Gender, Games und #Gamergate: Digitale Spiele als Diskursarenen politischer Auseinandersetzungen
Dieser Text ist ein Beitrag zum Sammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“, der anlässlich des zehnjährigen Jubiläums des Arbeitskreises herausgegeben wird. Eine kurze Einleitung und Übersicht über alle bereits erschienenen Beiträge findet sich hier.
Einleitung
Als der Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele (AKGWDS) mich vor kurzem anfragte, einen – diesen – Beitrag zu schreiben zu den wichtigsten politischen Debatten um digitale Spiele, war ich zu gleichen Teilen geehrt, erschrocken und angezogen von der Aufgabe.
Geehrt, weil der AKGWDS für mich eines der wichtigsten Sammelbecken im deutschsprachigen Bereich der Game Studies darstellt. Erschrocken, weil die Aufgabe eigentlich unmöglich ist. Zum einen bin ich, ganz nach Luhmann, selbst Teil der sozialen Systeme, innerhalb deren diese Debatten stattfinden. Hier einen unabhängigen Beobachterstandpunkt einzunehmen, ist per Definition unmöglich. Ich kann also nur darauf verweisen, dass es nur ein immer zum Scheitern verurteilter Versuch sein kann, ein Experiment, das möglicherweise dabei helfen kann, dennoch diese Binnenpositionen besser zu verstehen, die jede politische Debatte strukturieren. Zum anderen ist die Aufgabe aber auch unmöglich, weil Spiele nicht mehr als Randphänomen wahrgenommen werden, sondern ökonomisch, sozial sowie kulturell die Gesellschaft in einem ewigen und überwältigenden Kreislauf der Ideen, Informationen und Wahrnehmungen durchflechten. Angezogen, weil ich der festen Auffassung bin, dass gerade diese Sichtbarkeit genutzt werden kann, um in einem solchen Text Grundsätzliches zu skizzieren. Und grundlegende Theorien machen mir seit Anbeginn meiner akademischen Karriere schlichtweg Spaß.
Was ich im Folgenden also versuchen werde, ist keine Auflistung dieser Debatten (allein die Kriterien für In- und Exklusion können nur zu kurz greifen), sondern eher ein Versuch, für solche Debatten, insbesondere ihre subkutanen Prozesse und Logiken, zu sensibilisieren. Dazu werde ich in einem ersten Schritt überhaupt einmal skizzieren, was ‚das Politische‘ eigentlich ist. Dazu wird zunächst eine Abgrenzung zur ‚Politik‘ gezogen, um in einem zweiten Schritt fünf unterschiedliche Ebenen des Politischen nach Thomas Bedorf[1] festzuhalten. Zweitens verorte ich digitale Spiele innerhalb der politischen Topographie westlicher Gesellschaften, wobei ich mich hier insbesondere an Tobias Unterhubers und meinen eigenen Ausführungen in dem Band „Politiken des digitalen Spiels“ orientieren werde.[2] Anschliessend werde ich mithilfe des gesetzten theoretischen Rahmens zwei eng miteinander verwachsene politische Debatten umreissen, die immer wieder im AKGWDS eine Rolle spielen: #Gamergate und Gender-Repräsentationen in digitalen Spielen. Neben der inhaltlichen Verwandtschaft beider Konfliktfelder sind beide auch deshalb geeignet für diese Untersuchung, weil sie Querschnittsthemen sind, die vom Spiel selbst über Spieler*innen, Wirtschaft, Politik, Rechtsprechung, Bildung, Kultur etc. bis in die entferntesten Winkel der Gesellschaft ausstrahlen und direkt oder indirekt einwirken.
Dazu werde ich jeweils auf die Irritation oder die Ursache des Konfliktes selbst eingehen, anschliessend die Positionen der beteiligten Parteien beschreiben, um dann Folgen und Wirkungen darzustellen. Mit Rückgriff auf den vorher etablierten theoretischen Rahmen wird so das den Beispielen zugrundeliegende Politische in seiner systemischen Dynamik nachvollziehbar werden.
1. Politik – eine Arbeitsdefinition
Um politische Debatten um digitale Spiele überhaupt identifizieren zu können, ist es zunächst unabdingbar, den Begriff des ‚Politischen‘ überhaupt zu definieren. Eine erste Rahmensetzung dafür ist, dass es – zumindest vordergründig – nicht um Politik in digitalen Spielen gehen soll, sondern um politische Auseinandersetzungen zu digitalen Spielen bzw. um Wechselwirkungen zwischen den Spielen an sich, den um das Spiel gelagerten Kulturen und der weiteren Gesellschaft.
Diese Differenzierung ist Teil eines bereits älteren politikphilosophischen und -theoretischen Fachdiskurses, dessen zentralen Katalysator Thomas Bedorf auf eine 1981 erschienene französische Schrift von Philippe Lacoue-Labarthe und Jean-Luc Nancy zurückführt. Diese unterscheiden darin zwischen le politique (das Politische) und la politique (die Politik).[3] Auffällig ist dabei, dass in allen Fällen die Politik im Großen und Ganzen staatliche Institutionen, institutionalisierte Prozesse und die Verwaltung dieses Staatsapparates meint und damit einer Definition folgt, die Max Weber bereits 1919 in „Die Politik als Beruf“ umrissen hatte.[4] Ergänzend heisst es in Schubert und Kleins „Politiklexikon“: „P[olitik] bezeichnet jegliche Art der Einflussnahme und Gestaltung, sowie die Durchsetzung von Forderungen und Zielen, sei es in privaten oder öffentlichen Bereichen.“ [5], [6] Dieser Durchsetzung im Rahmen von Politik, insbesondere ihrer Trias aus polity (die institutionelle Ordnung), policy (die sachlichen Politikfelder) und politics (die Verfahren und Prozesse) (Meyer 2010, 80 ff) ist das Politische vor- und nachgelagert.
