Geschichte im Spiel vs. Geschichte von Spielen vs. Geschichte um Spiele
Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.
Die Frage, was Geschichte mit Spielen zu tun hat, sollte sich spätestens nach dem zehnjährigen Bestehen eines Arbeitskreises, der sich dezidiert mit dem Zusammenhang dieser Termini auseinandersetzt, eigentlich erübrigen.[1] Der umfangreiche Output des AKGWDS (und natürlich auch vieler anderer) macht deutlich, dass Geschichte sehr viel mit Spielen zu tun hat. Etwas schwieriger ist, dieses „viel“ zu spezifizieren. Auch wenn man sich in etwas verkürzender Abstraktion übt, bleiben drei Perspektiven auf diesen Zusammenhang übrig: Man kann sich 1. mit der Geschichte im Spiel, 2. der Geschichte von Spielen und 3. der Geschichte um Spiele auseinandersetzen.[2]
Auch wenn alle drei Perspektiven im AKGWDS allgemein als legitim behandelt werden, erleben sie doch unterschiedliche Konjunkturen und sind in der Geschichte des Arbeitskreises sehr unterschiedlich zur Geltung gekommen. In diesem Beitrag will ich die wichtigsten Themen der Debatten im AKGWDS umreißen und dabei vor allem auf das Verhältnis der drei Betrachtungsperspektiven zueinander eingehen. Dazu greife ich auf die Beiträge im AKGWDS-Blog, die im Umfeld des AKGWDS entstandenen Veröffentlichungen und auf meine eigenen Erfahrungen als Mitglied zurück. Ich gehe auf die Ursprünge des AKGWDS und seinen programmatischen Fokus auf die Geschichte in Spielen ein und auf die ersten Projekte, die sich diesem Fokus widmeten. Anschließend umreiße ich, wie Geschichte der Spiele und um Spiele zuerst als Desiderat formuliert und sich als neue Debatten etabliert haben. Zuletzt teile ich einige Überlegungen zu den noch ausstehenden Debatten um die drei Perspektiven.
Geschichte im Spiel im Gründungsprogramm des AKGWDS
Die Anfänge des AKGWDS waren – wie bei Gründungsbewegungen üblich – programmatischer, teils auch etwas ausladend pamphletischer Form. Aus dem Bedürfnis einer Zusammenarbeit entstand in einem ersten losen Organisationsschritt ein Workshop an der Universität Hannover, an dem in drei Panels intensiv über unterschiedliche Interessen und Forschungsrichtungen zum Zusammenhang von Geschichte und Spiel diskutiert wurde. Der Workshop, der am 12. und 13. Dezember 2015 unter dem Titel „Digitale Spiele vs. Geschichte“ stattfand, bildete bereits den Zuschnitt auf die Geschichte in Spielen ab, der den Arbeitskreis in den kommenden Jahren prägen sollte.
In Nico Noldens Tagungsbericht zeigt die Zusammenfassung des ersten Panels eine Nähe von Teilen des frühen AKGWDS zu den Game Studies: Videospiele sollten als „neue historische Form“ verstanden werden, die durch ihre spezifische Medialität auch spezifische Formen der Geschichtsdarstellung hervorbringe. Digitale Spiele sollten also als etwas genuin Neues betrachtet werden, das sich von anderen medialen Erinnerungskulturen unterscheidet.[3]
Im zweiten Panel wurde über die Methoden und die gegenständlichen Einschränkungen der historischen Forschung am Spiel diskutiert. Es solle nicht nur das Spiel an sich, sondern auch seine jeweiligen Entstehungs- und Nutzungskontexte erforscht werden, da Spiele kaum unabhängig von ihrer Praxis analysierbar seien. Beide Diskussionen legten wichtige Grundlagen für die geschichtswissenschaftliche Betrachtung digitaler Spiele, wie sie heute noch praktiziert wird; Teile der Debatte sind immer noch weitestgehend ungelöst, wie die Problematik der Archivierung digitaler Spiele.[4]
Im dritten Panel dieses Workshops wurde über digitale Spiele als ein „Untersuchungsinstrument […] historische[r] Systeme, Prozesse oder Ereignisse“ diskutiert. Es ging also um die Frage, wie Geschichte mit Spielen vermittel- und verstehbar gemacht werden kann, gewissermaßen in einer positiven Umkehrung des Untersuchungsinteresses des ersten Panels. Auch wenn die Potenziale einer ludischen Geschichtsvermittlung im Vordergrund standen, wurde im Vorgriff zu späteren Diskussionen bereits über die Problematik diskutiert, dass digitale Spiele niemals frei von gegenwärtigen Betrachtungen sein können, also keinen unverzerrten Blick in eine immer nur imaginierte Vergangenheit bieten können.[5]
Diese drei Fokusse – und damit die allgemeine Konzentration auf Geschichte in Spielen – finden sich auch in den ersten Versionen des Manifests des AKGWDS wieder. Die sehr umfangreiche und auf dem Blog diskutierte erste Version vom Juni 2016 berücksichtigte zwar die historischen Entstehungskontexte von Spielen als wertvolle Untersuchungsgegenstände, vor allem jedoch hinsichtlich der in ihnen transportierten und zu historisierenden Geschichtsverständnisse.[6]
Die zweite Version des Manifests vom September desselben Jahres machte in der Präambel deutlich, dass digitale Spiele „der historischen Erkenntnis“ dienten und ihre Relevanz dadurch unterstrichen werde, „dass Spiele sich oft historisch, gesellschaftlich und kulturell relevante Inhalte aneignen und medienspezifisch inszenieren, die dem Forschungsinteresse der historischen Wissenschaften unterliegen.“[7] Die Untersuchung des Spiels als Teil der Erinnerungskultur und das Verständnis von Spielen als Träger historisch kontingenter Vergangenheitsvorstellungen wurden somit zum programmatischen Fokus der frühen Arbeitskreisarbeit.
