Eine (etwas essayistische) Bestandsaufnahme der Zusammenhänge zwischen Game Studies und Religion
Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.
I. Vorspiel: Religion als Gegenstand der Betrachtung
Ein bewusst essayistischer Einstieg: Jeder Gottesdienst, wie ein Kollege sagte, hat ein Nachspiel. Natürlich. Hinter diesem müden Wortspiel steckt ein Verweis auf die Struktur der Rahmung eines Gottesdienstes mit musikalischem Vor- und Nachspiel (zumeist von der Orgel). Die liturgischen Elemente (Liturgie meint geprägte Formen eines Gottesdienstablaufes) bieten selbst ritualisierte Elemente, ein Wechselspiel zwischen den zelebrierenden Personen und der Gemeinde.
Wenn sich die eingehende Beobachtung freilich auch trefflich unter der Idee sozialer Spiele (zu denken ist an Huizingas Homo Ludens[1]; weiter gefasst aber auch ritualtheoretisch) analysieren ließe, soll es im Folgenden um eine Bestandsaufnahme gehen; eine Bestandsaufnahme, die aber nur ein Einblick sein kann, ein Einblick in die Zusammenhänge zwischen Game Studies und Religion. Einleitend ist daher zu fragen, was denn überhaupt Religion sei. Der US-amerikanische Religionshistoriker Jonathan Z. Smith bemerkte augenzwinkendernd, dass sich die Studentinnen und Studenten der Religionswissenschaften eines Tricks bedienten. Wenn es um die Definition von Religion ginge, verwiesen sie auf den Anhang von Psychological Study of Religion, welches im Jahr 1912 vom Religionspsychologen James H. Leuba verfasst wurde. Der Anhang weist über 50 Definitionen für den Religionsbegriff auf.[2] Während die Studierenden damit zu belegen versuchten, dass Religion nicht zu definieren ist, verweist Smith letztlich darauf, dass es sich bei Religion um einen akademischen Begriff handelt. Es ist die akademische Auseinandersetzung mit dem Phänomen Religion.[3]
Mit ebenjenem Augenzwinkern, welches dem Beispiel innewohnt, ließe sich bereits das Thema schließen. Die Analyse des Phänomens Religion (in Games) ließe sich sodann auf einer gefühligen Ebene verhandeln. Dieses Vorhaben kann, je nach Ausgangsbedingungen, rasch zum Erliegen kommen: Während global gesehen etwa das Christentum als Religionsgemeinschaft wächst (weltweit ist es die größte weltanschauliche Gruppe, gefolgt von Menschen muslimischen Glaubens), ist es in Deutschland (beispielsweise nach Studien wie dem Religionsmonitor der Bertelsmann Stiftung[4]) auf dem Rückzug. Dies geschieht unter anderem aufgrund aktiver Kirchenaustritte, sodass inzwischen weniger als die Hälfte der Bevölkerung Mitglied in einer evangelischen oder katholischen Kirche ist. Dagegen zeugt von historischer Relevanz, dass praktisch an jedem Ort eine Kirche zu finden ist; nicht zuletzt gehören zudem kirchliche Träger im sozialen Bereich unverändert zu den „größten Arbeitgebern in Deutschland, die flächendeckend in [die] Infrastruktur des Sozialstaats eingebettet sind“ (obschon dies keinen Rückschluss auf das individuelle Bekenntnis der Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter zulässt). Es lässt sich somit über „Religion als Institution“, „individuelle Religiosität“ sowie „Religion als sinnstiftendes Narrativ“ nachdenken.[5]
Diese Beobachtungen öffnen einerseits bereits den Blick auf die Erforschung des Religiösen. Andererseits ist es möglich, diese Bestandsaufnahme mit einer Behauptung zu beginnen: Die gesellschaftlich gegenwärtige geringere Vertrautheit mit Formen des Religiösen (ohne dies zu bewerten) führt zu einem beschwerten Erkennen religiöser Strukturen und Interpretamente in Spielen. Dies wird insbesondere nachfolgend erkennbar werden, wenn es um Spiele als religiöse Medien geht. In diesem zweiten Abschnitt wird aufgezeigt, dass es sich bei nennenswerten Brettspielklassikern, die heute gar nicht mehr religiös gedeutet werden, eigentlich um Ausdrucksformen von Religiosität handelt. In einem dritten Schritt geht es um theologische Zugänge zum Spiel.
