Game Studies und Theaterwissenschaft
Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.
Bei der spontanen Reflexion über die Verbindungen zwischen Theater- und Performancekunst einerseits sowie digitalen Spielen andererseits könnten sowohl Unterschiede als auch Gemeinsamkeiten in den Fokus rücken. Auf der einen Seite steht das Theater, eine Jahrtausende alte Kunstform, die sich trotz aller Bühnentechnologie vor allem durch die Kopräsenz von Spielenden und Publikum auszeichnet. Auf der anderen Seite steht das digitale Spiel, ein Medium, das zwar bereits seit etwa siebzig Jahren existiert, aber immer wieder als relativ neu verstanden wird und stark an den technologischen Fortschritt gekoppelt ist. Trotz der geschichtlichen und technologischen Unterschiede gibt es eine Reihe von Gemeinsamkeiten. So teilen beide den zentralen Begriff des Spiels, wenn auch in unterschiedlichen Ausformungen. Während im Theater das Spiel von Figuren oder Rollen beziehungsweise das Agieren vor Publikum zentral ist, ist das Rollenspiel in digitalen Spielen nur ein Aspekt unter mehreren und hängt zudem stark vom Spielgenre ab. Über das Spiel hinaus gibt es noch viele weitere Gemeinsamkeiten. Sowohl Theater als auch digitale Spiele enthalten meistens narrative Elemente und Figuren. Beide funktionieren in der Regel multimodal, immersiv und mit unterschiedlichen Ausprägungen von Interaktivität. Außerdem gibt es, wie bei allen Künsten und Medien, auch zwischen Theater und digitalen Spielen gegenseitige Beeinflussungen, sodass Phänomene der Intermedialität und drüber hinaus auch neue hybride Formate entstehen.
Wie rezipieren und beeinflussen sich Games und Theater- bzw. Performancekunst gegenseitig? Zu welchen neuen intermedialen Praktiken führt ihre Begegnung? Diese Fragen sollen der Ausgangspunkt sein, wenn wir nach den Schnittmengen von Game Studies und Theaterwissenschaft fragen. Denn erst, wenn wir die vielfältigen Verflechtungen und Beeinflussungen von Theater und digitalen Spielen verstehen, können wir die Beziehungen zwischen Theaterwissenschaft und Game Studies sowie die Frage, wie sich die Disziplinen gegenseitig bereichern können, tiefergehend erörtern. Die Analyse in diesem Beitrag soll vor allem durch eine Übersicht der kulturellen Praxis und der ästhetischen Entwicklungen in Bezug auf Theater und digitale Spiele sowie durch eine Darstellung der Forschungsliteratur und -initiativen erfolgen. Zudem sollen interdisziplinäre Ansätze beleuchtet und ein Ausblick auf zukünftige Entwicklungen gegeben werden.[1]
Über die (späte) Begegnung zweier kultureller Ausdrucksformen
Theater und digitale Spiele – die Begegnung zweier Künste? Medien? Ja, was genau eigentlich? Hier beginnt bereits die wissenschaftliche Problematik. Sind digitale Spiele Kunst? Ist Theater ein Medium? Das sind Fragen, die in den jeweiligen Wissenschaften diskutiert wurden und werden. Da eine längere Antwort aus Platzgründen an dieser Stelle nicht möglich ist, hier eine kurze Antwort auf die beiden Fragen: Das kann man so sehen. Denn das Theater besitzt neben anderen Aspekten, etwa sozialen oder rituellen, auch mediale Eigenschaften. Und manche digitalen Spiele sind künstlerisch gestaltet. Wenn bei vielen Spielen der Unterhaltungsaspekt überwiegt, ist das nicht anders als bei zahlreichen Film- oder Fernsehproduktionen bzw. Werken der Unterhaltungsliteratur. Ein künstlerischerer Blick auf digitale Spiele hilft dabei, einige Aspekte besonders in den Blick zu nehmen, während andere Eigenschaften wie soziale oder kompetitive Elemente dabei in den Hintergrund treten können. Genauso verhält es sich mit dem medialen Blick auf Theater.
