Einstiegshürden in die Game Studies. Angebot, Orientierung, und Ausgrenzung
Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.
Unser Einstieg in die Game Studies verlief alles andere als geradlinig und war zu Studienbeginn kaum absehbar. Reiner Zufall und Eigeninitiative statt institutionellem Angebot waren ausschlaggebend für unsere ersten (geisteswissenschaftlichen) Auseinandersetzungen mit Games.
Daher widmen wir uns in diesem Artikel vier Aspekten, die wir selbst als Hürden in unserem Einstieg in die Game Studies erfahren haben: Dem mangelnden Angebot von einschlägigen Studiengängen, der Behandlung von Games als ‚Beiwerk‘ in anderen Studiengängen, dem Fehlen an Orientierungsangeboten in der chaotischen Offenheit eines inhärent inter- und transdisziplinären Feldes, und sozialen und kulturellen Grenzziehungen, die bestimmten Personengruppen – vor allem Frauen – den Einstieg in die Game Studies erschweren.
Das fehlende Angebot
In Deutschland gibt es laut Statista, Stand Wintersemester 24/25, insgesamt 421 Hochschulen.[1] In Österreich gibt es insgesamt 74 Hochschulen[2] und in der Schweiz sind es 41 akkreditierte Hochschulen sowie 14 weitere separat aufgelistete Hochschul- bzw. universitäre Institute.[3]
Trotz einer so zahlreichen Hochschullandschaft erweist sich die Suche nach Game-Studies-Studienangeboten im DACH-Raum als eine Suche nach der Nadel im Heuhaufen. Den absoluten Großteil der Game-Studiengänge machen in einschlägigen Datenbanken zu Games-(Aus)Bildungseinrichtungen, wie Games Career und Game Campus, anwendungsbezogene Studiengänge wie Game Design, Game Engineering, Game Art und Game Development aus. Wenn man auf Games Career nach Studienangeboten zu Game Design sucht, erhält man 36 Treffer für den DACH-Raum, bei Game Art sind es 22 Treffer und bei Game Development 32 Treffer für den DACH-Raum.[4] Die Treffer überschneiden sich jedoch teilweise, da einige Bildungseinrichtungen mehrere Game-Studiengänge anbieten. Bei Game Campus sieht es ähnlich aus. Auch hier überwiegt das Angebot an anwendungsbezogenen Game-Studiengängen deutlich. Nach kurzer Durchsichtung kommen wir bei Game Campus auf 66 Bildungseinrichtungen mit anwendungsbezogenen Studiengängen, die sich zum Teil mit den Treffern bei Games Career überschneiden.[5] Insgesamt finden wir (Stand 2025) bei Game Campus und Games Career auf 79 verschiedene Einrichtungen mit anwendungsbezogenen Game-Studiengängen.
In beiden Datenbanken lässt sich nicht explizit nach Game-Studies-Angeboten filtern. Mit zeitlichem Aufwand und einiger Sucherei lassen sich dann doch noch sechs Hochschulen mit explizitem Game-Studies-Angebot finden. Die AG Games der Gesellschaft für Medienwissenschaft gibt auf ihrer Website insgesamt acht mögliche Betreuer*innen für Promotionen zu Games an acht verschiedenen Hochschulen an.[6] Auch wenn das keine repräsentative Studie aller Game-Studies-Angebote an Hochschulen ist, so zeigt sich hier dennoch zumindest eine gewisse Tendenz: „Computerspielforschung [findet] immer noch vorwiegend als Game Design-Schwerpunkt statt.“ bzw. wird v.a. dort sichtbar.[7]
Institutionalisierung geht jedoch über die bloße Etablierung von Studiengängen hinaus. Institutionalisierung bedeutet auch, die nötige technische Infrastruktur bereitzustellen, damit sowohl Lehrende als auch Studierende sich vollumfänglich mit Games auseinandersetzen können. Game Labs zum Beispiel, die „Studierenden und Forschenden Räume bieten, um digitale (und analoge!) Spiele zu erforschen, zu entwickeln und kritisch zu reflektieren.”[8] Idealerweise wird dadurch auch ein ökonomisch niedrigschwelliger Zugang zu Games sowie eine über die rein technische Bereitstellung hinausgehende ideelle Unterstützung angeboten, um Game Studies so zugänglich wie möglich zu machen.[9]
Aktuell stehen Game Labs, von denen es schon eine beachtliche Anzahl im DACH-Raum gibt,[10] allerdings ebenfalls vor institutionellen wie organisatorischen Herausforderungen.
Die zeitliche und finanzielle Begrenzung der oftmals projektbezogenen Forschung steht einer institutionell nachhaltigen Verankerung diametral entgegen und führt im Worst Case „nicht selten zur Schließung der entsprechenden Game Labs und der Stilllegung der Technik.“[11] Hinzu kommen noch urheberrechtliche und nutzungsbezogene Einschränkungen, für die es bisher noch keine flächendeckend ausreichenden Ausnahmen für Lehre und Forschung gibt.[12] Eine zukünftig zunehmende Institutionalisierung der Game Studies wird daher hoffentlich auch mit einer zunehmenden Institutionalisierung an Game Labs einhergehen.
Dezidierte Angebote in den Game Studies sind rar gesät, doch Games können natürlich auch abseits von einem Studienfach „Game Studies“ geisteswissenschaftlich behandelt werden. In den allermeisten Fällen fehlen allerdings auch diese Angebote in den Lehrplänen – und wo es sie gibt, sind sie punktuell, mangelhaft, oder entspringen rein dem Interesse und Engagement einzelner Lehrender.
