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Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele: Ein Manifest (Version 1.0)

>>> Es gibt bereits eine neuere Version des Manifests: siehe Version 1.1 <<<

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für geschichtswissenschaftliches Arbeiten mit Digitalen Spielen!

[veröffentlicht am 22. Juni 2016]

Digitale Spiele sind Erkenntnismittel für Historiker, um zu erschließen, wie die „Digitale Gesellschaft“ entstand. Von großer historischer Relevanz sind dabei nicht nur die Inhalte der Digitalen Spiele wie auch in welcher Weise sie historische Inhalte inszenieren. Ebenso wichtig sind die Digitalen Spiele selbst, ihre Verbreitung, die gesellschaftlichen Reaktionen, die sie auslösten und wie sie unsere Kultur mitprägen und -prägten. Sie waren ganz unbestreitbar die ersten Programme, die Nicht-Experten befähigten, mit der für uns heute so selbstverständlichen Kulturtechnik umzugehen. Mit immer weiter steigenden Nutzerzahlen sind Digitale Spiele aus unserer Gesellschaft nicht mehr wegzudenken. Sie sind damit im besten Sinne ein Pop-Medium unserer digitalen Epoche. Wir werden es daher nicht noch ausführlicher begründen oder uns dafür rechtfertigen, dass wir uns mit dem Thema beschäftigen. Digitale Spiele sind integraler Bestandteil unserer Kultur und Wissenschaft muss alles untersuchen dürfen! Systematisch trennen wir drei verschiedene Perspektiven auf Digitale Spiele:

A) Digitale Spiele sind eine neue historische Form!

Historisch sind digitale Spiele zunächst in ihrer Medialität, weil sie eine komplexe Kommunikationsform erschaffen haben, die eine neue historische Qualität bedeutet. Sie bestehen aus traditionellen Medienformen, die in ihrem Zusammenspiel jedoch etwas Größeres erzeugen. In bislang ungekannter Intensität werden auch die Nutzerinnen und Nutzer durch aktives Handeln Teil der Spielwelt. Für sie entstehen in individuell inszenierten, historisch anmutenden Situationen eigene Erfahrungen, deren Plausibilität weit über derjenigen ‚klassischer‘ Geschichtsschreibung liegen kann. Das Verständnis dieser neuen historischen Form ist daher ein wesentliches Anliegen geschichtswissenschaftlicher Forschung zu digitalen Spielen. Sowohl wegen der kontinuierlichen Entwicklung des medialen Formats, als auch wegen der engen Verbindung zwischen Nutzerinnen und Nutzern und der Spielwelt, ist die Historizität digitaler Spiele daher ein wichtiger Faktor, um die Bedeutung dieser Form für verschiedene Gesellschaften in Regionen der Welt einzuordnen, aber auch den jeweiligen zeitlichen Horizont ihrer Entstehung zu verstehen.

B) Digitale Spiele sind ein Untersuchungsgegenstand!

Digitale Spiele sind bei Weitem noch nicht erschöpfend untersucht, insbesondere die Geschichtswissenschaft hat hier großen Nachholbedarf. Das bezieht sich vor allem auf die angelegten Perspektiven, die nicht weit genug gefasst sind und nicht genügend die Ergebnisse anderer wissenschaftlicher Disziplinen einbeziehen. So orientieren sich Geschichtsbilder wie bei traditionellen geschichtswissenschaftlichen Arbeiten zu sehr auf narrative und visuell erkennbare Elemente, anstatt etwa auch Modelle, Strukturen, Prozesse, Emotionalität oder Soundumgebungen mit zu untersuchen. Es wurde bereits angedeutet, wie wichtig es ist, Digitale Spiele auch in ihre Entstehungszeit einzuordnen. Hierbei sind zeithistorische Rückkopplungen vorzufinden, die bewusst oder unbewusst von Entwicklern, dem Marketing sowie auch Nutzerinnen und Nutzern in ein Spiel hineingetragen werden. Zu untersuchen wäre auch die Geschichte digitaler Spiele, die als ständige Wechselwirkung zwischen technologischer Entwicklung und gesellschaftlichen Bedürfnissen zu beschreiben ist. Zuletzt, und dafür sind Erkenntnisse über die Historische Form und ihre Medialität sehr hilfreich, müssen digitale Spiele nicht vollständig mit all ihren Möglichkeiten beschrieben werden. Sie sind eher als Möglichkeitsräume zu begreifen, als Systeme, die Regeln zur Verfügung stellen, um einen Zustand in den anderen zu überführen. Werden auch ihre sozialen Räume bedacht – bei Massively-Multiplayer Online-Spielen etwa unumgänglich – bieten sie Möglichkeiten, Einblicke in die zeitspezifische Erinnerungskultur zu gewinnen.

C) Digitale Spiele sind Untersuchungsinstrumente!

Doch nicht nur als passives Objekt wissenschaftlicher Arbeit, sondern auch als Mittel diese Prozesse und Strukturen von Geschichte zu inszenieren, können digitale Spiele hilfreich sein. Überlegungen hierzu können auf methodische und theoretische Überlegungen aus dem 20. Jahrhundert zurückgreifen, stehen aber in Anwendung auf digitale Spiele noch am Anfang. Die Möglichkeiten Digitaler Spiele können dafür genutzt werden, Wahrscheinlichkeiten für historische Pfade abzuschätzen, selbsterhaltende Systeme zu identifizieren und interdependente Abhängigkeiten von historischen Prozessen zu verdeutlichen. Gerade in Zeiten angeblicher (politischer, finanziell bedingter, demografischer) Alternativlosigkeiten hilft eine solche Herangehensweise auch ein Geschichtsbild zu vermitteln, in dem Menschen das Spektrum von Alternativen vor Augen gehalten wird.

(DISCLAIMER: This is not a Version of the Digital History Manifesto. See here http://historymanifesto.cambridge.org/ )


A) DIGITALE SPIELE SIND EINE NEUE HISTORISCHE FORM!