Wie sind sich also Theater und digitale Spiele bisher begegnet und welche Konsequenzen hat dies mit sich gebracht? Wie alle Medien greifen auch digitale Spiele auf Elemente älterer Medien zurück. Hier überwiegen allerdings Einflüsse von Brettspielen, die ins Digitale übertragen werden, von Literatur – das reicht von den Textadventures der 1980er Jahre bis zu den Erzählformen heutiger Action-Adventures – und vor allem vom Film, insbesondere bei der grafischen und narrativen Gestaltung vieler AAA-Titel. Umgekehrt reagiert das Theater, wie andere ältere Künste und Medien auch, auf die neuen Mediengewohnheiten seines Publikums. Dabei haben digitale Spiele bisher bei Weitem nicht den Einfluss auf die Entwicklung des Theaters gehabt, den der Film oder die Videotechnologie hatten. Rückblickend scheint es, als habe das Theater digitale Spiele lange weitestgehend ignoriert. Erst nachdem diese Mitte der 2000er Jahre das wirtschaftlich dominante Medium geworden sind und ihr kultureller Einfluss ständig zugenommen hat, hat das Theater überhaupt begonnen, sich zunehmend für digitale Spiele zu interessieren.
Wie so oft in der Kunstgeschichte lassen sich einige Pionierarbeiten finden, bevor sich ein Phänomen breiter entwickelt hat. In Bezug auf die Vermischung von Theater- und Gameselementen gibt es sogar ein ganzes Genre: die sogenannten virtuellen Theaterformen, die in den 1990er Jahren praktiziert wurden.[2] Bei dieser Form wird versucht, ein Theatererlebnis in die virtuelle Welt zu übertragen. Das Publikum hat die Möglichkeit, die Schauspieler in Form von Avataren auf einer virtuellen Bühne zu treffen. Performativität und Interaktionen können dabei stark variieren, aber generell gilt für dieses Format, dass keine Aufführung der anderen gleicht.
Ab Ende der 2000er Jahre bildeten sich dann weitere verschiedene Mischformen von Theater und digitalen Spielen heraus. Diese Experimente knüpfen im Theater an andere Formen intermedialer Praktiken an, wobei vor allem die Nutzung von Videotechnologie auf den Bühnen in den 1990er und 2000er Jahren stetig zunahm. Marlena Huuhka hat in ihrem Aufsatz aus dem Jahr 2020 einen umfassenden Überblick über die verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten von digitalen Spielen und Performance gegeben.[3] Sie unterscheidet dabei fünf Ansätze, wie Videospiele und Performance miteinander verknüpft werden können: Videospiele als ästhetische Ressource in Performances, Videospiele als strukturelle Kategorie in Performances, Performances in Videospielen, Performances mit Videospielen und Gameplay als Performance. Im Folgenden soll diese im Allgemeinen sinnvolle Unterscheidung mit einigen von mir für nötig erachteten Ergänzungen dargestellt werden.
Der erste Ansatz betrifft Videospiele als ästhetische Ressource in Performances, zum Beispiel wenn auf der Theaterbühne gespielt wird und die Bilder auf großen Leinwänden angezeigt werden, etwa in Yet Another World (2013) der Schweizer Theatergruppe Extraleben. Andersrum können Performances als ästhetische Ressource in Spielen genutzt werden. Ein frühes Beispiel ist die Opernhausszene in Final Fantasy VI (1994), aber natürlich gibt es seitdem viele weitere Beispiele, wie etwa das Theater vonThe Last of Us Part II (2020), in welchem sich ein größerer Teil der Handlung abspielt. Jan Fischer nennt eine weitere Reihe an Beispielen, wie das Theater, das man in Red Dead Redemption 2 (2018) besuchen kann, die Theatermissionen in Assassin’s Creed Odyssey (2018), das im antiken Griechenland und Assassin’s Creed Origins, das im alten Ägypten spielt sowie vor allem das Zwischenspiel „The Entertainment“ aus Kentucky Route Zero (2013–2020).[4] Dieses seltene Beispiel einer Reflexion über die Praktik der Aufführung fasst Fischer wie folgt zusammen:
„In einer Bar warten einige Gäste darauf, dass endlich die an dem Abend versprochene Band auftaucht. Spieler und Spielerinnen sind auf der Bühne in der Rolle eines schweigsamen Gastes der Bar, durch dessen Blickrichtung Licht- und Toneinsätze der Inszenierung begrenzt gesteuert werden, die Dialoge durchgeklickt, Kritiken gelesen und Kommentare diverser an der Inszenierung Beteiligter angesehen werden. Tatsächlich erzählt das Spiel sehr exakt von Inszenierungsmechanismen und -ideen, wie sie im Freien Theater vorkommen könnten. Und erklärt – über das Bühnengeschehen hinaus – eine Inszenierung von der Idee über die Produktion bis zur Premiere und darüber hinaus, um die Geschichten der Hauptfiguren des Spiels anzureichern. Damit zeigt das Spiel im Prinzip, was digitale Spiele immer versuchen, wenn sie sich Theater annehmen: Ein freundliches Nicken in Richtung des anderen, hochimmersiven Mediums.“[5]
Der zweite von Huuhka erwähnte Ansatz untersucht Videospielelemente als strukturelle Kategorie in Performances. Ein Beispiel sind die verschiedenen Formen des immersiven Theaters von Theatergruppen wie Punchdrunk oder SIGNA, ein Genre, in dem sich das Publikum relativ frei durch die Aufführungslandschaft bewegen kann, ganz im Sinne einer Open World im digitalen Spiel, und sich somit inmitten der Schauspieler*innen befindet. Andere Ansätze finden sich in Performances, wo die Zuschauenden zu Spielenden werden und sich durch Missionen in Exit Rooms (bei machina eX) oder im urbanen Raum (bei Blast Theory) spielen. In Rimini Protokolls Best Before wurde schon 2010 allen Zuschauer*innen ein Gamepad in die Hand gedrückt und Theateraufführung und digitales Spiel vermischt. Umgekehrt können digitale Spiele auch um im Wesentlichen performative Elemente herum strukturiert sein, wie zum Beispiel in der Spieleserie Just Dance (2009ff.), in der die Spielenden Tanzbewegungen ausführen müssen.
