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Die kulturelle Bedeutung digitaler und analoger Spiele in ihrer ganzen Vielfalt. Bericht zur Jubiläumstagung des AKGWDS »Spielkulturen« am 28. und 29. November 2025 (online)

Anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des AKGWDS fand am 28. und 29. November 2025 die Jubiläumstagung „Spielkulturen“ statt. Online nahmen über 50 Speaker*innen und mehr als 60 Zuhörer*innen teil. Nach den Tagungen von 2015 („Digitale Spiele vs. Geschichte“) und 2017 („Geschichte von/mit/in digitalen Spielen“) sowie der Studierendentagung „Level 1“ im Jahr 2022 war es die vierte eigenständige Tagung des AKGWDS. Als Kooperationspartner war der AKGWDS zudem an weiteren Tagungen beteiligt. Vor dem Hintergrund der Namensänderung des Arbeitskreises und der Erweiterung seines Themenspektrums von den Geschichtswissenschaften zu den Geisteswissenschaften war es das Ziel der aktuellen Tagung, gemeinsam über die vielfältigen Wechselbeziehungen zwischen Kultur(en) und Spiel(en) nachzudenken.

Zu Beginn berichtete Tobias Winnerling (Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf) in einem Videogrußwort von den Anfängen des AKGWDS im Jahr 2015 und den folgenden Entwicklungen. Er betonte dabei die Charakteristika des Arbeitskreises als offene, hierarchiefreie Struktur, die sich einzig und allein der guten Wissenschaft verschrieben hat, und ermunterte die Zuhörer*innen im Arbeitskreis mitzuwirken, sofern sie dies noch nicht tun. Danach führte Jacob Birken (Universität zu Köln) in einem kurzen Impulsvortrag in das Thema der Spielkulturen sowie in den Anlass – das Jubiläum – ein. In einer kulturkritischen Analyse verortete Birken dieses zwischen gesellschaftlichem Ritual, kapitalistischem Event, gemeinschaftsbildendem Anlass und kollektiver Standortbestimmung, anhand von Beispielen, die von Feierlichkeiten in Live-Service-Games bis hin zum Jubiläum eines wissenschaftlichen Arbeitskreises reichten. Anschließend stellte das Organisationsteam in einer kurzen Einleitung die Struktur der Tagung vor. Diese umfasste sechs thematische Vortrags-Panels, zwei Micro-Talk-Sessions, zwei Roundtables sowie drei Social Events.

Entwicklungskulturen

Die erste Session der Tagung trug den Titel „Entwicklungskulturen“ und umfasste zwei Vorträge. In beiden Vorträgen wurde vor allem auf die Game-Entwicklung im universitären Kontext eingegangen.

Zunächst stellten Ninja Bumann, Sina Roggenkamp und Stephanie Lotzow (Justus-Liebig-Universität Gießen) das Serious Game Merchants of Istanbul (2025) vor. Das im Rahmen des Projekts „LevelUp“ in Kooperation mit der Professur für Südosteuropäische Geschichte (Nicole Immig) entwickelte Spiel dient der Vermittlung der Geschichte des frühneuzeitlichen Balkans. Die Zielgruppe sind vor allem Studienanfänger*innen, denen Grundkenntnisse zur Geschichte des Osmanischen Balkans im späten 16. Jahrhundert vermittelt werden sollen. In ihrem Vortrag gingen Bumann, Roggenkamp und Lotzow auf verschiedene Fragen der Wissenschaftsvermittlung im Kontext digitaler Spiele sowie auf konkrete Fragen zu den historischen Ursprüngen des Handels, zur spielerischen Umsetzung im Game Design, zur grafischen Gestaltung und zur Zusammenarbeit von Geschichtswissenschaftler*innen und Spielentwickler*innen ein. Der Vortrag verschaffte somit einen Einblick in die aktuelle Gestaltung eines Serious Games im universitären Kontext mit allen damit verbundenen Chancen, Herausforderungen und interdisziplinären Dynamiken.

Im zweiten Vortrag reflektierten Jakob Cyrkel und Sebastian Krois (Universität Paderborn) die Arbeit am GamesLab ihrer Hochschule, das auf Initiative der Studierenden gegründet wurde. Sie betonten, dass dabei ganz eigene Arbeitskulturen und Sozialformen entstehen. So machten sie auf der einen Seite prekäre Arbeitsbedingungen, vor allem aufgrund mangelnder Grundfinanzierung, und eine Tendenz zum Crunch und zur Selbstausbeutung aus, bemerkten aber auf der anderen Seite eine positive, kollaborative und inklusive Arbeits- und Spielkultur im Game Lab. In ihrer Analyse und Selbstreflexion identifizierten sie den Widerspruch zwischen studentischer Partizipation und Selbstausbeutung (Free Labor) als konstitutiven Teil des Game Labs.