Geschichte im Spiel als Fokus der frühen Arbeit des AKGWDS
Auf dieser Grundlage erschienen bald erste Spielanalysen. So wurde im Mai 2016 von Mitgliedern des AKGWDS gemeinsam mit Hannoveraner Studierenden eine Studie zu „populärhistorische[n] Vorstellungen des Mittelalters“ im MMO Life is Feudal: Your Own ins Leben gerufen, wobei mit Untersuchungsmodi wie dem*der player historian experimentiert wurde.[8] Der Bericht, der aus diesem Projekt hervorging, macht deutlich, dass erst einmal wichtige Fragen für eine Analyse von Geschichtsdarstellungen im Spiel gefunden werden mussten, bevor man sich wirklich ihrer Beantwortung zuwenden konnte. Im Resümee heißt es:
Das aktive Erleben und Interagieren mit der Spielumgebung generierte im Rahmen der Pilotstudie die Frage, ob und wie nun Life is Feudal Mittelalter simuliert. So gilt es im Rahmen des Arbeitskreises, die spielweltlich generierten Inhalte näher in Augenschein zu nehmen und kritisch hinterfragend entsprechende historische Kontexte heranzuziehen. In diesem Zusammenhang herrscht Einigkeit darüber, dass die Spielmechanik zugunsten des Realismus weicht[.][9]
Dieser Bericht fragte noch nach einem historischen ‚Realismus‘. Wenig später wurde diese Betrachtungsweise jedoch radikal verworfen: In einem immer noch gerne zitierten Blogbeitrag argumentierte Eugen Pfister im Mai 2017 grundsätzlich gegen die Idee eines authentischen Geschichtsspiels. Er schrieb dort: „Eine fortwährende Debatte über die historische Authentizität in digitalen Spielen ist meiner Ansicht nach nicht nur vergeudete Zeit, nein, sie läuft auch Gefahr, ein falsches Bild der Historiographie in der Öffentlichkeit zu perpetuieren.“ Vielmehr solle danach gefragt werden, „was gerade als ‚authentisch‘ wahrgenommen“ werde, welche Geschichtsbilder die betrachteten Spiele also vermittelten.[10] Dem Diskurs um Geschichte in digitalen Spielen den Authentizitätsfetisch auszutreiben, wurde in Folge noch viele Male versucht, so beispielsweise im September 2017 auf der Jahrestagung des AKGWDS[11] und im März 2019 in Bezug auf die Nominierung von Kingdom Come: Deliverance für den Deutschen Computerspielpreis.[12]
Geschichtsdarstellungen als Gegenstand der geschichtswissenschaftlichen Reflexion wurden zusehends auch Teil der Debatte um die Verwendung von Spielen in der Geschichtsdidaktik. Erste Beiträge im Blog zu diesem Thema finden sich ab 2018. Hier wird auch die Reichweite deutlich, die der AKGWDS mittlerweile im weiteren Diskurs um Geschichte und Spiele einnahm: In diesem Jahr erschien eine Handreichung für Lehrer*innen für den Umgang mit digitalen Spielen im Geschichtsunterricht, der von der Geschichtsdidaktik und der Public History der Universität Hamburg gemeinsam mit dem AKGWDS entwickelt wurde.[13] Die Beiträge des AKGWDS weisen dabei auf die Notwendigkeit eines kritischen Umgangs mit Vergangenheitskonstruktionen in digitalen Spielen hin, so beispielsweise Felix Zimmermann im Januar 2019.[14] Eng verwandt ist auch die Kritik an der ‚unpolitischen‘ Darstellung der Wehrmacht, die in vielen Computerspielen als nur eine Armee unter anderen und als Unbeteiligte an den nationalsozialistischen Verbrechen dargestellt wird.[15]
Neben der generellen Kritik an oder dem Aufruf zu einem kritischen Umgang mit ludischen Geschichtsdarstellungen sammelte der AKGWDS einige Male Stimmen zu Spielen, die viele Mitglieder als gelungene, faszinierende oder problematische Medien der Geschichtsvermittlung betrachteten. Eine erste solche Sammlung fand zum Spiel Through the Darkest of Times statt, das die Diversität des Widerstands gegen den Nationalsozialismus spielerisch erfahrbar macht.[16] Weiter ging es 2021 mit einer Sammlung zur Discovery Tour: Viking Age,[17] 2023 folgte eine Stimmensammlung zu Voices of the Forgotten[18] und eine zu Pentiment.[19]