Der dritte Ansatz konzentriert sich auf Performances, die innerhalb von Videospielen inszeniert werden. Huuhka nennt als Beispiel das Marshmello-Konzert von 2019 in Fortnite (2017), das von zehn Millionen Zuschauer*innen verfolgt wurde. Selbstverständlich können in Onlinespielen noch viele andere Events mit unterschiedlichen Partizipationsmöglichkeiten stattfinden.
Die vierte Kategorie befasst sich mit Performances, die mit digitalen Spielen durchgeführt werden und bei denen sich der Sinn aus dem Zusammenspiel von virtueller und physischer Welt ergibt. Huuhka nennt als Beispiel eine Performance aus einer Aufführung im Rahmen ihres Universitätskurses, bei der eine Erzählung aus Der Herr der Ringe mithilfe des Spiels FIFA 2018 und einer Off-Stimme erzählt wurde. Wie Huuhka selbst bemerkt, überlappt sich die vierte Kategorie mit den vorherigen. Der Einsatz von digitalen Spielen im Theater wirkt sich sowohl auf dessen Ästhetik als auch auf die Struktur aus. Erweitern könnte man die Kategorie noch um Performances, die um digitale Spiele herum konzipiert sind, etwa Konzerte mit Videospielmusik oder vor allem E-Sport- oder Speedrun-Events. Dazu zählen auch Gaming-Performances auf Twitch. Diese sind jedoch mediatisiert und weisen andere Formen der Interaktion über den Chat sowie eine etwas andere Rolle der Performer*innen auf, die auch als Kommentator*innen auftreten.
In der fünften Kategorie entwickelt Huuhka schließlich die Idee, Gameplay selbst als Performance zu verstehen. Um Gameplay als Performance betrachten zu können, müssen die Spielenden laut Huuhka die üblichen Ziele und Handlungselemente des Spiels aufgeben und es mit einer anderen Absicht spielen. Das performative Verständnis von Gameplay ist auf jeden Fall ein wichtiger Gedanke. Allerdings könnte es meiner Meinung nach etwas zu restriktiv sein, nur „Counter-Play“ oder „Alternative-Play“ als performativ zu betrachten – vor allem, wenn man an Rollenspiele denkt. Diese geben den Spielenden viele Möglichkeiten zum persönlichen Ausdruck, sodass auch ihr Spiel als performativ verstanden werden kann, obwohl es im Einklang mit dem Gamedesign steht. Darüber hinaus wird (digitales) Spiel allgemein zunehmend performativ verstanden, wie ich später noch diskutieren werde.
Die möglichen Verknüpfungen von Theater- oder Performanceaufführungen und digitalen Spielen sind also äußerst vielfältig. Gemischte Kunstformen wie Mixed-Media-Performances oder Alternate-Reality-Games können sowohl aus der Perspektive der Live-Performance als auch aus der Perspektive der Spiele betrachtet werden, da beide Elemente enthalten sind. Je nach Projekt kann das eine oder das andere überwiegen. Das „rahmende Medium“, wie Jürgen E. Müller jenes Medium nennt, durch das letztlich alles wahrgenommen wird, ist manchmal schwer zu definieren.[6] Um die jeweiligen Kombinationen jedoch umfassend zu verstehen, wird man kaum darum herumkommen, Ansätze und Erkenntnisse aus den Game Studies und der Theater- und Performancewissenschaft zu kombinieren.
