerer Spielproduktionen, die dazu führte, dass die sogenannte „Hakenkreuzdebatte“ nicht nur unter großer gesellschaftlicher Aufmerksamkeit entbrannte, sondern sogar nicht einmal ein Jahr später schon wieder vorbei war.

Wendepunkt: Die Hakenkreuzdebatte

Teil 1: Wolfenstein II

Der Enthüllungstrailer hatte es bereits angedeutet, bei Erscheinen von Wolfenstein II: The New Colossus im Oktober 2017 hatte es sich bestätigt: Das Spiel war in Deutschland in einer angepassten „German Edition“ erschienen, in der – wie seit dem „Wolfenstein-Urteil“ geläufig – verfassungsfeindliche Kennzeichen angepasst und durch fiktive Symbole ersetzt wurden. Selbst Hitlers Bart wurde entfernt. In der deutschen Version war er nunmehr „Herr Heiler“ und „Kanzler“ statt „Führer“ des Regimes (Abb. 7).

In der Bildschirmmitte ist eine große Waffe zu sehen, die in Richtung des Bildhintergrunds auf ein Porträt von Hitler gerichtet ist, dem allerdings sein Schnurrbart fehlt. Am Arm trägt er ein fiktives, dreiecksartiges Symbol. Links und rechts vom überlebensgroßen Porträt ist dieses Symbol ebenfalls sichtbar.
Abb. 7: Ein Screenshot aus der „German Edition“ von „Wolfenstein II: The New Colossus“ (Quelle: Pfister & Postert 2022).

So weit, so gewöhnlich. Allerdings waren Entwicklungsstudio MachineGames und Publisher Bethesda Softworks in diesem Fall deutlich über das Ziel hinausgeschossen. Wie oben erläutert, war es aufgrund der unsicheren Rechtslage bezüglich der Auslegung des § 86a bei der Prüfung digitaler Spiele nachvollziehbar, dass entsprechende Änderungen für den deutschen Markt vorgenommen wurden. Keinesfalls im Sinne des § 86a ist es allerdings, wie bei der deutschen Version von Wolfenstein II geschehen, dass jedweder Bezug zum Holocaust gestrichen und ja, gar jedwede Nennung von Jüdinnen und Juden aus dem Spiel entfernt wurde. Die jüdische Herkunft des spielbaren Protagonisten B. J. Blazkowicz, dessen jüdische Mutter von seinem Vater an die Nazis verraten wurde, wie dieser in der internationalen Version des Spiels stolz erzählt (Abb. 8), existiert in der deutschen Version nicht mehr. Statt von Jüdinnen und Juden ist nur noch von „Verrätern“ die Rede.

Im Vordergrund steht der Spielprotagonist B.J. Blaszkowicz mit dem Rücken zum Betrachtenden. Im Hintergrund ist ein älterer Mann mit grauen Haaren und Schnurrbart zu sehen, Blaskowiczs Vater, der spricht.
Abb. 8: Ein Screenshot aus „Wolfenstein II: The New Colossus“. B.J. Blaskowicz (im Vordergrund) im Gespräch mit seinem Vater (im Hintergrund). (Quelle: Screenshot Felix Zimmermann)

Einige Jahre zuvor wäre diese hochproblematische Umdeutung der Spielerzählung durch Selbstzensur vielleicht nur in Expert*innenkreisen diskutiert worden, vielleicht in der Fußnote eines wissenschaftlichen Aufsatzes verschwunden. Vielleicht wäre die Tragweite dieser Auslassung überhaupt nicht zur Sprache gekommen, weil stattdessen über die explizite Gewaltdarstellung des Spiels und mögliche Verrohungspotenziale gesprochen worden wäre. Vielleicht wäre das Spiel, trotz Anpassungen bezüglich verfassungsfeindlicher Kennzeichen, sogar aufgrund der Gewaltdarstellung indiziert worden. Doch: 2017 war die Zeit reif für eine Debatte auf einem anderen, bisher ungekannten Niveau.

Plötzlich tauchte diese Debatte nicht nur in wissenschaftlichen Publikationen auf, sondern auch beim Deutschlandfunk, bei Spiegel Online oder bei Zeit Online. Journalist Christian Schiffer ging hierbei mit der deutschen Version hart ins Gericht: „Man muss es so hart sagen: Ausgerechnet in der deutschen Version entsorgt das Spiel Wolfenstein 2 also die Verbrechen der Nationalsozialisten und marginalisiert alles jüdische [sic!]“.[69] Dom Schott schloss sich dieser Einschätzung an, sprach davon, dass „das Spiel nun massiv in der Kritik steht“ und dass „Geschichtsrevisionismus betrieben [wird], indem die historischen Verbrechen der Nationalsozialisten ausgeblendet und ihre Opfer marginalisiert werden“.[70]

Eine auffällige Dynamik dieser Hakenkreuzdebatte zu Wolfenstein II war, dass sich die Diskutant*innen in ihrer kritischen Haltung zur Selbstzensur der Branche weitestgehend einig waren, und aus dem ‚Fall Wolfenstein II‘ deutlich die Notwendigkeit einer Neubestimmung der Rechtsauslegung in Bezug auf digitale Spiele ableiteten. Nahe lag und liegt hier der Vergleich mit dem Film Inglourious Basterds (2009) von Quentin Tarantino, bei dem ebenfalls der blutige Kampf gegen die Nazis im Vordergrund steht und der ganz selbstverständlich aufgrund seines Kunststatus unter Bezugnahme auf die Sozialadäquanzklausel unzensiert in Deutschland erscheinen konnte, während dem Spiel Wolfenstein II dies verwehrt wurde. Entsprechend brach Matthias Kreienbrink bei Zeit Online die Debatte auf einen „Streit um die Kunst“ herunter.[71] Selbst der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU, heute Bundesverband game) schaltete sich in die Debatte ein. Felix Falk kritisierte in einem Interview mit dem Magazin Gameswirtschaft, ebenfalls mit Blick auf die Freiheiten, die dem Medium Film zugestanden werden:

„Nicht zuletzt mit Blick auf die Entwicklung von Computer- und Videospielen ist das grundsätzliche Verbot, verfassungsfeindliche Symbole zu verwenden, willkürlich und verstößt unter anderem gegen die Grundrechte der Kunst- und Meinungsfreiheit.“[72]

Und er stellte die Forderung an die „zuständigen Behörden, zeitnah die veraltete Rechtsposition anzupassen und die momentane Ungleichbehandlung endlich zu beenden“.[73] Auch Rechtsanwalt Sebastian Schwindessen, der im Beitrag von Dom Schott bei Spiegel Online zu Wort kommt, sah die Zeit reif für eine neue Rechtsauslegung: „Die Chancen, dass sich ein Videospiel im Rahmen der sogenannten Sozialadäquanzklausel auf das Merkmal ‚Kunst‘ berufen kann, sind heutzutage sehr gut“.[74]

Besonders an der Hakenkreuzdebatte um Wolfenstein II waren also weniger die vorgebrachten Argumente, denn die deckten sich weitestgehend mit den bereits in wissenschaftlichen Kontexten vorgetragenen und u. a. im AKGWDS diskutierten Argumenten für eine Neuausrichtung des Mediums im Umgang mit den nationalsozialistischen Verbrechen und der hierfür notwendigen Darstellungsfreiheit. Besonders war vielmehr, dass sich diese Argumente derart öffentlichkeitswirksam in General-Interest-Medien übertrugen und in auffällig deutliche Forderungen an die zuständigen staatlichen Instanzen übersetzt wurden. „Doch von wem soll dieser Impuls nun kommen? Der Politik? Der Branche? Den Spielern? Den Medien?“, fragte Kreienbrink in seinem Beitrag zur Debatte.[75] Wolfenstein II mag zwar das mahnende Beispiel gewesen sein, welche Fallstricke die Sonderstellung des digitalen Spiels und die Nichtberücksichtigung der Sozialadäquanzklausel für die Darstellung nationalsozialistischer Verbrechen mit sich bringt, doch offen war zu diesem Zeitpunkt noch, ob es jemand und wer es tatsächlich wagen würde, einen neuen Präzedenzfall zu schaffen oder ob die Hakenkreuzdebatte ohne nachhaltigen Effekt bleiben würde.

Teil 2: Bundesfighter II Turbo

2017 war Bundestagswahljahr. Anlässlich der nahenden Wahl veröffentlichten das Satire-Format Bohemian Browser Ballett (mittlerweile Browser Ballett) und funk, das Jugendangebot von ARD und ZDF, im September des Jahres das Satire-Spiel Bundesfighter II Turbo, ein an den 2D-Kampfspiel-Klassiker Street Fighter II Turbo (1991) angelehntes „Prügelspiel zum Wahlkampf“ (eigene Angabe auf bundesfighter.de). Spielende schlüpfen hier in die Rolle der Spitzenkandidat*innen zur Bundestagswahl 2017, darunter Angela Merkel (Union), Martin Schulz (SPD) und Alexander Gauland (AfD).

Das Spiel wurde recht positiv aufgenommen, beispielsweise hält Jörg Breithut für Spiegel Online fest:

„Obwohl es sich nur wie eine abgespeckte ‚Street Fighter‘-Version spielt, macht das Browserspiel durchaus Spaß. Im Netz zeigen sich Fans vor allem vom bissigen Humor und den vielen kleinen Seitenhieben begeistert.“[76]

Dennoch wäre dieses sicherlich hochwertig produzierte Spiel wohl eher eine Randnotiz der Geschichte geblieben, hätte nicht eine Animation im Spiel für Aufsehen gesorgt. Dem satirischen Anspruch des Spiels folgend – Angela Merkel wird bspw. als Reptiloide dargestellt, die mit ihrer Schlangenzunge angreift – wurde für AfD-Politiker Alexander Gauland eine besondere Sprungattacke umgesetzt. Bei dieser Attacke formt Gauland mit seinen Armen und Beinen deutlich sichtbar ein Hakenkreuz (Abb. 9).

