Game Studies und Ethnografie/Anthropologie
Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.
Spiele und Spielen sind seit jeher zentrale Bestandteile des Alltags vieler Menschen. Die Allgegenwärtigkeit von Spielen wurde jedoch im Zuge der Digitalisierung des Alltags und dadurch angetriebenen Gamifizierungsprozessen intensiviert.[1] Während die anthropologische Erforschung von ludischen Praktiken nicht neu ist, führte der Aufschwung digitaler Spiele gegen Ende des 20. Jahrhunderts zu einer zunehmenden Beschäftigung mit Videospielen. Aufgrund des steigenden Interesses an Spielen auch in anderen Disziplinen, entwickelte sich um die Jahrtausendwende das interdisziplinäre Forschungsgebiet der Game Studies.[2]
Der Forschungsfokus der Game Studies liegt, wie der Name verrät, primär auf Games, also auf strukturierten, regelbasierten Spielformen.[3] Demgegenüber rückt anthropologische Spieleforschung die Praxis des Spielens in den Mittelpunkt und die Bedeutung für soziale Beziehungen, kulturelle Ausdrucksformen und gesellschaftliche Ordnungen. Im Englischen verweisen die Begriffe game und play auf diese unterschiedlichen Dimensionen des Spiels, wobei play ein breiteres Spektrum ludischer Handlungen umfasst und mehr als Regeln und Spielsysteme, eher Offenheit, Kreativität und Improvisation betont. Während Spiele (games) gespielt (played) werden, ist nicht jede Form des Spielens (play) ein Spiel (game), aber Spielformen (games) laden explizit zum Spielen (play) ein. Für die Game Studies bedeutet das, dass Spiele nicht allein als Texte, Repräsentationen oder technische Artefakte untersucht werden können, sondern als gelebte kulturelle Praxis, die sich in sozialen Handlungen, inkorporierten Routinen und situativen Bedeutungen entfaltet.
Das methodische Steckenpferd der Anthropologie ist die Ethnografie und die Diskussion ihrer methodologischen Besonderheiten, Implikationen und Fallstricke hat eine lange Tradition im Fach. Dabei muss nicht jede Ethnografie einer anthropologischen Ausrichtung folgen und ethnografische Methoden finden zunehmend auch in anderen Disziplinen Einsatz. Für die empirische Erforschung von Praktiken des Spielens in den Game Studies eignen sich ethnografische Methoden besonders, wie einer der Vorreiter ethnografischer Spieleforschung, Tom Boellstorff,[4] betonte: Einerseits ist Ethnografie geeignet, um Spielkulturen zu untersuchen, die sich etwa bestimmten Spielwelten oder Communities widmen.[5] Andererseits kann Ethnografie die Kultur des Spielens generell in den Blick nehmen, sowohl unterschiedliche Spielformen und Praktiken als auch konkrete kulturelle Praktiken von Spieler*innen, etwa ihr Lingo oder Habitus.[6] Darüber hinaus wird Alltagskultur global immer stärker durch Spiele geprägt und erfordert mehr ethnografische Betrachtung von „Spiel(en) in Kultur“.[7] Da sich das Forschungsinteresse der Game Studies erweitert hat und nicht nur Spiele, sondern zunehmend auch deren Communities und Entwicklungsprozesse betrachtet,[8] bietet sich Ethnografie als geeignetes Forschungsinstrument an, um etwa Produktionspraktiken, Designprozesse und ihre Aushandlungen im Studioalltag zu untersuchen.[9]
Eine Besonderheit ethnografischer Ansätze liegt darin, dass es sich nicht um eine einzelne Methode handelt, sondern eine bestimmte Herangehensweise, die Carole McGranahan „ethnografische Sensibilität“[10] nennt. Denn die Stärke der Ethnografie liegt in ihrer Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, die gleichzeitig auch die Forschenden fordert, ein ethnografisches Methodenbündel zu schnüren, das auf das Feld abgestimmt ist. Das umfasst einerseits das Forschen mit klassisch ethnografischen Methoden, wie teilnehmende Beobachtung, qualitative Interviews und Feldnotieren, aber auch digitale Zugänge unter verschiedenen Bezeichnungen, etwa Netnography, digitale Ethnografie und Ethnografie virtueller Welten.[11] Im Unterschied zu quantitativen Erhebungen oder linguistischen Analysen eignet sich Ethnografie insbesondere, um das komplexe Zusammenspiel sozialer Situationen zu verstehen und die Kontextualität und Ambiguität von Handlungsweisen und Erfahrungen zu erkunden.