Games ohne Studies
Der Großteil der Game-Studies-Angebote findet aktuell unter dem Radar statt, beispielsweise in den Medien- & Kulturwissenschaften sowie den Literaturwissenschaften oder über interdisziplinäre Forschungsgruppen. Da wir hier unmöglich einen umfassenden Gesamtüberblick geben können, möchten wir uns – dem Beispiel anderer Autor*innen in dem Feld folgend – an der Stelle unseren eigenen Universitäten anekdotisch widmen.
An der Universität Graz, an der Alex Studiengänge der Erziehungs- und Bildungswissenschaften sowie Anglistik/Amerikanistik besucht (hat), gibt es seit ihrem Studienbeginn 2016 weder einen Studiengang, der sich mit Game Studies beschäftigt, noch eine Forschungsgruppe oder ein fächerübergreifendes Modul. Ein einziges Mal hat es in ihrer Studiengeschichte – im Bachelor Anglistik/Amerikanistik – eine Lehrveranstaltung gegeben, die sich explizit und ausschließlich mit Games und Game Studies befasst hat. Beide Lehrpersonen, die diese LV angeleitet haben, sind seitdem nicht mehr an der Uni.
Wo Games im Lehrplan vorkommen, sind sie meistens Beiwerk für intermediale und literaturwissenschaftliche Überlegungen. So war zum Beispiel im Textkanon für ein Seminar zum Thema ‚Aussterben und Narrative‘ im WS 24/25 das Spiel Stray inkludiert, und eine kommende Lehrveranstaltung im WS 25/26 trägt den Titel „When Art Meets Art in Graphic Novels, Video Games, Films and More: An Introduction to Intermediality Theory.“
An der Ruhr-Universität Bochum, an der Joshua Geschichte und Medienwissenschaft studiert, gibt es ebenfalls bisher kein fest etabliertes Game-Studies-Angebot. Kursangebote mit Game-Bezug wurden in der Vergangenheit vor allem von engagierten Einzelpersonen, zum Teil auch freiwilligen Masterstudierenden, getragen. Dabei überwog in den meisten Fällen der Fokus, Games in einer Reihe mit anderen Medien wie Literatur und Film unter einem bestimmten Oberthema zu behandeln. Dezidierte Game-Studies-Kurse, die Games in den Fokus setzten, waren in der Vergangenheit eher Ausnahmeerscheinungen.
Immerhin gab es im SoSe 25 an der Ruhr-Uni eine LV mit dem Titel „Aktuelle Forschungsperspektiven der Game Studies“ innerhalb der Medienwissenschaften, die nicht nur eine Einführungsveranstaltung war, sondern auch vertiefende Einblicke in aktuelle und zentrale Fragen der Game Studies liefern wollte. Weiters gab es eine LV aus den Theaterwissenschaften, die sich unter dem Titel „Analog Game Studies I: Brettspiel-Performance“ mit performativen Aspekten des Brettspiels auseinandersetzte.
Auch abseits der von uns besuchten Studiengänge gibt es LVs, die sich mit Games, Games-Kultur und Spielen im weitesten Sinn beschäftigen. Um einen ersten Eindruck für dieses Angebot zu bekommen, haben wir uns die Vorlesungsverzeichnisse der Universität Graz und der Ruhr-Universität Bochum für das Studienjahr 2025 (SoSe 2025 und WS 25/26) angesehen und mit einschlägigen Stichworten wie ‚Games‘ und ‚Spiel‘ durchforstet. Es ergibt sich ein Bild von interdisziplinären Untergruppen in Bezug auf den Umgang mit Spiel. [13][14]
In Sport-, Theater- sowie Erziehungs- und Bildungswissenschaften werden Spiele als Unterrichtsgegenstand gelehrt, in LVs deren Ziel es ist, den Studierenden die Regeln und die Anleitung gezielter Spielformen zu vermitteln (Bewegungsspiele, Sportspiele, Spiel und Performanz). In verschiedenen Disziplinen, oft aber Umweltsystemwissenschaften, Ökonomie und Geografie, werden Spiele als Lernmittel eingesetzt oder metaphorisch gebraucht, um komplexe Inhalte zugänglich zu machen (zum Beispiel durch Planspiele, ‚Gamification‘ oder sog. serious games). In technischen Studiengängen werden Spiele entwickelt, programmiert und designt (Game Development und Game Design). In Lehrveranstaltungen der Kultur- Literatur-, und Medienwissenschaften, die sich nicht explizit und ausschließlich mit Games beschäftigen, sind Games oft Teil einer übergeordneten Fragestellung oder theoretischen Annäherung, wie z.B. der Intermedialität.
Wenige dieser Lehrveranstaltungen sind geeignet für Studierende, die sich explizit für die geisteswissenschaftliche Auseinandersetzung mit Games interessieren und diese im Studium erproben wollen. Dort, wo Game Studies und das fächerspezifische Oberthema synergetisch sind (wie bei Fragen der Intermedialität), hängt die Beschäftigung mit den Game Studies oft davon ab, ob Studierende bereit sind, sich selbstständig in das Fachgebiet einzuarbeiten – und ob Lehrende bereit sind, Arbeiten in einem ihnen möglicherweise völlig fremden Feld zu korrigieren und zu betreuen. Sich mit Game Studies zu beschäftigen zu können ist oft eine Frage der Eigeninitiative, der Offenheit von Lehrenden für neue Zugangsweisen, und Glück, zur rechten Zeit am rechten Ort zu studieren und eine der wenigen LVs besuchen zu können, die sich explizit mit Games aus einer geisteswissenschaftlichen Perspektive beschäftigen.
