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Vom Nach- und Wildwuchs. Erfolge und Lücken der Game Studies: Nachwuchsförderung

Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.

„MACGUINESS. Listen, if ya find any of these bones around the country, send them to my homestead at Firwood Rise in Cumberland Forest, or mail me the locations. I’ll reward you handsomely for your efforts.

ARTHUR. Sure, why not?

MACGUINESS. And we’ll be proving a lot of stuck up buffoons very, very wrong, which, trust me, is the very best thing about science.“[1]

Relativ zu Beginn des Spiels Red Dead Redemption 2 trifft man die um akademische Anerkennung ringende Amateur-Paläontologin Deborah MacGuinnes, die Spielende auf eine klassische Fetch Quest durch eine Spielwelt nicht unerheblicher Größe schickt. Nachdem man die 30 Knochen gefunden hat und sie in ihrem Zuhause besucht, muss man jedoch feststellen, dass ihre Forschung alles andere als wissenschaftlich tragfähig ist. So einige Kernerlebnisse des wissenschaftlichen Nachwuchses scheinen sich in der Quest mit Deborah MacGuiness wiederzufinden: das Versprechen eines finanziell lohnenden Unterfangens, Grind und der lange Schatten des komplexen Konstruktes namens Impostor-Syndrom. Ebenso wie, um es wesentlich versöhnlicher auszudrücken als Deborah, das Streben nach Distinktion von veralteten Forschungsmeinungen.

Für jedes Forschungsfeld muss es also ein zentrales Anliegen sein, dem wissenschaftlichen Nachwuchs zu einem sicheren Fundament zu verhelfen, während hierbei gleichzeitig die Verteilung von Einfluss und Ressourcen sowie strukturell bedingte soziale Hierarchien reflektiert werden müssen. Schon der Begriff des ‚wissenschaftlichen Nachwuchses‘ bringt gewissermaßen einige Hypotheken mit sich, da sich in seiner Verwendung verschiedene Schwerpunktsetzungen erkennen lassen. Im Verständnis vieler Universitäten beginnt der Nachwuchs mit der Promotionsphase, daher beginnt auch erst hier meistens die Förderung.[2] Doch auch auf der anderen Seite der Promotion wird noch von Nachwuchs gesprochen, wenigstens, wie es das Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) beispielsweise in ihrer Förderrichtlinie zur Nachwuchsförderung in den Geistes- und Sozialwissenschaft tut, von „erfahrenem Nachwuchs“.[3] Der Begriff wird jedoch gerade in diesem Kontext zunehmend kritisiert, da er promovierten Wissenschaftler*innen unterstelle, noch immer nicht ausreichend qualifiziert zu sein.[4]

Da ich vor allem in der Förderung auf der Ebene der Studierenden und Promovierenden während der letzten drei Jahre aktiv war, werde ich mich an dieser Stelle vor allem auf die Situation dieser Karrierestufen beschränken. Dies trägt einerseits der Diskussion um den Begriff Rechnung, andererseits lässt sich für die Game Studies zum Glück feststellen, dass es hier auch gegenüber Studierenden im Vergleich zu anderen Forschungsfeldern eine relative Offenheit gibt. Diese lässt sich auch im AKGWDS seit seiner Gründung erkennen.

 

1) Rahmenbedingung der Nachwuchsförderung im D-A-CH Raum

Die Game Studies agieren naheliegenderweise nicht außerhalb der Gestaltungsmöglichkeiten, welche durch Bildung und Wissenschaft vorgegeben werden. Hieraus lassen sich einige Herausforderungen ableiten, die bei der Nachwuchsförderung berücksichtigt werden müssen.

Zwischen 2013 und 2017 untersuchte das Forschungsprojekt Vom Abitur zur Promotion und weiter des Leibniz-Instituts für Bildungsforschung und Bildungsinformation in einer Längsschnittstudie akademische Lebensläufe bis zur Promotion. Im Vordergrund stand das Bestreben, die sozialen Faktoren zu beschreiben, welche auf die Karrierewege bis zur Promotion Einfluss nehmen.[5] Die Veröffentlichung zum Projekt stellt in ihrer Diskussion der Forschungsergebnisse heraus, dass die Gruppe der Hochschulabsolvent*innen eine bereits äußerst homogene Gruppe ist. Hierzu trage besonders das im internationalen Vergleich selektivere dreigliedrige Schulsystem in Deutschland bei.  Die Studie zeigt, dass trotz der relativen Homogenität unter Hochschulabsolvent*innen soziale Faktoren, insbesondere der Bildungsgrad von Elternteilen einen hohen Einfluss auf die Entscheidung zur Aufnahme einer Promotion und damit auf den Wahl des Karriereweges nach dem Abschluss haben.[6] In dieser Weise äußern sich nicht nur die offensichtlich sichtbaren Ein- und Ausschlüsse, sondern auch die verschiedentlichen ‚unsichtbaren Barrieren’.[7] Diese Erfahrungen haben zur Folge, dass von Marginalisierung betroffene Menschen neben größerer Anstrengungen beispielsweise auch eine enorme Anpassungsleistung vollbringen müssen, um die sozialen Erfahrungen zwischen sozialem Hintergrund und akademischem Milieu zu synthetisieren.[8]