Metadiskurse

Den Auftakt der zweiten Session machten Damien Ney (Kulturamt der Landeshauptstadt Düsseldorf) und Yves Schwarze (Universität zu Köln). Sie sprachen über „Performativität2 – Let’s Playing im Spannungsfeld der Logiken von Spielsystem und Social Media“. Ney und Schwarze entwickelten ein Mehrebenen-Modell, welches die Analyse eines Spielsystems auf der Spielebene und von Zuschauer*innen von Let’s Plays auf der Streamingebene erlaubt. Als theoretische Grundlage bedienen sie sich des Konzepts der Performativität. Performative Akte werden als Handlungen verstanden, und diese (sozialen) Handlungen begründen sich in Ko-Präsenz. In ihrem Modell ergeben sich nun zwei Ebenen: die Spielebene und Streamingebene. Das Spielsystem (Spielebene) geht über den/die Spieler*in (Zwischenebene) zu den Zuschauer*innen (Streamingebene), wodurch diese mit dem ursprünglichen Spielsystem des gespielten Digitalen Spiels verbunden werden. Let’s Plays zeigen sich somit als Resultat interaktiver Kommunikation. Dadurch ergibt sich auch die Möglichkeit, Let’s Play-Kulturen integrativ zu analysieren. 

Daran anschließend brachte uns Ann-Kristin Potthast (Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf) das „Potenzial von Game Literacy & Reperformance im Umgang mit historischen Spielkulturen“ am Beispiel von World of Warcraft (seit 2004) und <OnlyFangs> Season 2, einer WoW Classic Hardcore-Gilde, näher. Anschließend an die theoretischen Grundlagen zu Reperformance, nach Sarah Julius, und Game Literacy, nach José P. Zagal, ging sie in die Praxis über. Laut Potthast lassen sich Game Literacy und Reperformance als Selbstversuch bereits in den Spielen Multi-User Dungeon (MUD) 1 & 2 (1978/1985) finden. Anhand ihres Fallbeispiels <OnlyFangs> Season 2 konnte Potthast drei Ebenen identifizieren: die Spielebene („Ghosts“ of Vanilla WoW), die spielkulturelle Ebene („Ghosts” of MUD) und die spielkulturelle Metaebene. Ihr abschließendes Fazit fällt positiv aus: Potthast sieht große gewinnbringende Effekte für die Forschung. Laut ihr können Reperformance & Game(s) Literacy zu einem realistischen Verständnis von playability beitragen, denn sie können das „Was“ der Bewahrungsdiskussion um ein spielkulturelles „Wie“ ergänzen. 

Im dritten Vortrag dieser Session sprachen Petra Weixelbraun und Barbara Göbl (Universität Wien) über „Rezeption zu Ko-Konstruktion. Remix-Methoden als produktive Vermittlungskultur zur thematischen Erschließung“. Bei Digitalen Spielen mit vielfältigen Inhalten und Darstellungen, zum Beispiel Neo Cab (2019) und The Last Worker (2023), zeigt sich folgendes Problem: Eine ausschließliche rezeptive Analyse wird dem pädagogischen sowie didaktischen Potenzial solcher Spiele nicht gerecht. Zur Lösung dieses Problems schlagen Weixelbraun und Göbl die Anwendung sogenannter Remix-Methoden vor. Das heißt, Schüler*innen werden dazu angeregt, unterschiedliche Spielelemente eines Digitalen Spiels auszuwählen, zu dekonstruieren und neu zu konfigurieren. Für das Spiel Neo Cab können Schüler*innen aus mehreren Remix-Formaten auswählen, um sich kritisch-kreativ mit dem Spiel auseinanderzusetzen: zum Beispiel die Erstellung eines aktivistischen in-game Plakats oder die Aufzeichnung eines Let’s-Play-Videos. Auch bei The Last Worker können die Schüler*innen ihre Kreativität ausleben, etwa mit der Erstellung fiktiver Tagebucheinträge von in-game Charakteren. Somit sollen individuelle Reflexions- und Aushandlungsprozesse sichtbar gemacht werden. Darüber hinaus ermöglicht dies eine Evaluation der Lernprozesse, welche gezielt den kritisch-kreativen Prozess der Auseinandersetzung mit einem Digitalen Spiel sichtbar macht. 

Micro-Talks Tag 1

Weiter ging es mit dem ersten Micro-Talks Panel. In 5 Minuten gaben die Vortragenden Einblicke in ihre Forschung. 

Den Anfang machte Lara Konkel (FernUniversität Hagen) mit ihrem Vortrag “Videospiele zwischen Alltagsmedium und Nobilitierung: Zur Verwendung der passenden Begrifflichkeiten”. Darin untersuchte sie die Bedeutung unterschiedlicher Begriffe für Videospiele und deren Implikationen. Sie zeigte, dass Bezeichnungen wie „Videospiel“, „digitales Spiel“, „Computerspiel“ oder „Game” stark vom Forschungsinteresse abhängen und dass die Wahl eines Begriffs die Wahrnehmung des Mediums prägt. Der Vortrag regte dazu an, die eigenen Begrifflichkeiten kritisch zu reflektieren.