„Der Unterschied zwischen der Politik als Regierungshandeln einerseits, also den ‚Praktiken der Politik‘, die eine Ordnung herstellen oder gewährleisten und in einem Machtfeld agieren, und dem Politischen anderseits, einer fundamentalen gesellschaftlichen Dimension, der grundsätzlich nicht harmonischen, sondern konfliktuellen ‚Art und Weise […], in der die Gesellschaft eingerichtet ist‘, lässt sich […] auch als Verhältnis zwischen Struktur und Handlung definieren.“[7]
Das Adjektiv beschreibt zwar immer eine Relation zur Politik, ohne aber die genannte konkrete Durchsetzung und Umsetzung im Kontext von Legislative, Judikative und Exekutive aktiv zu berühren (wobei natürlich auch Akteure der Politik politisch agieren, indem sie selbst Teil des Politischen werden). Es beschreibt einerseits vor allem (aber nicht nur) jene Aushandlungsarenen, in denen diskursiv und medial Gesellschaft und ihr Funktionieren beobachtet, interpretiert und kommentiert wird und schliesst damit andererseits auch die Beobachtung von Politik und ihren Folgen ein.
Das Politische ist in dieser spezifischen Lesart eine Zuschreibung und ein Resultat der diskursiven Auseinandersetzung zwischen unterschiedlichen Akteur*innen und ihren jeweiligen Interessen und Hegemonialansprüchen. Das Politische kann damit mit Rückgriff auf Niklas Luhmann als Beobachtung erster Ordnung, also aus der Binnenperspektive eines sozialen Systems niemals objektiv oder neutral sein, sondern dient letztlich immer der Autopoiesis, also dem Selbsterhalt des Systems, aus dem die Beobachtung getätigt wird. Daher werden Problemlagen immer ‚autozentrisch‘ gelesen, etwa wenn Spiele aus Sicht der Wirtschaft vor allem dem ökonomischen Zugewinn dienen sollen, während Spieler*innen diese aus einer Logik des Zeitvertreibs heraus konsumieren und ganz andere Ansprüche an ein Spiel herantragen. Ein*e Entwickler*in wiederum würde das Spiel möglicherweise vor allem unter dem Aspekt der technischen Umsetzung betrachten – aber auch Beobachtungen über Spieler*innen und Wirtschaft in das eigene Handeln integrieren.
Thomas Bedorf formuliert dazu anhand von fünf miteinander verwobenen Leitbegriffen zentrale Positionen dessen, wie das ‚Politische‘ in der Politikphilosophie und -theorie perspektiviert wird:
- Norm: Das Politische ist der Ort, an dem Politik beobachtet, interpretiert und normativ evaluiert wird. Es ermöglicht damit nicht nur Politik, sondern kann auch als ihr kritisches Regulativ verstanden werden.[8]
- Hegemonie: Mit Rückgriff auf den deutschen, rechtskonservativen Politikphilosophen Carl Schmitt (1888-1985) und die belgische Politikwissenschaftlerin Chantal Mouffe wird vor allem identitätspolitisch jeder Konflikt „und alle Gegensätze […] politisierbar, sofern sie als Antagonismus zugespitzt werden“ und somit „polemisch“[9] Hervorzuheben ist dabei, dass nach Mouffe die Antagonismen Produkte sozialer Konstruktionen sind, also nicht wie noch bei Schmitt rassistisch gewendet werden können. Im Rahmen von Habermas diskursethisch orientierter „Deliberativer Demokratie“[10] werden Antagonismen diskursiv und öffentlich ausgefochten, setzen aber dabei einige Prämissen, wie die Grundrechte und Institutionen demokratischer Mehrheitsbildung, voraus, um einen destruktiven Antagonismus von vornherein zu vermeiden.[11]
- Unterbrechung: Politisches existiert genau dann, „wenn die Ordnung der Herrschaft und der Verteilungsprozesse [etwa durch Streiks oder Demonstrationen] unterbrochen wird und die zugrunde liegende Kontingenz dieser Ordnung und ihrer Verteilungen offengelegt wird.“[12], wenn also Selbstverständlichkeiten gestört werden und so die Störungen als „Wahrheitsereignisse“[13] etwa Ungleichgewichtungen und Kontingenzen in der politischen Seinsordnung sichtbar machen. Das heisst der Schleier der symbolischen Gewalt [14], mit dem politikaffirmative Sinnstiftung in Medien und Kultur den Staat stabilisiert, wird hier gelüftet, Widerstand und Widerspruch ermöglicht und hör- und sichtbar gemacht. Zentrale Voraussetzung ist aber, dass die Unterbrechung oder Störung nicht im öffentlichen Diskurs untergeht und überhaupt als Intervention wahrgenommen werden kann. In digitalen Spielen sind dies insbesondere Momente „funktionaler Störungen“[15], die den Spielfluss bewusst unterbrechen und so eine Reflexion der Spieler*innen erzwingen.
- Stiftung: Mit dem Politischen ist hier „der Vorgang der Instituierung, des ‘In-Form-Setzens’ (mise-en-forme) sozialer Beziehungen“ gemeint, der „mit semantischen Grundunterscheidungen das gesellschaftliche Sein erst ordnet und für die Wahrnehmung zugänglich macht. Hinzu kommt die Inszenierung, weil die politische Form sich eine Repräsentation gibt und ohne sie nicht ist.“[16] Das Politische ist hier als Ordnungsprozess zu sehen, der Sinn, ja, Semantik, produziert und vermittelt und die Setzung von Politik erst ermöglicht. Sinnstiftung ist zugleich sehr nah an der Normsetzungsfunktion des Politischen gelagert.
- Sozialität: „Das Politische ist demnach keine bestimmte Anordnung, Gestaltung oder Bewertung der Weisen zu existieren, sondern der Ort, von dem aus die verschiedenen Weisen sich ausdrücken können. Das Politische ist weder selbst eine Ordnung noch eine bestimmte Affirmation einer Singularität, sondern der offene Möglichkeitsraum der Singularitäten in ihrer Pluralität. Dadurch unterscheidet sich das politische ‚Zusammen-Sein‘ von der Politik.“[17] Zugleich ist das Politische hier ein sozialer Raum bzw. mit diesem gleichzusetzen: Erst aus der Gemeinschaft der Gesellschaft heraus kann politisches Handeln ermöglicht werden.