Auch wenn diese Erhebungen über die sozialen Hintergründe vor allem in Bezug auf die Auswirkungen von Diskriminierungserfahrung bezüglich race und class aufschlussreich sind und zumindest versuchen, die Diskriminierung von cis-weiblichen Personen zu erfassen, ist festzuhalten, dass queere Geschlechtsidentitäten in solchen größer angelegten Studien zu sozialen Hintergründen in der Wissenschaft immer noch selten berücksichtigt werden. Eine Studie in den USA hat 2021 die Situation queerer Forschenden in STEM-Fächern fokussiert. Diese berichteten, weniger Zugang zu beruflichen Möglichkeiten sowie Ressourcen zu haben, sich in ihrer Expertise unterschätzt und sozial von ihren Kolleg*innen häufiger ausgeschlossen zu fühlen.[9] Für Deutschland hat eine im DIW-Wochenbericht veröffentlichte Untersuchung die Situation von Menschen mit queeren Geschlechtsidentitäten zusammengestellt. Hier zeigt sich, dass viele LGBTQI*-Personen öfter einen höheren Schulabschluss erlangen,[10] jedoch auch häufiger versuchen beruflich in Branchen zu arbeiten, in welchen sie weniger Diskriminierung erwarten. Ebenso wird hier festgestellt, dass trans Personen am häufigsten von geschlechtsbezogener Diskriminierung betroffen sind.[11]

Hieraus ergeben sich folglich einige, wenn auch wenig überraschende Erkenntnisse über die Rahmenbedingungen für den Nachwuchs in den Game Studies. Wie auch in der deutschsprachigen Wissenschaft und Bildungslandschaft allgemein bedarf es besonderer Anstrengung, um marginalisierte Identitäten in wissenschaftlichen Laufbahnen zu halten. Für die Frage, wie genau sich die Situation marginalisierter Wissenschaftler*innen in den Game Studies im D-A-CH Raum darstellt, insbesondere auf der Ebene der Studierenden und Promovierenden, wäre eine genaue wissenschaftssoziologisch fundierte Evaluation ein relevantes Anliegen. Gerade aufgrund unseres Untersuchungsgegenstandes, dessen Repräsentationen und kulturelle Phänomene noch immer oft von cis-heteronormativen, weißen Männlichkeiten geprägt sind, sollten wir uns um die Perspektive marginalisierter Forschenden auch weiterhin ausdrücklich bemühen.

Neben der strukturellen Benachteiligungen auf dem Weg zur Aufnahme einer Promotion sind darüber hinaus auch die Arbeitsbedingungen für Promovierende und Post-Docs ein nicht zu vernachlässigender Faktor. In Deutschland ist aufgrund des WissZeitVG und der Knappheit an unbefristeten Stellen und Professuren ein Verbleib in der Wissenschaft trotz exzellenter Forschung und Engagement keinesfalls sicher. Auch in Österreich sind die Stellen oftmals befristet, wenn auch für einzelne Stellen und über den Karriereweg länger. Statt nur 12 Jahren wie in Deutschland sind hier bis zu 20 Jahre aufeinander folgende Befristungen möglich.[12]

Für die wissenschaftliche Förderung des Nachwuchses lassen sich zwei Dinge aus den Arbeitsbedingungen ableiten. Einerseits schlagen sich die Arbeitsbedingungen für Studierende qualitativ im Studium nieder, da Betreuungspersonen häufig wechseln und so beispielsweise besonders bei der Erlangung des Abschlusses nicht mehr zur Verfügung stehen. Ebenso sind Studierende, wenn sie eine wissenschaftliche Karriere ins Auge fassen, in naher Zukunft von Befristungen betroffen. Es gibt also gute Gründe, Studierende nicht nur zu fördern, sondern sie auch früh über die Arbeitsverhältnisse aufzuklären und in den öffentlichen Diskurs um die prekären Arbeitsbedingungen einzubinden. Das bedeutet weiterhin, ohne defätistisch werden zu wollen, dass in den Game Studies Karrierewege abseits der Wissenschaften herausgearbeitet und Studierenden skizziert werden müssen, gerade wenn es um Studierende und Promovierende geistes- und sozialwissenschaftlicher Fächer geht. Hier ist die Vorstellung vom Arbeitsmarkt noch nebulöser, wenn man in einem recht spezifischen Forschungsfeld wie den Game Studies spezialisiert ist.

 

2) Game Studies-Nachwuchsförderung – Versuch eines Status Quo

Vor dem Hintergrund dieser Herausforderungen, die sich aus den Rahmenbedingungen in den Wissenschaften ergeben, lassen sich die bisherigen Unternehmungen in der Nachwuchsförderung besser einordnen. Wie einleitend bereits beschrieben, haben die Game Studies anders als andere Felder besonderes Engagement für Studierende gezeigt. Der Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele (AKGWDS) hat sich bereits früh nicht nur um die Einbindung von Studierenden bemüht, sondern versteht sich explizit als offenes Netzwerk auch für Menschen, welche außerhalb der Wissenschaft mit den Game Studies verbunden sind. Daher waren Studierende beispielsweise durch Veröffentlichungen ihrer Arbeiten auf dem Blog, aber auch in leitender Funktion im Zentralkomitee willkommen geheißen.

Im Mai 2022 wurde die Studierendentagung Level 1 veranstaltet und richtete sich an Studierende aller geistes- und kulturwissenschaftlichen Disziplinen. Tobias Unterhuber als Mitorganisator nannte im Rückblick auch die Bemühungen um eine Etablierung der Game Studies als Disziplin ein Motiv für die Tagung. Für dieses Anliegen sei die Einbindung von Studierenden besonders relevant.[13] Ebenso spiegelte die Tagung die bereits bestehenden Bemühungen des Arbeitskreises wieder, Studierende zu fördern. Auch wurden Studierende marginalisierter Identitäten explizit zur Einreichung aufgefordert. Die Vorträge der Studierenden wurden um einen Workshop zum Weg in eine wissenschaftliche Karriere ergänzt,[14] wobei hier auch die beschriebenen, zum Teil prekären Arbeitsbedingungen in der Wissenschaft thematisiert wurden.