Digitale Spiele forcieren aufgrund ihrer besonderen Eigenschaften einen spezifischen Umgang mit Geschichte. Dadurch begründen sie eine neue Historische Form
1. Digitale Spiele haben besondere Grundeigenschaften als Medium.
  • 1.1 Geschichte wird stets medial transportiert. Digitale Spiele vereinen in der Regel andere Formen medialer Repräsentation zu einem größeren Ganzen.
  • 1.2 Digitale Spiele ermöglichen Spielerinnen und Spielern, die Selbstwirksamkeit durch eigenes Handeln zu erleben.
  • 1.3 Digitale Spiele sind eine Art Bühne mit Kulissen eines alternativen Lebensumfelds, in deren Grenzen Spielende abhängig von ihren Fähig- und Fertigkeiten ein selbstbestimmter, aktiver Teil der Gesamtinszenierung werden. Diesen Umstand beschreibt der Begriff der Performanz.
2. Digitale Spiele sind geschichtskulturelle Produkte, aber gleichzeitig komplexe technische Erzeugnisse und wesentlich durch ihren Produktcharakter bestimmt. Folgende Komponenten definieren ihn:
  • 2.1 Hersteller (Publisher, Entwickler, Produzenten) stehen in etablierten Produktions- und Verwertungsprozessen.
  • 2.2 Regionalität: Verschiedene Regionen eines eher globalen Marktes entwickeln Digitale Spiele, die sie explizit oder implizit, bewusst oder unbewusst mit regionalen Vorstellungen anlegen.
  • 2.3 Internationalität: Digitale Spiele sind ein weltweites Geschäft, das sehr eng vernetzt ist, von einer globalen Spielergemeinschaft betrachtet wird und stets in Spannung zu regionalen Vorstellungen und nationalstaatlichen Rahmen steht.
  • 2.4 Wirtschaftlichkeit: Die große Zahl von Spielen unterliegt den Gesetzen eines weltweiten Marktes. Dadurch entsteht ein enormer wirtschaftlicher Druck auf das Produkt und damit auf die Hersteller, was Zwänge auf historische Inszenierungen ausübt.
  • 2.5 Schnelllebigkeit: Wie kaum eine andere Branche wälzen neue technologische Entwicklungen, Spielkonzepte oder Vertriebsmodelle in kurzen Zeitrahmen die spielekulturelle Landschaft um.
  • 2.6 Prosumer: Digitale Spiele werden immer stärker im Dialog mit Spielerinnen und Spielern entwickelt.
  • 2.7 Rechtliche Situation: Gesetze & staatliche Institutionen haben Einfluss auf die Spiele selbst und ebenso auf die Wahrnehmung der Spielenden.
  • 2.8 Relevanz von Geschichte: Zu erheblichen Teilen greifen Hersteller von Digitalen Spielen auf historische Zusammenhänge zurück, um damit ihre Spiele zu füllen und zu vermarkten.
  • 2.9 Erweiterbarkeit: Digitale Spiele sind aufgrund ihres Charakters als aus Code gebildeter Software prinzipiell nie abgeschlossen und können durch sogenannte Patches auch nach Veröffentlichung optimiert werden. Dies und die Möglichkeit, weitere Inhalte zu Digitalen Spielen durch Addons (Erweiterungen), DLC (Downloadable Content) oder Mods (Modifikationen; häufig auch durch Fans) hinzuzufügen, bedeuten eine Wandelbarkeit und Entwicklung des Untersuchungsgegenstandes, die in der Analyse mitbedacht werden muss.
3. Das Spielgeschehen entsteht durch die Kommunikation (Ausgabe des Spielsystemes, Wahrnehmung von Rezipientinnen und Rezipienten, im Multiplayer-Spiel aber auch die Sprache unter den Spielenden, Zeichensysteme, historische Bildsprache) und Interaktion (handelnder Einfluss) zwischen den Spielenden und dem Spielsystem in differenten Spielsituationen:
  • 3.1 Die Spielenden handeln aktiv in einer Spielwelt, indem sie dafür technische Geräte und Eingabegeräte verwenden. 
  • 3.2 Das Spielsystem besteht als technische Plattform aus bestimmten Komponenten, deren Funktionalität beherrscht werden muss, wenn Spielende die geschichtliche Spielerfahrung erreichen wollen.
    3.2.1 Die Software besteht aus Programm bzw. Code und lässt sich in Betriebssystem, Spielsoftware, unterstützende Programme (wie DirectX) und Kopierschutz differenzieren. Die Software etabliert die Rahmenbedingungen im Spiel und regelt zum Beispiel die Kommunikation mit Webservern, Nutzung von Datenbanken, das Interface und die zugehörige Spielmechanik, Rechenmodelle für automatische Abläufe, Verhalten einer Künstlichen Intelligenz und grafische Berechnungen.
    3.2.2 Die Hardware besteht aus Eingabegeräten (Maus, Tastatur, Controller u.a.), einem Bildschirm oder Projektor und einer Apparatur, die wiederum in Elemente wie Rechen- und Festplattenspeicher, Chip, Hauptplatine und Grafikkarte unterteilt werden kann. In Abängigkeit von diesen Komponenten ist auch die Spielerfahrung unterschiedlich, weshalb die Kenntnis und Einordnung dieser Komponenten bei der wissenschaftlichen Arbeit wichtig ist. Hinzu kommen weitere spezielle, optionale Ein- und Ausgabeformen (Körpersteuerung, Infrarotsensoren, Lenkräder, Joysticks, VR-Brillen etc.), welche die Spielerfahrung ebenfalls beeinflussen.
4. Die Spielerfahrung erwächst aus dem Spielgeschehen zwischen den Spielenden und dem Spielsystem sowie der Wahrnehmung, welche diese Spielenden dabei haben.
  • 4.1 Dabei bringen die Spielenden Konventionen und Vorkenntnisse etwa über Spielgenres, Steuerungsformen, Genres und Spielmechanik ein.
  • 4.2 Zu diesen Konventionen gehören auch historische Vorstellungswelten.
  • 4.3 Wenn die Komponenten des Spielsystems durch die Performanz der Spielerinnen und Spieler zusammenwirken, werden historische Repräsentationen wahrnehmbar wie auch neue konstituiert. Die Nutzerinnen und Nutzer sind daher entschieden stärker als bei anderen Medienformen Teil der historischen Inszenierung
  • 4.4 Die Inszenierung historischer Elemente spricht Nutzerinnen und Nutzer auf verschiedenen Wahrnehmungsebenen an (rational, emotional, visuell, auditiv, haptisch u.a.).
5. Folgende Kriterien sind geschichtswissenschaftlich vielversprechend, um die historische Form zu untersuchen:
  • 5.1 (Multi-)Perspektivität: Die Wahl des Ausschnittes ist immer durch den Pfad und die Vorlieben der Spielerin oder des Spielers (mit)bestimmt.
  • 5.2 Narrativität: Digitale Spiele erzählen nutzerseitig stets eine Geschichte, die anhand des persönlichen Wegs durch das Spiel konstruiert wird. Produzentenseitig kann ein Digitales Spiel auch eine Gesamterzählung bieten, es kann jedoch auch nur Teilgeschichten oder verstreute Narrative enthalten. 
  • 5.3 Modelle und Systeme: Digitalen Spiele können auch durch Rechenmodelle oder abstrakte Systeme historisches Wissen transportieren (Wirtschaftsmodelle, Gesellschaftsformen, Kommunikationsprinzipien etc). Die Geschichtswissenschaft konzentriert sich zu sehr auf erzählte Geschichte, modellhafte Geschichte muss beim Digitalen Spiel hinzu kommen. 
  • 5.4 Involvement: Die Wahrnehmung der Medialität des digitalen Spiels neigt im Spielprozess dazu zurückzutreten. Die Apparatur und die Umwelt der Spielenden tritt in demselben Maße aus der Wahrnehmung der Spielenden zurück, indem sie in die Spielwelt eingesogen werden (Immersion). Spieler können ebenso durch kognitiv anspruchsvolle Verarbeitungsleistungen motiviert werden, welche bspw. auch die Wahrnehmung der Medialität betonen. Bspw. können Spiele mit bedrückenden und ernsten Hintergründen ebenso spielerisch motivieren (Engagement).
  • 5.5 Multiplayer / Einzelspieler: Es entstehen neuartige Effekte durch das Zusammenspiel mit mehreren Spielern bis hin zu enormen Spielermengen in Massively Multiplayer Online-Spielen.
  • 5.6 Bestimmtheit / Unbestimmtheit: Teile des Spielerlebnisses bleiben stets unbestimmbar. Das Gesamtsystem ist chaotisch und abhängig von der Komplexität der Digitalen Spiele. Für Nutzerinnen und Nutzer sind viele Bestandteile der Funktionsweise Digitaler Spiele eine Black Box, da die inneren Mechaniken weder transparent sind, noch entscheidend beeinflusst werden können.
  • 5.7 Teleologie: Da der Spielverlauf immer abhängig von Soft- und Hardware ist, erzeugt dies eine inhärente Teleologie. Das bedeutet, dass Spiele sich rein technisch auf etwas hin entwickeln. Das Digitale Spiel ist programmiert. Es kann Effekte produzieren, die zwar nur im Rahmen komplexer Programmparameter möglich sind, wohl aber weit über die Möglichkeiten anderer Medienformate hinausgehen.
  • 5.8 Diskrete Zustände: Ein digitales System, basierend auf binärem Code, kennt nur diskrete Zustände. Rechenmodelle und automatisierte Prozesse können also nur Daten abbilden, die in mathematischen Modellen gefasst werden können.
  • 5.9 Unschärfe: Zwar können Digitale Spiele in einem System/Modell nur diskrete Zustände annehmen, einander konkurrierende Systeme können jedoch Unschärfen verursachen. Dadurch werden auch nicht-diskrete Zustände abbildbar.
  • 5.10 Diversität: Digitale Spiele etablieren eine Vielzahl an Charakteren, die aus unterschiedlichen gesellschaftlichen und sozialen Kreisen stammen und damit vielfältige Perspektiven abbilden können.
Diskussion Zur Diskussionsseite von A) 5.