Zur erstgenannten Beobachtung, zum Blick auf die Erforschung des Religiösen: Das Thema ist komplex und voraussetzungsreich. Dies klingt wie ein Gemeinplatz, spiegelt aber die Realität wider. An deutschen Hochschulen sind neben verschiedenen Theologien (Plural) – darunter nicht nur christliche (unterschiedlicher Couleur), sondern auch jüdische und islamische Theologie(n) – auch Religionswissenschaften vertreten. Im Zuge geringer werdender Mitgliederzahlen in den Kirchen wird zunehmend die Frage nach der Relevanz dieser Studiengänge gestellt. Bereits im Jahr 2010 nahm sich der Wissenschaftsrat dieser Fragen an[6]: Eingedenk „wachsende[r] Pluralität religiöser Bekenntnis[se] in Deutschland“ und einer gleichzeitigen Nachfrage nach einschlägiger wissenschaftlicher Expertise wurde empfohlen, das „wissenschaftliche Feld der Theologie und religionsbezogenen Wissenschaften“ zu „Fragen der Religion“ weiterzuentwickeln. Der Wissenschaftsrat betonte den angesprochenen „zunehmenden religiösen Pluralismus“ und empfahl daher zudem eine stärkere „fächer- und fakultätsübergreifende Kooperation“.[7] Festgestellt wird ferner, dass die Theologien „keine ihnen exklusiv eigenen Forschungsmethoden oder Erkenntnisweisen“ kennen, sondern sich vielmehr am „Methodenkanon der Geistes-, Kultur- und Sozialwissenschaften orientieren“ (und daraus eigene Methoden entwickelt haben). Dabei stellt der Wissenschaftsrat fest, dass es innerhalb der Theologien zwei große Pole des Zugangs gibt: „historisch-hermeneutisch“ oder „systematisch-normativ“, was einerseits zu einer „religionswissenschaftlich bekenntnisneutralen“ und andererseits zu einer „bekenntnisgebundenen Forschung und Lehre“ führe.[8] Gleichzeitig wird für die Religionswissenschaft – wobei es sich um ein dezidiert anderes Fach als die Theologie handelt, auch wenn Religion(en) als Gegenstand beide Fächer eint – festgehalten, dass der „Einsatz einer Vielzahl von kultur-, geistes- und sozialwissenschaftlichen Methoden“ zum Repertoire des Faches gehört. Weniger liege, so der Wissenschaftsrat, die „Besonderheit der Religionswissenschaft“ im untersuchten Gegenstand, sondern „in ihrer komparativen Perspektive, mit der sie empirisch und theoretisch-systematisch religiöse Phänomene innerhalb und außerhalb westlicher Gesellschaften erforscht“.[9] Angemerkt wird, dass eine Beschäftigung mit anderen Religionen aus Sicht der christlichen Theologie den Fächern „Missionswissenschaft“ oder „interkulturelle Theologie“ zugeordnet wird.[10]
Für diesen Text kann mithin simplifiziert davon ausgegangen werden, dass Theologien eine Analyse von (der eigenen) Religion aus einer Innenperspektive anstreben und die Religionswissenschaften (komparistisch) aus einer Außenperspektive arbeiten. Da sich zudem Theologie und Religionswissenschaften am geisteswissenschaftlichen Methodenrepertoire orientieren, was nicht zuletzt auch für die Game Studies gilt, heißt dies zunächst, dass bei einer Untersuchung von Religion in/mit/durch Games zwei Gegenstände (Games und Religion) zusammengeführt und mit einem kulturwissenschaftlichen Methodenkoffer untersucht werden. Trotz einer gewissen Banalität ist dies dennoch wichtig zu betonen, da dies zunächst den Fragehorizont umfasst, aber keine neuen Methoden oder gar Autoritätsansprüche in die Game Studies einbringt.
II. Spiele als religiöse Medien
Die Liturgie selbst ist, wie eingangs angedeutet, spielerisch. Historisches Sinnbild dafür ist das Labyrinth. Während Irrgärten eher einem Puzzle ähneln, da sie mit Sackgassen und Weggabelungen vom Weg wegführen, bietet das Labyrinth einen strukturierten Weg.[11] Die Topologie eines Labyrinths, so wie es seit der Antike bekannt ist, bildet bereits in sich eine topologische Heilsbewegung. Der Mensch ist eingeladen, seine Denkbewegungen über sein Leben symbolhaft durch die verschlungenen Pfade des Labyrinths nachzuspüren.[12] Im Lexikon der christlichen Ikonographie wird dargestellt, dass Labyrinthe in Kirchräumen als Chiffren für den Lebensweg gesehen wurden. Historisch ist aus Frankreich bekannt, dass Priester spielend und singend durch Labyrinthe schritten, um etwa die österliche Freude an der Auferstehung zum Ausdruck zu bringen.[13]