Schließlich ist die jüngste Entwicklung mit der Ausschreibung des Elisabeth-Magie-Preis durch den AKGWDS positiv hervorzuheben. Dieser verfolgt das Ziel, mit einer Auszeichnung für Abschlussarbeiten vor allem Absolvent*innen aus geistes- und sozialwissenschaftlichen Disziplinen zu fördern.[15] Hiermit wird eine wichtige Lücke geschlossen, da Nachwuchsförderungen in Form finanzieller Unterstützung in Bezug auf digitale Spiele bisher tendenziell für wissenschaftliche und künstlerische Leistungen im Bereich der Spielentwicklung vergeben wurden.

Die Studierendentagung des Arbeitskreises war auch das ausschlaggebende Ereignis für die Gründung der Ludobande. An dieser Stelle muss ich der wissenschaftlichen Standortbestimmung und Transparenz genüge tun und zugeben, dass ich an dieser Gründung mitbeteiligt war und, wenn auch mit Unterbrechungen während der Endphase der Masterarbeit, in der Organisationsarbeit weiterhin aktiv beteiligt bin. Allerdings hoffe ich aus den bisherigen Ausführungen nachvollziehbar zu machen, warum wir für den studentischen Nachwuchs einen wichtigen Beitrag leisten.

Wir richten uns vor allem an Studierende und Promovierende und bieten beispielsweise die Möglichkeit, in unserem wöchentlichen Literatursalon neben Texten, Spielen, Podcasts und Videoessays auch eigene Arbeiten zu besprechen. Diese sind unabhängig vom Arbeitsstand und Karrierestufe willkommen. In dieser Weise haben wir sozusagen ein regelmäßiges studentisches Kolloquium etabliert, in dem Teilnehmende wertvolles, konstruktives Peer-Feedback erhalten, da aufgrund der Fokussierung auf frühe Karrierephasen ein Austausch auf Augenhöhe gewährleistet werden kann. Von den bescheidenen Anfängen als Lesekreis sind wir so zu einer für den deutschsprachigen Raum wertvollen Organisation im Forschungsfeld geworden, sodass wir uns ebenfalls wirksam eigenständig und in Kooperation an der Nachwuchsförderung beteiligen können. Ein Beispiel hierfür war die Studierendentagung child’s play im November 2023. Aus verschiedenen wissenschaftlichen Perspektiven trugen Studierende hier zu Kindern in Spielen vor. Ebenso wurde das Verhältnis von Kindern zu digitalen Spielen beleuchtet.[16]

Netzwerkarbeit in dieser Form macht Aspekte wissenschaftlichen Arbeitens deutlich, welche in dieser Form im Studium oft nicht erfahrbar sind. Für mich war durch die Level 1-Tagung und die anschließende Netzwerkarbeit beispielsweise die Erkenntnis bedeutsam, dass Wissenschaft vor allem eine Community ist, die aktiv gestaltet werden muss, und dass studentische Initiativen hierin öfter einen Platz finden müssen, da auch Studierende bereits Teil der wissenschaftlichen Community sind.

Kürzlich erst veranstaltete der AKGWDS zusammen mit der Ludobande den Workshop Wege zur Publikation.[17] Besonders die Bandbreite an möglichen Publikationswegen, die sich für studentische Arbeiten anbieten, ist hier hervorzuheben. Im Forschungsfeld der Game Studies gibt es mit dem bereits erwähnten Blog des AKGWDS, aber auch durch Language at Play Möglichkeiten, sich in verschiedenen Formen des wissenschaftlichen Schreibens zu versuchen, sodass auch Perspektiven außerhalb der Wissenschaft erfahrbar gemacht werden können.

Daneben sind auch eine ganze Reihe weiterer relevanter Arbeitsgruppen und Netzwerke zu nennen, die ebenfalls für Studierende und Promovierende relevant sind wie die AG Games der Gesellschaft für Medienwissenschaft, die AG Spiele oder die Forscher*innengruppe GamesCoop an der Uni Siegen, um nur einige zu nennen.[18] Nicht übersehen sollte man hier auch Nachwuchsnetzwerke benachbarter Forschungsfelder, auch wenn diese nicht explizit nur die Erforschung digitaler Spiele abdecken. Erst im Sommer diesen Jahres haben beispielsweise die Students and Young Professionals der AG Angewandte Geschichte/Public History im Verband der Historiker und Historikerinnen Deutschlands e.V. die Vortragsreihe Past in Play – Vergangenheitskonstruktionen im Spielemodus veranstaltet, auch mit Einbeziehung des Bonn Lab for Analog Games and Imaginative Play sowie Vortragenden aus den Medienwissenschaften.[19] Hier bestehen noch Potenziale in der Vernetzung und Förderung, welche sich mehr ausschöpfen lassen. Nicht nur können so mehr Studierende außerhalb der Game Studies erreicht werden, als interdisziplinäres Forschungsfeld sind solche Veranstaltungen auch relevant für die hieraus entstehenden theoretischen und methodischen Impulse für das Forschungsfeld.