Aus diesen Debatten um die Geschichte im Spiel sind bereits mehrere Sammelbände und Monographien hervorgegangen. 2020 erschien beispielsweise der von Martin Lorber und Felix Zimmermann herausgegebene Sammelband History in Games, dessen Untertitel („Contingencies of an Authentic Past“) direkt auf die Authentizitätsdebatte Bezug nimmt.[20] Wie der Titel vermuten lässt, destilliert der Band den bisherigen Diskursfokus des AKGWDS und setzt sich ausschließlich mit Geschichte in Spielen und insbesondere mit Aspekten der Erinnerungskultur auseinander. Im Juli 2023 wurden viele Beiträge des Blogs in den Sammelband Verspielte Vergangenheit: Texte aus sieben Jahren AKGWDS gegossen, der dementsprechend ebenfalls einen Fokus auf Geschichte in Spielen hat.[21] 2023 wurde auch die Dissertation von Felix Zimmermann veröffentlicht, die die kritische Betrachtung von ludischen Vergangenheitskonstruktionen mit dem ‚Athmosphären‘-Begriff umfangreich an das kritische Vokabular der Public History anschloss und vielen Beiträgen des AKGWDS seither als theoretische Grundlage dient.[22]
Geschichte der Spiele und Geschichte um Spiele als Desiderat
Ich bin dem AKGWDS im Januar 2022 beigetreten. Mein Promotionsprojekt, das zu diesem Zeitpunkt noch am Anfang stand, setzte sich mit der dritten der genannten Perspektiven auseinander: Ich untersuchte die Geschichte der staatlichen Kontrolle von Spielen, es ging also um gesellschaftliche Spielkontexte. Ganz vom Betrachter-Bias erfasst, erwartete ich im Arbeitskreis vor allem Gleichgesinnte anzutreffen, die sich ebenfalls mit der Geschichte um Spiele oder zumindest mit der Geschichte der Spiele auseinandersetzen würden. Auf dem damals schon sehr lebendigen Discord-Server ging es jedoch gemäß des Manifests in erster Linie um Geschichte in Spielen.
Ganz abwesend waren die beiden anderen Perspektiven auch vor meinem Beitritt tatsächlich nicht gewesen. Ein recht früher Sammelband, in dem einige AKGWDS-Mitglieder vertreten waren, hatte sich bereits 2018 mit digitalen Spielen als globalhistorischem Phänomen auseinandergesetzt.[23] In der Einleitung, die auch als Blogbeitrag veröffentlicht wurde,[24] gehen die Herausgeber auch kurz auf die Globalgeschichte der Computerspielindustrie ein. Im Rest des Bandes steht dann doch wieder die Geschichte im Spiel im Vordergrund.
Deutlich ausführlicher geht hingegen der 2020 von Eugen Pfister und Tobias Winnerling veröffentlichte Einführungsband Digitale Spiele und Geschichte auf die Geschichte der Spiele und die Geschichte um die Spiele ein,[25] der durch seine Autoren ebenfalls aus dem Umfeld des AKGWDS stammt. Dem Fokus des Arbeitskreises widmen sie nur ein Kapitel („Geschichte in Digitalen Spielen und Public History“), der Rest des Buches setzt sich mit Grundlagen und Forschungsstand, aber auch mit „Technik und Wirtschaftsgeschichte Digitaler Spiele“, „Kultur- und Sozialgeschichte Digitaler Spiele“ und „Digitale Spiele und Politik“ auseinander. Auch in seiner Keynote für die „Future and Reality of Gaming“ 2020 wandte sich Pfister der Spielgeschichte zu (im Speziellen der österreichischen Spielindustriegeschichte).[26]
Auf dem AKGWDS-Discord war davon 2022 allerdings wenig zu spüren. Spielgeschichte und Spielkontextgeschichte wurden hin und wieder als Desiderat angesprochen, waren aber kaum Gegenstand der alltäglichen Diskussionen. Ausnahmen waren die sogenannten „Ludobiografien“, also Erzählungen der eigenen Erfahrungen mit Spielen, die mit zwei Texten von Micheal Kleu begonnen wurden.[27]
Diese sichtbare Abwesenheit von Spiel(kontext)geschichte hat, denke ich, neben ihren programmatischen Ursprüngen zwei Gründe: Erstens bieten Spiele, die historische Themen beinhalten, schlicht einen häufigeren inhaltlichen Anhaltspunkt und zweitens sind sie als Diskussions- und Forschungsgegenstand direkter zugänglich.
Der erste Punkt ist schnell dargelegt: Wenn neue Spiele erscheinen, die Figuren, Settings, Atmosphären und Ereignisse mit (vermeintlich) historischen Bezügen beinhalten – und das ist sehr häufig der Fall – bieten sie Gelegenheit für Diskussionen. Die Geschichte-im-Spiel-Debatte aktualisiert sich gewissermaßen ständig von selbst. Das heißt gleichzeitig, dass sie unabhängig von ihrer politischen Bedeutung schon durch ihre ständige Aktualisierung auch eine hohe gesellschaftliche Relevanz besitzt. Die Spiel(kontext)geschichte hat im Gegensatz dazu kaum Gelegenheit, durch aktuelle Bezüge quasi ‚automatisch‘ relevant zu sein. Es benötigt also ein aktives Interesse, um sich mit diesen Fragen auseinanderzusetzen, sie kommen nicht einfach so in die diversen Feeds geploppt. Auch ihre Relevanz muss deshalb aufgezeigt werden.