Danny Hinrichs (Leuphana Universität Lüneburg) zeigte in seinem Vortrag “Kleine Utopien, Großer Grind – Game Studies zwischen Poptimismus und Spielverderberei”, wie Game Studies von methodischer Unreife zur wohlmeinenden Forschung an Videospielen gelangten, warnte aber gleichzeitig vor einer Überbetonung der Lieblingsspiele der Forschenden. Er betonte, dass Game Studies weder in Kulturpessimismus verfallen, noch ihre methodischen Kategorien aufgeben sollten. Gleichzeitig wies er darauf hin, dass die analysierten Spiele und Spielweisen nicht repräsentativ sind. 

Helena Gröblinghoff (unabhängige Forscherin) stellte in „Spiel, Story, Struktur: Ein flexibler Analyseansatz für Ko-Kreation und Medienkontexte im Actual Play Diskurs“ einen Ansatz vor, mit Hilfe dessen man Actual Play als multimodales und ko-kreatives Phänomen analysieren kann. Sie unterscheidet drei überlappende Medienebenen – narratives, materielles und Distributionsmedium – sowie die Interaktionen der Ko-Kreator*innen (menschlich, nicht-menschlich, diskursiv), was flexible Analyseschwerpunkte erlaubt und die Vernetzungen der Ebenen sichtbar macht.

Elisabeth Kind (Universität Bonn) analysierte in ihrem Vortrag “Tod des Entwicklers: Der ironische Antikapitalismus in Cyberpunk 2077” die Spannung zwischen den antikapitalistischen Themen von Cyberpunk 2077 und den problematischen Arbeitsbedingungen bei dessen Entwicklung. Sie zeigte, dass der sogenannte Crunch im Entwicklerstudio CD Projekt Red kurz vor Release eine starke Dissonanz zwischen Spielinhalt und Produktionsrealität erzeugte. Anknüpfend an Barthes’ „Der Tod des Autors“ (1968) diskutierte Kind, die Entstehungsbedingungen des Spiels, dessen Rezeption und die Trennung von Werk und Entwickler*innen.

Zum Schluss beleuchtete Oliver Vettermann (FIZ Karlsruhe Leibniz-Institut für Informationsinfrastruktur) in seinem Vortrag “Verboten gut!: Über die Privatkopie von Videospielen” die Problematik des Erhalts von Videospielen als Kulturgut. Er zeigte, dass alte Spiele durch verfallende Medien, abgeschaltete Server und defekte Konsolen bedroht sind, während technische Schutzmaßnahmen und die aktuelle Gesetzeslage Privatkopien erschweren. Vettermann diskutierte, wie Emulatoren, Modding und digitale Sicherungen helfen könnten, warnte aber vor rechtlichen Risiken für Privatpersonen, und fragte, ob neue Regelungen wie das „Recht auf Reparatur“ nötig seien, um das kulturelle Erbe von Videospielen zu sichern.

Rezeptions- und Vermittlungskulturen

In der Session „Rezeptions- und Vermittlungskulturen“ wurden in drei Vorträgen das Verhältnis von Games und Kunst, die soziale Bedeutung und Vermittlungskraft von Games sowie die Eigenheiten einer Gaming-Subkultur erörtert. 

Isabelle Hamm (Universität Osnabrück) und Peter Podrez (Universität zu Köln) beleuchteten in ihrem Vortrag die Zusammenhänge von Spiel und Museum anhand einiger Beispiele der Game Art, eine Kunstform, die als Teil der Medienkunst einen besonderen Bezug auf Digitale Spiele nimmt beziehungsweise diese auch als Material verwendet. Dabei spannten Hamm und Podrez einen Bogen von 30 Jahren von der Arbeit ArsDoom (Kipcaks, Orhan/Urbans, Reini; 1995) bis hin zu Doom: The Gallery Experience (Scum Dog, 2025). Sie fokussierten sich auf das subversive Potenzial der Games, sowohl künstlerische als auch ludische Traditionen zu unterlaufen und zu hinterfragen. Als auffällige Merkmale machten sie die Selbstbezüglichkeit und Selbsthistorisierung der Game Art sowie die zentrale Stellung von Doom als Referenzpunkt aus.

Der zweite Vortrag von Mara Schulze und Laura Hinzen (Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW) widmete sich der spielerischen Verbindung der Generationen am Beispiel des Projekts „Silver Gaming“. Neben der Vorstellung des Ablaufs und der Ziele des Projekts gingen sie auch auf verschiedene damit verknüpfte Thematiken und Fragestellungen ein. Im Vordergrund des Projekts steht die Förderung der Medien- und Sozialkompetenzen der Teilnehmer*innen unterschiedlichen Alters. Neben der Schaffung intergenerativer Erfahrungsräume liefert das Projekt zudem neue Einsichten in bestehende Barrieren beim Gaming sowie in Möglichkeiten, diese abzubauen.