Anthropologie des Spiel(en)s
Während die Game Studies nach dem Aufschwung von Videospielen ab der Jahrtausendwende primär regelbasierte digitale Spiele betrachteten, blickt die anthropologische Forschung auf eine kleine, aber langandauernde Tradition der Erforschung von verschiedenen Spielepraktiken zurück. Als vielzitierter Urvater der Spielwissenschaft verstand Johan Huizinga[12] Spiel als anthropologische Grundkonstante und zentrales Merkmal menschlicher Kultur. In der Anthropologie analysierte Clifford Geertz[13] soziale Hierarchien und kulturelle Bedeutungen anhand einer Betrachtung des balinesischen Hahnenkampfs und betrachtete Spiel als dichte symbolische Praxis. Und weil bereits Claude Lévi-Strauss argumentierte, dass Rituale, in Ermangelung eines eigenen Verbs, auch gespielt werden,[14] war die gesellschaftliche Funktion des Spielens Thema zahlreicher anthropologischer Ritualforschungen.[15] Besonders prominent sind etwa Victor Turners Überlegungen zu liminalen Zuständen des Spielens, durch die gesellschaftliche Ordnungen vorübergehend aufgelöst oder transformiert werden können.[16]
Dabei wird anthropologisch häufig zwischen dem Spiel als einer kulturellen Form und dem Spielen als Tätigkeit unterschieden.[17] Digitale Spiele sind ein Beispiel für institutionalisierte Spielformen,[18] zeitlich und räumlich eingegrenzt und bestimmten Regeln folgend,[19] sind sie oft in einer Spielform des Wettbewerbs organisiert.[20] Insbesondere Videospiele werden häufig unter Berücksichtigung solcher engen Spieldefinitionen diskutiert, und das Verständnis davon, was ein gutes Spiel ausmacht, konzentriert sich darin häufig auf die Agency der Spieler*innen, Entscheidungen zu treffen.[21]
Demgegenüber ist das Spielen als Tätigkeit und Art und Weise, Aktivitäten zu organisieren, von größerem anthropologischem Interesse.[22] Damit rückt die Frage in den Vordergrund, wie Handlungen vollzogen werden und wie selbst triviale Aktivitäten zu einem Spiel werden können.[23] Der Fokus liegt dabei auf der Durchlässigkeit und Flexibilität des Spiels, durch die jede Interaktion das Potenzial birgt, ins Spielerische zu kippen.[24] Spielen beschreibt also nicht nur eine Tätigkeit, sondern eine bestimmte Haltung oder Disposition, also eine spielerische Einstellung gegenüber einer Aktivität, egal wie spielerisch sie ist.[25] Diese spielerische Einstellung ist von Improvisation und Offenheit gekennzeichnet, und der besonderen Beziehung zu Kontingenz: denn im Spiel hat dieselbe Handlung bei Wiederholung möglicherweise nicht dasselbe Ergebnis.[26] Während Zufall und Unbestimmtheit in institutionalisierten westlichen Spielformen historisch stark eingedämmt wurden,[27] ist eine spielerische Stimmung von einem Gefühl unbegrenzter Möglichkeiten charakterisiert, das zu experimentellen Handlungsweisen ermutigt.[28] Ethnografische Forschung kann dabei sichtbar machen, wie sich eine spielerische Stimmung verbreitet, denn das Spielerische ist ansteckend und verteilt sich unter Menschen.[29]
Doch nicht nur Menschen spielen. Gregory Batesons Theorie der Metakommunikation entstand bei der Beobachtung von Affen im Zoo und der Frage, wie ein Biss zu einem spielerischen Biss wird, der sich von einem Biss unterscheidet, aber gleichzeitig auch kein Nicht-Biss ist.[30] Eine spielerische Handlung bezeichnet die „reale“ Handlung, auf die sie sich bezieht, und gleichzeitig bezeichnet sie diese nicht, so beschreibt Britta Neitzel dieses „Paradoxon des Spiels“.[31] In Videospielen finden wir das Paradoxon des Spiels sogar in zweierlei Hinsicht, denn sowohl spielerische als auch virtuelle Handlungen bezeichnen und bezeichnen gleichzeitig nicht das, was sie sonst wären.[32] Videospiele schaffen somit einen spezifischen Zustand, in dem Handlungen in zweierlei Hinsicht paradox sind, da sie sowohl Spiel als auch virtuelle Handlungen sind.
Spiel(en) Ethnografieren
Ethnografie ist in einem anthropologischen Verständnis mehr als eine qualitative Methode zur Sammlung von Daten, sondern zugleich eine Methode, eine Theorie und eine Schreibpraxis.[33] Was die Ethnografie zu mehr als einer Methode macht, ist die ethnografische Sensibilität, ohne die Beschreibungen dünn und wenig aufschlussreich erscheinen.[34] Das Verständnis von dünner und dichter Ethnografie referenziert Clifford Geertz‘ Konzept einer „dichten Beschreibung“,[35] die den Blick auf gelebte Erfahrungen und die Komplexität des Feldes richten, um die kulturellen Logiken zu verstehen.[36]
Obwohl ethnografische Forschung keine einzelne Methode beschreibt, ist sie historisch eng an teilnehmende Beobachtung gekoppelt und physische Ko-Präsenz an einem Ort.[37] Heute ist die Anwesenheit im Feld zunehmend nicht an einen einzelnen Ort gebunden, sondern an mehrere,[38] und wird nicht nur als einzelner Aufenthalt, sondern als serielle Abfolge geplant.[39] Gerade in der Erforschung von Computerspielen ist jedoch die physische Nähe keine Voraussetzung für Interaktionen.[40] Der Medienanthropologe John Postill beschreibt neben der physischen Ko-Präsenz (etwa auf einer LAN-Party), auch Remote-Präsenz (etwa in Live-Streams), virtuelle Präsenz (etwa in Spielewelten) und imaginative Präsenz (etwa Social-Media und Blogposts).[41] In der ethnografischen Erforschung von Videospielen werden diese verschiedenen Modi häufig kombiniert, um das Zusammenspiel von On- und Offline zu erfassen und die Handlungslogiken einer Situation zu analysieren.