Die bessere Zugänglichkeit von Geschichte im Spiel als Debattenthema lässt sich auf zwei Weisen argumentieren. Die erste ist für meinen Geschmack etwas zu medienessenzialistisch: Versteht man digitale Spiele als besonders befähigt, nicht-alltägliche Erfahrungen zu vermitteln, eigenen sie sich demnach auch ganz besonders für die Vermittlung von Vergangenheitskonstruktionen. Geht man hingegen davon aus, dass diese Befähigung eine Zuschreibung ist (und das ist die zweite Argumentation), lässt sich immerhin noch feststellen, dass die Popularität von Spielen es ermöglicht, die dort platzierten Inhalte ebenfalls populär verfügbar zu machen, also zum Beispiel auch historische (oder historisierende) Bezüge. In jedem Fall erlauben digitale Spiele einen recht niederschwelligen Zugang zu historischen Themen, der auch rege genutzt wird.
Die Debattenkultur im AKGWDS richtet sich in großen Teilen an dieser Aktualität aus. Es wird vor allem dann diskutiert, wenn neue Spiele mit Geschichtsbezug erscheinen oder wenn Spiele mit Geschichtsbezug zu Kontroversen führen. Diese Eigenschaft macht den AKGWDS erfolgreich: Sie ist letztlich für seine Sichtbarkeit verantwortlich, die es seinen Mitgliedern wiederum erlaubt, an Kooperationen wie der Datenbank Games und Erinnerungskultur mitzuarbeiten.[28]
Trotzdem wurde (und wird) immer wieder darauf hingewiesen, dass es wichtig sei, auch die historischen Bedingungen für aktuelle Themen in den Blick zu nehmen, nicht zuletzt in den beiden früheren Versionen des Manifests. Unter dem Abschnitt A) 2. wurde darauf verwiesen, dass „[d]igitale Spiele […] geschichtskulturelle Produkte“ seien, und unter A) 4.2 darauf, dass „historische Vorstellungswelten“ zu den Konventionen und Vorerfahrungen gehören, die die Spielerfahrung bedingen.[29] Historizität wurde also durchaus von Anfang an als wichtiges Desiderat angesprochen.
Unter dem Eindruck dieser Lektüre bin ich also 2022 dem AKGWDS beigetreten und war dementsprechend etwas überrascht, dass diese Dimension des geschichtswissenschaftlichen Interesses an digitalen Spielen kaum in die sonst sehr vielseitigen und lebendigen Debatten im AKGWDS Eingang fand. In einem Online-Treffen des AKGWDS wurde dieses Ungleichgewicht sehr deutlich, als sich auf die Frage, wer sich aktiv mit Spielgeschichte auseinandersetze, genau zwei Mitglieder meldeten (Tobias Unterhuber und ich).[30]
Spiel(kontext)geschichte als neues Forschungsfeld
Auch wenn diese „Umfrage“ (deren Ergebnis nicht als absolute Zahl der tatsächlich mit Spiel(kontext)geschichte befassten Mitglieder verstanden werden sollte) erst gute zwei Jahre her ist, hat sich seitdem doch einiges getan. Spielgeschichte und Spielkontextgeschichte machen zwar weiterhin nur einen kleinen Teil der Debatten auf Discord aus, in Bezug auf die Forschungstätigkeiten der AKGWDS-Mitglieder tut sich jedoch sehr viel mehr.
Eine der sichtbarsten Aktivitäten ist das vom Schweizer Nationalfond geförderte und von Eugen Pfister geleitete 19-köpfige Forschungsprojekt „CH Ludens: Researching Swiss Game Cultures 1986-2000“,[31] das sich seit Sommer 2023 mit der Schweizer Spielkulturgeschichte auseinandersetzt. Auf dem dazugehörigen Blog sind bereits zahlreiche wertvolle Artikel erschienen,[32] die auch über die Grenzen der ‚Confoederatio Ludens‘ hinaus von großem Nutzen sind, so beispielsweise Auswertungen zu deutschsprachigen Gaming-Magazinen,[33] zu denen auch Datensätze zur freien Verfügung gestellt werden.[34]
Die Vielzahl der Perspektiven auf die Spiel(kontext)geschichte wurde dann bei der Tagung „Spielgeschichte(n) – Games und Game Studies in medienkulturgeschichtlicher Perspektive“ deutlich, die vom 11. bis 13. April 2024 an der Universität Innsbruck stattfand.[35] Nach einer einleitenden Keynote von Rolf Nohr zu „Spielgeschichte(n) als praxeologische Archäologie“ setzten sich 21 weitere Forschende mit Geschichten des Spiels und der Game Studies auseinander. Dabei ging es neben ersten historiographischen Versuchen, die über eine Technikgeschichte des Spiels hinausgehen, auch um Fragen der Methodik, Ausstellung und Archivierung digitaler Spiele.
Auf der Tagung wurde eine Reihe von Dissertationsprojekten präsentiert, die neben CH Ludens zurzeit die wohl umfangreichsten Forschungs- und somit auch Debattenbeiträge liefern. Um die Vielfalt dieser Beiträge zu illustrieren, hier eine kleine Auswahl: David Betzing präsentierte seine Überlegungen zur Relevanz einer Oral History gegen den Quellenverlust digitaler Kulturen, im Kontext seines damals noch sehr frischen Projekts zur Geschichte der LAN-Szene. Claudius Clüver, der zur Geschichte des Spiels als Ware promoviert, sprach über die Geschichte der Spielschachtel und Aurelia Brandenburg, die auch bei CH Ludens beteiligt ist, trug zur frühen Geschichte der „(Selbst-)Authentifizierung im deutschsprachigen Spielejournalismus“ vor. Mein Beitrag bezog sich nicht direkt auf mein damals laufendes Promotionsprojekt, sondern auf den Mythos des missverstandenen Computerspiels in den frühen Game Studies. Aus der Tagung geht zurzeit ein Sammelband hervor.