David Betzing  (Universität Luzern) befasste sich schließlich im letzten Vortrag dieser Session mit Objekten der Local Area Network (LAN)-Szene. Dabei ging er speziell auf die um die Jahrtausendwende bei LAN-Partys verwendeten LANcards ein und stellte die Ergebnisse seiner historischen Feldforschung vor. Als Einflussfaktoren für die Gestaltung der LANcards identifizierte er einerseits Sponsor*innen und andererseits popkulturelle Referenzen. Insgesamt, so zeigte Betzing auf, sind die LANcards als Zeichen der Professionalisierung und Kommerzialisierung der LAN-Szene zu verstehen.

Roundtable Gaming und Rechtsextremismus

Am ersten Roundtable diskutierten fünf Expert*innen – Aurelia Brandenburg (Hochschule der Künste Bern), Linda Schlegel (Leibniz-Institut für Friedens- und Konfliktforschung), Tobias Unterhuber (Universität Innsbruck), Constantin Winkler (Leibniz-Institut für Friedens- und Konfliktforschung) – gemeinsam mit Felix Zimmermann (Bundeszentrale für politische Bildung), der die Runde moderierte. Alle Beteiligten sind Herausgeber*innen und/oder Autor*innen des im Juli 2025 erschienenen Handbuches „Gaming & Rechtsextremismus. Voraussetzungen | Einstellungen | Prozesse | Auswege“. Nach einleitenden Worten zum Handbuch selbst und dessen wissenschaftlich fundierten Überblickscharakter erklärte Aurelia Brandenburg die Verbindungen zwischen Geschichtswissenschaft, Rechtsextremismus und Gaming. Daran anschließend sprach Linda Schlegel über ihren speziellen Zugang zum Thema Gaming und Rechtsextremismus. Der nächste Teil der Diskussion behandelte detailliert Gründe sowie Charakteristika zu Gaming und Rechtsextremismus. Constantin Winkler ermöglichte uns einen Einblick in die problematische, antisemitische Dimension von Gaming. Tobias Unterhuber stellte sein Buchkapitel zur Medien- und Geschlechtergeschichte des Computerspiels vor. Bevor sich die Expert*innen abschließend den Fragen des interessierten Publikums stellten, wurde gemeinsam über mögliche Forschungsdesiderate, die interdisziplinäre Zusammenarbeit und der potenziellen Gefahr von Rechtsextremismus im Gamingbereich diskutiert. 

Methoden und Ansätze

Der zweite Tag startete direkt mit einem spannenden Deep Dive in „Methoden und Ansätze“. Nils Bischof (Uni Würzburg) knüpfte dabei nahtlos an die Diskussionen des Vorabends an und brachte eine frische Perspektive mit: Er nutzte die Charaktertheorie von Erich Fromm, um zu zeigen, dass politische Radikalisierung oft weniger mit Logik, sondern viel mehr mit unserer persönlichen Veranlagung zu tun hat. Spannend wurde es, als er diesen psychologischen Ansatz mit der Welt der Games verknüpfte. Basierend auf seiner Doktorarbeit und modernen Modellen (wie denen von Yee und Ducheneaut) verdeutlichte er, dass unsere individuellen Spielvorlieben eine Menge über uns verraten. Solche Profile helfen nicht nur zu verstehen, warum bestimmte Menschen für Extremismus anfällig sind, sondern eröffnen auch ganz neue Wege für die Präventionsarbeit.

Simon Huber (Universität für Angewandte Kunst Wien) plädierte in seinem Beitrag für eine konsequente Spielwissenschaft, die sich – abgrenzend vom multidisziplinären Verbund der Game Studies – auf eine kulturtechnisch fundierte Ludologie stützt. Dabei versteht er Spiele als Kulturtechniken, die in simulierten Konflikten Wissen verarbeiten und somit über eine rein ästhetisch-repräsentative Dimension hinaus pragmatische Funktionen der Wissensvermittlung erfüllen. Anstatt der individuellen Bedeutungsproduktion untersuchte Huber die medientechnologischen Bedingungen und historischen Praktiken von Spielen. Im Fokus standen dabei die strukturierenden Dispositive, welche die Spielmöglichkeiten bereits vorab determinieren: Das analoge und digitale Gefüge sowie die Infrastrukturen. Dieser Ansatz rückt die Erfindung, Entwicklung und das Medium in den Vordergrund, um zu zeigen, wie Spiele als technische und kulturelle Artefakte entworfen, variiert und verbreitet werden.