Interdisziplinarität und das ‚Chaos’ des Feldes
„Den Status quo kennzeichnet inhaltliche Diversität. Praxisorientierte Game-Design-Theorien und sozial- oder geisteswissenschaftlich orientierte Ansätze koexistieren: eine bunte Mischung von Theorien älterer Disziplinen, u.a. der Bildungsforschung, Medienpädagogik, Psychologie, Designtheorie, Sport-, Sozial-, Literatur-, Kunst-, Film- und Medienwissenschaften.“[15]
Die Auseinandersetzungsmöglichkeiten mit Games sind vielfältig und durch ein hohes Maß an interdisziplinären Ansätzen gekennzeichnet. Damit einher gehen eine Vielfalt an Akteur*innen aus verschiedensten Disziplinen sowie das Nebeneinanderherlaufen derer Forschung.
Den Game Studies wurde daher ein nach wie vor aktueller „state of productive chaos“ attestiert.[16] Einerseits mag die Text- und Methodenvielfalt dieses ´produktiven Chaos` dazu einladen eigene Werkzeuge und Perspektiven aus den jeweiligen Herkunftsdisziplinen mitzubringen.[17] Andererseits kann es vor allem für Studienanfänger*innen sowie Game-Studies-Neueinsteigende anfangs auch überfordernd und frustrierend sein, sich einen Überblick über einen so divers behandelten Forschungsgegenstand wie Games zu erarbeiten, über den „oftmals […] leider noch aneinander vorbei geschrieben und das Rad zu oft neu erfunden
Den von Jesper Juul gleichermaßen als Idealzustand wie Balanceakt zwischen „Scylla and Charybdis“ charakterisierten „state of productive chaos“[19] möchten wir keinesfalls überwinden. Dennoch würden mehr Orientierungsangebote vor allem Neueinsteigenden die Zugänglichkeit zum chaotischen Forschungsgegenstand Games deutlich erleichtern.
Orientierungsangebote können zum Beispiel durch eine zunehmende Kanonisierung wichtiger Texte, Methoden, Begriffe und Konzepte in Form von Überblickswerken oder Lexika geschaffen werden. Vor allem fest etablierte Begriffslexika möchten wir an dieser Stelle als ein essentielles Orientierungsangebot hervorheben. Die deutschsprachige Filmwissenschaft hat das Filmlexikon der Universität Kiel[20] und die Alte Geschichte Brills Neuen Pauly.[21] Doch welches vollumfängliche Standardlexikon haben die deutschsprachigen Game Studies?
Und wie sieht es mit eigenständigen bibliografischen Datenbanken für die Game Studies aus? Die Alte Geschichte kann sich hier auf Fachdatenbanken wie Gnomon[22] und die L’Année philologique[23] stützen. Bei einer so interdisziplinären und vergleichsweise jungen Disziplin wie den Game Studies ist eine umfassende Fachdatenbank vermutlich schwerer umzusetzen, wäre aber trotzdem – oder vielleicht auch gerade deshalb – für Neueinsteigende unglaublich wertvoll.
Doch das vermutlich wichtigste Orientierungsangebot für Studierende, die noch am Anfang mit der Beschäftigung mit Games stehen, bieten – und da wären wir wieder beim Thema Angebot – Seminare. Welches Potenzial aus Seminarkontexten erwachsen kann, bezeugt nicht zuletzt die Entstehungsgeschichte von PAIDIA. Im Oktober 2011 aus einem Seminar und anschließendem Kolloquium heraus entstanden, entwickelte sie sich binnen 10 Jahren zur wichtigsten Fachzeitschrift der deutschsprachigen Game Studies.[24] Studens Ludens, ein in den Vor-Corona-Jahren in Bochum initiiertes studentisches Game-Studies-Projekt mit dem Ziel studentische Arbeiten als Videoessays zu veröffentlichen und ein umfangreiches Online-Lexikon nach Vorbild des Filmlexikons der Universität Kiel anzulegen, ist hingegen an dem auf das vor Ort geringe Game-Studies-Angebot zurückzuführenden Mangel an Beiträgen gescheitert.
Über den studentischen Hochschulalltag hinaus können Fachinformationsportale wie H-Soz-Kult auch Fachinteressierten die noch nicht in den hiesigen Discord-Server vernetzt sind eine gebündelte Übersicht über aktuelle und wichtige Informationen, wie Call for Papers, Studienangebote, Stellenausschreibungen, Neuerscheinungen, Rezensionen Promotionsmöglichkeiten etc. bündeln.[25]
Andere Disziplinen machen vor, wo die Reise hinsichtlich Orientierungsangebote hingehen könnte. Für die deutschsprachigen Game Studies bedeutet es nun gemeinsam zu eruieren, welche Angebote insbesondere für Neueinsteigende mehr fachliche Orientierung im ´produktiven Chaos`[26] der Game Studies schaffen können.