Darin zeigt sich auch die Stärke der Ethnografie in der Spielforschung. In einer digitalen Ära sind es zumeist nicht einzelne digitale Schauplätze, die in eine Forschungssituation verstrickt sind, sondern eine Vielzahl. Ein ethnografisches Vorgehen erlaubt es, durch ein wachsendes Verständnis für das Feld weitere wichtige Schauplätze zu identifizieren, um sie in die Forschung miteinzuschließen. Dabei sind die Quellen und Materialien, die eine solche multimediale Ethnografie generieren, ebenso vielfältig und führen häufig zu multimodalen Sammlungen und Ergebnissen.[42] Damit bietet die Ethnografie einen flexiblen qualitativen Zugang, der darauf abzielt, Spielepraktiken in ihren konkreten Kontexten zu verstehen und die Komplexität von (spielerischen) Handlungsweisen nicht zu reduzieren.
Ethnografie in virtuellen Welten
Mit der Verbreitung von Computerspielen im 20. Jahrhundert wurden bald auch ethnografische Methoden in den Game Studies eingesetzt. Einige der frühen Ethnografien widmeten sich den virtuellen Welten digitaler Spiele und mit der Verbreitung von Online-Gaming rückten zunehmend Spieler*innengemeinschaften in den Mittelpunkt ethnografischer Forschungen. Zu diesen frühen Ethnografien zählt etwa Tom Boellstorffs Coming of Age in Second Life,[43] mit einer Analyse der sozialen Praktiken und Identitätskonstruktionen in der virtuellen Welt Second Life. Bonnie Nardi nutzte dichte teilnehmende Beobachtungen, um die alltäglichen Spielepraktiken in World of Warcraft zu untersuchen,[44] während T.L. Taylor Multiplayer Culture im Spiel EverQuest ethnografisch erschloss.[45] Die methodischen Erkenntnisse dieser Forschungen fanden Eingang in Handbücher zu Digital Ethnography[46] und Ethnography and Virtual Worlds[47], die Fragen zu Feldzugängen, Rollenverständnis, Triangulation, Logik dichter Beschreibung und zu den besonderen methodischen Herausforderungen ethnografischer Arbeit in virtuellen Welten diskutieren. Dazu gehören unter anderem der Zugang zu Gilden oder Foren, der Umgang mit multimodalen Daten oder die Reflexion der eigenen Position zwischen Avatar und Offline-Ich.
Mit der Professionalisierung des Spielens und dem Aufstieg von E-Sport, Live-Streaming und Let’s Plays wandte sich auch die ethnografische Forschung zunehmend Formaten des „Play at a distance“ zu.[48] Das akademische Interesse richtet sich dabei häufig auf die Communities der Zusehenden, ihre lokalen und transnationalen Fankulturen und die parasozialen Beziehungen mit professionellen Spieler*innen.[49] Aber auch die Streamenden wurden etwa von Taylor ethnografisch begleitet, um zu zeigen, wie private Spielpraktiken über Plattformen wie Twitch in öffentliche Performanzen transformiert werden.[50] Mit der wachsenden Popularität von Live-Streams stieg auch die Dichte ethnografischer Untersuchungen zu Phänomenen, die aus Streams als kulturelle Produktionsform erwachsen. Neben Themen rund um hegemoniale Darstellungsformen und Marginalisierung[51] wurden etwa edukative Aspekte und psychosoziale Funktionen von Live-Streams ethnografisch betrachtet.[52] Insbesondere für die Erforschung von sozialen Dynamiken des Spielens und Fragen nach Exklusionsmechanismen, Differenzen und Machtverhältnissen sind ethnografische Forschungen geeignet, um die widersprüchlichen Alltagserfahrungen von Spieler*innen zu erkunden. In der deutschsprachigen Forschung spielt weiterhin die Stigmatisierung von Spielen und Spieler*innen eine Rolle, verbunden mit der Sehnsucht nach kultureller Wirkmächtigkeit.[53] Aber auch Gewalt im Computerspiel wurde etwa von Christoph Bareither ethnografisch untersucht, um die affektiven Praktiken und emotionalen Erfahrungen von Spieler*innen greifbar zu machen.[54]
Darüber hinaus greifen feministische, queere und intersektionale Perspektiven häufig auf ethnografische Methoden zurück, um Inklusion, Exklusion, Toxizität und Gegen-Öffentlichkeiten zu analysieren. Adrienne Shaw,[55] die zur Mitbegründerin der Queer Game Studies wurde, nutzt Interviews und Beobachtungen, um Identitätskonstruktionen, Zugehörigkeitsgefühle und Diskriminierungen von Gamer-Communities zu erforschen und vermag damit immer wieder neue Spannungsfelder aufzuzeigen, die gängige Diskurse der Spieleindustrie und Game Studies herausfordern.[56]
Auch intersektionale Diskriminierungen, etwa jene von schwarzen Spieler*innen in Xbox-Live-Communities, wurden von Kishona Grey[57] analysiert und Akil Fletcher[58] widmet sich jüngst der ethnografischen Untersuchung schwarzer Spieler*innen-Communities in den USA, um nicht nur Prozesse der Marginalisierung, sondern auch alltägliche subversive Praktiken sichtbar zu machen.