6. Archivierung/Bewahrung: Digitale Spiele als historische Objekte/Quelle und geschichtskulturelle Produkte zu bewahren, stellt Museen, Archive und die Geschichtswissenschaft vor rechtliche, wirtschaftliche, systematische und archivwissenschaftliche Herausforderungen:

  • 6.1 Da digitale Spiele paradigmatisch für alle digitalen Quellen sind, verbessern erfolgreiche Strategien ihrer Bewahrung auch den Umgang mit anderem digitalen Archivgut (z.B. Dokumente wie Emails, Bilder wie etwa Digitalisate von Urkunden, oder Filme).
  • 6.2 Ihre Bewahrung ist eine öffentliche Aufgabe, weil sie kulturhistorisch für einen großen Teil der Bevölkerung bedeutend sind.
  • 6.3 Die aufwändige Aufgabe ist finanziell aus öffentlichen Mitteln zu fördern und zu unterstützen. Staatliche Zuwendungen in dieser Angelegenheit sollten vorwiegend bereits vorhandenen Institutionen (z.B. Computerspielemuseum Berlin) und ihrem vorhandenen Sachverstand zukommen.
  • 6.4 Nur in konzentrierter Kooperation von Museen, Medien-Archiven und Forschung können sinnvolle Richtlinien etwa für die Kassation und Formen der Bewahrung erarbeitet werden, die der Bedeutung von digitalen Spielen gerecht werden.
  • 6.5 Geschichtswissenschaftliches Arbeiten ist ohne archivalische Bestände nicht denkbar. Um dauerhaft hochwertige Forschung auf diesem Gebiet etablieren zu können, ist es unumgänglich, die Archivierung von Digitalen Spielen nicht nur als Bewahrung (oder schlimmstenfalls Verwahrung) zu betreiben, sondern gezielt auch vor dem Hintergrund einer forschungspraktisch nutzbaren Infrastruktur anzulegen.
  • 6.6 Eine gemeinsame Öffentlichkeitsarbeit dieser drei Säulen Museen-Archive-Insitutionen leistet Aufklärung über die kulturhistorische Relevanz des Gegenstandes in Zusammenarbeit mit Institutionen der politischen Bildung.
  • 6.7 Aufgrund lizenzrechtlicher und urheberrechtlicher Probleme ist die enge Zusammenarbeit mit der Branche digitaler Spiele unbedingt zu suchen. Auch ihr Sachverstand über die technische Seite und die Programmierung ist einzubeziehen.
  • 6.8 Um erinnerungskulturelle Berichte oder technisches Know-How zu bestimmten digitalen Spielen zu erhalten, sind auch die Versuche von Fankulturen einzubinden, die Überlieferung digitaler Spiele zu sichern.
  • 6.9 Da viele Schwierigkeiten der Bewahrung nur wissenschafts- und rechtspolitisch zu lösen sind, leistet der Arbeitskreis bei Berufsverbänden von Museen, Archiven und der Geschichtswissenschaft Aufklärung und leistet Überzeugungsarbeit in Kreisen der Politik.