Den Abschluss der Session machte Tanja Hojahn (Universität Siegen) mit ihrem Vortrag „Our Girls Can Handle Anything“, in dem sie das bisher wenig systematisch untersuchte Verhältnis von Frauenfiguren und Krieg in Games beleuchtete. Sie argumentierte, dass diese Darstellungen kein Zufall sind, sondern aus einem Mix aus historischen Diskursen, Film- und Popkultur sowie spieltypischen Konventionen entstehen. In ihrem Dissertationsprojekt geht sie der Frage nach, wie Geschlechterrollen in Kriegsszenarien konkret konstruiert werden. Am Beispiel der Wolfenstein-Reihe zeigte sie etwa die Verbindung zur klassischen „Kriegskrankenschwester“ oder zu Naziploitation-Filmen der 70er auf, während Titel wie Metal Gear oder Call of Duty stark vom Actionkino der 90er geprägt sind. Hojahns Fazit: Diese Frauenbilder stehen immer in Wechselwirkung mit der Zielgruppe und dem jeweiligen kulturellen Kontext. Ziel ihrer Arbeit ist es, diese komplexen Verflechtungen durch vergleichende Analysen transparent zu machen.

Forschungskulturen

Anlässlich des zehnjährigen Jubiläums stellten Alexander Max Bauer (Universität Oldenburg), Lukas Daniel Klausner (USTP & Universität Lübeck) und Christian Sturm (unabhängiger Forscher) das Publikationsprojekt des AKGWDS vor. Der für 2026 geplante Sammelband Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Daten & Desiderata soll den aktuellen Stand des Arbeitskreises sowie die Entwicklung der deutschsprachigen Game Studies reflektieren, Forschungslinien sichtbar machen und zukünftige Perspektiven aufzeigen. Die Vorstellung mündete in einen konstruktiven Austausch über die Herausgeberschaft, wobei redaktionelle Entscheidungsprozesse, kuratorische Verantwortung sowie die Potenziale kollektiver Publikationsprojekte im interdisziplinären Feld thematisiert wurden. Erste Beiträge sind bereits auf dem Blog des Vereins frei zugänglich.

Claudius Clüver und Max Kanderske (beide Universität Siegen) präsentierten in „Double Format“ einen spannenden Brückenschlag: Sie verzahnten die wissenschaftliche Tagung „Spielkultur denken: Perspektiven der Spielwissenschaft“ im August 2025 direkt mit der Krönchen Con in Siegen. Ihr Ziel war es, die Theorie der Game Studies mit der lebendigen Praxis der Gaming-Community zusammenzubringen. Dabei nutzten sie die natürliche Offenheit des Fachbereichs, um Forschung und Spielkultur auf Augenhöhe zu begegnen. Der Vortrag reflektierte erste Erfahrungen dieses Doppelformats und zeigte, wie so ein gemeinsamer Raum helfen kann, auch schwierige Themen – etwa das Verhältnis zwischen Wissenschaft und Fans oder die Aufarbeitung von Debatten wie GamerGate – offen und kritisch zu diskutieren.

Unter dem Titel „Quo vadis, Analogspielforschung?“ reflektierte Franziska Ascher (Bergische Universität Wuppertal) die Rolle analoger Spiele innerhalb der deutschsprachigen Game Studies sowie des AKGWDS. Sie konstatierte einen dominanten Fokus auf digitale Spiele im DACH-Raum, betonte jedoch, dass digitale Spiele ohne analoge Komponenten kaum denkbar seien. Ascher gab einen Impuls zur Reflexion des Verhältnisses beider Forschungsrichtungen und wies darauf hin, dass die Analogspielforschung zwar eigene Herausforderungen besitze, die sich nicht mit denen der Digital Game Studies decken, jedoch essenzielle theoretische Schnittmengen bestehen. Abschließend plädierte sie gegen eine strikte Trennung, da Spielpraktiken in der empirischen Praxis häufig ineinandergreifen. Eine stärkere Verzahnung solle daher hybride Spielformen und übergreifende Spielkulturen deutlicher in den Fokus rücken.

Micro-Talks Tag 2

Das Micro-Talk-Panel des zweiten Tages eröffnete Ann-Kathrin Günther (Otto-Friedrich-Universität Bamberg) mit ihrem Vortrag „Cthulhu jenseits des Horrors: Umdeutungen eines Mythos im digitalen Spiel“. Anhand von Call of the Sea (2020), Sucker for Love (2022) und The Call of Karen (2020) zeigte sie, wie der Cthulhu-Mythos jenseits des Horrorgenres neu kontextualisiert wird. Die mythologischen Elemente erscheinen dabei nicht eindeutig böse, sondern ambivalent und interpretativ offen, während zentrale Referenzen die Wiedererkennbarkeit des Mythos sichern.

Im Vortrag „Geschichtstheorie und die Entwicklung digitaler historischer Spiele“ zeigte Rüdiger Brandis (Georg-August-Universität Göttingen), wie Paradigmen wie Historismus oder Struktur- und Sozialgeschichte die Entwicklung historischer Spiele prägen. Je nach theoretischem Zugriff verschiebt sich der Fokus von akkurater Rekonstruktion hin zu dynamisch-strukturellen Modellen, bei denen nicht die genaue Darstellung, sondern die Modellierung historischer Strukturen im Zentrum steht.