Das Politische kann also vieles sein und für die unten folgenden Fallbeispiele gilt, dass keiner der genannten Punkte exklusiv für sich steht, sondern es aus einer Gemengelage der Perspektiven hervorgehen kann. Die Zuschreibung, dass ein Sachverhalt politisch sei, impliziert dabei immer auch ein politisches Potenzial, eine Politizität, an deren Ende die gesellschaftliche Ordnung im Kontext dieses Sachverhaltes kommentiert, bewahrt oder angepasst wird. Dies wiederum bedeutet, dass solche diskursiven Konflikte immer mit Antagonismen, Hegemonial- oder Machtbestrebungen, etwas neutraler gesprochen mit Ordnungsansprüchen ihrer Akteure einhergehen. „Eine politische Handlung ist somit eine intentional herbeigeführte Veränderung eines gegebenen Ist-Zustandes im Bereich der Herstellung und Durchsetzung kollektiv verbindlicher Entscheidungen. Mit der Konsequenz, dass politisches Handeln in der Regel „kollektive, gemeinsam verfolgte Ziele […] erfordert.“[18]
2. Der Ort der digitalen Spiele in der Gesellschaft
Nun sind digitale Spiele komplexe Gebilde, deren Existenz auf unterschiedlichsten Ebenen unabsehbar viele Personen berührt und so potenziell politisierte Wechselwirkungen entfalten kann. Im Zentrum steht hier das digitale Spiel, weil es im Rahmen meiner Betrachtungen Ausgangs- oder auch Zielpunkt aller politischen Auseinandersetzungen und ihrer Folgen ist. Gemeint ist damit das technische System, also die Software, die aber erst im Gebrauch Spielregeln, Gameplay, Narration etc. entfaltet. Dies ist der Ort, an dem der wichtigste Teil der beschriebenen symbolischen Gewalt angesiedelt ist, indem hier Diskurse angestoßen, gespiegelt und angepasst werden, etwa indem Stereotype zu bestimmten Bevölkerungsgruppen reproduziert werden, im Gameplay kooperativ oder konfliktorientiert gespielt werden können, Spielprogression mit kapitalistischen Wachstumsideologien oder selbstoptimierenden Technologien des Selbst überlagert werden etc. pp. Und es ist auch der Ort, der das politische Potenzial digitaler Spiele am sichtbarsten macht und erst dazu führt, dass es zu konzentrischen Kreisen politischer Debatten um digitale Spiele kommt. Davon ausgehend lassen sich die Auswirkungen (oder Ursprünge) dieser symbolischen Gewalt in einer Landkarte der Politizität digitaler Spiele nachvollziehen. Um diese Topografie besser fassen zu können, habe ich gemeinsam mit Tobias Unterhuber 2023 vier Sphären beschrieben, in und zwischen welchen es zu politischen Diskursen kommen kann, die wiederum in der Politik als Gesetze und andere Normsetzungen Widerhall finden können:
„Die Politizität digitaler Spiele ist […] intersystemisch, sie findet ausgehend von den technischen Systemen der Spiele […] a) im Rezeptionsraum der Spieler*innen und b) dem Produktionsraum der Entwickler*innen, Publisher*innen und der weiteren jeweils damit verbundenen Akteur*innen statt. Darüber hinaus sind als eigene Sphäre noch c) diejenigen sozialen Akteur*innen und Systeme zu beachten, die zwar mit Spielen befasst sind oder zu diesen kommunizieren, jedoch nicht in direktem Kontakt zu den Akteur*innen oder den Artefakten der Spiele stehen. Diese Ebene soll hier als metakommunikative Einflusssphäre bezeichnet werden. Schließlich sind d) all diese Gruppen, Strukturen und Systeme auf die eine oder andere Weise gesellschaftlich eingebunden, so dass es auch hier soziale Austauschprozesse und wechselseitige Einflussnahmen zwischen den um das Spiel gruppierten Kernstrukturen und ihrer sozialen Umwelt gibt.“[19]

Abb. 1: Sphären der Politizität digitaler Spiele[20]
Grundsätzlich lässt sich annehmen, dass je weiter eine politische Debatte um (digitale) Spiele in die Peripherie ausstrahlt, um so abstrakter die verhandelten Aspekte und Konzepte digitaler Spiele sind. Das Wissen um diese wird von einem subjektiven Erfahrungswissen zu einem intersubjektiven kollektivierten Wissensreservoir verschoben: Nicht alle Beteiligten haben in den Periphersystemen notwendigerweise jemals ein Spiel in der Hand gehabt. Hinzu kommt, dass auch auf den unterschiedlichen Ebenen unterschiedliche soziale Subsysteme involviert sein können, die mit eigenen Interessen und Perspektivierungen Selbsterhalt oder Hegemonie anstreben. Der Spieljournalismus ist beispielsweise ein wichtiges Element in der Distribution und Rezeption digitaler Spiele, verfolgt aber unzweifelhaft andere Interessen als Publisher oder Spieler*innen. Bei den Akteur*innen der Periphersysteme sind insbesondere die Einflussnahme auf Produktion und Rezeption von Interesse, weil so wissens-, identitäts- oder wirtschaftspolitische Eigeninteressen auch in Bereichen durchgesetzt werden können, die in der Folge passiv oder aus der Distanz auf diese zurückwirken. Genau diese Distanz führt in der Folge dann zu Phänomenen und medialen Diskursen wie dem des ‚Killerspiels‘.[21]
3. Digitale Spiele als Gegenstand politischer Konflikte