Gerade weil Communities und Spieler*innen eine immer wichtigere Rolle sowohl in der Entwicklung und Vermarktung von Spielen als auch in ihrer Erforschung einnehmen, ist es zentral, sie nicht als homogene Gruppe oder abstrahierte Figur zu behandeln. Wie Shira Chess[59] gezeigt hat, wird „der Spieler“ oder „die Spielerin“ oft als imaginierte Figur mit bestimmten Zuschreibungen konstruiert, anstatt konkrete Akteur*innen in ihrer Vielfalt zu berücksichtigen. Ethnografische Forschung verweist hier auf Dissonanzen, Heterogenität und widersprüchliche Alltagserfahrungen, um die Komplexität des Alltags zurück in die Diskussion um digitale Spielkulturen zu holen.
Event-Ethnografien
Dabei beginnt und endet die ethnografische Erforschung digitaler Spielepraktiken aber nicht online. Vielmehr stehen häufig Wechselwirkungen und (Un-)Gleichzeitigkeiten von online und offline Praktiken im Zentrum. Denn wie die Urväter der digitalen Anthropologie Don Slater und Daniel Miller meinten: „If you want to get to the Internet, you don’t start from there“.[60] Ethnografische Forschung vereint dabei digitale und analoge Zugänge und folgt den Akteur*innen durch verschiedene On- und Offline-Welten hindurch. Mit der zunehmenden Popularität von LAN-Partys in den frühen 2000er Jahren entstand auch akademisches Interesse daran. Die Zunahme öffentlicher Veranstaltungen für Spiele ist dabei einerseits auf ein steigendes Interesse am Gaming zurückzuführen, aber auch auf die Bedeutung physischer Präsenz, Sichtbarkeit und Begegnungen. In der Forschung von Melanie Swalwell standen etwa die Sozialität des „Lannings“ auf der QuakeCon im Vordergrund und das Experimentieren und Spielen mit Technologie und anderen Teilnehmer*innen.[61] Zur gleichen Zeit interessierte sich Waldemar Vogelgesang für den Boom privater LAN-Partys unter jungen Erwachsenen und untersuchte diese als Ort der Sozialität und für performative Praktiken, betonte jedoch bereits ihre zunehmende Kommerzialisierung und Eventisierung.[62] Auch besondere Praktiken wie etwa das Modden von Computern als spezifische Praxis der Gaming-Kultur wurden ethnografisch als ein Teil der Geek-Kultur auf solchen Events beleuchtet.[63]
Benjamin Jörissen[64] untersuchte community-bildende Praktiken bei LAN-Partys als eine Verflechtung von virtuellem und realem Raum und als einen offensichtlichen Bestandteil alltäglicher Videospielpraktiken. Auf ähnliche Weise betonen Taylor und Witkowski in ihrer Untersuchung zu Dreamhack, die als Mega-LAN zu diesem Zeitpunkt bereits Zehntausende Menschen anlockte, die Heterogenität der Aktivitäten, die weit über das Videospielen hinausreichen. Sie argumentieren, dass die besonderen Spielweisen bei einer solchen Veranstaltung nicht nur verraten, welche Spiele die Menschen spielen, sondern auch, wie das Spielen in den Alltag integriert wird und diesen durchdringt.[65] Auch in meiner eigenen Forschung[66] widmete ich mich europäischen Massenveranstaltungen für Videospiele, weil sie die Verschmelzung von Virtuellem und Realem, Spiel und Nicht-Spiel, Spielen und Nicht-Spielen zelebrieren. Sie sind daher ein Ort, an dem sich soziale und kulturelle Ordnungen, ihre Aushandlung und Transformation im Spiel und außerhalb ethnografisch greifbar werden. Das Paradox des Spiels und emergente Formen des Spielerischen werden hier genauso sichtbar wie die ambivalenten Beziehungen von Menschen mit digitalen Maschinen und virtuellen Welten.