Über die (punktuelle) Begegnung zweier Wissenschaften
Wie digitale Spiele und Performance – abgesehen von einigen Pionierarbeiten – erst am Ende der 2000er Jahren zunehmend zueinander gefunden haben, hat der Austausch zwischen Game Studies und Theaterwissenschaft ebenfalls erst nach und nach sowie eher sporadisch ab Ende der 2000er zugenommen. Dabei sind die Theaterwissenschaft und die Ludologie vor allem über den Begriff des Spiels eng miteinander verknüpft. So wurde Theater häufig als eine Unterart des Spielens betrachtet, nämlich als fiktionales Rollenspiel oder als Kunst des Verstellens. Beispielsweise ist in der Spieltheorie von Roger Caillois mimicry als einer von vier Handlungsmodi des Spiels aufgelistet.[7] Wobei stets beachtet werden sollte, dass, wie Stefanie Husel bemerkt, Rollenspiel und sich verstellen nur ein Aspekt von Theater sind und gerade auch das spielerische Miteinander und der soziale Spielcharakter mitberücksichtigt werden müssen.[8]
In der Forschungsliteratur lassen sich ein paar avantgardistische Arbeiten zu den Verbindungen beziehungsweise Parallelen zwischen Spiel und Performance (vor allem durch Richard Schechner[9]) und später auch zwischen Computersoftware und Theater (prominent in Brenda Laurels Computers as Theatre von 1991[10]) finden, doch erst mit der zunehmenden gesellschaftlichen Bedeutung von Videospielen in den 2000er Jahren und dem Aufkommen gamifizierter Theaterformen tauchen in der Theaterwissenschaft zunehmend Verweise auf Videospiele auf. In der jungen Disziplin der Game Studies wurde dem Aspekt der Performance bis zum Ende der 2000er ebenfalls wenig Beachtung geschenkt, vermutlich, da sich die Disziplin zunächst stärker auf Narrativität und Medienspezifität konzentrierte. Trotzdem gibt es auch hier ein paar Pionierleistungen. So identifiziert Espen Aarseth in einem einflussreichen Text der Spielforschung einen „performativen Aspekt” in der von ihm so bezeichneten „ergodischen Literatur”, die den Leser zur Interaktion herausfordert.[11] Ein weiterer Pionier, der Forscher und Spieledesigner Gonzalo Frasca, versucht seit seiner Masterarbeit (2001), von Augusto Boals Theaterarbeit inspirierte Videospiele zu entwickeln und diese zu reflektieren.[12] Diese Überlegungen führt Olivia Levet später in ihrer Doktorarbeit (2023) fort.[13]
Seit Ende der 2000er- beziehungsweise Anfang der 2010er-Jahre ist eine Zunahme wissenschaftlicher Arbeiten über die komplexe Beziehung zwischen Videospielen und Live-Performance in beiden Disziplinen zu verzeichnen. Es handelt sich dabei jedoch um einzelne Initiativen, die sich noch nicht zu einem eigenständigen Forschungszweig etablieren konnten.
Im Theaterjournalismus hat der deutsche Theaterkritiker Christian Rakow wesentlich zur Erforschung der Verbindungen von Theater und digitalem Spiel beigetragen.[14] So hat er unter anderem Theateraufführungen in Deutschland untersucht, die interaktive Spielmechanismen und immersive Bühnenkonfigurationen für ihre eigenen Bühnenfiktionen nutzen und prägte dafür den Begriff „Game Theater” in der Online-Theaterzeitschrift nachtkritik.de und nahm ihn in das Glossar der Website auf.
Auch in der universitären Theater- und Performanceforschung in Deutschland begann man sich Anfang der 2010er Jahre zunehmend für die Analyse der Performativität von Games und Gameskultur zu interessieren. So etwa im Forschungsprojekt Game Culture als Performance von Jörg von Brincken an der LMU.[15] Ähnlich widmet sich Ulf Otto in seiner Dissertation Internetauftritte – Theatergeschichte der neuen Medien (2013) unter anderem auch Auftritten der Spielfigur (des Avatars) in Games.[16]
Gleichzeitig begann man sich in der Theaterwissenschaft ebenfalls vermehrt für neue, von digitalen Spielen inspirierte Theaterformate zu interessieren. Dabei nimmt die Literatur über immersives Theater den größten Platz ein.[17] Aber auch andere gamifizierte Theaterformate werden beispielsweise von Foster (2017), Männel (2018) oder Büscher (2018) analysiert.[18] Um die vereinzelten Arbeiten zusammenzuführen und zu einem Austausch anzuregen, haben Réjane Dreifuss und Dieter Mersch die Konferenzen Gamification – Digitale Ausrahmung des Theaters (2016) und Ludification in Theater – Neue Utopien des Theatralen (2018) an der ZHdK organisiert. Im Zentrum der Konferenzen standen dabei vor allem die Analysen neuartiger Theaterformate, welche auf Elemente des digitalen Spiels rekurrierten.