Es ist ohne Zweifel eine wichtige Ressource für Studierende, dass ihnen in den Game Studies bereits Möglichkeiten eröffnet werden, Tagungen zu besuchen oder sogar Beiträge zu veröffentlichen. Viele dieser Formen, Ergebnisse wissenschaftlicher Arbeit zu präsentieren, sind mit dem Eintritt in die Promotionsphase wesentliche Kompetenzen. Gleichzeitig fehlt den Studierenden während des Studiums oftmals der Zugang zu Tagungen und Publikationen, sodass die Lernkurve sich in der Promotionsphase neben der Lehre überaus steil darstellen kann. Es ist daher begrüßenswert, wenn die verschiedenen Netzwerke und Plattformen sich auch weiterhin im Rahmen von Studierendentagungen und Beiträgen zu Journals und Sammelbänden engagieren.

Gleichzeitig sollte man sich weiterhin bewusst sein, dass es, die wissenschaftliche Landschaft insgesamt betrachtet, gerade in den Geisteswissenschaften eine Ausnahme ist und vielleicht bleiben sollte, dass Studierende vor Ende ihres Studiums bereits eine Publikation in einem wissenschaftlichen Journal oder Sammelband vorweisen können. 70% der Studierenden müssen ihren Lebensunterhalt laut einer Umfrage des Meinungsforschungsinstitut Forsa durch einen Nebenjob finanzieren.[20] Zwischen Nebenjob und Studium, bei dem wegen Bezuges von Bafög, Langzeitstudiengebühren, Höchststudiendauer oder anderen Gründen  die Notwendigkeit bestehen kann, es in der Regelstudienzeit zu beenden, ist es folglich kaum leistbar, bereits wissenschaftliche Artikel zu schreiben. Noch dazu steht ihnen aufgrund der beschriebenen Ausrichtung der Nachwuchsförderungen an den Universitäten kaum Zugang zu den entsprechenden Ressourcen zur Verfügung, welche die Knappheit an Zeit, Energie oder Lebensunterhalt hierfür ausgleichen könnten.

Quer zu den mittlerweile gut sichtbaren Initiativen, Netzwerken und Sonderforschungsbereichen, ist es ebenso wichtig, dass das Forschungsfeld sich um eine inklusive Wissenschaftskultur bemüht, um von Marginalisierung betroffene Forschende nachhaltig zu fördern. Im bereits genannten Beitrag des DIW wird beschrieben, dass Arbeitgeber vor allem durch ein offenes Betriebsklima gegenüber queeren Arbeitnehmenden bei diesen in der Bewertung steigen.[21] In einem Interview konkretisiert eine der Autor*innen des Beitrags außerdem, dass Arbeitgeber sich deutlich zur Gleichstellung queerer Menschen positionieren müssen, nicht nur in öffentlichen Äußerungen, sondern auch im Betrieb selbst. Hervorgehoben werden hier zum Beispiel betriebliche Vertrauenspersonen und Verständnis für das Ansprechen von Diskriminierungserfahrungen.[22]

Neben den beschriebenen transparenten Positionierungen gibt es jedoch auch Möglichkeiten, konkret und in manchen Fällen niedrigschwellig aktiv zu mehr Diversität beizutragen, indem man den Abbau von Barrieren proaktiv voranbringt. Konkret bedeutet das für wissenschaftliche Journals beispielsweise gegenüber Anliegen wie nachträglichen Namensänderungen von Autor*innen offen zu sein. Hierdurch können vor allem für trans Personen, aber auch für Menschen, die aufgrund von Heirat oder sich wandelnden religiösen Bekenntnissen Namensänderungen erfahren, wenn auch nur eine der Hürden im Zuge von Bewerbungsverfahren in der Wissenschaft abgebaut werden.[23]

 

3) Ein zugegeben etwas besorgter Ausblick

Als Forschungsfeld, dass sich aufgrund seines Forschungsgegenstandes bisher vor allem interdisziplinär versteht, haben in den vergangenen Jahren zahlreiche geisteswissenschaftliche Fächer die Game Studies im D-A-CH Raum geprägt. Die Interdisziplinarität bedeutet international wie auch regional, dass das Forschungsfeld stets neu aushandelt, welche Forschungsfragen es umfasst. Schaut man über die Game Studies im deutschsprachigen Raum hinaus, begegnet man auch in internationalen Perspektiven immer wieder Diskussionen und Entwicklungen bezüglich einer Standortbestimmung der Game Studies. Ebenso finden sich hier Diskussionen zu deren Auswirkungen auf den Nachwuchs.

Das wahrscheinlich zentralste Beispiel für diese Aushandlung ist die Ludologie vs. Narratologie Debatte. In ihrem Beitrag zum Sammelband Historiographies of Game Studies beschreibt Emma Vossen, wie diese gegenwärtig noch auf Nachwuchswissenschaftler*innen nachwirken kann. Als Einflussfaktor nennt sie, dass viele weiter fortgeschrittene Game Studies-Forschende die Auseinandersetzung mittlerweile ungerne thematisieren, während gleichzeitig die Debatte für die Konstituierung der Disziplin als wesentlich beschrieben und gewissermaßen historisiert wurde. Trotz und gerade weil der Methodenstreit als missverständlich geführt gilt und als eigentlich abgehakt erzählt wird, sind nach Vossen jedoch Nachwuchswissenschaftler*innen auf sich alleine gestellt, wenn sie sich hiermit auseinandersetzen. Besonders häufig seien es Menschen marginalisierter Gruppen, die aufgrund der eigenständigen Lektüre der damaligen Diskussionsbeiträge, sich den Game Studies nicht zugehörig fühlen und sich dementsprechend aus dem Forschungsfeld zurückziehen. Diese Empfindung schildert Vossen vor allem für ihre eigene Forschung, welche sich aus feministischen Theorien heraus mit Games befasst.[24]