Soziale & kulturelle Ausgrenzung, Abgrenzung und Selektion
„Kein anderes Unterhaltungsmedium ist so vielfältig und wächst so rasant wie digitale Spiele. Dasselbe gilt für die Vielfalt der Menschen, die diese Spiele spielen”[27]
Dort, wo es noch kein fest verankertes Angebot gibt, hängt eine Auseinandersetzung mit den Game Studies stark von der Eigeninitiative von Studierenden ab. Bei weitem nicht alle Menschen mit einem Interesse an Game Studies können oder wollen diese Initiative zeigen, ob aus Mangel an Zeit oder Energie durch Lohnarbeit, dem Unwillen, ein weitläufiges Feld im Alleingang zu erarbeiten, oder schlicht einer zurückhaltenderen Persönlichkeit. Doch bereits weit vor der institutionalisierten Spielforschung selektieren Kultur und soziales Umfeld, wer in das Feld eintritt.[28]
Trotz der Ankunft des Videospiels im Mainstream, gewaltigem wirtschaftlichen Erfolg der Gaming-Industrie und zunehmender öffentlicher Annahme durch die Politik (wie zum Beispiel durch den Besuch des österreichischen Vizekanzlers Andreas Babler beim A1-E-Sport-Festivals 2025 in Wien)[29] stehen Menschen, die leidenschaftlich Games spielen und Teil der Games-Kultur sind, nach wie vor unter Generalverdacht von Devianz. „Die Vorstellung, dass Gamerinnen und Gamer aggressiv, wenig sozial, suchtgefährdet und unfähig seien, Beziehungen zu führen“[30] hält sich trotz der Widerlegung durch jahrelange Verhaltensforschung – vor allem auch in den Köpfen derer, die sich selbst als Gamer*innen verstehen.[31] Zudem hat sich das Bild des Gamers (bewusst maskulin) in den Jahren post-Gamergate in der gemeinen Vorstellung verschlechtert: vom sozial unfähigen aber ultimativ passiven und damit harmlosen ‚Loser‘ zum „toxischen“ alt-right Troll, der eine aktive Gefahr darstellt.[32]
Vor allem Menschen, die sich selbst in der Verantwortung sehen, die nächsten Generationen heranzuziehen (Pädagog*innen, Eltern…), tragen oft negativ geprägte Haltungen zu Games weiter. [33] Games werden als Jugendphänomen verhandelt, die Existenz von spielenden Erwachsenen ausgeblendet.[34] Sie passt nicht ins Bild des sinnentleerten, gewaltverherrlichenden ‚neuen‘ Mediums, das die Jugend verroht und deren leidenschaftliches Spielen einer moralischen Krise gleicht.[35][36] Auch heute noch, lang nach der Hochzeit der sogenannten Killerspieldebatte, dienen Games oft als Sündenbock, um tragende Normen davor zu schützen, in Frage gestellt zu werden:[37] „Wo Menschen, die selbst nicht spielen, über Videospiele diskutieren, geht es um alles Mögliche, aber sehr selten um Videospiele.“[38]
Vom nicht-spielenden Umfeld als Gamer*in identifiziert zu werden, kann soziale Dynamiken erzeugen, die einer Stigmatisierung gleichkommen.[39] Das bedeutet, dass alle ‚negativen‘ Eigenschaften und Erfahrungen einer Person auf das Gamen zurückgeführt werden, wie zum Beispiel eine ‚fehlende‘ romantische Partnerschaft. Gleichzeitig beeinflusst die Stigmatisierung das Sprechen und Verhalten von Gamer*innen, wenn sie mit der nicht-spielenden Öffentlichkeit in Kontakt treten.[40] [41]
Gamer*innen haben oft das Gefühl, sich doppelt erklären zu müssen. Einerseits ist da die Rechtfertigung gegenüber dem Umfeld, die Games oft mit einem negativen Personenbild in Verbindung bringen, warum überhaupt gespielt wird.[42] Andererseits ist da selbst bei den Personen, die Games ohne Vorurteile betrachten, ein bezeichnendes Unverständnis für die Faszination an Games an sich und ein grundsätzliches Desinteresse, sich mit ihnen auseinanderzusetzen.[43] Vor diesem Hintergrund ist es wenig verwunderlich, wenn Menschen sich in ihrem akademischen Umfeld – das ihre wissenschaftliche und berufliche Zukunft direkt beeinflusst – nicht der ‚Gefahr‘ aussetzen wollen, als Gamer*in erkannt zu werden. Dabei ist es unerheblich, ob die Bezeichnung als Gamer*in selbst gewählt wird; ein Interesse an Games kann ausreichen, um vom nicht-spielenden Umfeld mit negativen Stereotypen in Verbindung gebracht zu werden.
Durch sozialen Druck entsteht eine Verteidigungshaltung der Games-Kultur, die nicht nur Spielende von Nicht-Spielenden trennt, sondern auch innerhalb der Gaming-Community scharfe Grenzen zieht.[44] Wer sich selbst als Gamer*in bezeichnet beansprucht einen Platz im sozialen Gefüge der Games-Kultur, benutzt das Wort als Zeichen für Gruppenzugehörigkeit.[45][46] Kein Indikator beeinflusst diese Selbstbezeichnung so stark wie das Geschlecht.[47]
Games und Games-Kultur sind in vielen Köpfen als cis-heterosexuelle, männliche Räume verankert, die gängige Maskulinitätsformen von technischer Kompetenz und sportlichem Wettkampf vereinen.[48] Um diesen vermeintlich männlichen Raum vor Zensur und Kritik von ‚Außen‘ zu schützen, dient die ‚wütende Feministin‘ als Sündenbock und Blitzableiter für negative Erfahrungen rund um Games.[49] Gleichzeitig wird Games, die mehrheitlich von Frauen und trans Personen handeln, gespielt oder gar entwickelt werden, der Status als ‚echte‘ Games aberkannt.[50] Diese als Abwehrreaktionen stilisierte Verdrängung[51] von nicht-männlichen Personen innerhalb der Games-Kultur führt dazu, dass Frauen sich „in der Gaming-Szene weiterhin als Fremdkörper und Außenseiterinnen“ fühlen.[52] Doch in der Gaming-Szene gibt es nicht nur Fremdkörper, sondern auch ‚Fremdgedanken‘.[53] Vor allem queer-feministische und antikolonialistische Kritik, sowie grundlegend die Perspektiven von queeren, nicht-männlichen und nicht-weißen Personen, werden bestenfalls ignoriert und schlimmstenfalls mit Sanktionen belegt.[54] Cybersexismus und sexualisierte Übergriffe haben das explizite Ziel, weibliche und feministische Perspektiven zu unterdrücken, und stellen Frauen vor die Wahl, sexistischer Gewalt ausgesetzt zu werden oder schlicht nicht mehr am öffentlichen Diskurs um Games teilzunehmen.[55] Auch in den Game Studies stellt sich oft diese Entscheidung.