Im Hintergrund ist in einer Pixeldarstellung die Dresdner Frauenkirche zu sehen, davor eine wütende Menge an Menschen. Im Vordergrund kämpfen Angela Merkel, die einen roten Anzug trägt und große, reptilienartige Augen hat, und Alexander Gauland, der beim Sprung mit seinen Armen und Beinen ein Hakenkreuz formt.
Abb. 9: Gauland im Kampf gegen Merkel. Bei der Sprungattacke formt Gauland ein Hakenkreuz. (Quelle: Pfaffenzeller 2017)

Wie Michael Herold für gamestar.de berichtet,[77] war es ein Mitglied des Verbands für Deutschlands Video- und Computerspieler (VDVC, Ende 2019 aufgelöst), das wegen der Darstellung des Hakenkreuzes im Frühjahr 2018 Strafanzeige bei der Staatsanwaltschaft Berlin stellte. Wie auf dem vereinseigenen Blog deutlich wird, verfolgte dieses Mitglied allerdings keineswegs das Ziel, das Spiel tatsächlich per Gerichtsentscheid beschlagnahmen zu lassen – im Gegenteil:

„Da sich Gamer, Publisher […], Rechtsexperten und auch Vertreter der Politik eine Anpassung der Rechtslage an die heutige Auffassung wünschen, war mit der Veröffentlichung eine Gelegenheit gekommen, ein Gerichtsverfahren in Gang zu setzen.“[78]

Ziel des VDVC war es also, den Präzedenzfall zu schaffen, der im Angesicht der Anpassungen an Wolfenstein II so dringlich schien, und damit die Forderungen aus der Hakenkreuzdebatte in die Praxis zu überführen.

Die Strafanzeige wurde aufgrund der Verortung des Angebots funk beim Südwestrundfunk von der Staatsanwaltschaft Berlin an die Staatsanwaltschaft Stuttgart weitergeleitet. Für Außenstehende überraschend entschied sich die Staatsanwaltschaft gegen die Einleitung eines Ermittlungsverfahrens, „obwohl auch der Staatsanwalt in der vorliegenden Verwendung des Symbols eindeutig ein (spiegelverkehrtes) Hakenkreuz erkannte“. Und weiter: „Das Online-Spiel sei durch die Rechtfertigungsgründe aus der Sozialadäquanzklausel gedeckt und damit nicht strafwürdig.“[79]

Diese Bezugnahme auf die Sozialadäquanzklausel stand, wie der VDVC selbst schildert, „der aktuellen Rechtslage diametral entgegen“,[80] konkret im Widerspruch zum „Wolfenstein-Urteil“ von 1998. Das Mitglied des VDVC ging deswegen noch einen Schritt weiter und reichte bei der Generalstaatsanwaltschaft Stuttgart Beschwerde gegen die Verfügung der Staatsanwaltschaft unter Berufung auf das „Wolfenstein-Urteil“ ein. Doch auch die Generalstaatsanwaltschaft sah keinen Anlass für die Aufnahme von Ermittlungen.

Michael Herold zitiert für gamestar.de aus dem leider nicht mehr über den Blog des VDVS zugänglichen Antwortschreibens der Generalstaatsanwaltschaft:

„Ihr Einwand, dass die Sozialadäquatsklausel bei Computerspielen nicht anwendbar sei, greift nicht durch. In der Literatur gilt das Urteil des OLG Frankfurt aus dem Jahr 1998 als überholt. Habe es zum Zeitpunkt dieses Urteils noch keine Alterskennzeichnungen für Videospiele gegeben, sei durch die Novellierung des JuSchG 2003 ein Verbot mit Erlaubnisvorbehalt und damit eine wirksame Kontrollinstanz eingeführt worden (§ 14 Abs. 6 S. 2 JuSchG). Zudem wird in der aktuelleren verwaltungsgerichtlichen Rechtssprechung bei Streitigkeiten über die Inszenierung eines Computerspiels anhand der mit § 86 Abs. 3 StGB wortlautgleichen Vorschrift des § 18 Abs. 3 Nr. 2 JuSchG regelmäßig geprüft, ob das Spiel der Kunst dient.“[81]

Mehrere Dinge sind an dieser Begründung auffällig: Erstens wird mit überraschender Deutlichkeit das „Wolfenstein-Urteil“ des OLG Frankfurt als „überholt“ kritisiert. Zweitens wird auf die „Alterskennzeichnung für Videospiele“ als „wirksame Kontrollinstanz“ hingewiesen, d. h. die Generalstaatsanwaltschaft sieht hier die seit 2003 zuständige USK befähigt – ganz im Sinne ihres Auftrags – in Einzelfallprüfung die mögliche (Jugend-)Gefährdung durch ein digitales Spiel einzuschätzen.[82] Drittens wird explizit der mögliche Kunstcharakter des digitalen Spiels betont, der bereits in der Diskussion zu Wolfenstein II aufgegriffen und – wie sich hier herausstellte: richtigerweise – als Begründung vorgebracht wurde, dass auch für digitale Spiele die Sozialadäquanzklausel greifen könnte und müsste.

Der VDVS spricht davon, dass „die Entscheidung der Generalstaatsanwaltschaft als wichtiges Signal gelten [darf]“,[83] gleichzeitig merkt Rechtsanwalt Kai Bodensiek im Beitrag auf gamestar.de an, dass die Staatsanwaltschaft hiermit keinen Präzedenzfall geschaffen hat, „denn sie ist eine Behörde, kein Gericht“.[84] Auch USK-Geschäftsführerin Elisabeth Secker, die auf Anfrage des Magazins Vice betonte, dass die USK die Entwicklungen mit „großem Interesse“ verfolge, gibt zu bedenken, dass „aus der Entscheidung der Staatsanwaltschaft kein abschließender Rechtsspruch beziehungsweise ein Gerichtsurteil [ergeht]“.[85] Dennoch hält Herold auf gamestar.de unter Berufung auf Bodensiek fest: „Käme es zu einem neuen Rechtsstreit um Hakenkreuze in Videospielen, wäre eine Neubewertung der Lage wahrscheinlich“.[86]

„Ein Satire-Game hat geschafft, was in Deutschland fast unmöglich ist“ – so titelte Martin Pfaffenzeller für das Magazin Vice.[87] Dass ausgerechnet ein satirisches Browser-Game zwar keinen Präzedenzfall, aber dann doch eine behördliche Aussage mit Strahlkraft provozierte, war vorher nicht abzusehen. Und doch: „[B]is ein Hersteller einen unter Umständen langwierigen Prozess wagt und so einen Präzedenzfall schafft, bleibt die Rechtslage unklar“, wie Pfaffenzeller festhält.[88] Damit, dass es nur noch wenige Wochen dauern würde, bis die Obersten Landesjugendbehörden (OLJB), die in den Bundesländern für Jugendschutz zuständigen Ministerien, ihre Rechtsauffassung änderten, rechnete zu diesem Zeitpunkt wohl kaum jemand.

Teil 3: Through the Darkest of Times und Attentat 1942

Es war Melanie Fritsch, die als Antwort auf meinen Diskussionsaufruf an den AKGWDS-Verteiler erstmals das Spiel Through the Darkest of Times ins Gespräch brachte. Auch für mich dürfte das einer der ersten, wenn nicht gar der erste Kontaktpunkt mit diesem Spiel gewesen sein. In Vorbereitung meines aus der Diskussion mit den AKGWDS-Mitgliedern hervorgehenden Beitrags für den Blog, in dem ich nicht nur kurz auf Through the Darkest of Times eingehe, sondern fordere, „mit diesen Entwicklerinnen und Entwicklern ins Gespräch zu kommen, um über Selbstzensur, Holocaust und Nationalsozialismus zu sprechen“,[89] schlug Nico Nolden vor, diese Forderung sofort in die Tat umzusetzen. Er brachte mich u. a. mit Jörg Friedrich, einem der beiden Gründer des Berlin Entwicklungsstudios Paintbucket Games in Kontakt, das zu diesem Zeitpunkt an Through the Darkest of Times arbeitete. Per Mail sendete ich ihm im August 2017 einige Frage, die er mir schriftlich beantwortete. Das Interview wurde als Teil des Beitrags auf dem AKGWDS-Blog veröffentlicht.[90]

Jörg Friedrich entwickelte mit seinem Co-Gründer Sebastian St. Schulz im Dezember 2016 die erste Idee für Through the Darkest of Times, laut Angabe auf der offiziellen Steam-Seite „ein historisches Widerstands-Strategiespiel, welches den Fokus auf die Vermittlung der düsteren Stimmung der damaligen Zeit und die sehr realen Anstrengungen der Durchschnittsmenschen im Dritten Reich richtet“.[91] In einem Beitrag mit dem vielsagenden Titel „You Do Have Responsibility!“ in einem von Martin Lorber und mir herausgegebenen Sammelband schildert Friedrich, wie es dazu kam, dass er und Schulz – zuvor beim Entwicklungsstudio YAGER u. a. an der Entwicklung von Spec Ops: The Line (2012) beteiligt – ein Spiel zum nationalsozialistischen Widerstand entwickelten: „In December 2016, my then colleague Sebastian St. Schulz and I were so worried by the recent events in politics [Wahl Donald Trumps in seine 1. Amtszeit; Anm. FZ] that we felt the urge to counteract these developments by doing the only thing we are good at: by making a game.“[92] Auch im 2017 geführten Interview wird ein klares Sendungsbewusstsein formuliert, wenn Friedrich betont, dass er und Schulz „mit ‚Through the Darkest of Times‘ neue Wege zeigen [möchten], wie Computerspiele mit dem Thema Drittes Reich umgehen können“.[93] Den Anspruch, dass diese „neue[n] Wege“ im Medium zu gehen sind, leitet Friedrich aus der oben skizzierten „Entpolitisierung“ des Zweiten Weltkriegs als Setting in digitalen Spielen ab:

Spiele sind das erzählende Medium des 21. Jahrhunderts. Würde aber jemand heute alles was er über die Geschichte des Dritten Reich [sic!] weiß, ausschließlich aus Computerspielen lernen, dann gäbe es in dieser Geschichte keinen Holocaust und Nazis wären die Fraktion, die zwar niemand mag, die aber die schicksten Uniformen und die besten Panzer hat.