Wie Vossen anhand dieses Streits deutlich aufzeigt, bringen Auseinandersetzungen um Methoden und Theorien weitreichende Konsequenzen mit sich. Da hier verhandelt wird, wessen Forschung zur in-group gehört und wessen nicht, wirkt sich dies erheblich auf Institutionalisierungsprozesse, das Innenleben und die Organisation von Forschungsgruppen und -Netzwerken aus sowie damit verbunden auch auf Nachwuchsförderung. In der nachträglichen Einordnung und Reflexion, wie sie beispielsweise von Eugen Pfister vorgenommen wurde, wird auch deutlich, dass die Debatte vor allem um die Etablierung einer neuen Disziplin und damit um universitäre Anerkennung und Finanzierung ging und nur vordergründig eine Methodendiskussion um die „richtige Art“ Game Studies zu betreiben war.[25] Doch gerade aufgrund dieser Dimension der Anerkennung einer neuen Disziplin, können die Aussagen bezüglich der „richtigen“ Methoden in den Game Studies exkludierend wirken. Gerade daher ist es wichtig die Debatte in dieser Weise zu kontextualisieren. Dies könnte dazu beitragen, die von Vossen beschriebenen Irritationen aufzufangen.

„Most of all, I hope we can all finally accept that all research about games and play of any kind should count as game studies. These divisions between methods, departments, disciplines, and institutions are, at best, pointless and at worst, gatekeeping with irreversible consequences on the shape of our field.“[26]

Mit der gewissermaßen historischen Erfahrung eines destruktiv geführten Methodenstreits und seiner anschließend undurchsichtigen Historiografie desselben, in welchem sich soziale Hierarchien und Deutungshoheiten spiegelten, formuliert Vossen diesen Appell dafür, das Forschungsfeld sowohl theoretisch als auch sozial inklusiver zu positionieren.

In einem Beitrag für das Game Studies-Journal beschreiben James Malazita, Rebecca Rouse und Gillian Smith eine ähnlich gelagerte Sorge um junge Game Studies-Forschende. Auf den ersten Blick scheint der Beitrag dem von Vossen kontrovers entgegengesetzt zu sein. Die Autor*innen beschreiben die Perspektive ihrer Positionen vor allem als ‚design-oriented‘, mit Studien- und Forschungsprogrammen, die transdisziplinär mit Spielestudios verbunden sind.

Die Autor*innen arbeiten vor allem heraus, dass das Selbstbild der Interdisziplinarität auch destruktiv genutzt werden kann, zunächst da es beispielsweise in der gegenwärtigen Wissenschaftspolitik bei finanzieller Förderung bevorzugt wird. Zwar beschreiben sie, wie Interdisziplinarität vor dem Hintergrund einer poststrukturalistischen Kritik an wissenschaftlichen Disziplinen vor allem für queere, feministische, dekoloniale Perspekiven und critival race theory ein Mittel von „epistemic disobedience“[27] sein kann. Im Idealfall ermöglicht Interdisziplinarität also eine Wissensproduktion, die epistemische Setzungen und Brüche innerhalb des Forschungsfeldes aufgrund der Beteiligung verschiedener Disziplinen kritisch reflektiert. Jedoch:

„At its worst, interdisciplinarity becomes a form of blackboxing that allows different disciplines to construct the object of ‚games‘ through their own disciplinary ways of knowing. This blackboxing limits the capacity for epistemic criticism or growth, as it substitutes an analysis of power with interoperability.“[28]

Die Autor*innen machen stark, dass Interdisziplinarität keinesfalls neutral ist. Forschende in den Game Studies werden das Feld je nach ihrer eigenen Disziplin unterschiedlich kartographieren und dementsprechend Schwerpunkte, Zentren und Peripherien unterschiedlich setzen. Wenn diese Setzungen jedoch zum Maßstab werden und noch dazu nicht transparent reflektiert werden, können sie notwendige kritische Auseinandersetzungen unterbinden und so ebenfalls zu Ausschlüssen führen.[29]

In den Artikeln zeigt sich, dass im Sinne der Bestrebungen um mehr Diversität in der Forschung und Entwicklung von Spielen gänzlich unterschiedliche Konsequenzen für die theoretische und methodische Verortung der Game Studies vorgeschlagen werden können. Deutlich wird jedoch in der Zusammenschau der beiden Texte, dass die Standortbestimmungen und Abgrenzungen sowie die Etablierung dessen, was ‚richtige Game Studies Forschung‘ ist, wesentlich von den Perspektiven der beteiligten Akteure abhängt. Hierdurch ergibt sich die Notwendigkeit, die jeweiligen Standorte transparent zu machen und zu reflektieren.

Die beiden genannten Beiträge heben deutlich hervor, dass gerade diese Aushandlungen die Zugehörigkeiten und damit auch die Karrierewege von Studierenden und Promovierenden in erheblichem Ausmaß beeinflussen. Es sind gleichzeitig oftmals solche Diskussionen, welche oft auf die fortgeschrittenen Karrierestufen und Leitungsebenen beschränkt sind und folglich ohne die Beteiligung von Studierenden und Promovierenden stattfinden. So bezog beispielsweise der Workshop Ludic Thinking – Chancen und Potenziale der Spieleforschung explizit Forschende ein, welche die bisherige breite interdisziplinäre Vielfalt der Forschenden in den Game Studies widerspiegelten, jedoch aufgrund der Vorgabe des Scoping Workshop-Förderprogramms der VW-Stiftung explizit nicht Studierende und Promovierende.[30] Ebenso sieht die Satzung der im Sommer diesen Jahres gegründeten Deutsche Gesellschaft für Spielwissenschaft vor, dass Studierende an den Mitgliederversammlungen nur in beratender Funktion teilnehmen können.[31]