Unter der Annahme, dass eine grundsätzliche Sozialisierung mit christlicher Symbolik in den meisten europäischen Ländern vorfindig ist, lassen sich womöglich die Überlegungen zum Labyrinth rasch nachvollziehen. Im Anschluss an diese naheliegenden Überlegungen zu symbolischen und ritualbezogenen Formen religiöser Praxis, lässt sich nunmehr der Blick auf Spiele richten, die in ihrer Struktur, Materialität oder Spielmechanik religiöse Vorstellungen anderer kultureller Prägungen aufnehmen oder widerspiegeln und so als Medien religiös-kultureller Deutung und Vermittlung verstanden werden können; ein erstes Beispiel: Pachisi. Der Name dieses Spiels stammt aus der Hindi-Sprache und bedeutet übersetzt die Zahl 25. Daneben existiert ein Vorgängerspiel mit dem Namen Chaupar. Beide Spiele verwenden das gleiche Spielbrett, unterscheiden sich jedoch im Regelwerk. Zurückdatieren lässt sich Chaupar als Spiel höherer gesellschaftlicher Schichten Indiens bis etwa in das 4. Jahrhundert. Im 19. Jahrhundert gelangte das Spiel schließlich über Indien nach England und in die USA, wo die Variante Ludo entstand. Im deutschen Sprachraum wurden Weiterentwicklungen bekannt, etwa Mensch, ärgere dich nicht! und Malefiz sowie andere Formen wie Fang den Hut (Iterationen, die kaum mehr die Originale erkennen lassen). Für die Zwecke dieses Textes können die ursprünglichen Regeln so skizziert werden, dass das Spiel einerseits ein mit Mensch, ärgere dich nicht! vergleichbares Brett und Regelwerk besitzt und andererseits Barrieren zum Einsatz kommen, ähnlich wie in Malefiz. Zur Spielmechanik gehört ein Würfel. In der Literatur finden sich tiefergehende Deutungen, dass in diesem Spiel hinduistische Religionsvorstellungen rezipiert werden. Der Mensch zieht in die Welt hinaus, wo ihm Widerstände begegnen und er zurückgeworfen werden kann und reinkarnieren muss. Schließlich kann es ihm gelingen, ein gutes Leben zu führen und das Ziel, das Paradies beziehungsweise das Nirwana, zu erreichen, wenn der Kreislauf des Lebens zu einem guten Ende geführt wurde. Aus diesem Grund findet sich auf dem Spielbrett häufig die Abstraktion eines Kreises in Kreuzform.[14]
Nach diesen Überlegungen zu Pachisi und den darin zu erkennenden religiösen Sinnbezügen lässt sich im nächsten Schritt ein weiteres historisches Brettspiel betrachten, dessen Struktur und Symbolik ebenfalls mit religiösen oder kosmologischen Deutungsmustern verbunden werden kann: Das Gänsespiel beschreibt eine der ältesten Grundformen eines Brettspiels; zumindest wenn die frühen Vorläufer einbezogen werden: Etwa um 3000 vor Christus ist das altägyptische Kreislaufspiel Mehen, was übersetzt eingerollt bedeutet, nachweisbar. Der Name verweist vermutlich auf die Darstellung einer eingerollten Schlange. In diesem Vorläufer ist es auch eine Spirale, die auf ein Ziel zuläuft. Allerdings noch nicht so symbolhaft aufgeladen wie im späteren Gänsespiel, das ebenfalls die Spirale verwendet. Das heute bekannteGänsespiel entstand wahrscheinlich im Europa des 15. Jahrhunderts. Auch hier muss, ähnlich wie bei Pachisi, ein Paradies erreicht werden. Üblicherweise ist das Feld 63 der Gänsegarten. Auch in diesem Spiel wird mit einem Würfel vorangekommen. In der Spielmechanik des Gänsespiels kommen Ereignisfelder zum Einsatz. Während auf den Gänsefeldern die Spielerin oder der Spieler, die oder der gerade am Zug ist, erneut würfeln darf oder um die bereits gewürfelte Augenzahl weiterziehen kann, existieren Felder wie die Brücke, auf denen vorgezogen oder zurückgezogen werden muss. Auf dem Feld der Herberge muss man aussetzen, ebenso im Gefängnis. Das Feld 58 ist meist dem Tod oder dem Fuchs zugeordnet, beide mit derselben Konsequenz – das Spiel endet. Ebenso kann fünf Felder vor dem Ziel das gesamte Spiel verloren gehen. Durch die Spirale als Sinnbild der Unendlichkeit ist das Spiel bereits narrativ geprägt. Zudem wird ihm die Verwendung der Zahlenmystik zugeschrieben, da die Quersumme des Todesfeldes 58 die Zahl 13 ergibt. Darüber hinaus wird das Spiel kulturell als Chiffre für den unplanmäßigen Lauf des Lebens verstanden, in dem das Schicksal in Form des Würfelglücks eine Rolle spielt, in dem es vorwärts und zurückgeht und in dem das Verlieren kurz vor dem Erreichen des Ziels zu den grundlegenden Erfahrungen eines Menschenlebens gehört.[15]
An die bisherigen Beispiele religiös deutbarer Brettspiele lässt sich ein weiterer Spieltyp anschließen, dessen symbolische Struktur und pädagogische Ausrichtung in besonderer Weise von religiösen Vorstellungen geprägt ist:
Moksha Patamu (auch unter anderen Namen überliefert) wurde in Europa im 19. Jahrhundert als Schlangen und Leitern bekannt. Das Spiel entstand in seiner Urform wahrscheinlich deutlich früher, vermutlich mit Anleihen an einen altägyptischen Vorläufer und entwickelte sich aus einem religionspädagogischen Interesse heraus. Mithilfe dieses Spiels sollten Heranwachsende an hinduistische Prinzipien herangeführt werden. Im Ursprung gehören zur Spielmechanik 100 Felder. Die Leitern stehen für Tugenden, einschließlich einschlägiger Zuordnungen wie Buße oder Mildtätigkeit. Gelangt man durch Würfelglück auf eines dieser Felder, kann man aufsteigen. Die Schlangen symbolisieren die Laster im Leben, sodass man zurückgeworfen wird. Vergleichbar zu den zuvor genannten Grundtypen geht es um die spirituelle Reise im Leben eines Menschen.[16]