Was diese Spiel(kontext)geschichten auszeichnet, ist ihre Pionierfunktion. Es liegen bisher schlicht kaum quellenbasierte Veröffentlichungen zur Geschichte des digitalen Spiels vor, insbesondere nicht solche, die lokale Besonderheiten berücksichtigen und die sich nicht nur mit den Spielen selbst, sondern auch mit ihren Entstehungs- und Nutzungskontexten auseinandersetzen. Die wenigen Ausnahmen haben klare Engführungen, so beispielsweise Gerd Mölls Mit Geld spielt man nicht! Glücksspiel und „Glücksspielsucht“ im parlamentarischen Diskurs oder Mario Bianchinis und Jens Schroeders Studien zu Spielen in der DDR.[36]
Die noch ausstehende Debatte
All diese Beiträge sind substanziell und (diese persönliche Note sei mir hier erlaubt) ich freue mich schon sehr auf die vielen guten Veröffentlichungen, die aus den noch laufenden Projekten entstehen werden. Dennoch bleibt das Wissen über die Spiel(kontext)geschichte noch fragmentiert und recht abwesend aus den Debatten im AKGWDS und darüber hinaus. Während die kritische Einordnung von Geschichte in Spielen mittlerweile sehr routiniert vor allem von langjährigen Mitgliedern des Arbeitskreises abgerufen wird – nicht zuletzt in zahlreichen Interviews – bleibt die Geschichte von Spielen und ihrer Kontexte eher ein Spezialwissen, das nur gelegentlich Eingang in Debatten findet.
Es stellt sich also die Frage, ob und wie diese Lücke zwischen der Formulierung der Notwendigkeit dieses Wissens und seiner tatsächlichen Verwendung geschlossen werden kann und sollte. Beide Teile dieser Frage sind für die weitere Arbeit des AKGWDS relevant. Mit seinem neuen Selbstverständnis als Arbeitskreis für Geisteswissenschaften und Digitale Spiele steht die Zentralität geschichtswissenschaftlicher Betrachtungsweisen infrage. Kann die Spiel(kontext)geschichte für dieses weitere Verständnis des Arbeitskreises etwas bieten? Und wenn ja, wie kann das durch sie erarbeitete Wissen angewendet werden? Diese Debatte hat der AKGWDS noch nicht oder zumindest nicht ausreichend geführt.
Dies alles mag etwas frevelhaft klingen, insbesondere von jemandem, der die letzten Jahre mit der historischen Spielkontextforschung verbracht hat. Aber ich denke, es ist trotzdem wichtig, eine Debatte anzustoßen. Meine bisherige Beobachtung ist die, dass bei Aufkommen von Themen rund um die Geschichte der Spiele oder die Geschichte um Spiele eine häufig gleiche Dynamik stattfindet: Ein paar spezialisierte Stimmen verfallen in ein ebenso spezialisiertes Gespräch, das wenig anschlussfähig für eine weitere Debatte mit Teilnehmenden ohne eigene Forschungserfahrung in diesen Bereichen ist.
Der Grund hierfür liegt sicherlich vor allem im Mangel an gut zugänglicher und umfassender Einführungslektüre (und folglich ihrer Rezeption in populäreren Diskursen). Die Art und Weise, wie Gespräche um die Spiel(kontext)geschichte geführt werden, wird aber auch ihren Anteil haben. Die Spiel(kontext)forschenden im AKGWDS spielen häufig mit verdeckten Karten (wie ich auch selbstkritisch anmerken muss), was sich nur zum Teil damit erklären lässt, dass die eigene Forschung schlicht noch nicht abgeschlossen ist.
Mein Eindruck ist, dass die Geschichte der Spiele und ihrer Kontexte noch kein Verständnis einer Aufgabe in den Debatten des Arbeitskreises und seiner Kommunikation nach außen hat. Menschen darüber aufklären zu wollen, dass Vergangenheit im Spiel immer medialisiert, nie realitätsgetreu und erst recht nicht frei von Weltanschauungen dargestellt werden kann (also eben Geschichts- und nicht Vergangenheitsvermittlung ist), ist hingegen eine sehr klare Aufgabe. Von ihr lässt sich der Großteil der Debatten des AKGWDS ableiten. Paradoxerweise baut sie auf einer Erkenntnis auf, die eine Spiel(kontext)geschichte liefern könnte, nämlich die Erkenntnis, dass Spiele keine ahistorischen Produkte sind, die außerdem kontextabhängig rezipiert werden. Die frühen Debatten und das erste Manifest des AKGWDS haben dies schon vorausgesetzt, dank seiner in den Geschichts- und Medienwissenschaften ausgebildeten Mitglieder, die dieses Wissen aus Bezügen zu anderen Medienkulturen mitbrachten.