B) DIGITALE SPIELE SIND EIN UNTERSUCHUNGSGEGENSTAND!

Digitale Spiele sind eine Quelle für die Geschichtswissenschaft.
1. Die Konstitution der Quelle erfolgt in Abhängigkeit von den nachfolgenden Erkenntnisinteressen, den Herangehensweisen und den Eigenschaften der Historischen Form. Damit ordnen sich Digitale Spiele in die Reihe traditioneller Quellenformen ein. Besonders ist aber, wie stark die Nutzerinnen und Nutzer dazu beitragen, dass beim Digitalen Spiel die historische Quelle überhaupt erst entsteht.
2. Das Digitale Spiel ist als Quelle mehr als die Summe seiner Teile: Als digitales und interaktives Medium enthält es Elemente traditioneller Quellenformen (Bild, Text, Ton), die in ihrem Zusammenspiel durch den Akt des Spielens und die Interaktion der Spielerinnen und Spieler mit dem Code mehr sind, als jeweils für sich. Daher sind neben den traditionellen Herangehensweisen auch andere, neuartige Zugriffswege erforderlich.
3. Die Quelle ist referenzierbar. 
  • 3.1 Es sind möglichst einheitliche und nachvollziehbare Referenzrahmen zu finden, um Zitationsfähigkeit herzustellen. Dieser Referenzrahmen soll sich an traditionelle Zitierweisen anschließen. 
  • 3.2 Da es im deutschsprachigen Raum keine eindeutigen Konventionen gibt, spricht der Arbeitskreis auch für “Ludografische Angaben” nur Empfehlungen aus.
  • 3.3  Folgende Elemente werden für allgemeine Bibliografien und ausführliche Fußnoten empfohlen:
    Pfeil [Titel / Untertitel | Publisher | Plattform | Erscheinungsdatum ]
    Angeraten wird, einen abweichenden englischsprachigen Titel mit anzugeben, z.B. Anno 1404 [=Dawn of Discovery]. Der Haupttitel nennt stets die tatsächlich referenzierte Variante. Die derart getätigten Angaben verweisen immer auf die Spielversion ohne Patches, Updates, DLCs oder Modifikationen.
  • 3.4  Die Update/Patch-Version sollte grundsätzlich genannt werden.
  • 3.5  Wird die Version einer Erweiterung (Addon/DLC) zitiert, legt der Arbeitskreis folgendes nahe:

    Pfeil [ Titel der Erweiterung (Titel des Hauptspieles) | Publisher | Plattform | Erscheinungsdatum der Erweiterung (Erscheinungsdatum Hauptspiel) ]
    Allein lauffähige Erweiterungen (Stand-alone) werden wie Haupttitel aufgenommen
  • 3.6 Zur Referenzierung einer Modifikation wird folgendes vorgeschlagen

     Pfeil [ Titel Modifikation (Versionsnummer) | Entwickler / Publisher | Plattform | Erscheinungsdatum Modifikation | @ | Titel des Hauptspieles | Publisher des Hauptspiels | Erscheinungsdatum Hauptspiel]
  • 3.7 Sollen konkrete Spielsituationen / Mechaniken beschrieben werden, sind folgende zusätzlich Angaben sinnvoll:

    Pfeil [… Version (Patch-Stand) | Spielmodus | Genre ]
    Dabei verweist der Spielmodus auf zum Beispiel Einzelspieler / Story-Modus / Kooperatives Gameplay / Multiplayer / Massively-Multiplayer.
  • 3.8 Hierfür sind verschiedene Referenz-Systeme in der Erprobung, die abhängig von Fragestellung und digitalem Spiel flexibel bleiben sollten.
4. Auch die Wiedergabe der Spielerfahrung sollte sich in der Form möglichst einheitlichen Standards annähern.
  • 4.1 Textuelle Beschreibungen von Spielerfahrungen können sinnvoll sein, um zum Beispiel bei Spielmechaniken das Handlungsfeld der Spielenden aufzuzeigen. Insbesondere bei emergenten Spielprinzipien erscheint dies sinnvoller als jede mögliche Entwicklungsrichtung anderweitig zu belegen.
  • 4.2 Screenshots können Strukturen aufzeigen, die über den ganzen Spielverlauf gleich bleiben. Beispiele wären die Aufteilung der Benutzeroberfläche, Optionen bei den Spieleinstellungen oder statische enzyklopädische Einträge.
  • 4.3 Videoaufzeichnungen sind abhängig von der Fragestellung notwendig. Zwar linearisieren Aufzeichnungen von konkreten Spielszenen grundsätzlich das nichtlineare Spiel. Textuelle Beschreibungen sind möglicherweise jedoch nicht ausreichend, um Spielmechaniken und Spielerfahrungen nachzuweisen und zu illustrieren. Die Videoaufzeichnungen sind langfristig zu archivieren. Weil die Sicherung wissenschaftlicher Ergebnisse mithilfe wirtschaftlicher Unternehmen nicht langfristig zu gewährleisten ist, drängt der Arbeitskreis auf eine Archivierung dieser Mitschnitte in Filmdatenbanken an Universitäten und Archiven ein.
  • 4.4 Um Transparenz bei der Forschung zu gewährleisten, sollten die Videoaufzeichnungen zusätzlich bei aktuellen Video-Plattformen (bspw. youtube, vimeo etc.) veröffentlicht werden. Oftmals bieten die Plattformen neben der automatisierten Klärung rechtlicher Fragen ebenso Links zu den Videos für ein direktes Abspielen ab einer bestimmten Zeitangabe. Anhand der Zeitangaben der dokumentierten Spielprozesse soll es möglich sein bestimmte Spielinhalte, Cutscenes oder auch Spielepisoden zu referenzieren. Da diesbezüglich noch keine Standards definiert wurden, wird folgende Zitierweise mit eckigen Klammern zur Abgrenzung von schriftlichen Dokumenten in den Fußnoten vorgeschlagen:

    Pfeil [Nachname, Vorname oder Nickname des Autors: Titel des Videos (Dauer in Stunden:Minuten:Sekunden), URL: Angabe der URL (Letztmaliges Prüfdatum), siehe + Angabe des Zeitraums auf den sich bezogen wird in Stunden:Minuten:Sekunden – Stunden:Minuten:Sekunden]
    Anwendungsbeispiel:
    [Giere, Daniel: AC3: Spielsitzung1 (1:07:29), URL: https://youtu.be/WkXImk2yH8c?t=43m47s (Geprüft am 21.03.2016), s. 43:37 – 1:01:48]Wenn mehrere aufgenommene Spielsitzungen referenziert werden sollen, so können diese einfach durch ein Semikolon angehängt werden, wobei eine erneute Autorennennung entfällt. Anwendungsbeispiel:
    [Giere, Daniel: AC3: Spielsitzung1 (1:07:29), URL: https://youtu.be/WkXImk2yH8c?t=43m47s (Geprüft am 21.03.2016), s. 43:37 – 1:01:48; AC3: Spielsitzung2 (56:41), URL: https://youtu.be/9jB9cwQD4qM (Geprüft am 22.03.2016), s. 00:00 – 09:20]
  • 4.5 Nicht nur diese Video-Belege, sondern auch die Digitalen Spiele an sich sind zu archivieren. In Konsequenz aus den obigen Ausführungen zur Historischen Form, der Rolle von Nutzerinnen und Nutzern sowie der Performanz von Spielerfahrungen müssen Digitale Spiele lauffähig bewahrt werden und nicht nur als Datenblock auf einer Festplatte. Dies stellt Archive vor große Herausforderungen (Geräte, Digitalisierung), führt zu großen rechtlichen Problemen (z.B. Emulation) und erfordert daher, dass der Arbeitskreis politischen Druck ausübt.
  • 4.6 Eine einheitliche Terminologie ist herbeizuführen.
    4.6.1 Begriffe wie Digitale Spiele, Computerspiele, Videospiele oder Bildschirmspiele sind noch nicht mit eindeutigen Bedeutungen gefüllt. Der Arbeitskreis empfiehlt, Digitale Spiele als Begriff für die Gesamtheit aller Spiele zu verwenden, die auf rechnergestützte Systeme angewiesen sind. Darüberhinaus wird folgende Kategorisierung umläufiger Begriffe vorgeschlagen: spielerorientierte Begriffe (Single Player/Multiplayer/Massively Multiplayer), hardware-/technikorientierte Begriffe (PC-Spiel, Konsolenspiel, Arcade-Spiel, Handheld, VR-Spiele etc.), software- bzw. medienorientierte Begriffe (Online-Games, Browsergames, Crossplattform games etc.) sowie spielmechanisch/inhaltliche Begriffe (Genres, bspw. RPG, Action-Adventures etc.).
    4.6.2 Das Historische an einem Digitalen Spiel (Historienspiel, historisierendes Videospiel, historische Spiele oder historisches Computerspiel) ist zu definieren.
    4.6.3 Zu bestimmen sind auch Begriffe für die historischen Anteile im Spiel.  Nützlich ist eine prinzipielle Unterscheidung zwischen historical / historic videogames, wobei der eine Begriff den Inhalt meint, der zweite die Geschichte der Digitalen Spielen in den Mittelpunkt rückt.
    4.6.4 Die Form, in der Geschichte aufbereitet wird, ist auch noch nicht in einheitlichen Begriffe gefasst. Noch unreflektiert verwendet werden zum Beispiel geschichtliche Darstellung, Repräsentation oder historische Inszenierung. Diese Begriffe meinen jedoch Unterschiedliches, so dass die Terminologie hier auch zu präzisieren ist.

5. In ihren Fragestellungen sind Studierende, Lehrende und Forschende vollkommen frei. Es bestehen aber bestimmte Erkenntnisinteressen und Herangehensweisen der Geschichtswissenschaft an Digitale Spiele:

  • 5.1 Erinnerungskulturelle Wissenssysteme: Die obigen Ausführungen zur Historischen Form und den Nutzerinnen und Nutzern führen dazu, dass Digitale Spiele als System aufzufassen sind, in dem Wissen organisiert, verwaltet und verändert wird sowie auch erinnerungskulturelle Prozesse ablaufen.
    5.1.1. Geschichtsangebot / Geschichtsbilder: Diese Wissenssysteme werden rezipiert und durch die Nutzerinnen und Nutzer manipuliert. Über visuell Sichtbares und Erzähltes hinaus, können sich diese Geschichtsbilder auch in organisierten Kommunikationsprozessen, Spielmechaniken und Rechenmodellen verbergen.
    5.1.2. Kulturelle Identität (Kollektive Identitäten): Sie sind damit viel stärker Teil des Systemes als bei anderen Geschichtsprodukten, wodurch sich eine enge Verbindung mit einer Erinnerungskultur von Spielerinnen und Spielern ergibt. Besonders in Massive-Multiplayer-Online-Spielen (MMOs) kommunizieren und verhandeln Spiel und Spielende bereits innerhalb des Spieles etwaige historische Inszenierungen. Dort findet die Geschichtswissenschaft eine Schnittstelle zur historischen Erinnerungskultur von Spielenden.
    5.1.3. Kulturelles/Soziales/Kollektives Gedächtnis: Aus den Spielerfahrungen im Wissenssystem, die mit anderen Spielerinnen und Spielern ausgetauscht werden, entsteht in Digitalen Spielen und um Digitale Spiele herum ein spiel- / spielreihen- / spielgenrespezifisches Gedächtnis, dass diese Spielergemeinschaften weitertragen. An diesem messen Spielerinnen und Spieler auch historische Inszenierungen im Digitalen Spiel.
    5.1.4. Erinnerungsorte: Nicht nur nicht-digitale Orte, sondern auch im Spiel nachgebildete Lokalitäten können dadurch zu Erinnerungsorten werden. Die Geschichtswissenschaft muss sich mit beiden Formen gleichermaßen befassen. An ersteren Orten interessiert, wie sie in der digitalen Spielwelt dargestellt und rekonstruiert werden. An Erinnerungsorten, die sich innerhalb von Spielergemeinschaften aus Digitalen Spielen ergeben, können Prozesse beobachtet werden, die in der nicht-digitalen Welt überprüft werden können. Erinnerungsorte können auch mythische Gestalten, Symbole oder akustische Erinnerungen sein (vgl. Pierre Nora).
  • 5.2 Zeitgeschichtliche Rückkopplung: Digitale Spiele können nicht ohne ihre Produktionsbedigungen und – umstände verstanden werden. Diese Rückkopplung meint, dass die produzierenden Akteurinnen und Akteure sowie die Spielerinnen und Spieler eines Digitalen Spieles in seinem Entstehungszeitraum zu verorten und zu kontextualisieren sind. So gelangen auch zeithistorische Themen in die Szenarien Digitaler Spiele. Zum Beispiel beeinflusst die Intention der Entwickler die Tonart, in der die Hintergrundtexte oder Dialoge eines Spieles geschrieben werden. Außerdem gelangen Auffassungen auch unbewusst in ein Spiel, die aus den regionalen Einstellungen des Kulturkreises unreflektiert übernommen werden könnten, in denen die Entwicklerinnen und Entwickler leben und arbeiten.
Diskussion Zur Diskussionsseite von B) 5.1 + 5.2.
  • 5.3 Technikkulturelle Videospielegeschichte: Der Spielerfahrung liegt die technische Apparatur zugrunde, wie sie bei der Historischen Form beschrieben wurde. Technische Entwicklungen können über die Spielkultur auch die Gesellschaft beeinflussen. Erkennbar wird dies zum Beispiel an sprachlichen Begriffen, aber auch an Konzepten wie Netzwerkstrukturen. Diese soziokulturell übertragenen Konzepte fließen auch wieder in die technische Entwicklung zurück. Organisiert sich beispielsweise eine Gesellschaft immer netzwerkartiger, so reagieren die Distributions- und Spielsysteme wiederum darauf. Der dadurch entstehende Kreislauf ist in der jungen Technologie außerordentlich schnell Bei geschichtswissenschaftlichen Betrachtungen sollte der technikkulturelle Rahmen der Videospielegeschichte stets mitgedacht werden (vgl. Heßler: Kulturgeschichte der Technik).
  • 5.4 Historizität: Die obigen Kategorien sind in ihrem Verlauf und ihrem veränderlichen Kontext zu betrachten. Hierbei sollten Studien zum Beispiel die Bildsprache betrachten, technische Trends und Populäre Themen durchleuchten und Diskurse differenziert nachzeichnen. Dabei verändern sich u.a. die Bilder, wie wir sie lesen und verstehen, zum Beispiel in Jugendschutzfragen. Parallel sollten Populärgeschichte und -kultur auch anderer Felder einbezogen werden.
Diskussion Zur Diskussionsseite von B) 5.3 + 5.4.
  • 5.5 Speziell aus dem Charakter eines geschichtskulturellen Produktes, wie er bei der Historischen Form beschrieben wurde, folgen ebenfalls Erkenntnisinteressen
    Pfeil2 Geschichtsbilder sind Teil sozialer oder kollektiver Identitäten; ihr Ursprungsmoment liegt in der Abgrenzung vom Anderen. Können dergestaltige Strategien nachgewiesen werden? Welchem spielinternen Zweck oder Produzenteninteresse dienen sie?
    Pfeil2 Handelt es sich primär um ein Vorstellungsprodukt über Geschichte? Einen Ausdruck der Zeitgeschichte?
    Pfeil2 Bietet das Spiel Möglichkeiten der didaktischen Verwertung?
    Pfeil2 Ist historisches Wissen wichtig oder nützlich für das Spielfortkommen? Steigert oder vermindert es das Spielerlebnis?
    Pfeil2 Wie wird das Spiel beworben und im Marketing beschrieben?
    Pfeil2 Soll der Fokus auf populäre Spiele oder Spiele mit spezifisch historischen Inhalten gelegt werden? Werden vor allem sogenannte AAA-Titel in den Blick genommen oder auch Produkte der bzw. die Indie-Szene noch nicht kommerziell erfolgreicher Produzenten?
    Pfeil2 Gelingt der Einbezug von Multiperspektivität, etwa durch den Vergleich internationaler Spielentwicklung?
    Pfeil2 Gab es möglicherrweise eine Expertenkonsultation bei der Spielentwicklung? (Wurden etwa Historiker bei der Entwicklung herangezogen?)
    Pfeil2 Damit in Zusammenhang stehende Phänomene sind Prozesse und Praktiken von Gamification sowie Modding.
    Pfeil2 Untersucht werden können damit Geschichskonventionen und deren Rezeption: Wurde entsprechende Marktforschung betrieben? Welche tradierten Geschichtsbilder verkaufen sich wo?
Diskussion Zur Diskussionsseite von B) 5.5.
  • 5.6 Nimmt man Rezipientinnen und Rezipienten näher in den Blick, so ergeben sich Forschungsfragen wie:
    Pfeil2 Zu klären ist, ob und wie sich der obige Produktcharakter auf die Geschichtserfahrung bei Spielenden auswirkt.
    Pfeil2 Was kommt bei den Rezipienten an? Findet eine Beeinflussung der Spielerfahrung durch Vorwissen statt?
    Pfeil2 Wie verändert(e) sich das instrumentelle wie interpretative Wissen der SpielerInnen durch das Spielen?
    Pfeil2 Sind nur die Inhalte interessant für die Spielenden, die auch für das Spielziel zielführend sind?
    Pfeil2 Was wird als authentisch/realistisch wahrgenommen? Frage nach der Kulissenauthentizität: Wie wichtig ist es, wie viele Knöpfe eine Uniform hat? Sind nicht möglicherweise die Handlungsmöglichkeiten interessanter?
    Pfeil2 Eröffnen Spiele eventuell ein Interesse an Geschichte (tangential learning)?
    Pfeil2 Technische Beschreibung: Wie verändert die Bewerbung die Rezeption?
    Pfeil2 Gibt es genderbezogene Aspekte? Die Wichtigkeit der Untersuchung dieses tendenziell vernachlässigten Faktors wird durch die aktuelle JIM-Studie (siehe: http://www.mpfs.de/index.php?id=276) unterstrichen!
    Pfeil2 Es gilt, die Spielekultur zu beschreiben! Eine Kernfrage ist hierbei die nach einer (möglicherweise erst so entstandenen oder im Entstehen begriffenen) internationalen Geschichtskultur.
 