Ähnlich wie die größere Games-Kultur wird auch das Feld der Game Studies als männlicher Raum verhandelt, der in der Intersektion von ‚männlicher‘ Games-Kultur und ‚männlicher‘ Wissenschaftskultur als doppelt gesichert maskulin erscheint.[56] Kombiniert mit dem Bild des ‚toxischen Gamers‘ und real erfahrener oder befürchteter sexistischer Übergriffe hält allein dieser Umstand bereits Frauen und nicht-männliche Personen davon ab, Game Studies als ein mögliches Forschungs- und Tätigkeitsfeld für sich selbst in Betracht zu ziehen.[57] Es herrscht ein generelles Gefühl von Ausschluss und Unwohlsein unter Personen, die an Game Studies teilnehmen (wollen), ohne dem gängigen Bild des weißen cis-hetero Mannes zu entsprechen,[58] ein Umstand, der auf einen Ausschluss derselben Personengruppen und derer, die ihre Interessen und Perspektiven vertreten, deutet.[59] Verschärfend kommt hinzu, dass Personen, die Erfahrungen von Sexismus, Rassismus und Queerfeindlichkeit thematisieren, Gefahr laufen, von Kolleg*innen ignoriert, isoliert und unterwandert zu werden.[60] So schreibt Emma Vossen:
„To put it simply, game studies is a field that is much easier for men, and specifically for white men, to traverse than women, non-binary people and people of color because of assumptions about gamer identity and normative bodies in games culture.”[61]
Dies äußert sich zum Beispiel dadurch, dass der Anteil an von nicht-männlichen Personen geschriebener Artikel, die in Game Studies Journalen veröffentlicht werden, wesentlich geringer ist als die Anzahl von Artikeln, die von männlichen Personen geschrieben werden. Emma Vossen beschreibt in ihrer Dissertation 2018, dass der Anteil von nicht-männlichen Autor*innen bei einigen Journalen nur knapp über 22% liegt, und auch bei dem von ihr selbst zeitweise betreuten Studierenden-Journal First Person Scholar nie eine Geschlechtergleichheit erreicht worden ist.[62] Für den deutschsprachigen Raum stellt Tobias Unterhuber 2021 fest, dass in der Zeitschrift PAIDIA historisch der Frauenanteil unter 35% und der Anteil von nicht-binären Autor*innen unter 2% lag – dennoch ganze zehn Prozentpunkte vor dem fast 25 Jahre alten Journal Game Studies.[63] Erschreckenderweise liegen die Game Studies damit im Vergleich zu anderen Disziplinen im Mittelfeld, was auf tiefverankerte sexistische Strukturen im akademischen Forschungskontext hinweist.[64] In den Game Studies entsteht diese Ungleichheit v.a. durch das Zusammenspiel von sozialen Ausschlussmechanismen, die Frauen die Positionierung als Gamerin absprechen und den Einstieg in die Game Studies unattraktiv machen. Daher gibt es per se weniger Frauen, die in den Game Studies publizieren können. Die, die es tun, sehen sich dem zusätzlichen Druck ausgeliefert, nun ihre gesamte Personengruppe und ‚die weibliche‘ bzw. ‚die feministische‘ Perspektive zu vertreten.[65]
Aufbauend auf Mia Consalvos Konzept des Gaming-Kapitals, einer Form des sozialen Kapitals nach Bourdieu, führt Vossen den Terminus Game-Studies-Kapital ein, um die Summe aller Verhaltensformen, Fähigkeiten, Errungenschaften und Eigenschaften zu beschreiben, die dazu beitragen, als Game-Studies-Scholar wahrgenommen bzw. akzeptiert zu werden.[66] Genau wie Gaming-Kapital ist auch Game-Studies-Kapital für Männer weit einfacher zu erreichen, da sie, wie beschrieben, normierten, geschlechtlichen Vorstellungen von ‚dem Gamer‘ eher entsprechen. Dies ist auch in der einem Gründungsmythos gleichzusetzenden Erinnerung an die sogenannte Ludologen-Narratolg*innen-Debatte spürbar,[67] deren konstruierte Fraktionen klar geschlechtergetrennt imaginiert wurden;[68] Phillips beschreibt sie als Ausgrenzungsmechanismus, der fälschlicherweise als neutral konstruierte Betrachtungen von Games als Systeme vor medienkritischen weiblichen und feministischen Perspektiven aus Kultur- und Literaturforschung schützen sollte.[69] Forscherinnen wurde Game-Studies-Kapital verwehrt, um das eigene zu Erhöhen – dadurch wurden Mechanismen des cis-hetero Patriarchat in den Game Studies reproduziert, die bis heute bestehen.[70]
Abschließend sei gesagt, dass soziale Vorurteile gegenüber Games und Teilnehmenden an der Games-Kultur in Wechselwirkung mit Grenzziehungen der Games-Community stehen, die geschlechtersegregierend, queerfeindlich und rassistisch die ‚Gamer‘-Identität vor der Öffnung ‚schützen‘ will. Die daraus entstehenden ‚Grabenkämpfe‘[71] um die Teilnahme an der Games-Kultur und dem Games-Diskurs schlagen sich auch in den Game Studies nieder und verhindern an mehreren Stellen, dass marginalisierte Personen – vor allem Frauen – in das Feld eintreten. Jene, die es doch tun, werden auf der einen Seite durch epistemische Paradigmen marginalisiert, und sind gleichzeitig dem Druck ausgesetzt, weit mehr als nur sich selbst zu repräsentieren.