Nach wie vor ist es die Ausnahme, das Studierende über dezidierte Game Studies-Studiengänge in das Forschungsfeld gelangen. Auf absehbare Zeit wird Interdisziplinarität also der wesentliche Modus der Auseinandersetzung mit dem Untersuchungsgegenstand ‚Spiel‘ sein und Studierende werden dementsprechend mit der Sichtweise ihrer bestimmten Fachkulturen und Standpunkte in das Feld treten. Die oben dargestellten Beiträge zur Interdisziplinarität machen deutlich, dass es auch und vor allem im Sinne der Studierenden und Promovierenden ein lohnendes Anliegen sein kann, für die Interdisziplinarität in den Game Studies best practises zu entwickeln. Zunächst möchte ich als Anregung hierfür drei Gründe und daran anknüpfend Themenkomplexe vorschlagen. Diese sind gleichzeitig nicht klar gegeneinander abzugrenzen, sondern auch untereinander verbunden.

Zuerst ist es für Studierende hochkomplex, die unzähligen theoretischen und methodischen Zugänge zu überblicken, welche sich in den Game Studies entfalten können. Hierbei muss jedoch einerseits dem Umstand Rechnung getragen werden, dass eine Kanonisierung der Theorien und Methoden, welche in den Game Studies verwendet werden, eben keinesfalls wertneutral wäre, wie es Smith et al. in ihrem Beitrag erläutern.[32] Ergänzend hierzu wären also auch Bemühungen dahingehend sinnvoll, Studierenden und Promovierenden zu vermitteln, wie sie sich den Theorien und Methoden eines anderen Faches nähern, in einer Weise, welche die Setzungen des eigenen Faches und seiner Fachkultur mitdenkt. Hier wird in den Game Studies ein Problem deutlich, welches in der universitären Ausbildung allgemein zu bestehen scheint. Zwar passen die wenigsten Phänomene sauber in nur eine wissenschaftliche Disziplin, jedoch gibt es sehr selten Veranstaltungen, die interdisziplinäre Forschung und oder Zusammenarbeit als Mittelpunkt haben und so einen besseren Weg zur sauberen Anwendung von Theorien und Methoden aufzeigen, welche nicht genuin aus der eigenen Forschungsdisziplin kommen. Da sich die Game Studies um einen Forschungsgegenstand herum versammeln, welcher Interdisziplinarität erforderlich macht, wäre es überaus spannend, hier zunächst im Rahmen von Workshops den interdisziplinären Methodengebrauch zu reflektieren, auch im Hinblick darauf, wie dieser dann im Rahmen der Hochschuldidaktik vermittelt werden kann.

Zweitens ist es wichtig, sowohl den von Vossen als auch von Smith et al. angeführten Beispielen von Brüchen und destruktiven Vorfällen entgegenzuwirken und die Kultur des interdisziplinären Austauschs langfristig zu verbessern. Gerade weil, wie im Falle der Ludologie vs. Narratologie-Debatte in der Vergangenheit die Auseinandersetzungen innerhalb des Forschungsfeldes auch Missverhältnisse in den sozialen Hierarchien reproduziert und gefördert haben, wäre es zentral, für eine faire und inklusive Diskussionskultur auf Tagungen, Konferenzen und in Publikationen zu sensibilisieren. Es ist mitnichten nur in den Game Studies ein Problem, dass fachliche Auseinandersetzungen die Grenzen eines angemessenen wissenschaftlichen Tons überschreiten können. Hier sollte stets auf eine proaktive Moderationsarbeit hingearbeitet werden, die Diskussionen in der Sache kultiviert und eindeutig destruktive Formen der Auseinandersetzung anmahnt. Dies ist relevant, da hierdurch prinzipiell für alle Forschende bessere Rahmenbedingungen geschaffen werden, jedoch gerade von Marginalisierung betroffene Personen profitieren hiervon in besonderer Weise.

Drittens können Methoden interdisziplinären Arbeitens nach einer kritischen, transparenten best practice auch dazu dienen, den Transfer zurück in die Disziplinen, aus welchen Forschende sich an den Game Studies beteiligen, zu erleichtern. Smith et al. betonen, dass die berufliche Heimat von Studierenden vor allem Spiele sein werden und nicht einzelne Disziplinen, weshalb ein kongruierendes theoretisches und methodisches Fundament notwendig sei. Im deutschsprachigen Raum ist es dagegen unter Forschenden im Bereich der Game Studies ein running gag, dass man Game Studies vor allem „nebenbei“ macht, neben den Forschungsfragen, welche in der eigenen Disziplin anerkannter sind. Das Werben für und Vermitteln von Game Studies als Forschungsfeld in Richtung potenzieller Vorgesetzte und Betreuer*innen findet zudem für viele junge Forschende am Übergang zur Promotion nicht selten in Anschreiben und mit viel Glück in Bewerbungsgesprächen für Stellen statt, die keinen genuinen Bezug zur Spielforschung haben. Um diese Situation zu verbessern, wäre es ebenfalls sinnvoll, zukünftig vermehrt auch mit Netzwerken und Organisationen außerhalb der Game Studies zu kooperieren, um so die Rückanbindung an die verschiedenen „Heimatdisziplinen“ junger Forschenden zu verbessern. In jedem Fall sollte hierdurch auch darauf hingearbeitet werden, dass das von Smith et al. beschriebene ‚blackboxing‘ vermieden wird. Nicht nur damit die eigenen Standorte bei der Produktion von Wissen über Spiele transparent bleiben, sondern auch um hierdurch Game Studies als Forschungsfeld zugänglich sowie über Game Studies Forschende als Peer Group hinaus vermittelbar zu halten und so Karrierewege in den verschiedenen Disziplinen hoffentlich zu verbessern.