In den Game Studies war Clara Fernández-Vara (2009) eine der ersten, die einen systematischeren Rahmen für die Analyse von Computerspielen mit Hilfe von Erkenntnissen aus der Performance-Theorie und Theaterwissenschaft vorschlug.[19] In ihrem Ansatz übernehmen die Spielenden sowohl die Rolle der Darstellenden – durch ihre Interaktion mit dem Spiel – als auch die der Zuschauenden, die das Zeichensystem digitaler Spiele interpretierten.[20] Diese Idee wurde von Britta Neitzel weiterentwickelt, die den von den Spielenden gesteuerten Avatar als „Handlungspunkt” beschrieb, der immer von einem „Blickpunkt” begleitet wird, von dem aus die Spielenden den Datenkörper beobachten können.[21] In seiner Dissertation Acts of Play – Games as Experiential Performance (2013) entwickelt Michael St. Clair, ohne sich auf Fernández-Vara zu beziehen, ebenfalls einen performativitätswissenschaftlichen Ansatz für Spiele, der „sich in erster Linie auf Spiele als Dinge konzentrieren sollte, die Menschen tun, und erst in zweiter Linie auf Medienobjekte oder technologische Artefakte“.[22] Er legt besonderen Wert auf die Analyse der physischen Aspekte der Praxis der Spielenden.
Konkret werden Performance-Theorien häufig auf die Untersuchung von Videospielcharakteren angewendet. Parallelen zwischen der Steuerung von Avataren und der Manipulation von Puppen wurden spätestens seit Emma Westecotts Arbeit „The Player Character as Performing Object” (2009) gezogen.[23] Performancetheorien werden natürlicherweise häufig bei der Analyse von Rollenspielen eingesetzt. Pen-and-Paper-Rollenspiele wurden bereits von Daniel Mackay (2001) als performativ identifiziert.[24] Wie von Hoover, Simkins, Deterding et al. betont wurde, sind moderne Rollenspiele (RPGs) zwar vor allem aus militärischen Kriegsspielen hervorgegangen, jedoch wurden sie von Beginn an als ein interessantes Mittel zur Erzählung von Geschichten, zur Darstellung von Charakteren, zur Erforschung von Themen und zur Betrachtung von Performance-Ritualen in einem neuen und persönlichen Kontext betrachtet.[25] Sie merken auch an, dass RPG-Teilnehmer*innen gleichzeitig als Schauspielende und Zuschauende betrachtet werden können, insbesondere in Multiplayer-Online-Rollenspielen, in denen Rollen vor einer großen Anzahl anderer Spieler*innen gespielt werden.[26] Es lässt sich festhalten, dass Rollenspiele die performative Dimension digitaler Spiele am wirksamsten veranschaulichen. Es sei jedoch angemerkt, dass das Spiel im digitalen Raum, in Analogie zum Spiel im Theater, sowohl Elemente des fiktiven Rollenspiels als auch Elemente der sozialen Performance mit gesellschaftlicher Signifikanz aufweisen kann.
Eine performative Sichtweise auf Spiele fokussiert sich insbesondere auf die Aspekte des (Rollen-)Spiels und der Verkörperung. Darüber hinaus können jedoch auch andere Aspekte wie Dramaturgie, Spielverhalten oder Räumlichkeit thematisiert werden. Um den Raum in Videospielen beispielsweise besser zu verstehen, schlagen Andre Westerside und Jussi Holopainen vor, die Theorie der ortsspezifischen Performance heranzuziehen. Dabei handelt es sich um eine vor allem im englischsprachigen Raum beliebte Praxis, bei der außerhalb des üblichen Theatergebäudes eine Performance stattfindet, bei der die Räumlichkeiten eine gewichtige Rolle spielen. Michael Nitsche vergleicht die Handlungen der Spielenden in digitalen Spielen mit Praktiken aus dem Improvisationstheater.[27] In seinem Konzept der „performativen Multiplizitäten” (2017) unterscheidet Darshana Jayamanne zwischen Diachronie und Synchronie. Dabei beschreibt er die Erzählung als synchronisierendes Element, das die verschiedenen Darbietungen in Spielen zusammenführt.[28] In ihrer Fallstudie zu Tacoma (2017) kommt Magdalena Leichter schließlich zu dem Schluss, dass einige Spiele performative Elemente auf der intradiegetischen Ebene aufweisen. Diese erkennt sie vor allem in der Entwicklung einer selbstreferenziellen Realität und in der Aufforderung an die Spielenden, die Spielwelt mitzugestalten und zu vervollständigen.[29]
Die Ansätze Game Studies und Theaterwissenschaft zu verknüpfen sind also durchaus vielseitig und beruhen vor allem auf verschiedenen vereinzelten Initiativen. Das von der ZHdK geförderte Online-Symposium Live Performance and Video Games – Appropriations, Influences & Mutual Transfers (2022) und der im Anschluss an die Konferenz erschienene Sammelband (2024) stehen in der Tradition der beiden vorherigen von Réjane Dreifuss und Dieter Mersch organisierten Konferenzen, versuchten aber noch dezidierter Forscher*innen aus Theaterwissenschaft und Game Studies zusammenzubringen und zum Austausch anzuregen. So finden sich in der Publikation Erörterungen diverser Phänomene, wie etwa die Anwendung von Gamingtechnologien im Theaterkontext oder die Durchführung performativer Gamingveranstaltungen. Darüber hinaus werden Ansätze, wie die Analyse von digitalen Spielen aus performativer Perspektive oder die Untersuchung der Gameifizierung des Theaters, diskutiert.