Fazit
Viele der hier skizzierten Hürden sind institutionell und wenig beeinflussbar von Einzelpersonen. Aufgrund der zunehmenden Vereinnahmung des höheren Bildungswesens durch kapitalistische Leistungs- und Wertschöpfungslogik wird das Angebot in den Game Studies vermutlich auch weiterhin stark an Game Development und Game Design gekoppelt sein.
Lehrende an Hochschulen ohne dezidiertes Game Studies-Angebot können die Eigeninitiative von Studierenden pro-aktiv fördern, in dem sie ihr Interesse und ihre Offenheit für Game Studies nach Außen tragen, Studierende auf bestehende Unterstützungsangebote hinweisen, und nach Möglichkeit von Studierenden getragene Lehrveranstaltungen, AGs und Forschungsinitiativen mit akademischem Prestige, Know-How und materiellen Ressourcen (zB. Zugang zu Seminarräumen, Beamern, Games…) unterstützen.
Das ‘produktive Chaos’ der Game Studies stellt Studierende vor die Herausforderung, sich oft ohne Hilfestellung in ein komplexes, interdisziplinäres Feld einarbeiten zu müssen. Fest etablierte Fachdatenbanken und Lexika würden einen wichtigen Beitrag dazu leisten, selbstständige Orientierung von Studierenden zu erleichtern. Vor allem Online-Ressourcen sind niederschwellig zugänglich und leicht durchsuchbar.
Um den Zugang zu bestehenden Angeboten und den Game Studies als Forschungsfeld generell für Menschen zu erleichtern, die nicht dem kulturellen Bild ‚des Gamers‘ und ‚des Forschers‘ entsprechen, müssen frei nach Unterhuber noch viele Kämpfe im Kleinen und Großen ausgetragen werden. Wir möchten hier seinen Vorschlag unterstützen, marginalisierten Nachwuchswissenschaftler*innen durch gezielte Angebote einen gleichberechtigten Zugang zur Scientific Community zu bieten, unter anderem durch die Offenlegung von wissenschaftlichem ‚Herrschaftswissen‘.[72] Gleichzeitig sollten Menschen, die Game-Studies-Angebote setzen und Publikationen betreuen, sich damit beschäftigen, wie sie Frauen und nicht-binäre Personen möglicherweise abstoßen, bevor sie versuchen Wege zu finden, sie anzuziehen.[73] Feministische, anti-rassistische und inklusive Werte sollten offen nach außen getragen werden, aber auch die Räume, die genutzt, die Werke und Autor*innen, die besprochen, und die Zusammensetzung des organisierenden Teams, müssen in Überlegungen miteinbezogen werden.
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[1] „Anzahl der Hochschulen in Deutschland in den Wintersemestern 2018/2019 bis 2024/2025 nach Hochschulart”, Statista, veröffentlicht März 2025 https://de.statista.com/statistik/daten/studie/247238/umfrage/hochschulen-in-deutschland-nach-hochschulart/.
[2] „Übersicht aller Universitäten”, Bundeskanzleramt Österreich, zuletzt aktualisiert am 30.06.2023 https://www.oesterreich.gv.at/de/themen/bildung_und_ausbildung/hochschulen/universitaet/Seite.160302; „Liste der Fachhochschulen in Österreich”, Bundeskanzleramt Österreich, zuletzt aktualisiert am 03.02.2025 https://www.oesterreich.gv.at/de/themen/bildung_und_ausbildung/hochschulen/fachhochschulen/Seite.810400; „Liste der Pädagogischen Hochschulen”, Bundeskanzleramt Österreich, zuletzt aktualisiert am 28.02.2023 https://www.oesterreich.gv.at/de/themen/bildung_und_ausbildung/hochschulen/paedagogische_hochschulen/Seite.160401.
[3] „Akkreditierte Hochschulen und andere akkreditierte Institutionen des Hochschulbereichs gemäss HFKG*”, swissuniversities, zuletzt aufgerufen am 28.07.2025 https://www.swissuniversities.ch/themen/lehre-studium/akkreditierte-schweizer-hochschulen.
[4] „Gamesstudium & -Ausbildung“, Quinke Networks GmbH, zuletzt aufgerufen am 28.07.2025 https://www.games-career.com/de/Studium/.
[5] „Studieren in der Gamesbranche“, Bildungseinrichtungen, game – Verband der deutschen Games-Branche e.V., zuletzt aufgerufen am 29.07.2025 https://www.gamecampus.de/studieren/bildungseinrichtungen-entdecken.
[6] „Promotion & Studiengänge“, AG Games der Gesellschaft für Medienwissenschaft, zuletzt aufgerufen am 29.07.2025 https://ag-games.de/studiengaenge/.
[7] Benjamin Beil, „Game Studies und Medienkulturwissenschaften“, in Games studieren – was, wie, wo? Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele, Hrsg. v. Björn Bartholdy; Linda Breitlauch; André Czauderna; Gundolf S. Freyermuth (Transcript, 2018), S. 56; im Folgenden zitiert als: Beil, „Game Studies und Medienkulturwissenschaften“.
[8] Michael Moses, „Forderungen des Netzwerks Game Labs an Hochschulen: Bessere Rahmenbedingungen für Forschung, Lehre und Studium mit digitalen Spielen“, in “, Spiel | Formen – Zeitschrift für Play & Game Studies 4 (2025): 30, https://doi.org/10.25969/mediarep/23862; im Folgenden zitiert als Moses, „Forderungen des Netzwerk Game Labs“.