Exemplarisch kann ferner benannt werden, dass im Jahr 1902 von Ludwig August Brinckmann das Spiel Reise in die Ewigkeit erschien. Es ist ein Spirallaufspiel, in dem auf den Ereignisfeldern christliche Themen rezipiert werden und dessen Ziel es ist, in den Himmel zu gelangen.[17]
Ob Himmel, Gänsegarten oder das Haus bei Mensch, ärgere dich nicht – die Symboliken sind ihren Ursprüngen nach religiös aufgeladen. Deutlich wird, dass insbesondere hinduistische Prinzipien in die zuvor genannten Spiele Eingang gefunden haben. Daraus ergibt sich ein kulturgeschichtlicher Aspekt, an den hiermit randständig erinnert werden kann: Durch den Kolonialismus entstand im 18. und 19. Jahrhundert ein Kulturtransfer von Indien nach Europa. Deutlich wird, auch wenn es im christlichen Kontext kein vergleichbares Reinkarnationskonzept gibt, dass vornehmlich in religiöser Dimension menschliche Grundthemen in die Formen der Spielmechaniken übersetzt werden. Zu diesen Grundthemen gehören Glück und Unglück im Leben, Rückschläge, Gewinn und Verlust, Ruhephasen und Fortschritte. Das Schicksal oder das Einwirken Gottes wird dabei, wie bereits angedeutet, unter anderem durch den Würfel symbolisiert. Vor diesem Hintergrund stellt sich die Frage, wie diese spielmechanisch verdichteten Erfahrungen aus theologischer Perspektive zu deuten sind und welche theologischen Konzepte, Motive oder Grundannahmen in den beschriebenen Spielstrukturen erkennbar werden. Insgesamt wird sichtbar, dass Spiele in ihrer Struktur, Symbolik und Spielmechanik als religiöse Medien verstanden werden können, da sie grundlegende menschliche Erfahrungen in narrativer und ritueller Form verdichten und so religiöse Deutungsprozesse modellieren – oder schlicht und einfach: Kontingenzbewältigung[18] (bodenständig ausgedrückt: die Bewältigung der Uneindeutigkeit des Lebens, eine Funktion, die den Religionen zugeschriebenen wird).
III. Theologische Zugänge zum Spiel
Bislang kaum beachtet in den Game Studies sind, nach Kenntnis des Verfassers, dezidiert theologische Schriften zum Spiel. Und auch hier kann aufgrund des Formats lediglich auf exemplarische Schriften als erste Annäherung verwiesen werden. Im Jahr 1948 (hier vorliegend in einer Fassung aus dem Jahr 2008) verfasste der katholische Theologe Hugo Rahner Der spielende Mensch; zu denken ist an Homo Ludens von Huizinga, welches 1938 erschien. Rahners Rückbezug setzt allerdings früher an, konkret beim Philosophen und Theologen Thomas von Aquin (1225–1274). Bereits Thomas von Aquin widmete Betrachtungen dem spielenden Menschen (in seiner Summa theologica). Durch spielerisches Tun und Reden gelänge es dem Menschen demnach, zu seiner inneren Mitte zu kommen. Rahner sah im Spiel eine „heilende Notwendigkeit für uns Menschen von heute, die wir in die Verzwecktheit des blöden Ernstes oder in die Sinnlosigkeit einer bloßen Diesseitigkeit verstrickt sind“.[19] Zudem begriff Rahner das Spiel als „seelisch-leibliche Betätigung des Menschen“, einen „gelungene[n] Ausdruck deines inneren seelischen Könnens mit Hilfe der leiblich sichtbaren Geste, des hörbaren Tons, der betastbaren Materie“. Der Geist eines Menschen spiele sich durch das Spiel „auf seine Leibwerdung hin“ ein. Das Spiel sei „sinnvoll, aber zweckfrei“, da eine „Ursehnsucht des Menschen nach einer unbehinderten, freien, beschwingten Harmonie zwischen Seele und Leib“ durch das Spiel vorangetrieben werde.[20] Hier setzt Rahner mit seiner theologischen Betrachtung an, wobei er zunächst Fragen stellt. Weshalb, fragt er zunächst, sei der „spielende Mensch“ ein „Sinnbild und Inbegriff selige[r] Existenz“, wo sei dies verlorengegangen und wie könnte dies wiedergewonnen werden? Weiterhin fragt er, warum „der religiöse Mensch aller Kulturen das Leben im Jenseits als einen wundervoll gelösten, glückseligen Tanzreigen“, also spielerisch, darstelle. Das Spiel sieht Rahner „in seinen Uranfängen zuerst heilig, dem Göttlichen geweiht“; dabei verweist er darauf, dass „der Tanz eine wesentlich kultische Handlung“ war, die zum Spiel wurde.[21] Unter Einbeziehung griechischer Philosophie und christlicher Theologie führt Rahner diese Vorstellungen, welche das Gott-Mensch-Verhältnis berühren (der spielende Gott und der Mensch als lebendiges Spielzeug, als Spiel der Schöpfung und des Lebens[22]), aus und verweist schließlich auf kirchliche Spiele (die bereits angesprochenen Labyrinthe nehmen unter anderem einen besonderen Raum ein[23]) bis hin zum „himmlischen Tanzspiel“.[24] Im Spiel liegt für Rahner Freiheit und Unbeschwertheit, die er theologisch, in Anbetracht der Schöpfung, deutet.