In den Fantasien und Erzählungen unseres Mediums kann man als Hitler Polen überfallen, aber es gibt keines, das den mörderischen Antisemitismus auch nur erwähnt. Wir sind seit mehr als 15 Jahren Spieleentwickler und wir lieben unser Medium. Wir sind überzeugt, dass Spiele deutlich mehr erzählerisches Potential haben, als sie bislang nutzen.“[94]

Aufgrund dieses klar formulierten Anspruchs, es ‚anders‘ machen zu wollen, entwickelte sich Through the Darkest of Times zu einem in Kreisen der geschichtswissenschaftlichen Game Studies vieldiskutierten Gegenstand – und das noch vor Veröffentlichung des Spiels im Januar 2020. Nach Veröffentlichung wurde das Spiel nicht nur positiv in Gaming-nahen Magazinen rezipiert – inklusive Auszeichnung als „Bestes Serious Game“ beim Deutschen Computerspielpreis 2020 –, sondern auch in General-Interest-Medien wie Zeit Online, FAZ und Deutschlandfunk wohlwollend besprochen. Damit war das Spiel im deutschsprachigen Raum einer der wichtigsten Wegbereiter des aktuell beobachtbaren Serious-Game-Booms (siehe unten).

Zuvor stand Through the Darkest of Times allerdings auch im Kontext der Hakenkreuzdebatte im August 2018 im Zentrum der Aufmerksamkeit. Zur Einordnung: Der Beginn der Debatte mit Veröffentlichung von Wolfenstein II im Oktober 2017 lag schon fast ein Jahr zurück. Im Mai 2018 hatte sich die Generalstaatsanwaltschaft Stuttgart zu Bundesfighter II Turbo geäußert. Nun nahte die Gamescom, die größte Digitalspielmesse der Welt in Köln, und Paintbucket Games plante, eine frühe Version von Through the Darkest of Times auf der Messe zu präsentieren. In Kenntnis der zu diesem Zeitpunkt immer noch gültigen Auslegung des § 86a StGB in Bezug auf digitale Spiele hatten Friedrich und Schulz ihr Spiel angepasst und Hakenkreuze entfernt: „Im Ergebnis trugen dann SA-Männer eine rote Armbinde mit einem weißen Kreis. Wir waren mit dieser Lösung zufrieden, denn jeder verstand, was gemeint war und wir hatten die Regeln eingehalten – so dachten wir zumindest“.[95] War dieser Verzicht auf das Hakenkreuz für die beiden Entwickler noch vertretbar gewesen, kamen sie bei der weiteren Inszenierung des Spiels an ihre Grenzen. Ihnen war es wichtig, dass sie im Spiel NS-Sympathisanten zeigen können, die Parolen rufen und den rechten Arm zum Hitlergruß erheben, der allerdings ebenfalls als verfassungsfeindliches Kennzeichen auf Basis des § 86 und § 86a StGB in Deutschland verboten ist. Die für die Gamescom geplante Demo hätte mit solchen Darstellungen von der USK keine Altersfreigabe erhalten können. Friedrich formuliert seinen Unmut deswegen entsprechend klar:

„Wir begannen die Situation ungerecht zu finden: Kein anderes Medium hatte dieses Problem. Kein Filmemacher musste sich darüber Sorgen machen, kein Autor, kein Comiczeichner. Aber weil wir diese Geschichte durch ein Computerspiel erzählten, spielte der Kontext keine Rolle.“[96]

So stand Paintbucket Games vor der Wahl, das Spiel weiter anzupassen, um eine Freigabe zu erhalten, oder der Gamescom fernzubleiben – ein Spiel ohne USK-Kennzeichen auszustellen ist grundsätzlich verboten.

In gewisser Weise befand sich das Studio in einem ähnlichen Dilemma wie die Digitalspielentwickler*innen der Karls-Universität Prag und der Akademie der Wissenschaften der Tschechischen Republik, die 2017 das Spiel Attentat 1942 veröffentlicht hatten. Das tschechische Team (mittlerweile als Charles Games ausgegründet)[97] hatte im Oktober 2017 Attentat 1942 auf Steam veröffentlicht, ein Spiel, das „Geschichten aus jener Zeit [erzählt], als Nazi-Deutschland die Tschechoslowakei besetzte“, so die Angabe auf der offiziellen Steam-Seite.[98] Im Mix aus Comic-Sequenzen und gefilmten Aufnahmen müssen Spielende die Verstrickungen des eigenen Großvaters in das Attentat an Reinhard Heydrich aufdecken. Attentat 1942 ist damit eines der frühesten digitalen Spiele, das sich gewissenhaft mit den nationalsozialistischen Verbrechen auseinanderzusetzen versucht. Trotz Veröffentlichung auf Steam war das Spiel allerdings in Deutschland nicht erhältlich, denn das Entwicklungsstudio hatte keine für Deutschland angepasste Version entwickelt, in der die verfassungsfeindlichen Kennzeichen der Nazis entfernt wurden. Auf Anfrage von Christian Just für gamestar.de reagierte das Studio im Mai 2018 selbstbewusst:

„Es wird nicht einfach, aber wir sind entschlossen, Attentat 1942 auf die eine oder andere Weise in Deutschland zu veröffentlichen. Wir werden das Spiel inhaltlich nicht verändern oder zensieren, um ein USK-Rating zu bekommen. Entweder werden wir es in seiner Original-Form in Deutschland veröffentlichen, oder gar nicht. Uns ist die komplizierte Rechtslage in Deutschland bewusst und wir arbeiten an einer Lösung.“[99]

Für die Entwickler*innen hinter Attentat 1942 war klar: Anpassen werden sie ihr Spiel nicht, um eine Veröffentlichung zu ermöglichen.

Die Entscheidung, wie es für Attentat 1942 und Through the Darkest of Times weitergehen würde, wurde den beiden Teams am 9. August 2018 und damit deutlich schneller, als zu erwarten war, abgenommen. In einer Pressemitteilung verkündete die USK an diesem Tag:

„Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) ändert ihre Praxis im Verfahren zur Altersfreigabe von Spielen, in denen Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen verwendet werden. Ab sofort kann die Sozialadäquanzklausel des § 86a Abs. 3 des Strafgesetzbuches (StGB) durch die USK-Gremien bei der Prüfung von Computerspielen mit einbezogen werden. Damit können solche Computer- und Videospiele eine Altersfreigabe der USK erhalten, in denen die Verwendung von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen von den USK-Gremien als sozialadäquat beurteilt wird.“[100]

Diese Änderung sei „durch eine veränderte Rechtsauffassung der zuständigen Obersten Landesjugendbehörde möglich, die den aktuellen rechtlichen Bewertungen Rechnung trägt“.[101] Als staatliche Vertreter*innen sind die Ständigen Vertreter*innen der Obersten Landesjugendbehörden (OLJB) „an jedem Regelverfahren nach dem Jugendschutzgesetz (JuSchG) beteiligt“.[102] Die zuständige OLJB ist es dann auch, die per Verwaltungsakt die Altersfreigabe auf Basis der Entscheidung des Prüfgremiums vergibt. Die Rechtsauffassung der OLJB ist daher entscheidend dafür, ob die Sozialadäquanzklausel auf digitale Spiele Anwendung finden kann.

In einem Interview mit dem Magazin Gameswirtschaft schildert USK-Geschäftsführerin Elisabeth Secker, wie es zu dieser neuen Rechtsauffassung kam. Hierin geht sie explizit auf Wolfenstein II, Attentat 1942, Through the Darkest of Times und Bundesfighter II Turbo ein, die „Schwung in die Debatte“ gebracht hätten.[103] Sie betont aber auch – und spiegelt damit den Wortlaut der Pressemitteilung: „Am generellen Verbot von verfassungsfeindlichen Symbolen hat sich also nichts geändert“.[104] Wichtig war und ist es der USK zu betonen, dass weiterhin unverändert Einzelfallprüfungen von Spielen stattfinden und in jedem Einzelfall zu entscheiden ist, ob die Sozialadäquanzklausel greifen kann. Worauf bei dieser Einzelfallprüfung besonderes Augenmerk liegt, haben Elisabeth Secker und Lorenz von Petersdorff kürzlich genauer ausgeführt:

„Entscheidend ist hierbei insbesondere die Rahmung des Kontextes der Kennzeichendarstellung, die Handlungsoptionen und die Rolle der Spieler/-innen, um eine Identifikation mit den Trägerinnen und Trägern von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen zu vermeiden (Gut-Böse-Schema).“[105]

Gerade den Vorwurf, ab jetzt herrsche ein ‚anything goes‘ im Kontext digitaler Spiele und jedes Weltkriegsspiel könnte nun nach Belieben verfassungsfeindliche Kennzeichen nutzen, versuchte die USK prophylaktisch zu entkräften. Auch Felix Falk, Geschäftsführer des Branchenverbandes game, stellte im Interview mit gameswirtschaft.de klar: „Eine Flut von Hakenkreuzen in Spielen wird es also nicht geben“.[106]