[9] Sascha Pöhlmann, „Spiel und Klasse: Das Game Lab als sozialer Faktor“, Spiel | Formen – Zeitschrift für Play & Game Studies 4 (2025): 127, https://doi.org/10.25969/mediarep/23854.
[10] Max Kanderske und Annika Schwiderski, „GameLabs im DACH-Raum“, in Spiel | Formen – Zeitschrift für Play & Game Studies 4 (2025): 27, https://doi.org/10.25969/mediarep/23860.
[11] Moses, „Forderungen des Netzwerk Game Labs“, 34 f.
[12] Moses, „Forderungen des Netzwerk Game Labs“, 36 – 40.
[13] „Vorlesungsverzeichnis.“ Ruhr-Uni Bochum Campus 02, Zuletzt besucht am 23. 07. 2025. https://vvz.ruhr-uni-bochum.de/campus/all/fields.asp?group=Vorlesungsverzeichnis&tguid=0x465D15D340584F31963F02CDAA33142A&lang=de
[14] „Suche Lehrveranstaltung“ Uni Graz Online, Zuletzt besucht am 23. 07. 2025, https://online.uni-graz.at/kfu_online/wbSuche.LVSucheSimple
[15] Gundolf S. Freyermuth, „Games lehren und lernen in Deutschland. Neun Thesen zur Einleitung“, in Games studieren – was, wie, wo? Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele, Hrsg. von Björn Bartholdy, Linda Breitlauch, André Czauderna und Gundolf S. Freyermuth (transcript 2018), 28.
[16] Jesper Juul, „Where the Action is“, in: Game Studies 5 Nr. 1 (2005), https://www.gamestudies.org/0501/editorial/ [zuletzt aufgerufen am 29.07.2025]; Magdalena Leichter, “Später ins Spiel kommen. Oder: Eine Perspektive auf ca. drei Jahre Game Studies”, in PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung (15.10.2021), https://paidia.de/spaeter-ins-spiel-kommen-oder-eine-perspektive-auf-ca-drei-jahre-game-studies/ [zuletzt aufgerufen am 09.06.2025].
[17] Leichter, „Später ins Spiel kommen“.
[18] Britta Neitzel und Rolf F. Nohr, „Game Studies“, in MEDIENwissenschaft: Rezensionen| Reviews 27, 4 (2010): 416 https://doi.org/10.17192/ep2010.4.441; siehe hierzu auch den Beitrag von Alexander Max Bauer, Lukas Daniel Klausner und Tobias Unterhuber: »Einhundert Leute haben wir gefragt… « Einblicke in die Methodenvielfalt und Interdisziplinarität der Game Studies im deutschsprachigen Raum. in diesem Band (07.01.2026) https://gespielt.hypotheses.org/8965
[19] Juul, „Where the Action is“.
[20] „Lexikon der Filmbegriffe“, Christian-Albrecht-Universität zu Kiel, zuletzt aufgerufen am 30.07.2025 https://filmlexikon.uni-kiel.de/.
[21] „Brill’s New Pauly. Encyclopaedia of the Ancient World – 20 Volumes with Index“, Brill, zuletzt aufgerufen am 30.07.2025 https://brill.com/display/serial/BNP?contents=toc-67486.
[22] „Gnomon“, Bayerische Staatsbibliothek, zuletzt aufgerufen am 30.07.2025 https://www.gbd.digital/gbd/.
[23] „L’Année philologique“, Société Internationale de Bibliographie Classique, zuletzt aufgerufen am 30.07.2025 https://www.brepols.net/series/APH-O.
[24] Tobias Unterhuber, „Editorial: Deutschsprachige Game Studies 2011-2021: Eine Bilanz“, in PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung (15.10.2021), https://paidia.de/editorial-deutschsprachige-game-studies-2011-2021-eine-bilanz/ [09.06.2025].
[25] „H-Soz-Kult“, Clio-online – Historisches Fachinformationssystem e.V., zuletzt aufgerufen am 30.07.2025 https://www.hsozkult.de/
[26] Juul, „Where the Action is“.
[27] Harald Koberg, Streitpunkt Games: Warum die Kritik an digitalen Spielen zu kurz greift (Büchner, 2024). 23.
[28] Tobias Unterhuber, „Ein offenes Feld? Marginalisierung in den Game Studies“, PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. (15.10.2021), https://paidia.de/ein-offenes-feld-marginalisierung-in-den-game-studies/. [19.07.2025]
[29] Nico Lang, „Vizekanzler Babler tauchte beim A1 eSports Festival in die Gaming-Welt ein“, Kleine Zeitung, 7. 7. 2025. https://www.kleinezeitung.at/wirtschaft/gaming/19877338/vizekanzler-babler-tauchte-beim-a1-esports-festival-in-die-gaming-welt [19. 07. 2025]
[30] Harald Koberg, Freies Spiel: Digitales Spielen und die Sehnsucht nach Wirkmächtigkeit (Büchner, 2021). 65.
[31] Koberg, Streitpunkt Games, 31.
[32] Amanda Phillips, Gamer Trouble: Feminist Confrontations in Digital Culture (NYUP, 2020),2.
[33] Koberg, Freies Spiel, 78.
[34] Koberg, Freies Spiel, 80.
[35] Koberg, Freies Spiel, 82.
[36] Phillips, Gamer Trouble, 33.
[37] Koberg, Freies Spiel, 73, 76.
[38] Koberg, Streitpunkt Games, 7.
[39] Koberg, Freies Spiel, 65-6, 90.