Freiheit und Unbeschwertheit sind auch die Themen des evangelischen Theologen Jürgen Moltmann, der 1971 Die ersten Freigelassenen der Schöpfung – Versuche über die Freude der Freiheit und das Wohlgefallen am Spiel vorlegte. Anzumerken ist, dass Moltmann, mehr noch als Rahner, aus einer christlichen Innenposition fragt (eingedenk aus der simplifizierten Differenzierung der Einleitung: Theologie = Innenperspektive / Religionswissenschaft = Außenperspektive), was die Betrachtung des Spiels für die Theologie austrägt. So beginnt Moltmann zunächst mit einer „kritische[n] Theorie des Spiels“ und stellt fest, dass letztlich „[a]lle Theorien über das Spiel“ darauf hinausliefen, dass „ein Spiel in sich selbst sinnvoll ist und nach außen nutz- und zwecklos erscheinen muss“; man werde gar zum „Spielverderber“, frage man „nach dem Nutzen“ eines Spiels.[25] Es folgt eine Betrachtung theologischer Fragen unter der Spielmetapher.[26] Ein Kreis schließt sich an der Stelle, an der Moltmann skizziert, „[w]enn Religion nicht Selbstzweck ist und nicht Sinn und Wert in sich selbst hat, dann [hat] sie überhaupt keinen Zweck“. Es führe sogar in eine falsche Richtung, wenn man die Religion durch die Demonstration von „äußere[r] Notwendigkeit und Nützlichkeit“ verteidigen wolle.[27] Er leitet daraus ab, dass man Gott „nicht mehr als Nothelfer, als Lückenbüßer und als Problemlöser“ brauche; dies ermögliche erst „zur Freude Gottes und zur Freude aneinander in Gott“ zu gelangen (mit Bezug auf Augustinus). So betont er, dass eine „zweckfreie Freude an Gott […] an die Stelle des Gebrauches und Missbrauches Gottes treten“ könne. Gleiches sieht er für die Theologie, die sich von einer vermeintlichen Zweckbindung verabschieden könne und „endlich um Gottes willen und aus unendlicher Freude an Gott betrieben werden“ könne.[28]
Der evangelische Theologe Reinhold Bernhardt verwendete 1994 den Begriff Theologia Ludens (dabei verweisend auf den Theologen Dietrich Ritschl und dessen Schrift Zur Logik der Theologie, 1984). Mit Bezug u. a. auch auf Moltmann (sowie auf Schiller und auf biblische Schriften) entfaltet Bernhardt ein spielerisches Weltverständnis, welches durch eine „Distanz zur Welt einen tiefen Realismus“ ermögliche. Allerdings sei dies kein „Eskapismus, keine Weltflucht, keine Illusion […]“; es ist vielmehr eine Haltung zur Welt, die durch „Gelassenheit, Gelöstheit und Souveränität“ entsteht. Eine „spielerische Lebenshaltung“, welche es ermögliche, die Welt, in dem, wie sie ist, anzunehmen, aber eben auch die Möglichkeiten zu sehen – eine durchaus seelsorgliche Haltung.[29]
An den aufgegriffenen Beispielen wird eine Innenperspektive der Theologie deutlich; was trägt die kulturelle Betrachtung für die eigene Fachwissenschaft aus? Aktuelle Forschungstrends suchen den Weg aus der Theologie hinaus. Unlängst (2025) erschien der Tagungsband Kirchengeschichte und Digitale Spiele – Perspektiven auf ein Phänomen populärer Kirchengeschichtskulturen, basierend auf einer Tagung im Vorjahr. Der katholische Theologe Lukas Boch ist hier besonders hervorzuheben, der mit Kolleginnen und Kollegen (den Mitherausgeberinnen und -herausgebern des genannten Tagungsbandes) einen Schulterschluss zwischen Kirchengeschichtskultur und Games sowie Game Studies sucht.[30] Allerdings ist auch anzumerken, dass ein Blick auf Kirchengeschichte primär auf einen besonderen Gegenstand historischer Forschung gerichtet ist und nicht auf Glaubensfragen (es sei denn in historischer Betrachtung oder als Symbolik in ästhetischer Aufmachung und Regelwerk). Dieser Aspekt zeigt sich insbesondere auch bei der religionswissenschaftlichen Erforschung von Games.
IV. Nachspiel: Methoden, ein Betrachtungsvorschlag und eine Frage
Eine Klammer, auch hier eine Anekdote: Bei einer kürzlich stattfindenden Tagung zur Frühen Neuzeit (geschichtswissenschaftliche Forschung) und Games stellte ein Kollege fest, dass die geschichtswissenschaftliche Beschäftigung mit Spielen zum Glück darüber hinaus ist, korrigierend Geschichtsdarstellungen in Spielen zu kommentieren.