Game Studies und Theaterwissenschaften können sich also durchaus sinnvoll bereichern, indem sie neue Sichtweisen auf komplexe kulturelle Phänomene eröffnen und bisher weniger beachtete Aspekte stärker beleuchten. Jedoch weist Michael Nitsche darauf hin, dass die Einführung einer etablierten Disziplin in das Feld der Spielwissenschaft nicht nur neue Möglichkeiten eröffnet, sondern auch zu Missverständnissen und Diskrepanzen in Terminologie und Methodik führen kann.[30] Diese Aussage trifft ebenfalls auf die Theaterwissenschaft zu. Die unreflektierte Übernahme von Ansätzen aus anderen Disziplinen ist aufgrund der spezifischen Eigenschaften der jeweiligen Medien, Forschungstraditionen und Begriffsgeschichte nicht immer möglich. Die Begriffe „Gamification“ sowie „Performance“ und „Performativität“ wurden in der wissenschaftlichen Diskussion bislang sehr umfassend und historisch unterschiedlich interpretiert.[31] Um die Bedeutung der Begriffe präzise zu bestimmen, ist es daher unerlässlich, im jeweiligen Kontext zu spezifizieren, auf welche Aspekte genau Bezug genommen wird.
III. Fazit und Ausblick
Der obige kurze Überblick zeigt, dass Games und Performance und noch mehr Theaterwissenschaft und Game Studies relativ spät zueinander gefunden haben, die Verbindungen aber zunehmen, wertvoll sein können und für die Zukunft noch einiges an Potential haben. Dies gilt vor allem, da Theater zunehmend intermedial gedacht, digitales Spiel zunehmend performativ verstanden und Gaming als verkörperte performative Praxis betrachtet wird.
Im Theater ist davon auszugehen, dass aufgrund der kulturellen Dominanz der Gaming-Kultur weiterhin auf digitale Spiele Bezug genommen wird. Hinzu kommen die neuen Möglichkeiten durch technologische Entwicklungen, wie beispielsweise der Einsatz der Unreal Engine für Bühnentechnologie oder die Verschmelzung von digitalen und physischen Welten durch AR oder VR.[32] In den kommenden Jahren werden sich Gesellschaft, digitale Spiele und Theater zweifellos mit dem großen Thema der KI (kritisch) auseinandersetzen. In diesem Zusammenhang bietet die Performance von KI im Kontext digitaler Spiele einen interessanten Ansatzpunkt, auch für einen möglichen Einsatz im Theater. Die Verknüpfung von digitalen und physischen Welten dürften auch dazu führen, dass performative Events um digitale Spiele herum oder in digitalen Spielen weiter eine große Rolle spielen werden. Spiele, die sich inhaltlich vertieft mit Theater und Performance auseinandersetzen, dürften aber vermutlich weiterhin Ausnahmen bleiben.
So wie bei der Kreation neuer multimedialer Performanceevents verschiedene Berufsgruppen wie Regisseur*innen, Schauspieler*innen, Gamedesigner*innen, Informatiker*innen, Licht- und Tontechniker*innen oder KI-Forscher*innen zusammenarbeiten, wäre auch ein zunehmender Austausch von Theaterwissenschaft und Game Studies wünschenswert. Die zunehmenden Verschränkungen von physischen und digitalen Welten, die Gamifizierung des Theaters, die Performativisierung des digitalen Spiels sowie die Performativität von KI im digitalen Spiel und auf der Bühne bieten viele Impulse und Ansatzpunkte, die einen zukünftigen Austausch teilweise sogar notwendig machen um die verschieden kulturellen Phänomene umfassend verstehen zu können.