Doch nicht alle Beobachter*innen war mit dieser Neuausrichtung von OLJB und USK einverstanden. Lothar Hay, Vorsitzender des Medienrats der Medienanstalt Hamburg/Schleswig-Holstein, warnte beispielsweise in einer Pressemitteilung vor „einer schleichenden Akzeptanz von verfassungswidriger Symbolik“,[107] der Deutsche Gewerkschaftsbund formulierte „erhebliche Zweifel, ob eine Anwendung der Sozialadäquanzklausel im Bereich der Computer-Software in der Praxis ein schleichendes und unkritisches Etablieren von NS-Symbolen auf allen digitalen Plattformen verhindern kann“[108] und die damalige Bundesfamilienministerin Franziska Giffey (SPD) brachte ihr Kritik auf die Kurzformel: „Mit Hakenkreuzen spielt man nicht“.[109]

Rückblickend ist festzuhalten, dass diese kritischen Stimmen es nicht mehr vermochten, die Hakenkreuzdebatte, die so überraschend schnell und ertragreich mit den Entscheidungen der OLJB und USK zu Ende zu gehen schien, neu zu entfachen. Stattdessen gab es auf der Gamescom 2018 eine Annäherung: Die von der USK mit einer Freigabe trotz Darstellung verfassungsfeindlicher Kennzeichen ausgestattete Demo-Version von Through the Darkest of Times konnte „ab 12 Jahren“ auf der Messe präsentiert werden. Jörg Friedrich stellte das Spiel dort der kritischen Bundesfamilienministerin Giffey vor, die anschließend auf Facebook festhielt:

„Grundsätzlich bin ich nicht dafür, dass Hakenkreuze als Spiel- und Stilmittel eingesetzt werden sollten. Es geht aber bei solchen Fällen um die intensive Auseinandersetzung vor dem Hintergrund unserer historischen Verantwortung, eine Abwägung und genaues Hinsehen und in Ausnahmefällen auch um das Zulassen solcher Symbole – wenn der Kontext das rechtfertigt – ähnlich wie beim Film ‚Schindlers Liste‘. Das ist in diesem Fall erfolgt.“[110]

Das Spiel schien die Sorgen der Ministerin weitestgehend ausgeräumt zu haben, der Bezug zu Schindlers Liste schien das Medium nun endlich auf eine Stufe mit anderen populären Kulturmedien zu heben. So verstummten die kritischen Stimmen schnell und die Hakenkreuzdebatte kam zu einem versöhnlichen Ende. Und auch Attentat 1942 konnte schließlich am 10. September 2018 offiziell in Deutschland veröffentlicht werden, weil es – wie zuvor die Demo-Version von Through the Darkest of Times zur Gamescom – von der USK eine Altersfreigabe auf Basis der Sozialadäquanzklausel erhielt. Selbst Wolfenstein II, das die Hakenkreuzdebatte im engeren Sinne ausgelöst hatte, erhielt schließlich Anfang 2019 eine Freigabe in Deutschland „ab 18 Jahren“ für die internationale, d. h. unveränderte Originalversion.

2022 zog Petra Fröhlich für gameswirtschaft.de Bilanz und konnte verkünden: „Der Untergang des Abendlandes ist ausgeblieben“.[111] Seit Änderung der Rechtsauffassung durch OLJB und USK seien „in Summe 21 Computer- und Videospiele mit Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen eingereicht“ worden, von denen „nur ein einziger Titel keine Freigabe erhalten [hat]“, bei dem es sich, so vermutet Fröhlich, um einen Multiplayer-Shooter gehandelt haben dürfte.[112]

Die Hakenkreuzdebatte hatte damit als kurze, dafür intensive Debatte einen enormen Einfluss. Ein Schaden für die Branche oder gar die Erinnerungskultur ist ausgeblieben – im Gegenteil: „Die Anwendung der Sozialadäquanzklausel auf Games öffnet für das Medium die Tür, gleichberechtigt an der Erinnerungskultur teilhaben und einen verantwortungsvollen Umgang mit unserer Vergangenheit mitgestalten zu können“,[113] auch wenn es weiterhin Entwickler*innen gibt, die diese Verantwortung nicht anzunehmen scheinen, wie im Fall der Erweiterung Götterdämmerung (2024) für das Globalstrategiespiel Hearts of Iron 4 (2016) erschreckend deutlich wurde, in der u. a. Heinrich Himmler glorifiziert und seine Rolle als Hauptverantwortlicher des Holocaust ausgeblendet wird.[114]

Doch trotz zweifellos auch weiterhin existierender Negativbeispiele lässt sich unumwunden festhalten, dass die Hakenkreuzdebatte den Weg bereitet hat für den gegenwärtig beobachtbaren Serious-Game-Boom im Bereich historisch-politischer Bildung, um den es nun abschließend gehen soll.

Status Quo: Serious-Game-Boom

Wenn ich von einem „Serious-Game-Boom“ spreche, dann ist damit der Bereich historisch-politischer Bildung gemeint. Insgesamt werden Serious Games als Spiele, die „eine charakterisierende Zielsetzung abgesehen von der reinen Unterhaltung“,[115] also ein klar bestimmtes Vermittlungsziel mitbringen, in zahlreichen unterschiedlichen Bereichen eingesetzt, beispielsweise im Gesundheitssektor („Health Games“ oder „Exergames“). Diese und andere Einsatzbereiche von Serious Games verlaufen weitestgehend unabhängig und ohne Überschneidungen mit dem Bereich historisch-politischer Bildung, sodass es sicherlich ein Desiderat für die Zukunft darstellt, einen fach- und disziplinübergreifenden Austausch zwischen Produzierenden und Nutzenden von Serious Games anzuregen.

Auch beobachten lässt sich aktuell eine intensive Nutzung von digitalen Spielen im Bereich der Radikalisierungsprävention, um auf die neuen alten Gefahren eines (wieder-)erstarkenden Rechtsextremismus zu reagieren, der auch Digitalspielcommunitys erfasst.[116] Die Überlegungen hier beziehen sich nun aber ausschließlich auf den engeren Bereich historisch-politischer Bildung im Kontext der Erinnerungskultur mit eigens für diese Zwecke entwickelten Games, die sich als Serious Games bezeichnen lassen, auch wenn der Begriff als Genrebegriff aufgrund seiner notorischen Unschärfe sicherlich zu kritisieren ist.[117]

Auch wenn sich die Nutzung von digitalen Spielen zur Geschichtsvermittlung bis in die Anfänge des Mediums digitales Spiel zu Produktionen wie The Sumerian Game (1967) und The Oregon Trail (1971) zurückverfolgen lässt,[118] ist die gegenwärtig zu beobachtende Zahl an Neuveröffentlichungen und das breitengesellschaftliche Interesse an digitalen Spielen im Kontext historisch-politischer Bildung bisher einmalig und nur vor dem Hintergrund der Hakenkreuzdebatte zu verstehen.

Pointiert hat diese Debatte auch für eine nicht-gamingaffine Öffentlichkeit verdeutlicht, dass sich das Medium weiterentwickelt hat und für sich selbst künstlerische Freiheitsrechte in Anspruch nimmt sowie gleichzeitig gewillt ist, sich der Verantwortung der Erinnerungsarbeit zu stellen. Gerade Positivbeispiele, die es so vorher nicht gegeben hat – konkret Attentat 1942, auch My Child Lebensborn (2018), aber ganz besonders Through the Darkest of Times als eine Art Aushängeschild des gewissenhaften Umgangs mit den Verbrechen der Nazis im digitalen Spiel – haben Eindruck hinterlassen. Diese besondere Rolle von Through the Darkest of Times lässt sich wohl auch damit begründen, dass Co-Gründer Jörg Friedrich bis zur und auch nach der Veröffentlichung eindringlich über Anspruch und Ziel des Spiels sprach, was ihn gerade auch bei General-Interest-Medien zu einem gerngesehenen Gast machte.

Weitere Faktoren spielen eine Rolle: In den 2010er-Jahren wurde Game-Entwicklung insgesamt zugänglicher, sowohl durch leichter nutzbare Tools (u. a. Game-Engines wie Unreal, Unity oder Godot) und frei zugängliche Tutorials auf Plattformen wie YouTube als auch durch dezidierte Game-Studiengänge, die entstanden.[119] Auch die staatliche Games-Förderung, vor allem auf Länderebene durch Institutionen wie die Film- und Medienstiftung NRW oder das Medienboard Berlin-Brandenburg, wurde forciert. Das machte es für viele Game-Entwickler*innen überhaupt erst möglich, sich an erinnerungskulturell relevante Themen heranzuwagen. Darüber hinaus bestand – und besteht –, wie oben schon angedeutet, ein erheblicher Druck, sich neuen Vermittlungsformaten im Bereich der Erinnerung an NS-Verbrechen zu öffnen, besonders um junge Menschen zu erreichen, denen verschiedene Studien eine zunehmende Unkenntnis über den Holocaust nachweisen.[120] Forciert hat sich diese Entwicklung v. a. im Bereich der Gedenkstätten und Museen außerdem durch die Covid-Pandemie, die eine Hinwendung zu digitalen Formaten der Erinnerungskultur erzwang.[121] Zuletzt hat sich die Stiftung Digitale Spielekultur als vom Branchenverband game getragene, gemeinnützige und bundesweit agierende Stiftung besonders seit 2020 stark dafür eingesetzt, das Potenzial von Games für die historisch-politische Bildung mittels verschiedener, u. a. vom AKGWDS begleiteten Projekte im Rahmen der „Initiative: Erinnern mit Games“[122] an nicht-gamingaffine Akteur*innen heranzutragen und konnte so bspw. die renommierte Stiftung Erinnerung, Verantwortung und Zukunft (EVZ) für das Thema digitale Spiele gewinnen.