 

Unterm Strich muss man den Game Studies hoch anrechnen, dass sie sich mehr als andere Forschungsfelder und Disziplinen um eine Einbindung des wissenschaftlichen Nachwuchses auch schon vor der Promotion bemüht hat und stets weiter bemüht. Die Selbstorganisation von Studierenden und die Förderung studentischer Publikationen in den verschiedensten Formaten zeugen von einer grundsätzlich aufgeschlossenen Haltung gegenüber Studierenden.

Darüber hinaus gibt es einige Punkte, an denen Studierende auch weiterhin stärker beteiligt werden müssen. Zum einen sind da die allgemeinen Arbeitsbedingungen in der Wissenschaft und Bildung, welche sich auch auf Studierende auswirken, während des Studiums und darüber hinaus, wenn sie sich für eine wissenschaftliche Karriere entscheiden. Hinzu tritt der Kontext eines hochselektiven Bildungssystems, vor dessen Hintergrund die explizite Förderung von Nachwuchswissenschaftler*innen, die von Marginalisierung betroffen sind, mehr denn je geboten ist.

Unser Forschungsfeld versammelt sich um einen Untersuchungsgegenstand, der Interdisziplinarität notwendig macht. Gerade deshalb sind Grenzziehungen und Standortbestimmungen ein schwieriges Unterfangen. Sofern sie tatsächlich von Nöten sind, wäre es wünschenswert, die Diskussionen hierzu auch zusammen mit dem Nachwuchs zu gestalten und sich hierbei seines eigenen wissenschaftlichen, institutionellen und sozialen Standortes bewusst zu sein. Auch hier sollte der wissenschaftliche Nachwuchs unterhalb der Promotion eingebunden sein, auch um der Tatsache Rechnung zu tragen, dass verschiedene disziplinäre Hintergründe eben auch verschiedene Bedarfe und Bedürfnisse bedeuten, die es möglichst ohne territoriale Ansprüche und Grenzziehungen auf das Forschungsfeld auszubalancieren gilt.


[1] Read Dead Redemption 2, Rockstar Games, released 2018, Playstation 4, X Box One, Microsoft Windows.

[2] Hierzu die Universität Heidelberg: „Zum wissenschaftlichen Nachwuchs zählen alle, die nach ihrem Studienabschluss an einer Dissertation arbeiten oder nach der Promotion zur weiteren Qualifizierung forschend tätig sind. Hier setzt die Universität Heidelberg auf die kontinuierliche Weiterentwicklung exzellenter Rahmenbedingungen für die Doktorandenausbildung (heiDOCS) und die Vorbereitung auf vielfältige Karrierechancen für promovierte Nachwuchswissenschaftler*innen (heiTRACKS).“ [https://www.uni-heidelberg.de/de/forschung/nachwuchsfoerderung] Ebenso werden bei der Ruhr-Universität-Bochum unter der Rubrik „Early Career Researchers“ ausschließlich Personen angesprochen, welche bereits in der Promotionsphase sind. [https://forschung.ruhr-uni-bochum.de/de/early-career-researchers] Es findet sich insgesamt kein Gegenbeispiel, in dem Universitäten auch Studierende als Zielgruppe für die Förderung als wissenschaftlichen Nachuchs verstehen würden.

[3] BMFTR, „Nachwuchsförderung | Geistes- & Sozialwissenschaften“, Rahmenprogramm Geistes- & Sozialwissenschaften, zugegriffen 3. September 2025, https://www.geistes-und-sozialwissenschaften-bmbf.de/de/Nachwuchsforderung-1711.html.

[4] „Kaum Besserung für Forscher-Nachwuchs“, zugegriffen 12. August 2025, https://www.forschung-und-lehre.de/karriere/kaum-besserung-fuer-forscher-nachwuchs-3510/.

[5] „Vom Abitur zur Promotion und weiter — DIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation“, zugegriffen 30. August 2025, https://web.archive.org/web/20250830191748/https://www.dipf.de/de/forschung/projekte/vom-abitur-zur-promotion-und-weiter-akademische-lebensverlaeufe-junger-erwachsener-im-laengsschnitt-unter-besonderer-beruecksichtigung-geschlechtsspezifischer-und-sozialer-disparitaeten-sowie-psychosozialer-faktoren#7.

[6] Anna Bachsleitner u. a., „Social background effects in the transition to a doctoral degree – Empirical evidence from a German prospective study“, Research in Social Stratification and Mobility 57 (Oktober 2018): 18–19, https://doi.org/10.1016/j.rssm.2018.07.004.

[7] Aladin el-Mafaalani, Vom Arbeiterkind zum Akademiker. Über die Mühen des Aufstiegs durch Bildung., hg. von Christine Henry-Huthmacher, Konrad-Adenauer-Stiftung, 2014, 42.

[8] Mafaalani, Vom Arbeiterkind zum Akademiker. Über die Mühen des Aufstiegs durch Bildung., 42.

[9] E. A. Cech und T. J. Waidzunas, „Systemic inequalities for LGBTQ professionals in STEM“, Science Advances 7, Nr. 3 (2021): 3, https://doi.org/10.1126/sciadv.abe0933.

[10] Lisa de Vries u. a., „LGBTQI*-Menschen am Arbeitsmarkt. hoch gebildet und oftmals diskriminiert“, DIW Wochenbericht, Nr. 36 (2020): 622, https://doi.org/10.18723/diw_wb:2020-36-1.