Selbstverständlich ist aber auch die Beobachtung der „Repräsentation religiöser und weltanschaulicher Motive und Inhalte in digitalen Spielen“ eine Forschung mit Mehrwert, wie Stefan Piasecki in seinem Beitrag zur benannten kirchengeschichtlichen Tagung aufzeigt (2025).[31] Bereits 2018 schlugen Vít Šisler, Kerstin Radde-Antweiler und Xenia Zeiler Methoden zur religionswissenschaftlichen Games-Forschung auf Basis der Diskursanalyse vor.[32] Zudem findet sich aus dem Vorjahr, aus dem Jahr 2017, ein religionswissenschaftlicher Methodenvorschlag von Oliver Steffen.[33] In seinem Vorschlag findet sich zunächst die Notwendigkeit, welche „genaue Vorstellung von Religion“ und welches „Verständnis für die Implementierung von realweltlichen Referenzen in digitalen Spielen“ vorläge. Weiterhin schlägt Steffen „[i]m Einklang mit dem religionsästhetischen Ansatz“ vor, „digitale Spiele als Zeichensysteme zu verstehen; [r]eligiöse Inhalte in digitalen Spielen sind demnach spezifische Zeichen, die auf realweltliche religiöse Vorbilder referieren“ (S. 301). Ferner fragt Steffen im Rahmen seiner Methode danach, wie nicht nur auf ästhetischer Ebene, sondern auch auf ludologischer Ebene der Zeichensatz vorfindig ist. Steffen verweist auf seine Muster-Spielanalysen (mit einem Satz, den der Verfasser nur schmunzelnd lesen kann): „Anno 1404 referiert hauptsächlich ikonisch auf die historischen Religionen Christentum und Islam“ (gemeint sind wohl die benannten Religionen in ihren historischen Ausprägungen zu Beginn des 15. Jahrhunderts). Festgehalten wird in den Methodenschritten erstens „das relevante Zeichensystem“ und zweitens „die Tiefe der Einbettung einzelner Faktoren“; letztlich kommt es dann zur „Analyse der religiösen Inhalte“, also zu einer fachwissenschaftlichen Einordnung.[34]
Fast plakativ wird an den benannten Beispielen etwas deutlich: Während die theologischen Texte die Innenperspektive berühren (was kann der Blick auf das Spiel für die eigene Wissenschaft austragen?), ist insbesondere der religionswissenschaftliche Ansatz als eine Außenperspektive zu sehen (wie kann das Phänomen Religion im digitalen Spiel begriffen werden?). Eingangs wurden drei Begriffe benannt: Religion als Institution, individuelle Religiosität und Religion als sinnstiftendes Narrativ. Diese drei Kategorien können zusammen mit einer Kategorisierung verwendet werden, welche der evangelische Theologe und Phantastikforscher Marco Frenschkowski in Bezug auf die Betrachtung von Religion in phantastischer Literatur vorschlug: Erstgenannte Kategorie ist dabei „Phantastik als Ausdruck von Religion“ (beispielsweise widergespiegelt durch religiöse Grundannahmen, aber nicht missionarisch), dann „Phantastik im Widerspruch gegen Religion“, „Phantastik als verschleierte Religion“ und schließlich „Phantastik als fiktive Religion“.[35] Dieses Schema lässt sich auf Games anwenden: Games als Ausdruck des Religiösen, Games als Religionskritik, Games als versteckte Repräsentation religiöser Fragestellungen und schließlich Games als Repräsentationsort fiktiver Religion. Allerdings lässt sich dies für den Verwendungszweck noch ausfächern: Spiele, die Erfahrungen persönlicher Religiösität/Spiritualität zum Ausdruck bringen, missionarische Spiele oder minituriasierte Repräsentationen gegenwärtiger oder historischer Ausprägungen von Religion. Auf einer weiteren Ebene kann wiederum gefragt werden nach institutionalisierter und nach individueller Religion sowie nach Religion als Sinndeutung. Daran schließt sich die in der Überschrift erwähnte Frage an: Wie ist es möglich, den Mehrwert religiöser Fragestellungen und Betrachtungsweisen in Bezug auf Sinndeutung oder auf Kontingenzbewältigung sinnvoll in die Game Studies einzubringen? Einzubringen in einer Art und Weise, die über die Analyse eines religiösen Zeichensatzes hinausgeht, die darüber hinausgeht, ludologische Denkweisen in die Theologie zu bringen? Auch wenn die Betrachtung von Spiel und Religion (eingedenk der Ausführungen Moltmanns) im Idealfall von Sinn- und Zweckfreiheit bestimmt ist, sind es doch die Fragen nach der Lebensbewältigung, nach dem Auf und Ab des Lebens, die sich insbesondere in der historischen Erhebung zeigen: Mensch, ärgere dich nicht! als Chiffre für das Leben. Hier kann ein erster Ansatz einer Antwort verortet werden, der selbst noch nicht die Antwort darstellt, wohl aber einen spezifischen Mehrwert besitzt. Dieser Mehrwert liegt in der Möglichkeit, Sinnfragen in den Blick zu nehmen. Diese Möglichkeit ist in den Theologien und Religionswissenschaften angelegt. Zugleich scheint sie gesellschaftlich zunehmend zu schwinden, folgt man der eingangs formulierten Behauptung. Gerade daraus ergibt sich ihr besonderes Potenzial, um den Sinngehalt von Spielen zu untersuchen. Im Zentrum steht dabei der Umgang mit den großen Fragen des Lebens und der Lebensgestaltung. Und beim nächsten Mal, wenn das Gänsespiel aus der Spielesammlung gekramt wird, dann geht es womöglich nicht nur um die ludische Frage nach dem Würfelglück, sondern auch um den Blick auf die Metapher für die Labyrinth-Haftigkeit des eigenen Laufs des Lebens.