Dies alles im Zusammenspiel mit den Effekten der Hakenkreuzdebatte hat zu wichtigen Entwicklung geführt: Gelder wurden und werden bewilligt, Game-Studios beauftragt und Spiele produziert. Die besondere Dynamik dieses „Serious-Game-Boom“ liegt darin, dass neben einigen in eigener Initiative von Studios umgesetzten Projekten – beispielsweise Svoboda 1945: Liberation (2021) als Nachfolgeprojekt zu Attentat 1942 oder The Darkest Files (2025) als Nachfolgeprojekt zu Through the Darkest of Times – vor allem alteingesessene Institutionen der Erinnerungskultur Serious-Game-Entwicklungen in Auftrag geben, wodurch zahlreiche, von Länge, Umfang und Produktionsniveau eher überschaubare, dennoch in ihrer Vielfältigkeit hochinteressante Projekte entstanden sind (Abb.10).

Die Cover von 14 verschiedenen Spielen sind neben- und übereinander platziert. Die 14 gezeigten Spiele sind: Attentat 1942, My Child Lebensborn, Train to Sachsenhausen, Spuren auf Papier, Als Gott schlief, Gerda: A Flame in Winter, The Light in the Darkness, Svoboda 1945: Liberation, Forced Abroad: Tage eines Zwangsarbeiters, Through the Darkest of Times, My Memory of Us, The Darkest Files, Erinnern. Die Kinder vom Bullenhuser Damm und Tribunal 45.
Abb. 10: Einige Spiele mit historisch-politischem Bildungsanspruch, die sich mit NS-Verbrechen auseinandersetzen und seit 2017 erschienen sind bzw. sich noch in Entwicklung befinden. (Quelle: Collage aus offiziellen Titelbildern der Hersteller, Felix Zimmermann)

In Deutschland haben sich Paintbucket Games und Playing History als die beiden führenden Entwicklungsstudios im Bereich historisch-politischer Bildung herauskristallisiert. International ist weiterhin auch Charles Games von Bedeutung, außerdem der in den USA ansässige Luc Bernard, der mit The Light in the Darkness (2023) sowie besonders seinem Holocaust-Museum Voices of the Forgotten (2023) für das populäre Spiel Fortnite (2017) für Aufsehen sorgte.

Konkrete Beauftragungen von etablierten Institutionen der Erinnerungskultur sind beispielsweise Spuren auf Papier (2022), entwickelt von Playing History und beauftragt von der Gedenkstätte Wehnen, Forced Abroad: Tage eines Zwangsarbeiters (2022), entwickelt von Paintbucket Games und beauftragt vom NS-Dokumentationszentrum München, Erinnern: Die Kinder vom Bullenhuser Damm (2024), entwickelt von Paintbucket Games und beauftragt von der Stiftung Hamburger Gedenkstätten und Lernorte sowie Tribunal 45 – Working on Justice (2025), entwickelt von Playing History und beauftragt vom Memorium Nürnberger Prozesse.

Die Zugänge zu den jeweiligen historischen Themen sind entsprechend vielfältig, auch wenn sich kritisch festhalten lässt, dass sich das spielerische Moment vieler Produktionen – auch weil sie oft klar für formale Bildungskontexte entwickelt werden – vielfach auf das Auswählen von Antwortmöglichkeiten im Sinne einer interaktiven Erzählung oder Visual Novel beschränkt. Und noch eine weitere Beobachtung lässt sich machen, wie Eugen Pfister, Christian Huberts und ich festhalten:

„Während sich die erinnerungskulturelle Praxis an Gedenk- und Kulturorten zunehmend marginalisierten Opfergruppen und auch Aspekten der Täterverantwortung zuwendet, dominieren gerade in populären Games weiterhin handlungsmächtige und relativ unverfängliche Perspektiven auf NS-Unrecht, z. B. von Widerstandskämpferinnen und -kämpfern. Erprobte Strategien, wie sich etwa Täterschaft spielerisch aufbereiten lässt, ohne Fehlannahmen über Handlungsspielräume und Täterverantwortung zu erzeugen, fehlen weitgehend oder schränken die Möglichkeiten der Interaktion deutlich ein.“[123]

Anders formuliert: Nachdem Debatten über das erinnerungskulturelle Potenzial des Mediums über Jahrzehnte verschleppt wurden und erst die Hakenkreuzdebatte hierfür einen Diskursraum eröffnet hat, muss das Medium erst eine genuine Bild- und Spiel-Sprache im Umgang mit den nationalsozialistischen Verbrechen finden.[124] Es wird weiterhin des Mutes und der Experimentierfreude der Entwickler*innen bedürfen, um auszuloten, was das Medium digitales Spiel zur Erinnerungskultur der Zukunft beitragen kann, welche „Grenzen des Zeigbaren“ oder mittlerweile eher „Grenzen der Interaktivität“[125] verschoben werden können – nicht zum Selbstzweck, sondern um einen echten Mehrwert für die historisch-politische Bildungsarbeit zu bieten.[126] Hier ist die Entwicklung noch lange nicht abgeschlossen. Ein Projekt wie Als Gott schlief (voraus. 2027), das erstmals in einem digitalen Spiel der historisch-politischen Bildung wagen möchte, neben einer Opfer- auch eine Täterperspektive spielbar zu machen, steht sinnbildlich für diesen andauernden Prozess.

Abschließend sei außerdem erwähnt, dass durch diese Pionierarbeit im Bereich der Erinnerung an nationalsozialistische Verbrechen mittels digitaler Spiele auch für andere erinnerungskulturell relevante Themen ein Weg aufgezeigt wurde, wie sie in diesem Medium verarbeitet werden könnten. Zu nennen ist hier beispielsweise das Spiel Friedrich Ebert: Der Weg zur Demokratie (2023), das die junge Weimarer Republik in den Blick nimmt, das Spiel Glasfäden: Aus dem Osten in den Osten (2022), das die friedliche Revolution in der DDR aufgreift oder 6 Weeks (voraus. 2027), das die gesellschaftlichen, kulturellen und politischen Umwälzungen und Konflikte der 1970er-Jahre in der Bundesrepublik Deutschland fokussieren wird.

Schluss: Der AKGWDS und die Hakenkreuzdebatte

Abschließend betrachtet: Welche Bedeutung hatte die Hakenkreuzdebatte aus heutiger Perspektive? Was war für diese Debatte charakteristisch? Wie, wenn überhaupt, hat der AKGWDS die Debatte geprägt oder wurde der AKGWDS von dieser Debatte geprägt?

Die Hakenkreuzdebatte war kurz, sie war intensiv, aber sie hatte eine jahrzehntelange Vorgeschichte. Sie ist in diesem Sinne keinesfalls eine Fachdebatte, die nur zufällig eine größere gesellschaftliche Aufmerksamkeit erlangte. Im Gegenteil berührte sie Grundfragen des gesellschaftlichen, vor allem des deutschen Verhältnisses zu einem ganzen Medium. Sie ist deswegen auch nicht losgelöst zu betrachten von den alarmistischen Diskussionen über das Verrohungspotenzial des Mediums, die in der Killerspieldebatte gipfelten, wie sie auch nicht losgelöst zu betrachten ist von der kontinuierlichen Aushandlung einer bundesdeutschen Identität im Verhältnis zur historischen Schuld und Verantwortung. Sie war – trotz aller weitreichend medienhistorischen, -wissenschaftlichen und -theoretischen Dimensionen – schlussendlich eine juristische Debatte, die lange schwelte, aber sich erst entfachen konnte, als das Medium vom externen Rechtfertigungsdruck der Gewaltdebatte befreit war. Wolfenstein II, Bundesfighter II Turbo und Through the Darkest of Times bzw. Attentat 1942 trafen in einer derartigen zeitlichen Nähe aufeinander, dass es für Branche und Behörden kaum möglich war, sich nicht zu den Fragen, die diese Spiele aufwarfen, zu verhalten. Da war das Negativbeispiel, Wolfenstein II, das zeigte, was die Sonderbehandlung der digitalen Spiele anrichten kann. Da war der Beinahe-Präzedenzfall Bundesfighter II Turbo, der eine Behörde dazu brachte, auszusprechen, was sich die meisten Beobachter*innen schon lange dachten. Und dann waren da die Positivbeispiele, Through the Darkest of Times und Attentat 1942, die eine Zukunft realistisch erscheinen ließen, in denen digitale Spiele ein wertvoller Teil des Erinnerungskanons sein können. So war die Hakenkreuzdebatte schlussendlich ein wichtiger Schritt für die Emanzipierung des Mediums als Kulturgut und künstlerische Ausdrucksform. Was heute in der Landschaft der historisch-politischen Bildung mit Games beobachtet werden kann, wäre ohne die Hakenkreuzdebatte undenkbar.

Und der AKGWDS? Der hatte wohl ein gutes Gespür dafür, dass die Zeit reif war, hatte die Hakenkreuzdebatte im Kleinen geprobt, bevor Wolfenstein II sie im Großen lostrat. AKGWDS-Mitglieder hatten schon zuvor die Argumente ausgearbeitet, die während der Debatte wichtig werden würden, und sie begleiteten die Debatte und lieferten im Anschluss wichtige Einordnungen. Es lässt sich zumindest mutmaßen, dass die Publikationen, die aus dem AKGWDS zum erinnerungskulturellen Potenzial des Mediums kamen, die Hakenkreuzdebatte mal mehr, mal weniger geprägt haben. Klar ist jedenfalls, dass diese Debatte eindringlich gezeigt hat, wie wichtig und wertvoll der AKGWDS ist und in Zukunft auch noch sein kann, wenn er mit aufmerksamem Blick verfolgt, wie sich die Digitalspielbranche in ihrer verantwortungsvollen Rolle als Akteurin der Erinnerungskultur zurechtfindet.


Filme und Serien

„Das Leben ist schön“, Roberto Benigni, Paramount Pictures, 1997
„Der Pianist“, Roman Polanski, StudioCanal / Tobis / Universum Film, 2002
„Holocaust: Die Geschichte der Familie Weiss“, Marvin J. Chomsky, NBC / Titus Productions, 1979
„Inglourious Basterds“, Quentin Tarantino, The Weinstein Company / Universal Pictures, 2009
„Schindlers Liste“, Steven Spielberg, Universal Pictures / Amblin Entertainment, 1993
„The Zone of Interest“, Jonathan Glazer, A24 / Gutek Film, 2023

Spiele

„6 Weeks“. Paintbucket Games, Bundeszentrale für politische Bildung, voraus. 2027.