[40] Koberg, Freies Spiel,66.
[41] Koberg, Streitpunkt Games, 32-33.
[42] Koberg, Freies Spiel, 40.
[43] Koberg, Streitpunkt Games, 33.
[44] Koberg, Freies Spiel, 89-90.
[45] Koberg, Freies Spiel, 33.
[46] Phillips, Gamer Trouble, 9.
[47] Koberg, Freies Spiel, 36.
[48] Koberg, Streitpunkt Games, 45. Sowie: Bonnie Ruberg, Video Games Have Always Been Queer (NYUP 2019), 4.
[49] Phillips, Gamer Trouble, 55.
[50] Ruberg, Video Games Have Always Been Queer, 9.
[51] Phillips, Gamer Trouble, 32.
[52] Koberg, Freies Spiel, 37.
[53] Phillips, Gamer Trouble, 29-30.
[54] Phillips, Gamer Trouble, 30. Sowie: Ruberg, Video Games Have Always Been Queer, 10.
[55] Emma Vossen, On the Cultural Inaccessibility of Gaming: Invading, Creating, and Reclaiming the Cultural Clubhouse (Dissertation, University of Waterloo, 2018), 253.
[56] Phillips, Gamer Trouble, 18.
[57] Vossen, Cultural Inaccessibility of Gaming, 184.
[58] Vossen, Cultural Inaccessibility of Gaming, 187.
[59] Phillips, Gamer Trouble, 20.
[60] Vossen, Cultural Inaccessibility of Gaming, 191.
[61] Vossen, Cultural Inaccessibility of Gaming, 186.
[62] Vossen, Cultural Inaccessibilty of Gaming, 199.
[63] Unterhuber, Ein offenes Feld?.
[64] West, Jevin u. a., „The Role of Gender in Scholarly Authorship,“ PloS One 8., Nr. 7 (2013): 1-6, https://doi.org/10.1371/journal.pone.0066212.
[65] Vossen, Cultural Inaccessibility of Gaming, 204.
[66] Vossen, Cultural Inaccessibility of Gaming, 213.
[67] Ruberg, Video Games Have Always Been Queer, 51.
[68] Phillips. Gamer Trouble, 51-52.
[69] Phillips, Gamer Trouble, 51, 53. Für eine tiefergehende Auseinandersetzung mit der Ludo-Narrativen-Debatte als Ausgrenzungsmechanismus siehe Vossen, Cultural Inaccessibility of Gaming, 230-241.
[70] Phillips, Gamer Trouble, 53.
[71] Unterhuber, Ein offenes Feld?: „Der Krieg [um die Teilnahme an Games-Kultur] ist vielleicht gewonnen, aber der Kampf ist noch längst nicht vorbei und wird noch viel Kraft und Arbeit kosten.“
[72] Unterhuber, Ein Offenes Feld?.
[73] Vossen, Cultural Inaccessibility of Gaming, 204.
Abstract
Der Einstieg in die Game Studies ist für viele Studierende von mangelndem Angebot einschlägiger Studiengänge, Orientierungslosigkeit im interdisziplinären Forschungsfeld und gefühlter oder tatsächlicher sozialer und kultureller Ausgrenzung gekennzeichnet. Bei über 500 Hochschulen im DACH-Raum finden sich nur bei 8 Studiengänge und Promotionsmöglichkeiten in den Game Studies, und in der fachfremden und interdisziplinären Auseinandersetzung mit Games fehlt oft der Bezug zum Feld. Durch soziale und kulturelle Vorurteile und Erwartungshaltungen gegenüber ‚dem Gamer’ entstehen Dynamiken der Stigmatisierung rund um digitale Spiele, die eine Abwehrhaltung produzieren, die vor allem im Zusammenspiel mit sexistischen Strukturen nicht-männliche Personen in der Games-Kultur im Allgemeinen und den Game Studies im Besonderen doppelt trifft. Wir schlagen daher vor, pro-aktiv studentische Initiative und Interesse zu unterstützen, das eigene Interesse an Game Studies explizit nach außen zu tragen, standardisierte Fachdatenbanken und Lexika zu etablieren, und Angebote für Nachwuchswissenschaftler*innen zu setzen, die ihnen einen gleichberechtigten Zugang zur Scientific Community ermöglichen.
Kurzbiographien
Joshua Lendel studiert Geschichte und Medienwissenschaft an der Ruhr-Universität Bochum. Sein Einstieg in eine wissenschaftliche Auseinandersetzung mit digitalen Spielen begann durch Zufall zu Beginn seines Geschichtsstudiums in einer von Masterstudierenden angebotenen Übung zur Antike in digitalen Spielen. Dort wurde er auf den Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele (AKGWDS) und später auch auf die LudoBande aufmerksam. In der Auseinandersetzung mit (digitalen) Spielen interessieren ihn besonders Antikenrezeptionen sowie Fremdheitskonstruktionen.
Alex Thallinger studiert Amerikanistik im Master an der Universität Graz und arbeitet seit 2019 als Spiel- und Medienpädagogin bei Ludovico, dem steirischen Verein für das Spiel, die Spielkultur und die Spielpädagogik. Alex gelangte durch ein Pflichtpraktikum im BA Erziehungs- und Bildungswissenschaften zur spielpädagogischen Arbeit und legte die wachsende Faszination mit dem Medium Spiel rückwirkend auf das Studium um.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Joshua Lendel, Alex Thallinger (25. Februar 2026). Einstiegshürden in die Game Studies. Angebot, Orientierung, und Ausgrenzung. gespielt. Abgerufen am 12. April 2026 von https://doi.org/10.58079/15rk1