Die anklingende Frage ist tatsächlich als Frage gemeint und nicht als normative Antwort in der offenen Bestandsaufnahme zu Theologie und Games. Der Autor freut sich auf Austausch zum Thema. Kontaktdaten über die Homepage: Geschichtsdramaturgie.de
Bibilographie
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Parlett, David. Parlett’s History of Board Games: The Updated Edition of The Oxford History of Board Games. Brattleboro, VT: Echo Point Books & Media, 2018. Erstausgabe 1999.
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Stübecke, Manuel. „Die Ortskirchengemeinde als Akteurin der regionalen Gesundheitsfürsorge – eine historische Bestandsaufnahme und gegenwärtige Perspektiven.” In Gesundheit in regionaler Verantwortung: Beiträge zu Gestaltungsorten und Aushandlungspraxen in sozialen Lebensräumen, Schriften der Katholischen Hochschule Nordrhein-Westfalen 42, herausgegeben von Jörg Rövekamp-Wattendorf und Kolja Heckes, 119–130. Leverkusen: Barbara Budrich, 2024.
Wissenschaftsrat. Empfehlungen zur Weiterentwicklung von Theologien und religionsbezogenen Wissenschaften an deutschen Hochschulen. Berlin/Köln, 2010. https://www.wissenschaftsrat.de/download/archiv/9678-10.html.
Über den Autor
Dr. theol. Manuel Stübecke ist Theologe und Kulturwissenschaftler. In seiner Dissertation befasste er sich mit Vampirvorstellungen und dem religiösen Diskurs. Seine hauptsächliche Forschung liegt im Bereich Game Studies. Er ist derzeit mit einer zweiten Dissertation innerhalb der Game Studies befasst. Immer wieder geht es dabei auch um das Zusammenspiel von Games und Religion. Im Hauptberuf ist Manuel Stübecke evangelischer Pfarrer und Krankenhausseelsorger (Stand 2025).
Abstract
Im Beitrag werden digitale und analoge Spiele als religiöse Medien untersucht. Dabei wird nach dem Erkenntnispotenzial theologischer und religionswissenschaftlicher Zugänge für die Game Studies gefragt. Ausgehend von historischen Brettspielen mit religiöser Symbolik werden Spiele als Orte narrativer und ritueller Verdichtung grundlegender menschlicher Erfahrungen analysiert. Theologische Innenperspektiven auf das Spiel sowie religionswissenschaftliche Außenperspektiven werden miteinander ins Gespräch gebracht. Der Beitrag versteht Spiele als Medien der Sinn- und Kontingenzbewältigung und plädiert für eine pluralitätssensible Erweiterung der Game Studies um religiöse Fragestellungen jenseits rein repräsentationaler Analysen.
[1] Neben den sozialen Spielen schreibt aber Huizinga auch dezidiert über „Spiel und Kult“, „Heiliger Ernst im Spiel“ oder über „Glauben und Spielen“. Siehe dazu: Johan Huizinga, Homo Ludens, Vom Ursprung der Kultur im Spiel (Hamburg: Rowohlt, 2004), 24–37.
[2] James H. Leuba, Psychological Study of Religion – Its Origin, Function and Future (New York: MacMillan Company, 1912), 339–361.
[3] Jonathan Z. Smith, Relating Religion – Essay in the Study of Religion (Chicago: University of Chicago Press, 2004), 193–195.
[4] Siehe dazu: Bertelsmann Stiftung (ohne Jahr), Online-Abruf am 23.01.2026.
[5] Manuel Stübecke, „Die Ortskirchengemeinde als Akteurin der regionalen Gesundheitsfürsorge – eine historische Bestandsaufnahme und gegenwärtige Perspektiven“, in Gesundheit in Regionaler Verantwortung: Beiträge Zu Gestaltungsorten und Aushandlungspraxen in Sozialen Lebensräumen, hrsg. von Jörg Rövekamp-Wattendorf & Kolja Heckes (Leverkusen: Barbara Budrich, 2024), 119–120.
[6] Wissenschaftsrat, Empfehlungen zur Weiterentwicklung von Theologien und religionsbezogenen Wissenschaften an deutschen Hochschulen (Berlin/Köln: Wissenschaftsrat, 2010); Online-Abruf am 15. Dezember 2025.
[7] Wissenschaftsrat, Empfehlungen, 7–8.
[8] Wissenschaftsrat, Empfehlungen, 51–53.
[9] Wissenschaftsrat, Empfehlungen, 86–87.
[10] Wissenschaftsrat, Empfehlungen, 89.
[11] William H. Matthews, Mazes and Labyrinths (1922), Zugriff am 15. September 2025, https://sacred-texts.com/etc/ml/index.htm, 2–3.