[11] de Vries u. a., „DIW Berlin“, 623.

[12] Universitätsgewerkschaft GÖD Wissenschaftliches und Künstlerisches Personal, „Befristungen an den Universitäten.  Positionen der Bundesleitung“, zugegriffen 4. September 2025, https://unigewerkschaft-bv13.goed.at/themen/befristungen.

[13] Tobias Unterhuber, „Spielerische Nachwuchsförderung“, 10. Juni 2022, https://www.uibk.ac.at/de/newsroom/2022/spielerische-nachwuchsforderung/.

[14] Unterhuber, „Spielerische Nachwuchsförderung“.

[15] akgwdsredaktion, „Elizabeth-Magie-Preis des AKGWDS für Abschlussarbeiten“ , gespielt, 14. März 2025, https://doi.org/10.58079/13h69.

[16] Jennifer Deiana-Schild, „LudoBanden-Call for Papers “Child’s Play”“, Language at Play, 23. Juni 2023, https://languageatplay.de/2023/06/23/ludobanden-call-for-papers-childs-play/.

[17] akgwdsredaktion, „Online-Workshops für Studierende: “Von der Hausarbeit zur Publikation” (17.4. & 28.4.2025)“, Billet, gespielt, 10. April 2025, https://doi.org/10.58079/13pyo.

[18] Auf der Webseite der AG Games werden praktischerweise die Projekte und Netzwerke in den Game Studies aufgelistet. Projekte & Netzwerke – AG Games, 5. Juni 2025, https://ag-games.de/projekte-netzwerke/. Ebenso wie auch Studiengänge und Betreuungspersonen für Dissertation mit Game Studies Bezug. Promotion & Studiengänge – AG Games, 5. Juni 2025, https://ag-games.de/studiengaenge/.

[19] „Aktuelles“, AG Angewandte Geschichte | Public History, o. J., zugegriffen 3. September 2025, https://agph.hypotheses.org/syp/aktuelles-2.

[20] Minijob-Zentrale, „Studierende als Minijobber im Privathaushalt“:, 1, zugegriffen 8. September 2025, https://www.kbs.de/SharedDocs/Downloads/DE/MJZ/factsheet.html.

[21] de Vries u. a., „DIW Berlin“, 626.

[22] de Vries u. a., „DIW Berlin“, 628.

[23] Katie Langin, „New, More Inclusive Journal Policies Ease Author Name Changes on Published Papers“, Science.Org, 25. Februar 2021, https://www.science.org/content/article/new-more-inclusive-journal-policies-ease-author-name-changes-published-papers. Siehe hierzu auch die Regelungen von ACS Publications als ein Beispiel in welchem nicht nur pro-aktiv deutlich gemacht wird, dass nachträgliche Namensänderungen möglich sind, sondern auch der Prozess und die Formalia transparent aufgeführt sind: ACS Publications, „Name Change Policy“, zugegriffen 4. September 2025, https://web.archive.org/web/20250904155208/https://researcher-resources.acs.org/publish/publishing_policies/name_change.

[24] Emma Vossen, „Young Scholars, and Old Debates: Why the Ludology Versus Narratology ’Debate‘ Cannot Be Forgotten“, in Historiographies of Game Studies. What It Has Been, What It Could Be, hg. von Emma Vossen u. a. (Punctum Books, 2025), 69–70, https://www.jstor.org/stable/jj.31913371.5.

[25] Eugen Pfister, „‘It’s not going to be Shakespeare’: Was vom Ludologen-Narratologen-Streit übrig blieb.“, Billet, Spiel-Kultur-Wissenschaft, 18. Dezember 2018, https://doi.org/10.58079/uj6l.

[26] Vossen, „Young Scholars, and Old Debates“, 88.

[27] Gilian Smith u. a., „Disciplining Games“, Game Studies 24, Nr. 1 (2024), https://gamestudies.org/2401/articles/malazita_rouse_smith.

[28] Smith u. a., „Disciplining Games“.

[29] Smith u. a., „Disciplining Games“.

[30] Positionspapier zur Etablierung einer Spielwissenschaft, Zur Etablierung einer Spielwissenschaft: Potenziale, Perspektiven und institutionelle Anforderungen – Paidia, Positionspapier „Ludic Thinking“, 2. Juni 2025, https://paidia.de/zur-etablierung-einer-spielwissenschaft/.

[31] „Satzung“, Deutsche Gesellschaft für Spielwissenschaft, o. J., § 5.3., zugegriffen 5. September 2025, https://www.spielwissenschaft.de/satzung/.

[32] Gilian Smith u. a., „Disciplining Games“, Game Studies 24, Nr. 1 (2024), https://gamestudies.org/2401/articles/malazita_rouse_smith.

 

Medienverzeichnis

ACS Publications. „Name Change Policy“. Zugegriffen 4. September 2025. https://web.archive.org/web/20250904155208/https://researcher-resources.acs.org/publish/publishing_policies/name_change.

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Vries, Lisa de, Mirjam Fischer, David Kasprowski, u. a. „LGBTQI*-Menschen am Arbeitsmarkt. hoch gebildet und oftmals diskriminiert“. DIW Wochenbericht, Nr. 36 (2020): 620–28. https://doi.org/10.18723/diw_wb:2020-36-1.


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Tanja Hojahn (11. Februar 2026). Vom Nach- und Wildwuchs. Erfolge und Lücken der Game Studies: Nachwuchsförderung. gespielt. Abgerufen am 11. April 2026 von https://doi.org/10.58079/15o2j


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