Hannah Puchelt (Leopold-Franzens-Universität Innsbruck) analysierte im Vortrag „‘I just want the world to know I was here.’ Trauer und Gedenken im kulturellen Kontext von Cyberpunk 2077“ die Darstellung von Tod, Trauerritualen und Erinnerungspraktiken. Im Mittelpunkt standen Momente des Gedenkens, in denen Spieler*innen aktiv in Trauerszenarien eingebunden werden. Während der Tod mechanisch konstitutiv für das Medium bleibt, verleihen Rituale dem finalen Tod von Figuren Bedeutung. Puchelt unterscheidet dabei grief – individuelle Trauer – von mourning – gemeinschaftlicher, kulturell eingebetteter Trauer –, die subtil gegen den kapitalistischen und mechanischen Umgang mit Tod im Spiel wirkt.

Karl Sommers (Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg) Vortrag „Wollt ihr die totale Simulation? Analyse der Kontroverse um den DLC Götterdämmerung“ untersuchte die Debatte über die Darstellung nationalsozialistischer Akteure und Inhalte im DLC („Downloadable Content“) für Hearts of Iron IV (2016). Im Mittelpunkt standen Close-Readings der Beschreibungstexte, Reaktionen der Community sowie mediale Kritik und Verteidigungsstrategien, wobei besonders die problematische Aufwertung von NS-Figuren bei gleichzeitiger Verharmlosung historischer Verbrechen hervorgehoben wurde.

Der Abschluss-Talk des Panels „Total War oder totaler Kollaps? Geschichtsbilder und Kulturinszenierung in Pharaoh: Dynasties“ von Roxane Bicker und Nora Kuch („Mummies and Magic. Altägypten aus der Popkultur“, München) untersuchte die Darstellung des spätbronzezeitlichen Kulturzusammenbruchs im DLC Pharaoh: Dynasties (2023). Im Fokus standen die Verschränkung von historischer Akkuratheit und Spielmechanik sowie die kritische Einordnung popkultureller Ästhetisierungen und anachronistischer Bildsprachen. Der Vortrag verdeutlichte, wie schwer Spielenden die Grenze zwischen Rekonstruktion und fiktionaler Inszenierung fällt und hinterfragte die Verantwortung der Entwickler*innen bei kulturellen Stereotypen.

Kultur in Spielen

Die siebte Session „Kultur in Spielen“ beschäftigte sich damit, inwieweit und auf welchen Weisen digitale Spiele Kultur vermitteln, verhandeln und formen. 

Den Auftakt bildete Adrian Froschauers Vortrag (Saarbrücker Zeitung) „Ludische Träume, luzide Spiele. Traumkultur(en) in digitalen Spielen. Froschauer analysierte die Darstellung und Funktion von Traumsequenzen, Traumwelten und Traumtheorien anhand verschiedener Beispiele, die von prophetischen Träumen in Fantasy-Spielen über die Albträume, die psychische Belastungen und Traumata verdeutlichen wie in Max Payne (2008) über traumartige Spiele wie The Stanley Parable (2013) bis hin zu eher experimentelleren Ansätzen wie LSD: Dream Emulator (1998) reichen. Im Zentrum stand die Frage, ob und wie digitale Spiele eine eigenständige Traumästhetik entwickeln, die nicht nur visuell, sondern auch spielmechanisch wirksam ist. Er verdeutlichte, dass Traumsequenzen in Spielen neue räumliche Möglichkeiten der Exposition, des Foreshadowings oder der narrativen Tiefe eröffnen und zugleich psychologische Effekte wie Albträume nachbilden können. Mit seinem Vortrag zeigte Froschauer, wie digitale Spiele an kulturhistorische Traumtraditionen anknüpfen und diese um interaktive sowie immersive Ebenen erweitern.

Im zweiten Vortrag des Panels „Immersive Kritiken? Das Open World Game als ‚all over‘ der Gegenwartskunst untersuchte Christian Drobe (Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg) die Remediation von Open-World-Games in zeitgenössischen Kunstausstellungen. Am Beispiel der Ausstellung Many Worlds Over (28.02.2025 bis 20.07.2025) der südkoreanischen Künstlerin Ayoung Kim zeigte Drobe, wie Elemente von Open-World-Games, beispielsweise Quest Marker, begehbare 3D-Welten, immersive Narration, in die Ausstellung übertragen und durch ergänzende Installationen von Videoarbeiten in Game Engines über Illustrationen und Skulpturen bis hin zu spielbaren Games erweitert werden. Im Zentrum steht der Begriff des World Building, der sowohl in der Computerspielforschung als auch in der Kunst die narrative, räumliche und strukturelle Gestaltung von komplexen Welten beschreibt. Der Vortrag verdeutlichte, dass Open-World-Spiele der Kunst nicht nur formale Referenzen liefern, sondern für immersive Kunsterfahrungen geeignet sind.