„Als Gott schlief“. Campfire Tales UG, Campfire Tales UG, unveröffentlicht.

„Attentat 1942“. Charles Games / Charles University & Czech Academy of Sciences, Charles University & Czech Academy of Sciences, 2017.

„Bundesfighter II Turbo“. Colour Colliders, funk, 2017.

„Counter-Strike“. Valve, Sierra Studios, 2000.

„Doom“. id Software, id Software, 1993.

„Erinnern: Die Kinder vom Bullenhuser Damm“. Paintbucket Games, Stiftung Hamburger Gedenkstätten und Lernorte, 2024.

„Forced Abroad: Tage eines Zwangsarbeiters“. Paintbucket Games, NS-Dokumentationszentrum München, 2022.

„Fortnite“. Epic Games, Epic Games, 2017.

„Friedrich Ebert: Der Weg zur Demokratie“. Playing History, Stiftung Reichspräsident-Friedrich-Ebert-Gedenkstätte, 2023.

„Glasfäden: Aus dem Osten in den Osten“. Causa Creations, ASA-FF e. V., 2022.

„Hitler Diktator“. FLO, 1987.

„KZ-Manager“. The Missionaries, 1988.

„My Child Lebensborn“. Sarepta Studio & Teknopilot, Teknopilot, 2018.

„River Raid“. Activision, Activision, 1982.

„Sonderkommando Revolt“. Team RayCast, 2011 (unveröffentlicht).

„Spec Ops: The Line“. Yager Development, 2K Games, 2012.

„Spuren auf Papier“. Playing History, Gedenkkreis Wehnen e. V., 2022.

„Stalag I“. Rabbit Software, Rabbit Software, 1984.

„Street Fighter II Turbo“. Capcom, Capcom, 1992.

„Sumerian Game“. Mabel Addis & William McKay, IBM, 1964.

„Svoboda 1945: Liberation“. Charles Games, Charles Games, 2021.

„The Darkest Files“. Paintbucket Games, Paintbucket Games, 2025.

„The Light in the Darkness“. Luc Bernard, Voices of the Forgotten, 2023.

„The Oregon Trail“. Don Rawitsch, Bill Heinemann & Paul Dillenberger, MECC, 1971.

„Through the Darkest of Times“. Paintbucket Games, HandyGames, 2020.

„Tribunal 45 – Working on Justice“. Playing History, Memorium Nürnberger Prozesse, 2025.

„Voices of the Forgotten“. Luc Bernard, Voices of the Forgotten, 2023.

„Wolfenstein 3D“. id Software, Apogee Software / FormGen, 1992.

„Wolfenstein II: The New Colossus“. MachineGames, Bethesda Softworks, 2017.

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Zimmermann, Felix. „Wider die Selbstzensur: Entwickler Jörg Friedrich und Johannes Kristmann im Interview“, 27. August 2017, gespielt – Blog des AKGWDS, https://gespielt.hypotheses.org/1568#friedrich.

Zimmermann, Felix. „Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung: Zwischen Unterhaltungsspielen und Serious Games“, Lernen aus der Geschichte Nr. 12 (2023), https://lernen-aus-der-geschichte.de/Lernen-und-Lehren/content/15607.

Kurzbiografie

Dr. Felix Zimmermann studierte Kommunikationswissenschaft, Geschichtswissenschaft und Public History in Münster und Köln und wurde mit einer Arbeit zu Vergangenheitsatmosphären in digitalen Spielen promoviert (Virtuelle Wirklichkeiten, Büchner 2023). Seit 2022 ist er Referent für Games-Kultur, politische Bildung und Extremismus bei der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) in Bonn. Schwerpunkte seiner Arbeit sind Game-Developer als Zielgruppe und Multiplikatoren politischer Bildung sowie die Bedeutung von (Indie-)Games für den demokratischen Diskurs. Umgesetzt hat er für die bpb u. a. ein Fortbildungsformat für Game-Developer („Masterclass Game-Entwicklung“), einen Sammelband in der Schriftenreihe (Handbuch Gaming & Rechtsextremismus, Bundeszentrale für Politische Bildung 2025) sowie einen Stand auf der Gamescom („Games for Democracy“). Aktuell arbeitet er mit dem Berliner Entwicklungsstudio Paintbucket Games an einem historisch-politischen Game über die gesellschaftlichen, kulturellen und politischen Umwälzungen und Konflikte der 1970er-Jahre in der Bundesrepublik Deutschland (6 Weeks).

 


[1] Zitiert nach Sandro Odak, „Wolfenstein 2: The New Colossus: Keine Nazisymbole in Deutschland und Österreich“, 14. Juni 2017, GameStar, https://www.gamestar.de/artikel/wolfenstein-2-the-new-colossus-keine-nazisymbole-in-deutschland-und-oesterreich,3315649.html.

[2] Felix Zimmermann, „Wider die Selbstzensur | Aufruf zur Diskussion“ E-Mail vom 20. Juni 2017 an den Verteiler des AKGWDS.

[3] Zimmermann, „Aufruf zur Diskussion“.

[4] Zimmermann, „Aufruf zur Diskussion“.

[5] Eugen Pfister, „Das Unspielbare spielen: Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen“, zeitgeschichte Nr. 4 (2016), S. 250–263, hier S. 256.

[6] Felix Zimmermann, „Wider die Selbstzensur: Das Dritte Reich, nationalsozialistische Verbrechen und der Holocaust im Digitalen Spiel“, 27. August 2017, gespielt – Blog des AKGWDS, https://gespielt.hypotheses.org/1449.

[7] Felix Zimmermann, „Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung: Zwischen Unterhaltungsspielen und Serious Games“, Lernen aus der Geschichte Nr. 12 (2023), https://lernen-aus-der-geschichte.de/Lernen-und-Lehren/content/15607.

[8] Tobias Meßmer, „Ist Hakenkreuz gleich Hakenkreuz? Der Umgang des staatlichen Jugendschutzes mit verfassungsfeindlichen Symbolen im Digitalen Spiel 1985–1994“, 23. August 2019, gespielt – Blog des AKGWDS, https://gespielt.hypotheses.org/3208.

[9] Wolfgang Benz, „KZ-Manager im Kinderzimmer: Rechtsextreme Computerspiele“, in Rechtsextremismus in Deutschland: Voraussetzungen, Zusammenhänge, Wirkungen, hrsg. Wolfgang Benz, Fischer Taschenbuch, 1996, S. 219–227, hier S. 222.

[10] Meßmer, „Hakenkreuz gleich Hakenkreuz?“.

[11] Benz, „KZ-Manager im Kinderzimmer“, S. 219.

[12] Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften bestand von 1954 bis 2003. Durch den Beschluss des Jugendschutzgesetzes (JuSchG) wurde sie 2003 zur Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) umbenannt. Die BPjM wiederum bestand bis 2021. In diesem Jahr wurde sie im Rahmen der Novellierung des Jugendschutzgesetzes zur Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz (BzKJ) umbenannt.

[13] Siehe Meßmer, „Hakenkreuz gleich Hakenkreuz?“. Zur Rolle der „BPjS als staatlicher Jugendschützer“ und zum „Sittlichkeitsbegriff“ der BPjS siehe Nils Bühler, „Politiken der Spielwirkung: Computerspiele und Indizierung in der Bonner Republik”, in Politiken des (digitalen) Spiels: Transdisziplinäre Perspektiven, hrsg. Arno Görgen und Tobias Unterhuber, transcript, 2023, S. 239–248. https://doi.org/10.14361/9783839467909-013.

[14] Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften. „Entscheidung Nr. 3595 (V) vom 07.07.1989“, https://fragdenstaat.de/dokumente/237598-kz-manager-inde-3595-v-vom-7-7-1989/, S. 3.

[15] BPjS, „Entscheidung Nr. 3595 (V)“, S. 3.

[16] Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien. „Folgeindizierung: Entscheidung Nr. 11515 (V) vom 11.06.2014“, https://fragdenstaat.de/dokumente/237597-kz-manager-folgeinde-11515-v-vom-11-06-1/.

[17] BPjM 2014, „Entscheidung Nr. 11515 (V)“.

[18] Pfister, „Das Unspielbare spielen“, S. 253–254.

[19] Gunnar Lott und Christian Schmidt, „Wolfenstein 3D“, Stay Forever Nr. 128 (2023), https://www.stayforever.de/2023/01/wolfenstein-3d-sf-128/.

[20] Meßmer, „Hakenkreuz gleich Hakenkreuz?“; Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften, „Entscheidung Nr. I 31/94 vom 20.10.1994“, https://media.frag-den-staat.de/files/foi/912435/i-31-94-wolfenstein-3d-anonymisiert.pdf, S. 5.

[21] Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften, „Entscheidung Nr. 3433 vom 13.12.1984“, https://fragdenstaat.de/anfrage/indizierungen-und-listenstreichungen-zu-river-raid-max-payne-und-weiteren-videospielen/760283/anhang/river-raid-ind-1984_geschwaerzt.pdf, S. 3.

[22] Benjamin Dankert und Philipp Sümmermann. „Hakenkreuze in Filmen und Computerspielen: Entwicklungen und aktuelle Debatten zum Umgang mit verfassungsfeindlichen Kennzeichen”, BPJM-Aktuell, 2/2018, S. 4–7, https://www.bzkj.de/resource/blob/130174/3487010270e47902e1ccf9d1406b2591/201802-hakenkreuze-in-filmen-data.pdf, hier S. 6.

[23] Dankert & Sümmermann, „Hakenkreuze in Filmen und Computerspielen“, S. 6.