[12] Manfred Schmeling, „Labyrinth – Medien, Themen und Strukturen“, in Phantastik. Ein interdisziplinäres Handbuch, hrsg. von Hans Richard Brittnacher und Markus May (Stuttgart: J. B. Metzler, 2013), 401–403.
[13] Helmut Birkhan, „Labyrinth“, in LCI. Lexikon der christlichen Ikonographie, Bd. 3, hrsg. von Engelbert Kirschbaum (Darmstadt: Wissenschaftliche Buchgesellschaft, 2013), Sp. 2–4.
[14] Zu Pachisi und seinen Varianten siehe: David Parlett, Parlett’s History of Board Games: The Updated Edition of The Oxford History of Board Games (Brattleboro, VT: Echo Point Books & Media, 2018), 42–57. Überdies siehe: Erwin Glonnegger, Das Spiele-Buch: Brett- und Legespiele aus aller Welt. Herkunft, Regeln und Geschichte (Uehlfeld: Drei Magier Verlag, 1999), 12–17.
[15] Zum Gänsespiel siehe Parlett, Parlett’s History of Board Games, 34–37. Außerdem siehe Glonnegger, Das Spiele-Buch, 44–48.
[16] Zu Schlangen und Leitern siehe Parlett, Parlett’s History of Board Games, 91–94. Außerdem siehe Glonnegger, Das Spiele-Buch, 53–55.
[17] Zu Reise in die Ewigkeit siehe Wolfgang Beck, „Reise in die Ewigkeit und die subversive Kraft des Lachens“, feinschwarz.net, Zugriff am 15. Dezember 2025, https://www.feinschwarz.net/reise-in-die-ewigkeit-und-die-subversive-kraft-des-lachens-kolumne-5/. Außerdem siehe Glonnegger, Das Spiele-Buch, 52.
[18] Nach Franz-Xaver Kaufmann ist Konvergenzbewältigung eine der Funktionen von Religion; neben einer identitätsstiftentenden Funktion, einer orientierenden Funktion, einer sozialintegrativen Funktion sowie „Kosmisierung“ und „Weltdistanzierung“; siehe dazu: Franz-Xaver Kaufmann, Religion und Modernität. Sozialwissenschaftliche Perspektiven (Tübingen: Mohr, 1989), 89-90.
[19] Hugo Rahner, Der spielende Mensch (Einsiedeln: Johannes Verlag, 2008), 7–9.
[20] Rahner, Der spielende Mensch, 10–12.
[21] Rahner, Der spielende Mensch, 12–13.
[22] Rahner, Der spielende Mensch, 15–43.
[23] Rahner, Der spielende Mensch, 58.
[24] Rahner, Der spielende Mensch, 59–79.
[25] Jürgen Moltmann, Die ersten Freigelassenen der Schöpfung. Versuche über die Freude an der Freiheit und das Wohlgefallen am Spiel (München: Bernadus-Verlag, 2021), 19–22.
[26] Moltmann, Die ersten Freigelassenen der Schöpfung, 35–77.
[27] Moltmann, Die ersten Freigelassenen der Schöpfung, 104.
[28] Moltmann, Die ersten Freigelassenen der Schöpfung, 106.
[29] Reinhold Bernhardt, „Theologia Ludens“, in Theologische Samenkörner. Dem Lehrer Dietrich Ritschl zum 65. Geburtstag, hrsg. von Reinhold Bernhardt et al. (Münster: Lit, 1993), 69–70.
[30] Siehe dazu: Lukas Boch, „Moderne Spiele als Teil populärer Kirchengeschichtskulturen“, in Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen. Klöster und Klerus in analogen und digitalen Spielen (Stuttgart: Kohlhammer, 2024), 28–40.
[31] Stefan Piasecki, „Digitale Artefakte aus dem Steinbruch des Herrn? Essayistische Beobachtungen von Repräsentationen religiöser und weltanschaulicher Motive und Inhalte in digitalen Spielen“, in Kirchengeschichte und Digitale Spiele – Perspektiven auf ein Phänomen populärer Kirchengeschichtskulturen, hrsg. von Benedict Totsche et al. (Stuttgart: Kohlhammer, 2025), 27–44.
[32] Vit Šisler, Kerstin Radde-Antweiler, und Xenia Zeiler, Hrsg. Methods for Studying Video Games and Religion, (New York und London: Routledge, 2018).
[33] Oliver Steffen, Religion in Games, Eine Methode für die religionswissenschaftliche Digitalspielforschung (Berlin: Reimer, 2017).
[34] Oliver Steffen, Religion in Games, Eine Methode für die religionswissenschaftliche Digitalspielforschung (Berlin: Reimer, 2017), 302-303.
[35] Frenschkowski, Marco. „Phantastik und Religion“. In Phantastik. Ein interdisziplinäres Handbuch, herausgegeben von Hans-Richard Brittnacher und Markus May (Stuttgart: J. B. Metzler, 2013), 553–561.
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Manuel Stübecke (4. März 2026). Eine (etwas essayistische) Bestandsaufnahme der Zusammenhänge zwischen Game Studies und Religion. gespielt. Abgerufen am 12. April 2026 von https://doi.org/10.58079/15t4a