Den abschließenden Vortrag dieses Panels mit dem Titel „Spielkultur als Geschichtskultur. Zur Repräsentation der Shoah in der Spielereihe Call of Duty“ präsentierte Lorenz Prager (Pädagogische Hochschule Oberösterreich). Prager argumentierte, dass historisierende digitale Spiele Teil von Geschichtskulturen sind und sowohl Vorstellungen als auch Deutungen der Vergangenheit prägen. Der Vortrag untersuchte exemplarisch, wie die Call of Duty-Reihe (seit 2003) mit der Darstellung von NS-Verbrechen umgeht: von der Leugnung der Shoah in Call of Duty (2003), über das Ausblenden in Call of Duty: World at War (2008) bis hin zu ihrer Darstellung in Call of Duty: WW2 (2017). Prager zeigte, dass sich seit den späten 2010er-Jahren eine graduelle Veränderung in der Praxis der Selbstzensur und des Whitewashings des NS-Regimes abzeichnet. Prager unterstreicht mit seinem Beitrag die Relevanz digitaler Spiele als Medium historischer Auseinandersetzung.

Roundtable Mittelalter

Der Roundtable „Gespieltes Mittelalter“ bildete den abschließenden Programmpunkt der Tagung. In fünf Fallbeispielen wurde die Darstellung mittelalterlicher Kultur in digitalen Spielen untersucht, mit Fokus zunächst auf das deutsche Mittelalter, dann auf das Bagdad des 9. Jahrhunderts und zuletzt auf das Spiel Elden Ring (2022).

Jonas Hermann (Albert-Ludwigs-Universität Freiburg) stellte in seinem Vortrag „‚Gothic Germany‘? Ein Rückblick auf Darklands (1992) aus germanistisch-mediävistischer Perspektive“ die historische Rollenspielsimulation Darklands vor und analysierte das von den Entwickler*innen entworfene Mittelalterbild. Anhand des Bestiariums im Spielhandbuch prüfte er, ob die dargestellten Gegner historisch „authentisch“ sind bzw. im Vorstellungsraum des 15. Jahrhunderts plausibel gewesen wären. Er betonte, dass die „Authentizität der Imagination“ letztlich als literaturwissenschaftliche Problemstellung zu fassen ist – auch im Hinblick auf ihr didaktisches Potenzial in der Lehre.

Jan Santner (Universität Stuttgart) analysierte in „Zwischen German Medievalness und Medieval(-ized) Germanness. ›Kulturelle Identität‹ in Gothic (2001) und Gothic 2 (2002)“ die Reihe Gothic im Hinblick auf kulturell spezifisch deutsche Identitätskonstruktionen. Im Zentrum des Vortrags stand die Untersuchung ausgewählter Marker und Artefakte, die als Mediävalismen Mittelalterlichkeit, als Germanismen Germanness oder als Modernismen postmoderne Brüche evozieren. Diese Versatzstücke überlagern sich, verweisen wechselseitig aufeinander und spiegeln Erwartungshaltungen von Produzent*innen und Rezipient*innen wider – besonders im ersten Teil der Reihe. Ein „authentisches“ deutsches Mittelalter lasse sich darin kaum finden, was jedoch auch nicht der Maßstab sei, an dem die Spiele zu messen sind, so Santner. 

Emily Darda (Universität Freiburg) präsentierte und analysierte in „Kunst zwischen Mord und Bauernkrieg“ das digitale Spiel Pentiment (2022) und kontextualisierte es im Hinblick auf den leitenden Entwickler Josh Sawyer sowie die Zusammenarbeit mit der Art Directorin Hannah Kennedy. Sie zeigte, dass der Art Style des Spiels gezielt auf spätmittelalterliche Buchmalerei, Druckgrafik und Holzschnitt rekurriert und historische Bild-, Schrift- und Drucktraditionen kunsthistorisch reflektiert. Dabei wurde deutlich, wie stark das Spiel von vielfältigem, transkulturellem Quellenmaterial geprägt ist. Germanness entsteht primär durch Setting und Lokalisierung; die ästhetischen Einflüsse reichen jedoch weit über den deutschsprachigen Raum hinaus. 

Luca Kirchberger (Technische Universität Chemnitz) untersuchte in „Orientalismusdiskurs und Orientbild in Assassin’s Creed Mirage (2023)“ die Darstellung des mittelalterlichen Bagdads. Sie zeigte, wie arabisch-islamische Kultur visuell, auditiv, narrativ und spielmechanisch integriert wird und welche Spannungen dabei zwischen Spielbarkeit und Community-Erwartungen entstehen. Ubisoft gehe, so Kirchberger, bewusst neue Wege, indem historische Akkuratheit nicht vollständig erreicht wird (und auch nicht erreicht werden kann), aber okzidentalistische Abwertungen vermieden werden, die aus vorherigen Medien bekannt sind. Sie betonte, dass tradierte Fehlbilder nicht weiter aufgegriffen, sondern aktiv gebrochen werden müssen, um eine differenzierte kulturelle Repräsentation zu ermöglichen.