Nachdem ich nun den Begriff des Politischen umrissen und in den Kontext digitaler Spiele gestellt habe, gilt es, anhand von Beispielen die Wechselwirkungen des Politischen im Kontext digitaler Spiele zu zeigen und zu konkretisieren. Zentrale Identifikations- und Prozessmerkmale des Politischen sind hier Antagonismen, Hegemenonialbestrebungen und Verhandlungen von Macht. Im Folgenden möchte ich anhand von zwei Querschnittsthemen, die immer wieder gesellschaftsübergreifend zu jeweils unterschiedlichen Debatten um digitale Spiele führen,[22] darlegen, was erstens – systemtheoretisch gesprochen – die Irritation (also die Grundproblematik) der jeweiligen politischen Debatten ausmacht, warum hier also ein politisches Problem besteht, zweitens, wie die beteiligten Parteien im Rahmen ihrer jeweiligen Systemordnung das Problem interpretieren, und drittens, zu welchen Reaktionen und/oder Folgen die politische Debatte geführt hat. Wie sich zeigen wird, handelt es sich bei den meisten politischen Systemkonflikten um hegemoniale Auseinandersetzungen, bei denen unterschiedliche Systemlogiken aufeinanderprallen und ein System das andere zu überwältigen droht (oder diese Bedrohung als solche wahrgenommen wird). Zugleich zeichnen sich beide Beispiele dadurch aus, dass sie intersystemisch immer wieder zu neuen Konflikten, Debatten oder Iterationen älterer Debatten führen.[23]
Im Folgenden möchte ich zwei zusammenhängende Kontexte skizzieren, die die Game Studies in ihren Forschungen und Debatten in den vergangenen 10 Jahren maßgeblich bestimmt haben. Dies ist #Gamergate, das zwar bereits 2014 seinen Anfang nahm, aber bis heute gesamtgesellschaftlich stark nachwirkt, und die Debatte um die Repräsentationen von Geschlecht in Spielen, die im Gegensatz zum ersten Beispiel nicht wie. auf einzelne Ereignisse #Gamergate zurückgeht, jedoch in der Entwicklung stark von diesen beeinflusst wurde. Beide Themen sind intrinsisch politisch im oben ausgeführten Sinne: Sie finden in einem kommunikativen politischen Raum statt, der Politik per se erst im Nachgang berührt, dabei aber in unterschiedlichem Maße in Bedorfs oben ausgeführten fünf Kategorien des Politischen (Norm, Hegemonie, Unterbrechung, Stiftung, Sozialität) einpassbar ist. Diese Zuordnungen werde ich – sofern sie selbsterklärend sind – in den folgenden Ausführungen lediglich als unkommentierte Stichworte anfügen. Gleichzeitig handelt es sich in beiden Fällen um transsystemische Konflikte, deren Linien unterschiedlichste Akteure aus unterschiedlichen Gründen heraus berühren.
4. #Gamergate
Irritation: Der Hashtag #Gamergate bezieht sich auf einen Ereigniszusammenhang, der 2014 begann und sowohl die Spielekultur als auch Debatten um Sexismus, (Spiele-)Journalismus und Online-Belästigung prägte. Auslöser war ein Blogpost eines Ex-Partners des*der Spieleentwickler*in Zoë Quinn, der behauptete, er*sie habe für positive Berichterstattung über sein*ihr Spiel Depression Quest sexuelle Beziehungen zu einem Journalisten genutzt (Unterbrechung). Obwohl sich der Vorwurf als unbegründet herausstellte, entwickelte sich daraus eine Welle der Online-Belästigung, besonders gegen Frauen und marginalisierte Personen in der Spielindustrie und der Gaming-Szene. So wurden neben Quinn auch weitere Frauen wie die Medienkritikerin Anita Sarkeesian, aber auch Vertreterinnen aus den Game Studies Ziel massiver Hasskampagnen, einschließlich Doxxing[24], Vergewaltigungs- und Morddrohungen.[25]
Positionen: Grundsätzlich lassen sich bei #Gamergate vor allem Akteur*innen aus dem Kontext der Fankulturen, des Spieljournalismus und der Spielindustrie ausmachen, wobei überwiegend erstere in Konfrontation zu Spieljournalist*innen und Vertreter*innen aus der Spielindustrie standen. Zusammenfassen lassen sich die Positionen grob wie folgt.[26]
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#Gamergate (Selbstdarstellung) |
Progressive Spielkultur und Forschung | |
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Kernproblematik |
Ethik im Videospieljournalismus; Vorwurf von unkritischer Berichterstattung und fehlender Trennung von Redaktion und PR; persönliche Beziehungen zwischen Entwickler*innen und Journalist*innen als angeblicher Beweis für Intransparenz (Unterbrechung) |
Ethik-Argument vorgeschoben, um eine Kampagne gegen Frauen und progressive Stimmen im Gaming zu legitimieren; Auslöser war gezielte Diffamierung einer Entwicklerin (Zoe Quinn), basierend auf unbelegten Behauptungen, die in gezielten, strategischen Hasskampagnen mündeten (Unterbrechung) |
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Kulturelle Dimension |
Bewahrung einer ‚klassischen Gamer-Kultur‘ und von Spielen als ‚apolitischem‘ Hobby (Hegemonie) |
Forderung nach Anerkennung von Spielen als politischer und kultureller Form mit Verantwortung der Branche für Diversität und Repräsentation (Hegemonie) |
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Politische Dimension |
Ablehnung von „Social Justice Warriors“, politischer Korrektheit und feministischer Kritik an und in Spielen (Hegemonie, Norm) |
Ablehnung als Symptom misogyner, toxischer Männlichkeit und Widerstand gegen soziale Gleichstellung und Inklusion (Hegemonie, Norm) |
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Umgang mit Belästigung |
Verurteilung von Drohungen, Darstellung von Bedrohungsereignissen als Einzelfällen |
Belästigung als strukturelles Problem der Bewegung und der Spielkultur und als Effekt vorgelagerter Präzedenzfälle (bspw. um Mass Effect 3 (2012)) |
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Forderungen |
Mehr Transparenz im Spielejournalismus, keine ‚Agenda‘ in Spielen, Erhalt ‚traditioneller‘ Inhalte (Norm, Hegemonie, Stiftung) |
Pluralistische und inklusive Darstellung in Spielen, klare Moderation gegen Hate Speech, Anerkennung gesellschaftlicher Verantwortung (Norm, Hegemonie, Stiftung) |
Folgen: So komplex #Gamergate sich damals präsentierte, so vielfältig waren (und sind) die Folgen der Bewegung. Diese greifen über soziale Systeme hinweg und lassen sich an strukturellen Spuren und kulturellen Wandlungsprozessen festmachen.