[24] Dankert & Sümmermann, „Hakenkreuze in Filmen und Computerspielen“, S. 6.

[25] Dankert & Sümmermann, „Hakenkreuze in Filmen und Computerspielen“, S. 6.

[26] Dankert & Sümmermann, „Hakenkreuze in Filmen und Computerspielen“, S. 6.

[27] Dankert & Sümmermann, „Hakenkreuze in Filmen und Computerspielen“, S. 6.

[28] Eugen Pfister und André Postert. „Spiele mit Hakenkreuzen – zum Umgang mit Ideologie und Vergangenheit“, 28. März 2022, Bundeszentrale für politische Bildung, https://www.bpb.de/themen/kultur/digitale-spiele/504561/spiele-mit-hakenkreuzen-zum-umgang-mit-ideologie-und-vergangenheit/.

[29] Dankert & Sümmermann, „Hakenkreuze in Filmen und Computerspielen“, S. 6.

[30] Pfister & Postert, „Spiele mit Hakenkreuzen“.

[31] Pfister & Postert, „Spiele mit Hakenkreuzen“.

[32] BPjS, „Entscheidung Nr. 3433″, S. 4.

[33] Bühler, „Politiken der Spielwirkung“, S. 244.

[34] Bühler, „Politiken der Spielwirkung“, S. 244.

[35] Bühler, „Politiken der Spielwirkung“, S. 245.

[36] Bühler, „Politiken der Spielwirkung“, S. 245.

[37] Martin Andree, „Gefährliche Medien“, in Handbuch Gameskultur, hrsg. Olaf Zimmermann und Felix Falk, Deutscher Kulturrat 2020, S. 186–192, hier S. 190.

[38] Bühler, „Politiken der Spielwirkung“, S. 245.

[39] Elisabeth Secker und Lorenzo von Petersdorff, „Rechtliche Vorgaben in Deutschland“, in Handbuch Gaming & Rechtsextremismus: Voraussetzungen – Einstellungen – Prozesse – Auswege, hrsg. Aurelia Brandenburg, Linda Schlegel und Felix Zimmermann, Bundeszentrale für politische Bildung 2025, S. 77–85, hier S. 78.

[40] Bühler, „Politiken der Spielwirkung“, S. 245.

[41] zur Prüf- und Bewertungspraxis der USK siehe Secker & von Petersdorff, „Rechtliche Vorgaben“.

[42] Ausführlich nachzuvollziehen in Christian Schiffer, „Killerspiele: Der Streit eskaliert“, 13. Mai 2026, ZDFinfo, abrufbar unter: https://www.youtube.com/watch?v=KFhHjPF5ZTw.

[43] Andreas Garbe, „Killerspiele“, in Handbuch Gameskultur, hrsg. Olaf Zimmermann und Felix Falk, Deutscher Kulturrat 2020, S. 193–198, S. 194.

[44] Garbe, „Killerspiele“, S. 195.

[45] Petra Fröhlich, „100 Prozent Uncut: Die German Freizügigkeit von Bundesprüfstelle und USK“, 23. Oktober 2017, Gameswirtschaft, https://www.gameswirtschaft.de/politik/100-prozent-uncut-altersfreigaben-usk-bpjm/.

[46] The Undertaker, „Wolfenstein 3D ist nicht mehr nach § 86 StGB beschlagnahmt“, 27. September 2019, Schnittberichte, https://www.schnittberichte.com/news.php?ID=15165.

[47] Fröhlich, „100 Prozent Uncut“.

[48] American Psychological Association, „APA RESOLUTION on Violent Video Games“, 2020, American Psychological Association, https://www.apa.org/about/policy/resolution-violent-video-games.pdf, S. 1.

[49] Wulf Kansteiner, „Genocide Memory, Digital Cultures, and the Aesthetization of Violence”, Memory Studies 7, Nr. 4 (2014): S. 403–408, https://doi.org/10.1177/1750698014542389.2017; Wulf Kansteiner, „Transnational Holocaust Memory, Digital Culture and the End of Reception Studies”. In The Twentieth Century in European Memory, hrsg. Tea Sindbæk Andersen und Barbara Törnquist-Plewam, Brill, 2017, S. 305–343, https://doi.org/10.1163/9789004352353_014.

[50] Steffi de Jong, „Von Hologrammen und sprechenden Füchsen: Holocausterinnerung 3.0“, 9.–10. Juli 2025, Vortrag, #Erinnern_Kontrovers, https://erinnern.hypotheses.org/files/2015/07/Von-Hologrammen-und-sprechenden-F%C3%BCchsen-%C2%AD-Holocausterinnerung.pdf

[51] Pfister, „Das Unspielbare spielen“.

[52] Habbo Knoch, „Die Grenzen des Zeigbaren: Fotografien der NS-Verbrechen und die westdeutsche Gesellschaft 1955-1965“. In Die Shoah im Bild, hrsg. Sven Kramer, edition text + kritik 2003, S. 87–117.

[53] Karyn Ball, „For and against the Bilderverbot: The Rhetoric of ‚Unrepresentability‘ and Remediated ‚Authenticity‘ in the German Reception of Steven Spielberg’s Schindler’s List“, in Visualizing the Holocaust: Documents, Aesthetics, Memory, hrsg. David Bathrick, Brad Prager und Michael D. Richardson, Camden House, 2008, S. 162–184.

[54] Martin Frenzel, „Der Holocaust im Comic“, in Aus Politik und Zeitgeschichte, Nr. 33–34 (2014), S. 30–34, https://www.bpb.de/shop/zeitschriften/apuz/189532/der-holocaust-im-comic/.

[55] Knoch, „Die Grenzen des Zeigbaren“.

[56] Saul Friedländer, Probing the Limits of Representation: Nazism and the „final Solution“. Harvard University Press, 1992.

[57] Siehe hierzu ausführlicher Zimmermann, „Wider die Selbstzensur“; Eugen Pfister und Felix Zimmermann, „‚Ich war so arrogant und dumm ‘: Zur Dialektik des Holocaust im First-Person-Shooter am Beispiel von Wolfenstein: The New Order“, in „Eva, auf Wiedersehen!“ Zur Geschichte, Verhandlung und Einordnung der Wolfenstein-Spielereihe, hrsg. Aurelia Brandenburg, Rudolf Thomas Inderst und Pascal Marc Wagner, Verlag Werner Hülsbusch 2022, S. 87–123, hier S. 90–93.

[58] Ball, „For and against the Bilderverbot“, S. 162–163.

[59] Sabina Lietzmann, „Die Judenvernichtung als Seifenoper”, in Im Kreuzfeuer: Der Fernsehfilm Holocaust: Eine Nation ist betroffen, hrsg. Peter Märthesheimer und Ivo Frenzel, Fischer, 1979, S. 35–39.

[60] Eugen Kogon, „Über die ‚innere Wahrheit‘ des Fernsehfilms Holocaust”, in Im Kreuzfeuer: Der Fernsehfilm Holocaust: Eine Nation ist betroffen, hrsg. Peter Märthesheimer und Ivo Frenzel, Fischer, 1979, S. 66–69, hier S. 67.

[61] Hierzu ausführlich Pfister, „Das Unspielbare spielen“.

[62] Michael McWhertor, „Concentration Camp Game Was Meant To Be ‚Fun‘“, 10. Dezember 2010, Kotaku, https://kotaku.com/concentration-camp-game-was-meant-to-be-fun-5711317.

[63] Brian Crecente, „Anti-Defamation League Slams ‚Fun‘ Holocaust Video Game As Horrific And Inappropriate”, 11. Dezember 2010, Kotaku, https://kotaku.com/anti-defamation-league-slams-fun-holocaust-video-game-5712163.

[64] Game – Verband der deutschen Gamesbranche. „Jahresreport der deutschen Games-Branche 2018“, 14. August 2018, https://www.game.de/wp-content/uploads/2018/08/Jahresreport-der-deutschen-Games-Branche-2018.pdf.

[65] Angela Merkel. „Mehr als nur Daddeln“, 22. August 2017, Instagram, https://www.instagram.com/p/BYGJRKmFdKy/?hl=de.

[66] Eugen Pfister, „Von Kriegen und Spielen“, WASD – Bookazine für Gameskultur, Nr. 13 (2018), S. 34–37.

[67] de Jong, „Von Hologrammen und sprechenden Füchsen“, S. 1.

[68] Kansteiner, „Transnational Holocaust Memory“, S. 314.

[69] Christian Schiffer, „Wie ein Computerspiel deutsche Geschichte entsorgt”, 09. November 2017, Deutschlandfunk Corso, https://www.deutschlandfunk.de/wolfenstein-2-wie-ein-computerspiel-deutsche-geschichte-100.html.

[70] Dominik Schott, „Warum Spielehersteller auf Nazi-Symbole verzichten“, 10. November 2017, Spiegel Netzwelt, https://www.spiegel.de/netzwelt/games/wolfenstein-ii-und-das-nazi-thema-es-muss-sich-nur-einer-trauen-a-1177427.html.

[71] Matthias Kreienbrink, „Nazis trinken Erdbeermilch“, 30. Oktober 2017, Zeit Online, https://www.zeit.de/digital/games/2017-10/wolfenstein-2-the-new-colossus-nazis-hakenkreuz/komplettansicht.

[72] Petra Fröhlich, „Debatte um Wolfenstein 2: ‚Verstoß gegen Grundrechte‘“, 10. November 2017, Gameswirtschaft, https://www.gameswirtschaft.de/politik/wolfenstein-2-interview-felix-falk-biu/.

[73] Fröhlich, „Debatte um Wolfenstein 2“.

[74] Schott, „Nazi-Symbole“.

[75] Kreienbrink, „Erbeermilch“.

[76] ‌Jörg Breithut, „Wenn der Schulz-Zug die Biotonne rammt”, 22. September 2017. Spiegel Online. 2017. https://www.spiegel.de/netzwelt/games/browsergame-bundesfighter-ii-turbo-schulz-zug-und-biotonne-a-1169368.html.