Sabrina Marquardt (Katholische Hochschule Nordrhein-Westfalen) schloss das Panel mit ihrem Vortrag „Unfortunately, you are maidenless – Die Dame als adiutorium und Movens der Handlung“. Sie zeigte, dass mittelalterliche Motive in Elden Ring (2022) auf drei Ebenen interagieren und kombiniert werden: der gattungsspezifisch-narrativen, der ludisch-mechanischen und der kultur-psychologischen Ebene. Marquardt verdeutlichte, wie diese Verknüpfungen mittelalterliche Handlungsmuster repräsentieren und die Spieler*innen gleichzeitig in die Gestaltung der Weltordnung einbinden.

Insgesamt verdeutlichte das Panel, dass die kulturelle Repräsentation mittelalterlicher Settings in Spielen eine kontinuierlich verhandelbare Kategorie ist, deren Marker und Wahrnehmung sich über Zeit, Genre und Medium hinweg verändern. Die vorgestellten Fallbeispiele zeigen, wie das Mittelalter als Motivspender für eine Reihe von Fantasyspielen dient und narrative, visuelle und mechanische Gestaltungsmöglichkeiten eröffnet.

Zum Abschluss fasste das Organisationsteam noch einmal kurz seine wesentlichen Eindrücke von der Tagung zusammen, bedankte sich bei allen Beteiligten und verabschiedete die nach zwei intensiven Tagen sichtlich erschöpften Teilnehmer*innen in ein erholsames Wochenende bzw. in eine spannende Gaming-Night.

Social Events

Verschiedene Social Events begleiteten das Tagungsprogramm und boten den Teilnehmenden Gelegenheit zum Austausch und zur Vernetzung. Bereits am Vorabend trafen sich Interessierte sowohl vor Ort in einem Kölner Brauhaus als auch online auf Gather.town zu einem lockeren Get-together.

Am ersten Tagungsabend moderierte Andreas Moitzi auf seinem Twitch-Kanal Copeylius eine Gesprächsrunde mit Tobias Unterhuber und den Preisträger*innen des Elizabeth-Magie-Preises des AKGWDS für Abschlussarbeiten. Die Online-Diskussion ermöglichte einem breiten Publikum, Fragen zu stellen und Einblicke in aktuelle Projekte der Preisträger:innen sowie in die Arbeit des Arbeitskreises zu gewinnen.

Zum Abschluss der Tagung am Samstagabend wurde der intensive Austausch der vergangenen zwei Tage durch eine Gaming-Night abgerundet, die Raum für gemeinsames Spielen und vertiefende Gespräche bot.

Fazit

Das Fazit fällt sehr positiv aus. Während der Tagung wurde die große Bandbreite der Verknüpfungen zwischen Kultur und Spiel deutlich. Dabei zeigte sich auch, wie viele verschiedene Perspektiven es auf das Phänomen analoger und digitaler Spiele sowie ihrer kulturellen Bedeutung gibt. Im Laufe der Tagung wurden einige Methoden und Ansätze erörtert, die eine bessere Erfassung dieses Phänomens in Zukunft ermöglichen sollen.

Als Tagungsteam blicken wir daher zufrieden auf zwei inspirierende und intensive Tage zurück und hoffen, dass alle Teilnehmer*innen ebenfalls eine gute Zeit hatten. Wir möchten uns an dieser Stelle noch einmal ganz herzlich bei allen Beteiligten für die rege Beteiligung an Diskussionen, im Chat und an den abendlichen Socials bedanken.

Als Kritikpunkt ist das volle Tagungsprogramm zu nennen, weshalb nur noch wenige unermüdliche Gamer*innen an der Gaming-Night teilnahmen.

Dagegen ist es erfreulich, dass der Arbeitskreis auch weiterhin ein lebendiger Bestandteil der deutschsprachigen Game Studies bleibt und gleichzeitig neue Mitglieder und Freund*innen gewonnen werden konnten. Darüber hinaus werden einige der spannenden wissenschaftlichen Erkenntnisse und Diskussionen der Tagung im 3. Quartal 2026 in Form einer Paidia-Sonderausgabe veröffentlicht, wodurch sie einem breiteren Publikum zugänglich gemacht werden können.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Jacob Birken, Simon Hagemann, Alina Menten, Damien Ney, Mario Sommer (2. März 2026). Die kulturelle Bedeutung digitaler und analoger Spiele in ihrer ganzen Vielfalt. Bericht zur Jubiläumstagung des AKGWDS »Spielkulturen« am 28. und 29. November 2025 (online). gespielt. Abgerufen am 10. März 2026 von https://doi.org/10.58079/15sij


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