[1] Die in diesem Text präsentierten Überlegungen stellen im Wesentlichen eine Wiederaufnahme, Ergänzung und Weiterführung der Gedanken aus meinem Beitrag zu dem folgenden Artikel dar: Réjane Dreifuss, Simon Hagemann, Izabella Pluta, „Live Performance and Video Games: Introduction to an Interdisciplinary Field of Research“, in Réjane Dreifuss, Simon Hagemann, Izabella Pluta, Hrsg., Live Performance and Video Games: Inspirations, Appropriations and Mutual Transfers (Transcript Verlag, 2024), 15–36.
[2] Siehe hierzu Gabriella Giannachi, Virtual theatres: An Introduction (Routledge, 2004) und Steve Dixon, Digital Performance: A History of New Media in Theater, Dance, Performative Art, and Installation (The MIT Press, 2007).
[3] Marleena Huuhka, “Playing is Performing: Video Games as Performance,” in Markus Spöhrer und Harald Waldrich, Hrsg., Einspielungen: Neue Perspektiven der Medienästhetik (Springer VS, 2020). https://doi.org/10.1007/978-3-658-30721-9_3.
[4] Jan Fischer, “Theater,” in Olaf Zimmermann, Felix Falk, Hrsg., Handbuch Gameskultur: Über die Kulturwelten von Games (Deutscher Kulturrat e.V., 2020), 69–73.
[5] Fischer, „Theater“, 71.
[6] Jürgen E. Müller, „L’intermédialité, une nouvelle approche interdisciplinaire: Perspectives théoriques et pratiques à l’exemple de la vision de la télévision“, in CiNéMAS 10, Nr. 2–3, 2000, 105–134. https://doi.org/10.7202/024818ar.
[7] Roger Caillois, Les jeux et les hommes [1958] (Gallimard, 1967), 61–67.
[8] Stefanie Husel, „Theater als Spiel? Jenseits des ‚Als-ob‘“, in Kulturelle Bildung Online, 2022. https://www.kubi-online.de/artikel/theater-spiel-jenseits-des-ob.
[9] Richard Schechner, Performance Studies: An introduction, 2. Auflage (Routledge, 2002).
[10] Brenda Laurel, Computers as Theatre (Addison-Wesley, 1991).
[11] Espen J. Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (Johns Hopkins University Press, 1997), 21.
[12] Gonzalo Frasca, „ Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate“, MA Thesis (Atlanta Georgia Institute of Technology, 2001).
[13] Olivia Levet, Artgame-forum: D’un théâtre politique vers un jeu vidéo critique. PhD Thesis (Université Paul Valéry Montpellier III, 2023).
[14] Christian Rakow, „Die Ritter der Interaktivität: Computerspiele und Theater: Wie die neue Medienkunst die Bühnenwirklichkeit verändert“, in Nacht Kritik, 15.11.2012. https://nachtkritik.de/index.php?option=com_content&view=article&id=7452:computerspiele-und-theater-wie-die-neue-medienkunst-die-buehnenwirklichkeit-veraendert&catid=101:debatte&Itemid=84.
Christian Rakow, „Playing Democracy“, in Nacht Kritik, 9.11.2013. https://nachtkritik.de/portraet-reportage/a-presentation-about-the-new-game-theatre-and-its-political-relevance-at-the-conference-replayce-thecity-in-zuerich.
Christian Rakow, „Game Theatre“, in POP – Kultur und Kritik 6, 2015, 88–93. https://doi.org/10.25969/mediarep/821.
[15] Siehe https://www.theaterwissenschaft.uni-muenchen.de/forschung/abgeschl_proj/networking/abstract_brinckendt/index.html.
[16] Ulf Otto, Theatergeschichte der neuen Medien: Internetauftritte: Eine Theatergeschichte der neuen Medien (Transcript, 2013).
[17] Zum immersiven Theater gibt es, vor allem auf Englisch, eine Reihe an Publikationen. Siehe beispielsweise Josephine Machon, Immersive Theaters: Intimacy and Immediacy in Contemporary Performance (Palgrave Macmillan, 2013) oder Rose Biggin, Immersive Theatre and Audience Experience: Space, Game and Story in the Work of Punchdrunk (Palgrave Macmillan, 2017).
[18] Greg Foster, Towards a Theatre for Gamers: A new Paradigm of Practice in Contemporary Live Performance as a Response to Games and Interactivity in Digital Media and Performance Culture, PhD Thesis (University of Salford, 2017). Juliane Männel, „‚Put Theater at Play‘: Spielanordnungen im Theater: Aktuelle Tendenzen und methodische Fragen an Aufführungen als Spiel-Situationen“, in Christof Hust, Hrsg., Digitale Spiele: Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik (Transcript, 2018), 205–218. Barbara Büscher, „Gaming-Strategien im Theater: Spiel-Situationen, dokumentiert und notiert: Methodische Überlegungen zur (Aufführungs-)Analyse“, in Christof Hust, Hrsg., Digitale Spiele: Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik (Transcript, 2018), 193–204.