Was kann die Spiel(kontext)geschichte also jetzt noch leisten? Spielgeschichte ist eigentlich kein unpopuläres Thema, wie der Erfolg des Berliner Computerspielmuseums und von Medienformaten wie dem Podcast Stay Forever zeigt.[37] Häufig bedienen solche Formate eher nostalgische Bedürfnisse (hier nenne ich bewusst keine Beispiele – irgendwo sind hier alle mal mehr, mal weniger schuldig), was ja auch zu einem gewissen Grad seine Berechtigung hat. Eine Aufgabe der Spiel(kontext)geschichte wäre es – und hier schließe ich mich Tobias Unterhuber an –,[38] diese Nostalgie dort zu hinterfragen, wo sie Probleme überdeckt. Dies findet ja auch schon statt, wie der letztens erschienene Band Computerspiele: 50 zentrale Titel zeigt,[39] dessen Autor*innen Kritikpunkte und Kontroversen an den als Meilensteinen gefeierten Spielen immerhin meistens kurz ansprechen.
Etwas allgemeiner formuliert könnte eine (nicht sehr einfache) Aufgabe der historischen Spiel(kontext)forschung sein, die Mythen kritisch zu hinterfragen, die in ‚der‘ Gaming-Community zirkulieren. Es wird immer noch als common sense gehandelt, dass Computerspiele und ihre Spieler*innen bis vor wenigen Jahren eine gesellschaftliche Ausgrenzung erfahren haben. Auch wenn diese Selbstwahrnehmung ihre historischen Gründe hat, ist sie schlicht verkürzend: Die vielbeschworene Killerspieldebatte war zwar kränkend, weil verzerrend, die aus ihr erwachsenen Folgen waren jedoch weitaus nicht so einschneidend und weitreichend, wie dies der Mythos glauben lässt. Für den AKGWDS wäre aber wichtig, bei dieser kritischen Hinterfragung klarzustellen, dass mit ihr keine Verurteilung einhergeht. Vielmehr sollte (wie bisher in Bezug auf die Geschichte in Spielen auch) eher zu einem aufgeklärten und erwachseneren Umgang mit den eigenen Medienkulturen aufgerufen und Handreichungen zum produktiven Umgang mit dem Medienkonsum Jugendlicher gegeben werden.
Darüber hinaus könnte die Spielgeschichte daran arbeiten, die oft teleologischen und technologiefixierten Entstehungserzählungen ‚der Computerspiele‘ zu diversifizieren. Auch hierfür sind bereits gute Grundlagen gelegt und es besteht offenbar auch ein Interesse an eher marginalen Geschichten der Computerspielgeschichte – bei Stay Forever werden beispielsweise auch gerne mal Spiele besprochen, die sich nicht in die allgemeine Erfolgserzählung des Mediums Computerspiel einreihen. Dennoch gibt es noch einiges zu entdecken, was letztlich nur durch intensive historische Forschung oder durch Erinnerungs- und Sammlungsprojekte hervorgebracht werden kann, weil in Geschichtserzählungen der Spiele, in Spielsammlungen und populären Diskursen schlicht keine Spuren mehr davon vorhanden sind. Mit dieser Aufgabe hängt selbstredend auch die Mammutaufgabe der langfristigen Verfügbarhaltung von digitalen Spielen zusammen, die zur möglichst großflächigen Abdeckung auch Spiele jenseits großer kommerzieller und kultiger Erfolge konservieren sollte.
Die Geschichte um Spiele könnte sich innerhalb des AKGWDS zur Aufgabe setzen, Erzählungen um die Computerspielnutzung zu diversifizieren. Auch wenn digitale Spiele tatsächlich schon seit den 1980er-Jahren als (vor allem mittelständische) Jungsdomäne gelten, war dies schon immer eine Verkürzung, die sich um eine ‚Kerngruppe‘ an Spielenden drehte, die eine bestimmte Art von Spielen spielte (und die auch nicht ausschließlich männlich war). Studien zeigen jedoch immer wieder, dass digitale Spiele quer durch sozioökonomische Klassen, Gender und Alter gespielt wurden und werden, auch wenn sich die gespielten Spiele dabei unterscheiden können.[40] Die Spielkontextgeschichte sollte folglich auch untersuchen, wie es zum Bild des problematischen jugendlichen männlichen Spielers kam, wie sich Spielkulturen historisch und sozial differenzierter beschreiben ließen und wie diese Bilder sozial und politisch wirksam waren. Auch hierzu liegen bereits Arbeiten vor oder sind im Entstehen,[41] die Aufgabe ist jedoch, sie weiter in den Diskurs zu tragen.
Geschichten des Spiels und Geschichten um Spiele wurden also bereits einige geschrieben oder werden gerade geschrieben, es gibt aber noch viel zu entdecken und vor allem vieles in die Debatten des AKGWDS zu integrieren. Die Spiel(kontext)geschichte sollte ihre Erkenntnisse selbstbewusster in den Diskurs bringen, um der Mythenbildung und -perpetuierung etwas entgegenzusetzen. Dies kann eine unangenehme Aufgabe sein, wird die oft etwas einförmige Populärgeschichte des digitalen Spiels aber auch aufregender, vielseitiger und differenzierter gestalten. Auf diese Weise kann die Spiel(kontext)geschichte die Grundannahme der Debatte um erinnerungskulturelle Aspekte digitaler Spiele (nämlich dass Spielen, Spiele und Spielkontexte historisiert und sozial kontextualisiert werden müssen) mit historischen Belegen stützen und zu neuen wissenschaftskommunikativen Zielen des Arbeitskreises beitragen.