#Gamergate wirkte als Katalysator in der Institutionalisierung und Sichtbarmachung digitaler toxischer Männlichkeit und eines „digitalen Faschismus“[27]. Im Zuge der Bewegung etablierte sich die sogenannte ‚manosphere‘ in Form von antifeministischen Online-Personae wie Jack Donovan und Mike Cernovich, deren Themen wiederum in Form einer neoliberalen, rassistischen und sexistischen Meme Culture erstmals ein weiteres Publikum erreichen konnten.[28] Normsetzungen und die Entwicklung digitaler sozialer Räume, in welchen politische Sinnstiftung kollektiv kommuniziert wurde (Sozialität) konnten sich hier erstmal erfolgreich etablieren. Im Laufe der Zeit übernahmen rechtsextreme Online-Aktivisten die Einschüchterungstaktiken der Gamergater. Von der Verwendung von Begriffen wie ‚Snowflake‘ über die Abwertung progressiver Ansichten bis hin zu vermehrten Fällen von Doxxing, Trolling und offenen Gewaltandrohungen werden die Taktiken der Gamergater bis heute von extremistischen Gruppen im Internet regelmäßig angewendet und sind Teil ihrer Routine geworden. Spätestens seit #GamerGate sind Hate Speech, Belästigungen und Einschüchterungen zur Unterdrückung von Minderheiten keine seltene Ausnahme mehr, sondern haben die Diskurslandschaft des Internets massiv nach rechts verschoben, indem bis dato Unsagbares sagbar wurde.[29] Somit wurden #Gamergate und die androzentrische Spielkultur zum – aus rechter Perspektive erfolgreichen – Testfall des organisierten Rechtsextremismus[30] und stellte eine wichtige kulturelle Weichenstellung zu Donald Trumps erstem Wahlsieg dar.[31] Mick Prinz sieht #Gamergate zudem nicht als singulären Ereigniszusammenhang, sondern konstatiert eine Kontinuität, die unter dem Namen Gamergate 2.0[32] etwa in den Anfeindungen gegen Unternehmen wie Sweet Baby Inc. bis heute anhält und auch international, beispielsweise bis in die mittlerweile aufgelöste Jugendorganisation der AfD, ausgestrahlt hat.[33]
Zugleich gibt es auch Gegenbewegungen, die ebenfalls bis heute nachwirken. Allerdings handelt es sich hierbei um anekdotische Hinweise auf Forschungsdesiderate, in welchen die konkrete Kausalität zwischen #Gamergate und der Nachwirkung noch analytisch verschränkt und nachgewiesen werden muss. So lässt sich zum Beispiel ‚Post-Gamergate‘ ein starker Anstieg an Spielentwicklungen feststellen, die an progressive Wertvorstellungen und kritische Themen (bspw. Krankheitserzählungen) gebunden sind.[34] In diesem Kontext – und möglicherweise ebenfalls im Kontext der #metoo-Bewegung zu sehen – nahmen Diversitätsprogramme und Inklusionsinitiativen in der Gamesbranche zu, Moderations- und Sicherheitsmechanismen in Games und Social Media-Plattformen wurden kritisch überprüft und (teilweise) angepasst, auch wenn deren Nachhaltigkeit insbesondere seit der rechtsextremen Wende in der US-amerikanischen politischen Topographie angezweifelt werden kann.[35] Auch gibt es Indizien[36], dass #Gamergate auch Vertreter*innen der Game Studies durch die plötzliche starke mediale Aufmerksamkeit gezwungen hat, politische Positionen zu beziehen und auch hier langfristig zu einer starken Zunahme vor allem kritisch-sozial- und geisteswissenschaftlicher Zugänge geführt hat. Eine umfangreiche Meta-Analyse dieser Entwicklungen steht jedoch meines Wissens noch aus.
5. Gender
Eng mit #Gamergate verbunden ist schließlich die akademische Auseinandersetzung um Gender-Repräsentation in digitalen Spielen, die insbesondere seit 2014 stark zugenommen hat. Die Irritation hier ist jedoch keine einzelne, vielmehr fand das Thema auf mehreren unabhängigen Ebenen statt, die dann aber in den diskursiven Auseinandersetzungen aufeinander treffen konnten. So stoßen weibliche Hauptfiguren immer wieder auf Widerstand reaktionärer, rechtsextremer und antifeministischer Spielergruppen, die den Spielestudios in der Folge ‚Wokismus‘ (und weitere pejorative terminologische Äquivalente progressiver Identitätspolitik) vorwerfen und generell daraus die Forderung ableiten, ‚die Politik aus den Spielen herauszuhalten‘. Beispielhaft sollen hier nur erwähnt werden Ellie (eine queere Protagonistin in The Last of Us Part II), Lev (eine trans-Figur, ebenfalls in The Last of Us Part II), Aloy (eine weibliche Hauptfigur in Horizon Zero Dawn) und – eher allgemeiner – digitale Shitstorms zu ‚erzwungener Diversität‘ in Assassin’s Creed Valhalla, Battlefield V usw., die oftmals von Aktionen wie Review Bombings begleitet wurden (Position 1).[37] Zeitgleich findet aber auch eine starke Zunahme der akademischen Analysen von Gender-Repräsentationen in Games statt, deren zentrale Perspektivierungen ich nun folgend kurz skizzieren möchte (Position 2, zugleich auch die Reaktion auf gesellschaftliche Diskurse, bzw. Position 1).
Repräsentationsniveau: Untersuchungen des Repräsentationsniveaus von Gender-Vorstellungen verstehen digitale Spiele als popkulturelle Artefakte, die Geschlechternormen reproduzieren und normative Vorstellungen von Körper, Sexualität und Agency kommentieren, verfassen, weiterentwickeln und stabilisieren. Sie argumentieren, dass stereotype, sexualisierte Darstellungen nicht nur ästhetische Probleme sind, sondern soziale Effekte haben (z. B. Verfestigung sexistischer Normen). Ausschnittsweise für diesen Zugang können für die deutschsprachigen Game Studies einerseits eine Sonderausgabe zu Gender und Gaming der deutschen Spielforschungszeitschrift Paidia[38] sowie eine Sonderausgabe der Zeitschrift Spiel|Formen[39] genannt werden, während im englischsprachigen Bereich beispielsweise Rays „Toxic Masculinity in Games“, de la Torre-Sierra und Guichot‐Reinas „Women in Video Games“[40] oder Lynch et al.’s „Sex, Strong, and Secondary“[41] genannt werden können.