Production Studies
Spielkultur wird jedoch nicht ausschließlich von Spieler*innen geprägt, sondern ebenso von Spielemacher*innen. Daher richtete sich auch das Interesse ethnografischer Forschung zunehmend auf Entwickler*innen und die Produktionsbedingungen von Spielen. Ethnografische Methoden eignen sich hier besonders, um Traditionen, Konventionen und Praktiken in Studios zu erfassen und sowohl explizite als auch implizite Normen der Spielproduktion sichtbar zu machen. Ethnografische Forschungen mit Entwickler*innen machten etwa deutlich, dass Game Development weniger mit klassischer Softwareproduktion vergleichbar ist, sondern vielmehr Merkmale kultureller und kreativer Industrien aufweist.[67] Jennifer R. Whitson beschreibt eine erhebliche „Kluft zwischen den gängigen Darstellungen der Spieleentwicklung in Designtexten und der Realität der täglichen Entwicklungsarbeit“.[68] Während Entwicklungsprozesse oft als geordnet und rationalisiert präsentiert werden, zeigen ethnografische Befunde, dass kreative Arbeit vielmehr von chaotischen Aushandlungen und unübersichtlichen sozialen Dynamiken geprägt ist.[69] Ethnografie erfasst damit, wie Entwicklerteams Abläufe situativ organisieren und gleichzeitig institutionelle wie ökonomische Zwänge verhandeln.
Außerdem thematisierten ethnografische Analysen, wie Selbstausbeutung durch Ideale kreativer Autonomie normalisiert wird.[70] Vorstellungen leidenschaftlicher Arbeit führen dazu, dass Entwickler*innen Instabilität, geringe Bezahlung und belastende Zeitpläne akzeptieren. In ihrer Ethnografie mit Spieleentwickler*innen zeigte Casey O’Donnell, wie die Instabilität befristeter Verträge im Rahmen von Gig-Arbeit zu einem Mangel an institutionellen Schutzmaßnahmen führt, wodurch die Arbeitnehmer*innen den schwankenden Marktbedingungen schutzlos ausgeliefert sind.[71] Außerdem untersuchten Ethnograf*innen, wie lange Arbeitszeiten, instabile Verträge und charakteristische „Crunch Time“ mit Berufsidealen kreativer Selbstverwirklichung verknüpft sind.[72] John Banks und Brendan Keogh sprechen in ihrer Ethnografie australischer Indie-Studios von einem „erzwungenen Unternehmertum“[73], das Entwickler*innen in prekäre finanzielle Lagen zwingt. Ungleiche Zugänge zu Netzwerken und Ressourcen verstärken darüber hinaus soziale Ungleichheiten.[74] Insgesamt verdeutlicht ethnografische Forschung, dass Spielproduktion von einer Spannung zwischen Kreativität, ökonomischem Druck und struktureller Unsicherheit geprägt ist, die sowohl individuelle Erfahrungen als auch kollektiven Arbeitskulturen und nicht zuletzt die produzierten Spiele prägt.
Studio Studies
Die Spielebranche ist dementsprechend durch große Unterschiede zwischen den Arbeits- und Organisationskulturen verschiedener Studios und Unternehmen gekennzeichnet. Einerseits sind ein Großteil europäischer Studios kleinere und mittlere Unternehmen, die oft als Indie-Studios bezeichnet werden, andererseits dominieren große AAA-Studios den Markt und setzen Industriestandards. Unterschiede in Größe, Standort und Teamstrukturen sowie informelle Abläufe, befristete Verträge und flexible Entwicklungszyklen führen zu einer großen Heterogenität von Arbeits- und Studiokulturen.
Die ethnografische Forschung hat sich bislang vor allem auf Indie-Studios konzentriert, was zum Teil daran liegt, dass große Studios strenge Vertraulichkeitsvorschriften einhalten, die qualitative Untersuchungen einschränken.[75] Empirische Untersuchungen werden durch die Dynamik und Vielfalt der Studio-Praktiken erschwert, die sich oft nicht in standardisierte Rahmenwerke einordnen lassen. O’Donnell[76] betont daher die Notwendigkeit von Beobachtungen vor Ort, um zu verstehen, wie Studios mit konkurrierenden Anforderungen in einer globalen Branche umgehen. Auf der Grundlage ihrer Forschungen zur Kultur der Spieleentwicklung schlug sie den Ansatz der „Studio Studies“ vor. Anstatt Studios als homogene wirtschaftliche Einheiten zu begreifen, erlaubt ethnografisches Forschen Einblicke in die sozialen Aushandlungen, Routinen und impliziten Normen, die ihre Arbeit strukturieren.
Ethnografische Forschungen zu Studio Studies betonen auch das Spannungsfeld zwischen lokalen Bedingungen und globalen Märkten.[77] Während die Zielgruppen international sind, sind die Produktionsweisen von nationalen und lokalen Besonderheiten geprägt, die durch empirische Forschung vor Ort greifbar werden. Dabei ist die Einbeziehung von Beobachtungen vor Ort unabdingbar, um aufzudecken, wie Studios aktiv mit den konkurrierenden Anforderungen der internationalen Wettbewerbsfähigkeit und der Erhaltung der lokalen Kultur umgehen.[78] Darüber hinaus macht ethnografisches Arbeiten sichtbar, wie Studios Ressourcenknappheit und strukturelle Unsicherheit praktisch bewältigen. Guo Zhang Freeman und Nathan J. McNeese[79] etwa zeigen, dass kleine Studios fehlendes Kapital durch enge soziale Bindungen, Wissensaustausch und kollektive Innovation kompensieren. Solche Mikropraktiken lassen sich nur durch Nahsicht ethnografischer Methoden nachvollziehen.