[1] Auch wenn ‚Geschichte‘ nun nicht mehr im Namen steht, sind geschichtswissenschaftliche Fragestellungen doch immer noch ein Hauptaugenmerk des AKGWDS.
[2] Es wäre auch möglich, umgekehrt nach dem Spiel der Geschichte, in der Geschichte und um die Geschichte zu fragen, dies überlasse ich aber philosophischeren Texten.
[3] Nolden, Nico: „Tagungsbericht: Digitale Spiele vs. Geschichte Workshop an der Leibniz Universität Hannover am 12./13.12.2015“, in gespielt. 2016. DOI: 10.58079/p14h
[4] Ebd.
[5] Ebd.
[6] AKGWDS: „Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele: Ein Manifest (Version 1.0)“, in gespielt. 2016. URL: https://gespielt.hypotheses.org/manifest
[7] AKGWDS: „Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele: Ein Manifest (Version 1.1)“, in gespielt. 2016. URL: https://gespielt.hypotheses.org/manifest_v1-1
[8] Nolden, Nico: „‚Life is Futile?‘ – Studie des Arbeitskreises am MMO ‚Life is Feudal‘“, in gespielt. 2016. DOI: 10.58079/p14p
[9] Temurtürkan, Ecem: „,Life is feudal: Your own’ – Ein Erfahrungsbericht über räumliche Abhängigkeiten, gildenähnliche Sozialstrukturen und eine meditative Eigendynamik“, in gespielt. 2016. DOI: 10.58079/p14u
[10] Pfister, Eugen: „‚Wie es wirklich war.‘ – Wider die Authentizitätsdebatte im digitalen Spiel“, in gespielt. 2017. DOI: 10.58079/p153
[11] Köstlbauer, Josef: „Authentizität again: Der Tag des Zombie-Elefanten“, in gespielt. 2017. DOI: 10.58079/p158
[12] AKGWDS: „‚Vom rechten Bild des Mittelalters‘ – Stimmen aus dem AKGWDS zur Nominierung von ‚Kingdome Come: Deliverance‘ für den Deutschen Computerspielpreis 2019“, in gespielt. 2019. DOI: 10.58079/p15v
[13] Nolden, Nico: „Geschichtsunterricht – auf’s Spiel gesetzt? Das Repositorium HistoGames“, in gespielt. 2018. DOI: 10.58079/p15s
[14] Zimmermann, Felix: „Learning by Gaming? – Eine Kritik am Optimismus“, in gespielt. 2019. DOI: 10.58079/p15t
[15] Dawitz, Bastian: „Krieg bleibt immer gleich!? – Ein Plädoyer wider die Meistererzählung in Spielen zum 2. Weltkrieg“, in gespielt. 2020. DOI: 10.58079/p164
[16] AKGWDS: „Spielerisches Erinnern – Stimmen aus dem AKGWDS zu ‚Through the Darkest of Times‘“, in gespielt. 2020. DOI: 10.58079/p162
[17] AKGWDS: „Ein Valhalla für Erinnerungen – Stimmen aus dem AKGWDS zum Release der ‚Discovery Tour: Viking Age‘“, in gespielt. 2021. DOI: 10.58079/p16k
[18] AKGWDS: „Ein ‚Holocaustmuseum‘ im Battle Royal: Stimmen aus dem AKGWDS zu ‚Voices of the Forgotten‘“, in gespielt. 2023. DOI: 10.58079/p17c
[19] „Gemalte und gedruckte Querverweise – Stimmen aus dem AKGWDS zu ‚Pentiment‘“, in gespielt. 2023. DOI: 10.58079/p172
[20] Lorber, Martin/Zimmermann, Felix: History in Games: Contingencies of an Authentic Past, Bielefeld: Transcipt Verlag 2020.
[21] Brandenburg, Aurelia/Färberböck, Peter/Falke, Anna Klara/u. a. (Hg.): Verspielte Vergangenheit: Texte aus sieben Jahren AKGWDS, Glückstadt: Hülsbusch 2023.
[22] Zimmermann, Felix: Virtuelle Wirklichkeiten: Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel, Büchner-Verlag 2023. DOI: 10.14631/978-3-96317-881-8
[23] Köstlbauer, Josef/Pfister, Eugen/Winnerling, Tobias/u. a. (Hg.): Weltmaschinen: digitale Spiele als globalgeschichtliches Phänomen, Wien: Mandelbaum Verlag 2018.
[24] Pfister, Eugen: „Welt(weit) spielen: Erste Gedanken zu Digitalen Spielen und Globalgeschichte“, in gespielt. 2018. DOI: 10.58079/p15o
[25] Pfister, Eugen/Winnerling, Tobias: Digitale Spiele und Geschichte: ein kurzer Leitfaden für Student*innen, Forscher*innen und Geschichtsinteressierte, Glückstadt: Hülsbusch 2020.
[26] Pfister, Eugen: „The Austrian games industry and the free-market economy 1991-2006. A political history of ideas.“, in gespielt. 2021. DOI: 10.58079/p16f
[27] Kleu, Michael: „Meine ersten Kontakte mit Geschichte im digitalen Spiel: Blue Max“, in gespielt. 2022. DOI: 10.58079/p16q; Kleu, Michael: „Meine ersten Kontakte mit Geschichte im digitalen Spiel: Sid Meier’s Pirates!“, in gespielt. 2022. DOI: 10.58079/p16w
[28] „Datenbank: Games und Erinnerungskultur“, in Stiftung Digitale Spielekultur. URL: https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/games-erinnerungskultur/
[29] Gleichlautend in AKGWDS: Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele 1.0 [wie Anm. 6]; AKGWDS: Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele 1.1 [wie Anm. 7]
[30] Leider sind wir uns nicht mehr sicher, um welches Treffen es sich handelte, vermutlich aber die Vollversammlung des AKGWDS am 24. März 2023.