[19] Clara Fernández-Vara, „Play’s the Thing: A Framework to Study Videogames as Performance”, Proceedings of DiGRA, 2009.
[20] Clara Fernández-Vara, „Play’s the Thing: A Framework to Study Videogames as Performance“, 6.
[21] Britta Neitzel, „Videospiele(n) als Aufführung(en) und Aufführungen in Videospielen“, in Christof Hust, Hrsg., Digitale Spiele: Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik (Transcript, 2018), 184.
[22] Michael Aaron St. Clair, Acts of Play: Games as Experiential Performance, 4.
[23] Emma Westecott, „The Player Character as Performing Object“, in Proceedings of DiGRA, 2009.
[24] Daniel Mackay, The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art (McFarland & Company, 2001).
[25] Sarah Hoover, David Simkins, Sebastian Deterding, David Meldman und Amanda Brown, „Performance Studies and Role-Playing Games“, in José P. Zagal und Sebastian Deterding, Hrsg., Role-Playing Game Studies: A Transmedia Approach (Routledge, 2018), 213.
[26] Sarah Hoover, David Simkins, Sebastian Deterding, David Meldman und Amanda Brown, „Performance Studies and Role-Playing Games“, 217.
[27] Michael Nitsche, „Performance“, in Mark P. Wolf und Bernard Perron, Hrsg., The Routledge Companion of Video Game Studies (Routledge, 2014), 390.
[28] Darshana Jayemanne, Performativity in Art, Literature and Videogames (Palgrave Macmillan, 2017), 26.
[29] Magdalena Leichter, „Zwischen Passivität und Involvierung: Elemente der Performance im Computerspiel am Beispiel von ‚Tacoma‘“, in PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 25.07.2019. https://paidia.de/zwischen-passivitaet-und-involvierung-elemente-der-performance-im-computerspiel-am-beispiel-von-tacoma/.
[30] Michael Nitsche, „Games as Structures for mediated Performances“, in Stephan Günzel, Michael Liebe und Dieter Mersch, Hrsg., Logic and Structure of the Computer Game (Potsdam University Press, 2010), 111.
[31] Die Performancetheorie beispielsweise ist vielseitig und reicht von John L. Austins Sprechakttheorie und den realitätsgenerierenden Eigenschaften der Sprache über John R. Searles Fokus auf Intentionalität und Jacques Derridas Gegenposition mit Fokus auf den historischen sprachlichen Kontext bis hin zu Erving Goffmans Darstellung sozialer Identitäten, Judith Butlers Gender-Performance, Richard Schechners „Performing as Showing Doing” und seinem Konzept des „wiederhergestellten Verhaltens” sowie Erika Fischer-Lichtes Konzept des transformativen Potenzials von Performance. Laut Fischer-Lichte ist der kleinste gemeinsame Nenner aller Performativitätstheorien, dass performative Prozesse immer selbstreferenziell und realitätskonstituierend sind. (Fischer-Lichte, 2021, 157).
[32] Unreal Engine betreffend siehe zum Beispiel Victor Inisan, „Unreal Engine in the Theater: New Challenges for the Designer“, in Réjane Dreifuss, Simon Hagemann und Izabella Pluta, Live Performance and Video Games: Inspirations, Appropriations and Mutual Transfers (Transcript, 2024), 105–115.
Literaturverzeichnis
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Abstract
Der Beitrag diskutiert zunächst die verschiedenen Verbindungen zwischen digitalen Spielen und Theater bzw. Performancekunst. Anschließend gibt er einen Überblick über die Betrachtung dieser Formen durch die Theaterwissenschaft und die Game Studies und untersucht, inwieweit sich beide Disziplinen gegenseitig beeinflusst haben und potenziell sinnvoll bereichern können.
Biografie
Simon Hagemann lehrt Kommunikationswissenschaften an der Universität Straßburg. Er promovierte in Theaterwissenschaften an der Universität Sorbonne Nouvelle Paris 3. Seine Forschungsschwerpunkte sind die Darstellung und Vermittlung von Geschichte und Technologie in digitalen Spielen sowie deren künstlerischen und pädagogischen Ausprägungen und Potenziale.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Simon Hagemann (4. Februar 2026). Game Studies und Theaterwissenschaft. gespielt. Abgerufen am 10. März 2026 von https://doi.org/10.58079/15mmo