Ein besonderes Potenzial entfaltet die Ethnografie auch für angewandte Forschungsprojekte mit Game-Entwicklern. In meiner eigenen Forschung nutze ich ethnografische Methoden mit einem Ansatz der Studio Studies, um gegenwärtige Strategien für eine ökologisch und sozial nachhaltigere Spieleproduktion zu erforschen.[80] Durch Besuche sowohl in kleinen als auch in großen europäischen Game Studios, begleitet von Interviews, aber auch experimentellen Methoden wie einem ethnografischen Workshopspiel[81] und einer Umfrage, untersuchen wir, wie die planetaren Auswirkungen von Gaming im lokalen Studio-Alltag adressiert werden. Die Ergebnisse der Forschung richten sich anwendungsorientiert einerseits an Game Developer, andererseits dienen sie im europäischen Projektkontext als Grundlage für Policy-Empfehlungen, die alltägliche Herausforderungen von Studios berücksichtigen.
Fazit: Ethnografie in den Game Studies
Damit schließt sich der Kreis der Ethnografie in den Game Studies. Ihr methodisches Repertoire wurde mit dem Aufschwung von Videospielen um neue Modi der Anwesenheit in virtuellen Welten erweitert, ohne dabei die physischen Orte der Gaming-Kultur aus dem Blick zu verlieren, von gemeinschaftlichem Spielen bis hin zur Spieleproduktion. Dies ist bedeutsam, weil es der Ambiguität von Spiel und Virtuellem Rechnung zollt, wie T. L. Taylor betont:
“To imagine we can segregate these things – game and nongame, social and game, on- and offline, virtual and real – not only misunderstands our relationship with technology but our relationship with culture. My call then is for nondichotomous models.” [82]
Die Stärke der Ethnografie in den Game Studies liegt so einerseits in ihrer Offenheit, die Raum für unerwartete Erkenntnisse bietet, und andererseits in ihrem Bestreben, Komplexität und ambivalente Bedeutungen zuzulassen. So werden die Erfahrungen lokaler Communities sichtbar gemacht, ebenso wie die kulturelle Wirkmächtigkeit von Spielen und die Frage, wie spielerische Praktiken dazu beitragen können, zeitgenössische Herausforderungen zu bewältigen.
Während das Thema Spiel(en) in der Anthropologie bisher ein kleines und eher marginalisiertes Forschungsfeld blieb, bieten die Game Studies auch anthropologischen Spieleforscher*innen ein interdisziplinäres Netzwerk für die vertiefte Diskussion von spieltheoretischen und spielpraktischen Fragen. Gleichzeitig werden im interdisziplinären Methodenmix der Game Studies auch immer häufiger ethnografische Methoden integriert, die von den methodischen Überlegungen der digitalen Anthropologie profitieren können.
Eine Besonderheit der Ethnografie ist dabei, dass die Schnürung eines geeigneten Methodenbündels eine zentrale Rolle einnimmt. Die Auswahl ethnografischer Erhebungsmethoden und die gewählten Formen der Präsenz bestimmen, was Gegenstand der Forschung werden kann. Nicht immer ist zu Beginn einer Ethnografie klar, welche physischen und digitalen Schauplätze später Relevanz bekommen. Erst mit zunehmendem Verständnis der Forschenden für das Feld wird die Bedeutung verschiedener Plattformen deutlich. Die Auswahl sollte dabei nicht nur durch Zugänglichkeit bestimmt werden, sondern einem ethnografischen Verstehen dienen. Damit verbunden ist auch eine rechtliche und ethische Verantwortung der Forschenden gegenüber den Forschungspartner*innen. Ethnografie ist eine Forschungsmethode mit Menschen, die immer erfordert, die Forschungsbeziehungen und die eigene Rolle im Feld kritisch zu reflektieren.
Die Besonderheit ethnografischer Forschung in den Game Studies ist die Verschränkung von Online und Offline, die mitunter als hybride Ethnografie bezeichnet wird.[83] Während Hybridität die Vermischung zweier getrennter Entitäten beschreibt, stammt diese konzeptionelle Unterscheidung aus einer Zeit, in der Digitalität scheinbar neuartige Qualitäten in virtuellen Interaktionen hervorbrachte. Durch die Etablierung des Internets und die Verbreitung digitaler Geräte in allen Lebensbereichen sind zeitgenössische digitale Praktiken jedoch inhärent mehr-als-digital. Online-Sein und digitales Spielen sind heute immer auch verkörperte Praktiken und in semiotisch-materielle Zusammenhänge eingebettet. Die Bezeichnung „mehr-als-digital“ überwindet dabei nach Martina Klausner die Trennung von analog und digital und unterstützt die theoretische und ethnografische Dezentrierung des Digitalen.[84]
Für die Game Studies heißt das, dass ethnografische Spielforschung nicht bei Spielen anfängt und nicht bei ihnen endet. Vielmehr kann Ethnografie helfen, die unterschiedlichen Dimensionen des Spiels in der Welt zu verstehen und Spielen als Netzwerk von Praktiken, Medien, Materie und Bedeutungen sichtbar zu machen, online und offline, in der Entwicklung und beim Spielen, zwischen Erfahrung und Kultur in mehr-als-digitalen Formen.