Publikums- und Rezeptionsforschung: Diese Strömung der gender-bezogenen Game Studies betont, dass Repräsentation und Wirkung nicht allein an textuellen Merkmalen, sondern auch an den Interaktionsprozessen zwischen Spiel, Spieler*innen und Kontext festzumachen sind. Unabhängig voneinander plädieren zum Beispiel sowohl Adrienne Shaw wie auch Kelsea Perry dafür, die Frage von Gender-Repräsentationen in Relation zu Identifikation, Spielpraktiken und kulturellen Kontexten zu setzen und dazu vermehrt Spieler*innen in den Blick zu nehmen [42].
Intersektionalität: Vor allem durch Forschungsperspektiven zu Race, den Gender und Queer Studies und den Sozialwissenschaften hat sich zudem seit einiger Zeit Intersektionalität als Forschungsperspektive auf Gender und Games entwickelt. Die Kritik an früheren Analysen fokussierte häufig auf Gender und übersah Überschneidungen mit ethnischen, sozialen und kulturellen Gesellschaftsstrukturen und -prozessen. Beispielhaft möchte ich hier auf Kishonna Grays „Race, Gender and Deviance in Xbox Live“ verweisen.[43]
6. Schluss
Was beide Beispiele besonders unterstreichen, ist die übergesellschaftliche Bedeutung, die digitalen Spielen mittlerweile zukommt. Sie sind Austragungsort von Debatten, sie reflektieren und stoßen diese an. Es sind nicht nur die politischen Inhalte, die digitalen Spielen bewusst oder unbewusst inskribiert und die unter ‚ferner liefen‘ konsumiert werden. Die Memefikation digitaler Spiele auf medialer und manchmal auch realweltlicher Ebene[44] zeugt von der diskursiven Macht, die dem Spiel innewohnt. Das Politische als facettenreicher Ort und Praxis, im Sinne Bedorfs als Prozess der Normsetzung, Hegemonialbestrebung, Unterbrechung des unpolitischen Alltags, Wissens- und Sinnstiftung und als soziale Praxis, zeigt sich auch als historisch relevant: Subkulturelle Disruptionen wie #Gamergate sind Folge vorangegangener Ereignisse und (gezielte) Testfälle zukünftiger politischer Ereignisketten, die nicht nur lokal wirken, sondern als Katalysator gesellschaftlicher Driftbewegungen funktionieren. Viele der Praktiken und Strukturen #Gamergates finden sich nicht zufällig in der MAGA-Bewegung des US-amerikanischen, rechtsextremen Präsidenten Trump wieder. Das Politische gerinnt hier zu Politik, manifestiert sich in den Institutionen der Gesellschaften. Und zugleich sind – mit etwas räumlichem Abstand betrachtet – die politischen Kommunikationsräume um das digitale Spiel keine abgeschlossenen Räume einseitiger Blasenbildung. #Gamergate führte zu Gegenreaktionen und zu einem Bewusstwerden toxisch-maskuliner, ethnisch weißer und misogyner Echokammern und Diskursräume. In den letzten zehn Jahren haben sich die Gender-Debatten im Bereich Games intensiviert und diversifiziert. Sie reichen von toxischer Maskulinität und Belästigung über die Darstellung von Gender in Spielen bis hin zu strukturellen Fragen der Inklusion in der Industrie. Viele Konflikte weisen dabei über das Feld der Spiele hinaus auf gesamtgesellschaftliche Dynamiken hin (Digital Misogyny, Plattformkapitalismus, Anti-Woke-Bewegungen etc.) und werden nicht zuletzt als intersektionale Probleme erkannt und thematisiert. Wie sollte es auch anders sein? Spiele sind kein Privileg einzelner Menschengruppen, sondern sind eine Kulturtechnik, die jeden einzelnen Menschen berührt und hilft, die Komplexität der Welt besser zu verstehen. Digitale Spiele sind somit Vorraum einer idealerweise demokratischen Willens- und Meinungsbildung, sie und ihre Kulturen Testkammern menschlichen Miteinanders. Aufgabe von uns Forscher*innen ist es, diese Testkammern zu betrachten und – soweit nötig – vor dem versprochenen Kuchen am Ende des Experiments zu warnen.
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Ludographie
Arrowhead Game Studios. Helldivers II. Sony Interactive Entertainment, 2024.
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EA DICE. Battlefield V. Electronic Arts, 2018.
Guerrilla Games. Horizon Zero Dawn. Sony Interactive Entertainment, 2017.
Naughty Dog. The Last of Us Part II. Sony Interactive Entertainment, 2020.
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Abstract:Der Beitrag untersucht digitale Spiele als Arenen politischer Auseinandersetzungen und differenziert zwischen „Politik“ und „dem Politischen“. Das Politische wird dabei als Geflecht aus Normsetzung, Hegemonialbestrebung, Unterbrechung des unpolitischen Alltags, Wissens- und Sinnstiftung und als soziale Praxis verstanden. Nach einer Verortung digitaler Spiele in einer solchen politischen Topografie zeigt der Text anhand der Beispiele #Gamergate und Gender-Repräsentationen, wie Spiele ökonomische, kulturelle und soziale, kurzum: politische Bedeutung aus Hegemonial-, und Normsetzungskonflikten und auslösen. #Gamergate wird als Katalysator digitaler Misogynie, rechter Mobilisierung und toxischer Männlichkeit analysiert, zugleich aber auch als Auslöser progressiver Gegenbewegungen verstanden. Gender-Debatten verdeutlichen die Verflechtung von Repräsentationsfragen mit gesamtgesellschaftlichen Dynamiken. Damit erweist sich das Digitale Spiel als Spiegel und Motor politischer Diskurse.