[77] Michael Herold, „Bundesfighter 2 Turbo: Staatsanwaltschaft ermittelt nicht wegen Hakenkreuz im Spiel, ändert sich die Rechtslage?“, 09. Mai 2018, GameStar, https://www.gamestar.de/artikel/bundesfighter-2-turbo-staatsanwaltschaft-ermittelt-nicht-wegen-hakenkreuz-im-spiel-aendert-sich-die-rechtslage,3329420.html.

[78] Verband für Deutschlands Video- und Computerspiele. „Staatsanwaltschaft ermittelt trotz NS-Symbol nicht gegen ‚Bundesfighter II Turbo‘“, 8. Mai 2018, Blog des Verbands für Deutschlands Video- und Computerspieler (via Web-Archive), https://web.archive.org/web/20220522211058/https://vdvc.de/blog/2018/05/08/hakenkreuz-im-spiel-keine-ermittlungen-gegen-bundesfighter-ii-turbo/.

[79] VDVC, „Staatsanwaltschaft“.

[80] VDVC, „Staatsanwaltschaft“.

[81] Herold, „Bundesfighter 2 Turbo“.

[82] Secker & von Petersdorff, „Rechtliche Vorgaben“, S. 81.

[83] VDVC, „Staatsanwaltschaft“.

[84] Herold, „Bundesfighter 2 Turbo“.

[85] Martin Pfaffenzeller, „Ein Satire-Game hat geschafft, was in Deutschland fast unmöglich ist“, 17. Mai 2018, Vice, https://www.vice.com/de/article/bundesfighter-hakenkreuz-staatsanwalt-stellt-ermittlungen-ein/.

[86] Herold, „Bundesfighter 2 Turbo“.

[87] Pfaffenzeller, „Satire-Game“.

[88] Pfaffenzeller, „Satire-Game“.

[89] Zimmermann, „Wider die Selbstzensur“.

[90] Felix Zimmermann, „Wider die Selbstzensur: Entwickler Jörg Friedrich und Johannes Kristmann im Interview“, 27. August 2017, gespielt – Blog des AKGWDS, https://gespielt.hypotheses.org/1568#friedrich.

[91] Paintbucket Games, „Through the Darkest of Times”, 30. Januar 2020, Steam, https://store.steampowered.com/app/1003090/Through_the_Darkest_of_Times/.

[92] Jörg Friedrich, „You Do Have Responsibility! How Games Trivialize Fascism, Why This Should Concern Us and How We Could Change It”, in History in Games: Contingencies of an Authentic Past, hrsg. Martin Lorber und Felix Zimmermann, transcript 2020, S. 259–275, hier S. 259.

[93] Zimmermann, „Entwicklerinterviews“.

[94] Zimmermann, „Entwicklerinterviews“.

[95] Jörg Friedrich, „Sozialadäquanz“, in Handbuch Gameskultur, hrsg. Olaf Zimmermann und Felix Falk, Deutscher Kulturrat 2020, S. 116–119, hier. S.117–118.

[96] Friedrich, „Sozialadäquanz“, S. 118.

[97] Der Erfolg von Attentat 1942 führte 2020 zur Gründung von Charles Games.

[98] Charles Games, „Attentat 1942”, 31. Oktober 2017, Steam, https://store.steampowered.com/app/676630/Attentat_1942/?l=german.

[99] Christian Just, „Attentat 1942. Entwickler wollen es unzensiert mit Hakenkreuzen veröffentlichen“, 09. Mai 2018, GameStar, https://www.gamestar.de/artikel/attentat-1942-gewinnt-spiele-award-in-berlin-wird-aber-in-deutschland-wegen-hakenkreuzen-nicht-verkauft,3329394.html.

[100] Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, „USK berücksichtigt bei Altersfreigabe von Spielen künftig Sozialadäquanz“, 09. August 2018, Pressemitteilung, https://usk.de/usk-beruecksichtigt-bei-altersfreigabe-von-spielen-kuenftig-sozialadaequanz/.

[101] Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, „Sozialadäquanz“.

[102] Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, „Ständige Vertreter*innen“, o. D., https://usk.de/die-usk/grundlagen-und-struktur/staendige-vertreter/.

[103] Petra Fröhlich, „‚Durch Wolfenstein 2 kam Schwung in die Debatte‘“, 10. August 2018, Gameswirtschaft, https://www.gameswirtschaft.de/politik/usk-elisabeth-secker-86stgb-interview/.

[104] Fröhlich, „Schwung in die Debatte“.

[105] Secker & von Petersdorff, „Rechtliche Vorgaben“, S. 81.

[106] Petra Fröhlich, „‚Eine Flut von Hakenkreuzen in Spielen wird es nicht geben.‘“, 9. August 2018, Gameswirtschaft, https://www.gameswirtschaft.de/politik/hakenkreuze-games-interview-felix-falk/.

[107] Medienanstalt Hamburg/Schleswig-Holstein, „Hakenkreuze in PC-Spielen: MA HSH-Medienratsvorsitzender fordert öffentliche Debatte, 23. August 2018, Pressemitteilung, https://www.ma-hsh.de/infothek/pressemitteilung/hakenkreuze-in-pc-spielen-ma-hsh-medienratsvorsitzender-fordert-oeffentliche-debatte.html.

[108] DGB Bezirk Nord, „Aktiv werden! Keine Hakenkreuze in Computerspielen“, 20.08.2018, Pressemitteilung, https://nord.dgb.de/presse/++co++f0485e06-a46a-11e8-bfcf-52540088cada.

[109] Martin Holland, „Familienministerin kritisiert Ende des Hakenkreuzverbots in Spielen“, 23. August 2018, Heise Online, https://www.heise.de/news/Familienministerin-kritisiert-Ende-des-Hakenkreuzverbots-in-Spielen-4144319.html.

[110] Franziska Giffey, „Grüße von der Gamescom 2018“, 23. August 2018, Facebook, https://www.facebook.com/franziska.giffey/posts/1444702818999922?__tn__=K-R.

[111] Petra Fröhlich, „Hakenkreuze in Games: Die USK-Bilanz nach vier Jahren (Update)“, 11. August 2022, Gameswirtschaft, https://www.gameswirtschaft.de/politik/hakenkreuze-in-games-bilanz-2022/.

[112] Fröhlich, „USK-Bilanz“.

[113] Friedrich, „Sozialadäquanz“, S. 119.

[114] Steinwallen, „Warum ich kein Infovideo zu Hearts of Iron IV Götterdämmerung veröffentliche“, 14. November 2024, YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=JNTgfXJnIT8.

[115] Stefan Göbel, „Serious Games“, in Handbuch Gameskultur, hrsg. Olaf Zimmermann und Felix Falk, Deutscher Kulturrat 2020, S. 105–109, hier S. 105.

[116] Aurelia Brandenburg, Linda Schlegel und Felix Zimmermann, Handbuch Gaming & Rechtsextremismus, Bundeszentrale für politische Bildung 2025; Linda Schlegel, „Extremismusprävention und politische Bildungsangebote mit Gaming-Bezug“ in Handbuch Gaming & Rechtsextremismus: Voraussetzungen – Einstellungen – Prozesse – Auswege, hrsg. Aurelia Brandenburg, Linda Schlegel und Felix Zimmermann, Bundeszentrale für politische Bildung 2025, S. 291–298.

[117] Siehe hierzu ausführlich Zimmermann, „Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung“.

[118] Zimmermann, „Zwischen Unterhaltungsspielen und Serious Games“.

[119] Björn Bartholdy, Susanne Brandhorst, Linda Breitlauch, André Czauderna und Gundolf S. Freyermuth, Games Studieren: Was, Wie, Wo? Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele, transcript, 2018.

[120] Claims Conference, „The First-Ever 8-Country Holocaust Knowledge and Awareness Index Shows Growing Gap in Knowledge About the Holocaust, Especially in Young Adults “, Claims Conference, 30. Januar, 2025, https://www.claimscon.org/country-survey/.

[121] Eugen Pfister, Felix Zimmermann und Christian Huberts, „Historische Themen“, in Handbuch Gameskultur (2. erweiterte Auflage), hrsg. Olaf Zimmermann und Felix Falk, Deutscher Kulturrat 2025, S. 143–151.

[122] Stiftung Digitale Spielekultur, „Initiative: Erinnern mit Games“, o. D., https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/project/initiative-erinnern-mit-games/.

[123] Pfister, Zimmermann & Huberts, „Historische Themen“.

[124] Siehe hierzu besonders die Diskussionen zur Frage, inwiefern Konzentrationslager ein Setting für digitale Spiele sein können und dürfen:  Pfister & Zimmermann, „Ich war so arrogant und dumm“; Tabea Widmann, „Playing Memories? Digital Games as Memory Media”, 17. September 2020, Digital Holocaust Memory, https://reframe.sussex.ac.uk/digitalholocaustmemory/2020/09/17/playing-memories-digital-games-as-memory-media/.

[125] Victoria Grace Richardson-Walden, „Provocation: Can the Holocaust Be Made Playable?“, 21. Mai 2025, Digital Memory Dialogues, https://digitalmemorydialogues.com/editions/dialogue-1-computer-games/articles/provocation-can-the-holocaust-be-made-playable.

[126] Siehe hierzu bspw. die Überlegungen zum „Prosthetic Witnessing“, das digitale Spiele ermöglichen können in Tabea Widmann, The Game is the Memory: Prosthetic Witnessing in digitalen Spielen als Erinnerungsmedien um den Holocaust, Vandenhoeck & Ruprecht 2023.


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Felix Zimmermann (22. Januar 2026). Die Geschichte des AKGWDS in Debatten: Die Hakenkreuzdebatte. gespielt. Abgerufen am 12. Februar 2026 von https://doi.org/10.58079/15jq6


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