Anmerkungen:
[1] Anne Dippel und Sonia Fizek, „Ludification of Culture: The Significance of Play and Games in Everyday Practices of the Digital Era“, in Digitisation. Theories and Concepts for Empirical Cultural Research, hrsg. von Getraud Koch (Routledge, 2017), 276–292.
[2] Tom Boellstorff, „A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies“, Games and Culture 1, Nr. 1 (2006): 29–35, hier 30.
[3] Boellstorff, „A Ludicrous Discipline“, 31.
[4] Boellstorff, „A Ludicrous Discipline“, 33.
[5] Bonnie Nardi, My Life as a Night Elf Priest: An Anthropological Account of World of Warcraft (University of Michigan Press, 2010).
[6] Megan Amber Condis, The Politics of Gamers: Identity and Masculinity in the Age of Digital Media (University of Illinois Press, 2015), 22.
[7] Boellstorff, A Ludicrous Discipline, 33.
[8] Olli Sotamaa, „ Studying Game Development Cultures “, Games and Culture 16, Nr. 7 (2021): 835–854.
[9] Casey O’Donnell, Developer’s Dilemma: The Secret World of Videogame Creators (MIT Press, 2014).
[10] Carole McGranahan, „What Is Ethnography? Teaching Ethnographic Sensibilities without Fieldwork“, Teaching Anthropology 4, Nr. 1 (2014): 23–36.
[11] Sarah Pink, Heather A. Horst, John Postill, Larissa Hjorth, Tania Lewis und Jo Tacchi, Digital Ethnography: Principles and Practice (SAGE Publications, 2016)
[12] Johan Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture, 2. Aufl. (Beacon Press, 1980 [1949]), 38.
[13] Clifford Geertz, „Deep Play: Notes on the Balinese Cockfight“, in The Interpretation of Cultures: Selected Essays (Basic Books, 1973), 412–453.
[14] Claude Lévi-Strauss, The Savage Mind (University of Chicago Press, 1966), 30.
[15] Audun Kjus et al., Adventures in the Play-Ritual Continuum (Utah State University Press, 2025).
[16] Victor Turner, From Ritual to Theatre: The Human Seriousness of Play (PAJ Publications, 1982), 131.
[17] Don Handelman, „Play and Ritual: Complementary Frames of Meta-Communication“, in It’s a Funny Thing, Humor: Proceedings from the International Conference on Humor and Laughter, Cardiff 1976, hrsg. von Antony Chapman und Hugh Foot (Pergamon Press, 1977), 185–192.
[18] Roberte Hamayon, Why We Play: An Anthropological Study (HAU Books, 2016), 301.
[19] Vili Lehdonvirta, „Virtual Worlds Don’t Exist: Questioning the Dichotomous Approach in MMO Studies“, Game Studies 10, Nr. 1 (2010), 4.
[20] Christoph Bareither, Gewalt im Computerspiel. Facetten eines Vergnügens (Transcript, 2016).
[21] Keogh, A Play of Bodies, 172-173.
[22] Hamayon, Why We Play, 15.
[23] Brian Sutton-Smith, The Ambiguity of Play (Harvard University Press, 1997), 4.
[24] Hermann Bausinger, „Alltägliches Erzählen“, in Erzählkultur: Beiträge zur kulturwissenschaftlichen Erzählforschung, hrsg. von H. Bausinger (Vandenhoeck & Ruprecht, 1988), 25.
[25] Thomas Malaby, „Beyond Play: A New Approach to Games“, Games and Culture 2, Nr. 2 (2007): 107.
[26] Ibid.
[27] Hamayon, Why We Play, 228.
[28] Meghan Heller, Sacred Playground: Adult Play and Transformation at Burning Man (Los Angeles: UCLA, 2013), 5–6.
[29] Heller, Sacred Playground, 5.
[30] Gregory Bateson, Steps to an Ecology of Mind (University of Chicago Press, 2000), 189.
[31] Britta Neitzel, „Metacommunicative Circles”, in Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games 2008, hrsg. von Stephan Günzel, Michael Liebe und Dieter Mersch(Universitätsverlag Potsdam, 2008), 281.
[32] Ruth Dorothea Eggel, “Embodying Gaming: Enacting Playfulness and Spectacles of Actualising Virtual Worlds at Gaming Events” (PhD diss., University of Bonn, 2024).
[33] Carole McGranahan, “Ethnography beyond Method: The Importance of an Ethnographic Sensibility,” Sites 15, Nr. 1 (2018): 1.
[34] McGranahan, Ethnography beyond Method, 2.
[35] Clifford Geertz, „Thick Description: Toward an Interpretive Theory of Culture“, in The Interpretation of Cultures: Selected Essays (Basic Books, 1973), 3–30
[36] McGranahan, Ethnography beyond Method, 2.
[37] Laura McAdam-Otto and Sarah Nimführ, „ Being There While Not Being There: Reflections on Multi-sited Ethnography and Field Access in the Context of Forced Migration“, Anthropological Journal of European Cultures 30, Nr. 2 (2021): 53.