Kurz-CV: Arno Görgen, Kulturhistoriker, ist Co-Lead des SNF-Sinergia-Projekts „Confoederatio Ludens: Swiss History of Games, Play and Game Design 1968-2000“ an der Hochschule der Künste Bern. Seine Forschungsschwerpunkte sind popkulturelle Repräsentationen von Krankheit, Wissenschaft und Medizin, sowie Systemtheorie und politische und kulturelle Ideengeschichte. Er ist zudem Redakteur und Host des Design Studies-Podcasts „Design. Macht. Gesellschaft“ und des Game Studies-Podcasts „Kritische Controller“.
[1] Thomas Bedorf, „Das Politische und die Politik. Konturen einer Differenz.“, in Das Politische und die Politik, hg. von Thomas Bedorf und Kurt Röttgers, be, Suhrkamp-Taschenbuch Wissenschaft 1957 (Suhrkamp, 2010).
[2] Arno Görgen und Tobias Unterhuber, „Politiken des (digitalen) Spiels zwischen Affirmation und Antagonismus: Eine Topografie“, in Politiken des (digitalen) Spiels. Transdisziplinäre Perspektiven, 1. Aufl., hg. von Arno Görgen und Tobias Unterhuber, Bd. 4, Game Studies (transcript Verlag, 2023), https://doi.org/10.14361/9783839467909-001.
[3] Bedorf, „Das Politische und die Politik. Konturen einer Differenz.“, 14.
[4] Max Weber, Politik als Beruf, Nachdr., Reclams Universal-Bibliothek, Nr. 8833 (Reclam, 2024).
[5] Klaus Schubert und Martina Klein, Das Politiklexikon: Begriffe, Fakten, Zusammenhänge, 8., vollständig überarbeitete und erweiterte Auflage (Dietz, 2021), 270.
[6] Johanna Rolshoven weist darauf hin, dass es keine gesellschaftliche Notwendigkeit eines Staates gebe, sondern es sich hierbei um ein ethnozentrisches Konzept handele Johanna Rolshoven, „Dimensionen des Politischen. Eine Rückholaktion.“, in Dimensionen des Politischen: Ansprüche und Herausforderungen der Empirischen Kulturwissenschaft, hg. von Johanna Rolshoven u. a., Österreichische Volkskundetagung, Berlin (Neofelis Verlag, 2018), 20–21..
[7] Rolshoven, „Dimensionen des Politischen. Eine Rückholaktion.“, 23–25.
[8] Thomas Bedorf, „Das Politische und die Politik. Konturen einer Differenz.“, in Das Politische und die Politik, hg. von Thomas Bedorf und Kurt Röttgers, be, Suhrkamp-Taschenbuch Wissenschaft 1957 (Suhrkamp, 2010), 16 u. 19.
[9] Bedorf, „Das Politische und die Politik. Konturen einer Differenz.“, 21–22.
[10] Jürgen Habermas, „Drei normative Modelle der Demokratie: Zum Begriff deliberativer Demokratie“, in Die Chancen der Freiheit: Grundprobleme der Demokratie, Orig.-Ausg, hg. von Herfried Münkler, Serie Piper 1545 (Piper, 1992).
[11] Thomas Meyer, Was ist Politik?, 3., aktualisierte und erg. Aufl, Lehrbuch (VS Verlag für Sozialwissenschaften, 2010), 64–65.
[12] Bedorf, „Das Politische und die Politik. Konturen einer Differenz.“, 25.
[13] Bedorf, „Das Politische und die Politik. Konturen einer Differenz.“, 26.
[14] Stephan Moebius und Angelika Wetterer, „Symbolische Gewalt“, Österreichische Zeitschrift für Soziologie 36, Nr. 4 (2011): 1–10, https://doi.org/10.1007/s11614-011-0006-2.
[15] Arno Görgen, „Funktionale Störungen der Normalität: Krankheit in der Populärkultur“, in Sprache und Medizin: interdisziplinäre Beiträge zur medizinischen Sprache und Kommunikation, hg. von Sascha Bechmann u. a., Forum für Fachsprachen-Forschung, Band 138 (Frank & Timme Verlag für wissenschaftliche Literatur, 2017).
[16] Bedorf, „Das Politische und die Politik. Konturen einer Differenz.“, 28.
[17] Bedorf, „Das Politische und die Politik. Konturen einer Differenz.“, 32.
[18] „Divergierende Konzepte Politischen Handelns in der Politikwissenschaft“, in Politisch Handeln: Modelle, Möglichkeiten, Kompetenzen, Lizenzausg, hg. von Georg Weißeno u. a., Schriftenreihe der Bundeszentrale für politische Bildung 1191 (Bundeszentrale für politische Bildung, 2012), 18.
[19] Arno Görgen und Tobias Unterhuber, „Politiken des (digitalen) Spiels zwischen Affirmation und Antagonismus: Eine Topografie“, in Politiken des (digitalen) Spiels. Transdisziplinäre Perspektiven, 1. Aufl., hg. von Arno Görgen und Tobias Unterhuber, Game Studies (transcript Verlag, 2023), 4:14–15, https://doi.org/10.14361/9783839467909-001.
[20] Görgen und Unterhuber, „Politiken des (digitalen) Spiels zwischen Affirmation und Antagonismus“, 15.
[21] Zur medialen und sozialen Themenkarriere des Komplexes ‚Gewalt und digitale Spiele‘ siehe auch Jan Husemann, Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen: Zur Geschichte einer Themenkarriere, Game Studies 2 (transcript Verlag, 2022); „Killerspiele“, in Handbuch Gaming & Rechtsextremismus: Voraussetzungen, Einstellungen, Prozesse, Auswege, hg. von Aurelia Brandenburg u. a., Schriftenreihe / Bundeszentrale für Politische Bildung, Band 11260 (Bundeszentrale für Politische Bildung, 2025)..
[22] Und: die auch in der glorreichen Geschichte des AKGWDS immer wieder aufgegriffen, gedreht, gewendet und neu betrachtet werden.
[23] Zugleich möchte ich an dieser Stelle betonen, dass beide Beispiele als Vignetten nur grob skizziert werden, bzw. nur grob auf einzelne Aspekte der jeweiligen Themenlandschaft verweisen können und in keinster Weise einen Gesamtdarstellungsanspruch erheben.