6. Das methodische Instrumentarium ist abhängig von der jeweiligen Forschungsfrage. 
  • 6.1 Um das Digitale Spiel als Quelle analysieren zu können, ist das eigene Spielen sinnvoll und nötig. Natürlich ist dies auch abhängig von den finanziellen und technischen Mitteln der Studierenden, Lehrenden und Forschenden zu sehen, gleichwohl hat die Rolle der Nutzerinnen und Nutzern bei der Entstehung der Spielerfahrung zur Folge, dass ein Digitales Spiel nur durch eigenes Spielen erschlossen werden kann.
  • 6.2 Die Natur der Digitalen Spiele macht Interdisziplinarität bei ihrer Untersuchung unbedingt notwendig. Folgende Disziplinen bieten vermehrt Studien zu Digitalen Spielen an:
    Pfeil2 Game Studies
    Pfeil2 Psychologie (Identifikation / Empathie / parasoziale Interaktion)
    Pfeil2 Medienwissenschaft
    Pfeil2 Kommunikationswissenschaft
    Pfeil2 Kulturwissenschaft
    Pfeil2 Soziologie
    Pfeil2 Archivwissenschaften
    Pfeil2 Editionswissenschaften
    Pfeil2 Informatik
    Pfeil2 Archäologie
    Pfeil2 Theologie
    Pfeil2 Film- und Theaterwissenschaft
    Pfeil2 Literaturwissenschaften
    Pfeil2 Erziehungswissenschaft und Fachdidaktiken
  • 6.3 Die historische Methode der Inneren und Äußeren Quellenkritik ist ein ausdifferenzierte wissenschaftlicher Arbeitsweise, die als Grundlage auch für die Arbeit mit Digitalen Spielen dient. Dort, wo sie überarbeitet werden muss, ist zu überprüfen, ob sich nicht Anschlussmöglichkeiten bieten. Zum Beispiel sind Verfasser und Autor, bei Digitalen Spielen zu Entwicklerstudio und Publisher zu übertragen.
  • 6.4 Methodische Ansätze, die mit ihren Begriffen und Modellen hilfreich sind (und sicherlich um weitere Beispiele ergänzt werden könnten), sind:
    Pfeil2 Ludologie,
    Pfeil2 Narratologie,
    Pfeil2 Bildanalyse (Ikonographie)
    Pfeil2 Filmanalyse
    Pfeil2 Zeichen-/Symboltheorie (Semiotik)
    Pfeil2 Rezeptionsästhetik / Performanztheorie
    Pfeil2 Diskursanalyse
    Pfeil2 Gender Studies
    Pfeil2 Empirische Sozialforschung (qualitativ und quantitativ)
    Pfeil2 Rezeptions- und Wirkungsforschung
Diskussion Zur Diskussionsseite von B) 6.1 bis 6.4.
  • 6.5 Aus den zugehörigen Nachbardisziplinen und den genannten Konzepten lassen sich Analysedimensionen ableiten, deren Einflussintensitäten bzgl. der Spielerfahrungen und der Wahrnehmung von historischen Repräsentationsformen sicherlich genauer bestimmt werden müssen. Eine Reduzierung der Analysedimensionen muss je nach Untersuchungsgegenstand begründet werden.
    Pfeil2 Zeit: gesetzte Zeit im Spiel, Zeithistorie und Zeitpunkt des Spieles, Dauer des Spielverlaufes
    Pfeil2 Raum: zum Beispiel geografische Verortung der Spielwelt, Dimensionen der Spielwelt, nationale / regionale Herkunft
    Pfeil2 (Ludo-)Narrativ: Spiel und erzählter Rahmen können trennbar sein, aber auch ineinander verwoben.
    Pfeil2 Audio: einzelne Umgebungstöne wie Waffengeräusche oder Tiere, ganze Sets von Soundscapes, Melodien, Hymnen, Musik, passive/aktive Geräusche
    Pfeil2 Nutzerinnen und Nutzer: Multiperspektivität, regionale Herkunft, Class, Gender, Alter u.a.
    Pfeil2 Interaktion: Der Grad an Interaktion kann sehr gering sein, aber auch hoch komplex.
    Pfeil2 Kommunikation: Im Spiel und außerhalb des Spieles kann kommuniziert werden, hier werden auch historische Vorstellungen sichtbar.
    Pfeil2 sinnliche Erfahrung: Digitale Spiele können Emotionen hervorrufen, die nicht bei allen Menschen gleich sind. Vielleicht können sie die Geschichte der Emotionen und Mentalitäten transportieren.
    Pfeil2 Kulisse / Inszenierung: Wenn ein Digitales Spiel als Bühne für die Handlung der Spielerinnen und Spieler zu verstehen ist, muss die Grenze zwischen der Kulisse und der Inszenierung erörtert werden.
    Pfeil2 Eingabegeräte / Hardware / Interface: Die Eingabegeräte können die Spielerfahrung ebenso beeinflussen, wie die Hardware. So gibt es verschiedene Controller-Formen und die Steuerung durch Tastatur und Maus. Auch die Haptik (also die Handhabbarkeit und das Gefühlt bei der Handhabung spielen dafür eine Rolle. Letztlich können diese Geräte auch Menschen von ihrem Gebrauch ausschließen, indem sie zu anspruchsvoll oder kostspielig sind (Soziale Ausgrenzung) oder körperliche Fähigkeiten voraussetzen, die nicht jeder oder jede besitzt (Ableismus).
    Pfeil2 Linearität vs. Emergenz: Manche Spielprinzipien werden eher als linear betrachtet wie zum Beispiel Abenteuerspiele, komplexe Strategiespiele hingegen, die militärische, technologische und wirtschaftliche Prozesse zu beherrschen verlangen, bezeichnen die Game Studies als emergent. Solche Unterschiede in den grundsätzlichen Spielmechanismen haben auch Folgen für die Spielerfahrung.
Diskussion Zur Diskussionsseite von B) 6.5.
  • 6.6 Weitere Analysedimensionen können gerade beim Abgleich mit bzw. die Abgrenzung zu anderen medialen Repräsentationsformen gewinnbringend sein:
    Pfeil2 Remedialisierung beschreibt die Übernahme von narrativen, bildsprachlichen oder akustischen Motiven aus anderen Medienformen in Digitale Spiele ohne diese grundlegend zu verändern. Remedialisierung zeichnet sich vor allem durch Formtreue aus.
    Pfeil2 Crossmedialität meint, dass in einem engen Zeitkorridor relativ gleichzeitig solche Motive verdichtet über mehrere verschiedene Medienkanäle ausgespielt werden.
    Pfeil2 Indexikalität analysiert, wenn Inhalte nicht als spezifische Bedeutungsträger verwendet werden, sondern als Symbole zu verstehen sind.
    Pfeil2 Stereotypen sind Vereinfachungen, Vorurteile, Erfahrungswerte zum Beispiel zu Geschichtsbildern. In manchen Spielen wird Deutschland mit einem Panzer als Spezialeinheit identifiziert, Gut und Böse sind klare Schemata, mit denen bspw. Weltkriegsshooter operieren, auch Vorstellungen über geschlechtliche Rollenverteilungen gehören dazu.
    Pfeil2 Film / Performativität: Bild und Narrativ lassen sich ähnlich wie bei Filmen betrachten, Kunst und Theater bieten eher Ansatzpunkte für die interaktiven Elemente. Audiovisuelle Darstellungen und darunterliegende Spielmechaniken sowie das durch Performanz gebildete Narrativ können zu einem Ludonarrativ zusammenwachsen, dessen Auftrennung nicht anzuraten ist.
    Pfeil2 Situierung im gesamtgesellschaftlichen Medienensemble: Digitale Spiele sind keine für sich allein stehenden Medienprodukte, sondern stehen mit anderen Medienformen und -kanälen der digitalen Gesellschaft in steter Wechselwirkung. Die Verweise auf Inhalte und Formen anderer Medien von und auf Digitale Spiele (Intermedialität) sind hierbei eine ebenso valide Analyseebene wie die koordinierte, übergreifende Inszenierung eines Inhalts oder Produkts in mehreren Medienformen bzw. -kanälen (Transmedialität) oder andere Arten medialer Bezüge und Wechselwirkungen.