[38] Ulf Hannerz, „ Being There … and There … and There! Reflections on Multi-Site Ethnography“, Ethnography 4, Nr. 2 (2003): 206.
[39] Gisela Welz, „Die Pragmatik ethnografischer Temporalisierung: Neue Formen der Zeitorganisation in der Feldforschung,” in Europäisch-ethnologisches Forschen: Neue Methoden und Konzepte, hrsg. von Sabine Hess, Johannes Moser, und Maria Schwertl (Reimer, 2013), 39–54.
[40] Anne Beaulieu, „From Co-location to Co-presence: Shifts in the Use of Ethnography for the Study of Knowledge“, Social Studies of Science 40, Nr. 3 (2010): 2.
[41] John Postill, „Digital Ethnography: ‚Being There‘ Physically, Remotely, Virtually and Imaginatively“, Media/Anthropology Blog, 25. Februar 2015 & Pink et al., Digital Ethnography, 137.
[42] Bella Dicks, Bambo Soyinka und Amanda Coffey, „Multimodal Ethnography“, Qualitative Research 6, Nr. 1 (2006): 77–96.
[43] Tom Boellstorff, Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human (Princeton University Press, 2008).
[44] Bonnie Nardi, My Life as a Night Elf Priest.
[45] T. L. Taylor, Play between Worlds: Exploring Online Game Culture (MIT Press, 2006).
[46] Pink et al., Digital Ethnography.
[47] Tom Boellstorff, Bonnie Nardi, Celia Pearce, and T. L. Taylor, Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method (Princeton University Press, 2012).
[48] Sonia Fizek, Playing at a Distance: Borderlands of Video Game Aesthetic (MIT Press, 2022).
[49] T. L. Taylor, Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming (Princeton University Press, 2018).
[50] Ibid.
[51] Kishonna L. Gray, „‚They’re Just Too Urban‘: Black Gamers Streaming on Twitch,“ in Digital Sociologies, hrsg. von Jessie Daniels, Karen Gregory, and Tressie McMillan Cottom (Bristol University Press, 2017): 355–368.
[52] Kelli Dunlap et al., „Mental Health Live: An Ethnographic Study of the Mental Health of Twitch Streamers during COVID,“ in Real Life in Real Time: Live Streaming Culture, hrsg. von Johanna Brewer, Bo Ruberg, Amanda L. L. Cullen, und Christopher J. Persaud (MIT Press, 2023): 57–72.
[53] Harald Koberg, Freies Spiel: Digitales Spielen und die Sehnsucht nach Wirkmächtigkeit (Büchner Verlag, 2021).
[54] Bareither, Gewalt im Computerspiel.
[55] Adrienne Shaw, Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture (University of Minnesota Press, 2015).
[56] Adrienne Shaw, „Rethinking Game Studies: A Case Study Approach to Video Game Play and Identification“, Critical Studies in Media Communication 30, Nr. 5 (2013): 347–361.
[57] Kishonna Gray, Intersectional Tech: Black Users in Digital Gaming (LSU Press, 2020).
[58] Akil Fletcher, Playing in Color: An Exploration of Black Gaming Communities and Practices (PhD diss., University of California, Irvine, 2023).
[59] Shira Chess, Ready Player Two: Women Gamers and Designed Identity (University of Minnesota Press, 2017).
[60] Daniel Miller und Don Slater, The Internet: An Ethnographic Approach (Routledge, 2000).
[61] Melanie Swalwell, „Multi-Player Computer Gaming: ‚Better than playing (PC Games) with yourself‘“, Reconstruction: Studies in Contemporary Culture 6, Nr. 1 (2003),
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Abstract:
Dieser Beitrag widmet sich ethnografischer Forschung in den Game Studies und zeigt, wie ethnografische Methoden genutzt werden, um virtuelle Spielkultur, ihre Communities, aber auch Offline-Sozialitäten und Produktionsmodi zu untersuchen. Ausgehend von anthropologischen Perspektiven wird die Ambivalenz des Spielens als Tätigkeit und Stimmung betrachtet und aufgezeigt, wie Spielkultur in gelebten Formen, von der LAN-Party bis zum Game Studio, in mehr-als-digitalen Feldern erforscht werden kann.
Kurzbio:
Ruth Dorothea Eggel, MA.MA. ist Postdoc-Forscherin am Cologne Game Lab der TH Köln und erforscht nachhaltigen Praktiken in der Spieleentwicklung im Europe Horizon Projekt „STRATEGIES – Sustainable Transition for Europe’s Game Industries“. Sie promovierte an der Universität Bonn mit einer Ethnografie zu Gaming Events und publizierte im Bereich, Game Studies, Digitaler Materialität und technosozialen Lebenswelten und ist Mitherausgeberin der Zeitschrift Kuckuck. Notizen zur Alltagskultur. Sie lehrte als Kulturanthropologin und Geschlechterwissenschaftlerin an den Universitäten Bonn, Graz und Wien.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Ruth Dorothea Eggel (19. Februar 2026). Game Studies und Ethnografie/Anthropologie. gespielt. Abgerufen am 12. April 2026 von https://doi.org/10.58079/15qii