[24] Doxxing bezeichnet das Sammeln und Veröffentlichen privater persönlicher Daten von Personen im Internet, mit böswilliger Absicht wie Belästigung, Einschüchterung oder Selbstjustiz.
[25] Torill Elvira Mortensen, „Anger, Fear, and Games: The Long Event of #GamerGate“, Games and Culture 13, Nr. 8 (2018): 3–4, https://doi.org/10.1177/1555412016640408; Adrienne Massanari, „#Gamergate and The Fappening: How Reddit’s Algorithm, Governance, and Culture Support Toxic Technocultures“, New Media & Society 19, Nr. 3 (2017): 334–35, https://doi.org/10.1177/1461444815608807.
[26] Andrea Braithwaite, „It’s About Ethics in Games Journalism? Gamergaters and Geek Masculinity“, Social Media + Society 2, Nr. 4 (2016): 2056305116672484, https://doi.org/10.1177/2056305116672484; Shagun Jhaver u. a., „The view from the other side: The border between controversial speech and harassment on Kotaku in Action“, First Monday, Online-Vorab-Publikation, 2. Februar 2018, https://doi.org/10.5210/fm.v23i2.8232; Massanari, „#Gamergate and The Fappening“; Mortensen, „Anger, Fear, and Games“; Gregory P Perreault und Tim P Vos, „The GamerGate Controversy and Journalistic Paradigm Maintenance“, Journalism 19, Nr. 4 (2018): 553–69, https://doi.org/10.1177/1464884916670932.
[27] Maik Fielitz und Holger Marcks, Digitaler Faschismus: die sozialen Medien als Motor des Rechtsextremismus, ProQuest Ebook Central (Dudenverlag, 2020).
[28] Alan Finlayson, „Neoliberalism, the Alt-Right and the Intellectual Dark Web“, Theory, Culture & Society 38, Nr. 6 (2021): 167–90, https://doi.org/10.1177/02632764211036731.
[29] Simon Strick, Rechte Gefühle: Affekte und Strategien des digitalen Faschismus, X-Texte zu Kultur und Gesellschaft (transcript Verlag, 2021).
[30] Garrison Wells u. a., „Right-Wing Extremism in Mainstream Games: A Review of the Literature“, Games and Culture 19, Nr. 4 (2024): 447, https://doi.org/10.1177/15554120231167214.
[31] Jöran Klatt, „Wie #GamerGate Trump zum Wahlsieg verhalf“, JACOBIN Magazin, 17. September 2020, https://jacobin.de/artikel/gamergate-trump-neue-rechte-identitatspolitik-antifeminismus.
[32] Cody Mello-Klein, „The games industry is in the middle of Gamergate 2.0. Experts explain why harassment and vitriol hurt everyone who loves games“, Northeastern Global News, 25. November 2024, https://news.northeastern.edu/2024/11/25/gamergate-backlash-diverse-industry/.
[33] Mick Prinz, „Gamergate 2.0?: Hass gegen Streamerinnen“, Amadeu Antonio Stiftung, 17. August 2023, https://www.amadeu-antonio-stiftung.de/gamergate-2-0-103279/.
[34] Adam Jerrett, „How ‘GamerGate’ Led the Gaming Industry to Embrace More Diverse and Caring Values“, The Conversation, 9. September 2022, https://doi.org/10.64628/AB.vyjtfhrqn.
[35] Jessica O’Donnell, „Changes Following Gamergate“, in Gamergate and Anti-Feminism in the Digital Age, von Jessica O’Donnell (Springer International Publishing, 2022), https://doi.org/10.1007/978-3-031-14057-0_6.
[36] Gaming Beyond Gamergate, „Gaming Beyond Gamergate“, Inside Higher Ed, 27. April 2015, https://www.insidehighered.com/news/2015/04/28/women-gaming-discuss-role-academics-understanding-gamergate.
[37] Görgen und Unterhuber, „Politiken des (digitalen) Spiels zwischen Affirmation und Antagonismus“, 21.
[38] Aurelia Brandenburg und Peter Färberböck, „Sonderausgabe ‚Gender in Games und Gaming‘ [Einleitung]“, Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung, Nr. Sonderausgabe “Gender in Games und Gaming” (Dezember 2014), https://paidia.de/sonderausgabe-special-issue-gender-in-games-and-gaming/.
[39] GamesCoop u. a., Hrsg., Spiel|Formen: Gender & Spielkultur (GamesCoop, 2024), https://spielformen.net/index.php/journal/issue/view/4/7.
[40] Ana María De La Torre-Sierra und Virginia Guichot-Reina, „Women in Video Games: An Analysis of the Biased Representation of Female Characters in Current Video Games“, Sexuality & Culture 29, Nr. 2 (2025): 532–60, https://doi.org/10.1007/s12119-024-10286-0.
[41] Teresa Lynch u. a., „Sexy, Strong, and Secondary: A Content Analysis of Female Characters in Video Games across 31 Years: Female Game Characters across 31 Years“, Journal of Communication 66, Nr. 4 (2016): 564–84, https://doi.org/10.1111/jcom.12237.
[42] Kelsea Perry, „Damsels and Darlings: Decoding Gender Equality in Video Game Communities“, Feminist Media Studies 22, Nr. 5 (2022): 1102–19, https://doi.org/10.1080/14680777.2021.1883085; Adrienne Shaw, Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture (University of Minnesota press, 2014).
[43] Kishonna L. Gray, Race, gender, and deviance in Xbox Live: theoretical perspectives from the virtual margins, Tenth anniversary edition, Theoretical criminology series (Routledge, Taylor & Francis Group, 2025).
[44] Ich denke hierbei an die nach dem Vorbild des Multiplayer-Shooters Helldivers II angefertigten Gravuren der Patronenkugeln, die den amerikanischen Rechtsextremisten, Rassisten und Frauenhasser Charlie Kirk im Sommer 2025 tödlich getroffen haben.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Arno Görgen (11. März 2026). Gender, Games und #Gamergate: Digitale Spiele als Diskursarenen politischer Auseinandersetzungen. gespielt. Abgerufen am 12. April 2026 von https://doi.org/10.58079/15utd