C) DIGITALE SPIELE SIND UNTERSUCHUNGSINSTRUMENTE!

Digitale Spiele eröffnen als Simulationen neue Perspektiven für die Geschichtswissenschaft.
1. Digitale Simulationen können als Instrumente der Forschung dienen. Sie basieren auf dynamischen mathematischen Modellen. Um digitale Simulationen als Forschungsinstrumente in den historischen Wissenschaften einsetzen zu können, müssen folgende Schwierigkeiten gelöst werden:
  • 1.1 Die Trennlinie zwischen Spielen und Simulationen ist terminologisch und im praktischen Handeln schwer zu ziehen. 
  • 1.2 Mit der Simulation als wissenschaftliches Werkzeug stellt sich die wissenschaftliche Arbeit in eine historische Tradition der Simulationsforschung, die im Arbeitsprozess reflektiert werden muss.
  • 1.3 Mit der Debatte um Spiele und Simulationen ist die Debatte um kontrafaktische Geschichte untrennbar verknüpft. 
  • 1.4 Es ist abzuschätzen, welche Gegenstände und Fragestellungen überhaupt mit verhältnismäßigem Aufwand durch Simulationen bearbeitbar wären. 
  • 1.5 Konkrete Verfahren, um solche historische Simulationen durchzuführen, sind noch zu entwickeln.
  • 1.6 Um die Möglichkeit und die Durchführung von Simulationen zu gewährleisten, sind Wissens-, Methoden- und Kompetenztransfers aus anderen Fächern in die Geschichtswissenschaft erforderlich, die durchaus gewinnbringend sein können.
2. Simulationen durch Digitale Spiele eröffnen neuartige Zugriffswege auf geschichtswissenschaftliche Probleme. Sie können sinnvolle Beiträge leisten, zum Beispiel um zu:
  • 2.1. Messen: Spiele können als Untersuchungsinstrumente dienen, um die Wahrnehmung und Verarbeitung von populärer und wissenschaftlich fundierter Geschichte bei Rezipientinnen und Rezipienten zu erfassen.
  • 2.2 Berechnen: Einige Potentiale für die Rekonstruktion von Vergangenem (statisch oder dynamisch) sind bereits in den zur Verfügung stehenden Technologien und Digitalen Spielen enthalten. Auf dieses Weise ließen sich Lücken der historischen Überlieferung überbrücken. Daraus könnten auch neue Ansätze und Perspektiven für die Geschichtswissenschaft entwickelt werden.
  • 2.3 Prüfen: Über Simulationen lassen sich Wahrscheinlichkeiten abschätzen und Über-/Unterdeterminiertheiten feststellen.
  • 2.4 Vergleichen: Unschärfen sind auch in anderen Quellenformen üblich. Die Geschichtswissenschaft hat bereits Methoden entwickelt, um damit adäquat umzugehen. Auch im Bereich der Simulation sind diese Aspekte über die bewährten Methoden des Fachs hilfswissenschaftlich / quellenkritisch handhabbar. Diese Methoden lassen sich nutzen und durch die neuen Erkenntnisse im Feld der Simulationen verfeinern.
  • 2.5 Quantifizieren: Digitale Spiele können den Blick dafür schärfen, was an historischen Problemen/Prozessen überhaupt quantifizierbar ist – und damit in Simulationen Verwendung finden könnte.
3. Simulationen mit Digitalen Spielen haben Grenzen. Um geschichtswissenschaftlich verwertbar zu bleiben, sind folgende Vorsichtsmaßnahmen zu beachten: 
  • 3.1 Da historische Zeithorizonte stets als vergangene offene Zukünfte gedacht werden müssen, ist die Rekonstruktion und Simulation der retrospektiv potentiell möglichen Ereignisse und Ereignispfade ein wichtiges Mittel, um die Polyvalenz historischer Entwicklungen zu jedem Zeitpunkt herauszustellen und ihr analytisch gerecht werden zu können.
  • 3.2 Der Rahmen der konkreten Simulation benötigt enge, klar bezeichnete Grenzen. Diese Bedingungen des zu simulierenden Gegenstandes sind eindeutig festzulegen und zu benennen.
  • 3.3 Simulationen sind für langfristige Prognosen ungeeignet. Da sich Wahrscheinlichkeiten für verkettete Pfade von Ereignissen schnell verringern, sind längere Vorhersagen von Ereignisreihen nicht tragfähig.
  • 3.4 Die Simulation kann nur ein Hilfsmittel sein, um ein Methodenportfolio zu einem Gegenstand zu ergänzen.
  • 3.5 Was simuliert werden kann oder nicht, ist ein eigenständiges Forschungsfeld der Geschichtswissenschaft.
  • 3.6 Es besteht keine Möglichkeit die Eintrittswahrscheinlichkeit eines spezifischen historischen Ereignisses objektiv zu bestimmen. Der Simulationsdesigner ordnet die Eintrittswahrscheinlichkeiten zu, weshalb dessen Einfluss auf die Simulation besonders hoch einzuschätzen ist. Daher ist die zentrale Aufgabe des Simulationsdesigners den Mehrwert seiner Simulation kritisch darzulegen. 
Diskussion Zur Diskussionsseite von C) 3.

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