[31] „Chludens“. URL: https://chludens.ch/
[32] CH Ludens: „Confoederatio Ludens – Swiss History of Games, Play and Game Design 1968-2000“. URL: https://chludens.hypotheses.org/
[33] Z. B. Brandenburg, Aurelia: „Print runs of German Gaming Magazines 1980-2000“, in Confoederatio Ludens. 2023. URL: https://chludens.hypotheses.org/1228; Brandenburg, Aurelia/Demleitner, Adrian: „Of Bare Chested Men and Violence: Barbarians and War in 1980s games and press coverage“, in Confoederatio Ludens. 2023. DOI: 10.58079/mr96
[34] Brandenburg, Aurelia: „German Gaming Magazines Sales Data 1980-2000“, Zenodo 2023. DOI: 10.5281/zenodo.10009428; Brandenburg, Aurelia/Demleitner, Adrian: „Bare Chested Men – German Press Coverage Corpus“, Zenodo 2023. DOI: 10.5281/zenodo.10053655
[35] „Tagung ‚Spielgeschichte(n)‘“, in Universität Innsbruck. 2024. URL: https://www.uibk.ac.at/projects/gamestudies/tagung–spielgeschichten-.html
[36] Schroeder, Jens: Auferstanden aus Platinen: Die Kulturgeschichte der Computer- und Videospiele unter besonderer Berücksichtigung der ehemaligen DDR, Stuttgart: ibidem 2010.; Bianchini, Mario: „‚Durch das Spiel zum Wissen‘: Computerspielzeug als ‚real existierende Utopie‘ in der Deutschen Demokratischen Republik“, in Juliane Brauer/Maren Röger/Sabine Stach (Hg.): Spielen im Staatssozialismus: Zwischen Sozialdisziplinierung und Vergnügen. Berlin: Metropol 2021. S. 88–101.
[37] „Stay Forever“, in Stay Forever. 2025. URL: https://www.stayforever.de/
[38] Tobias Unterhuber, „Das ewige neue Medium: Die Geschichtslosigkeit der Computerspielgeschichte“, in Spiel*Kritik: Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus, hg. von Thomas Spies u. a., Game Studies 5 (transcript, 2024), DOI: 10.14361/9783839467978-006.
[39] Feige, Daniel Martin/Inderst, Rudolf Thomas (Hg.): Computerspiele: 50 zentrale Titel, Bielefeld: transcript 2025.
[40] Knoll, Joachim H./Kolfhaus, Stephan/Pfeifer, Susanne/u. a.: Das Bildschirmspiel im Alltag Jugendlicher, Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften 1986. DOI: 10.1007/978-3-322-93775-9; Reichertz, Jo u. a., Jackpot: Erkundungen zur Kultur der Spielhallen, 2. Ausgabe, Erlebniswelten (VS, 2010), 10.1007/978-3-531-92049-8.; Lange, Bettina: „Hälfte der Deutschen zockt Video- und Computerspiele“, in Bitkom Research. 2024. URL: https://bitkom-research.de/news/haelfte-der-deutschen-zockt-video-und-computerspiele
[41] Im Entstehen sind unter anderem die oben genannten, auf der Spielgeschichte(n)-Tagung vorgestellten Dissertationen. Bestehende Studien sind Beispielsweise: Otto, Isabell, Aggressive Medien: Zur Geschichte des Wissens über Mediengewalt, Bielefeld: transcript 2008. DOI: 10.14361/9783839408834; Albert, Gleb J., „Subkultur, Piraterie und neue Märkte: Die transnationale Zirkulation von Heimcomputersoftware, 1986-1995“, in Frank Bösch (Hg.): Wege in die digitale Gesellschaft: Computernutzung in der Bundesrepublik 1955-1990. Göttingen: Wallstein Verlag 2018. S. 272–297; Albert, Gleb J., „Antikommunismus als Bindeglied: Computerspiel-Piraten auf beiden Seiten des Eisernen Vorhangs am Ende des Kalten Krieges“, in Juliane Brauer/Maren Röger/Sabine Stach (Hg.): Spielen im Staatssozialismus: Zwischen Sozialdisziplinierung und Vergnügen. Berlin: Metropol 2021 und Svelch, Jaroslav, Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games, Cambridge, MS: MIT Press 2018. URL: http://ebookcentral.proquest.com/lib/ubkoeln/detail.action?docID=5609674.
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Kurzbiographie
Nils Bühler forscht zur Mediengeschichte, insbesondere zur Geschichte medialer Kontrolle. Er studierte Medienkulturwissenschaft und English Studies und promovierte an der Universität zu Köln mit einer Arbeit zur Geschichte der staatlichen Kontrolle von Automaten- und Computerspielen im 20. Jahrhundert.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Nils Bühler (28. Januar 2026). Geschichte im Spiel vs. Geschichte von Spielen vs. Geschichte um Spiele. gespielt. Abgerufen am 11. April 2026 von https://doi.org/10.58079/15l4t


