Publikationen aus dem Arbeitskreis

[Achtung! Work in progress: Die folgende Publikationsliste der AK-Mitglieder befindet sich gerade erst im Aufbau und wird ständig erweitert. Die Implementierung einheitlicher Zitierregeln wird erst vorgenommen]

Stand: 23.05.2017

Inhalt:


Franziska Ascher

  • Franziska Ascher, Robert Baumgartner, Andreas Schöffmann, Tobias Unterhuber, Marcel Schellong, Mireya Schlegel et al. (Hg.), »I’ll remember this«. Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel. Glückstadt 2016: Verlag Werner Hülsbusch (Game Studies).
    • Darin: Franziska Ascher, Preis der Neutralität. Die Witcher-Reihe als Seismograph des Decision Turns,  33–56.
  • Franziska Ascher, Der Drache hat drei Köpfe. Das GOT-Narrativ und sein Wechsel ins Medium Computerspiel. In: Markus May, Michael Baumann, Robert Baumgartner und Tobias Eder (Hg.): Die Welt von »Game of Thrones«. Kulturwissenschaftliche Perspektiven auf George R.R. Martins »A Song of Ice and Fire«. Winter is coming – Kulturwissenschaftliche Perspektiven auf George R.R. Martins A Song of Ice and Fire / Game of Thrones. München, Blutenburg, 9. – 11.10.2015. Bielefeld 2016: transcript (Edition Kulturwissenschaft), 339–353.
  • Franziska Ascher, Die Narration der Dinge Teil I. Items. In: Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung, 2014. Online verfügbar unter http://www.paidia.de/?p=3768
  • Franziska Ascher, Die Narration der Dinge Teil II. Environmental Storytelling. In: Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung, 2014. Online verfügbar unter http://www.paidia.de/?p=4027
  • Franziska Ascher, Feuerhüterinnen als Kristallisationspunkte des Begehrens. In: Tobias Unterhuber und Marcel Schellong (Hg.): Gender in Games and Gaming. Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung (3/2014). Online verfügbar unter http://www.paidia.de/?p=4299

Marc Bonner

  • Marc Bonner, Architektur ferner Welten – Santiago Calatravas skulpturales Architekturverständnis und die Bildhaftigkeit seiner Bauwerke in Wechselwirkung zu Werbung, Film, Musik, Computerspiel und Mode (Dissertation), Deutscher Kunstverlag, Berlin 2014
  • Pablo Abend, Marc Bonner, Katharina Görgen und Tanja Weber (Hg.), Just Little Bits Of History Repeating. Medien | Nostalgie | Retromanie, Münster 2017 (in Vorbereitung)
  • Benjamin Beil, Marc Bonner und Thomas Hensel (Hg.), Computer | Spiel | Bilder,  Verlag Werner Hülsbusch, Glückstadt 2014
  • Marc Bonner, Erkundung als virtuell-fiktionale Immersionsstrategie – Das prospect pacing der Open-World-Computerspiele als Spiegel nicht linearer Spieler-Einbindung, in: Jahrbuch Immersiver Medien 2016. Interfaces – Netze – Virtuelle Welten, hrsg. von Institut für Immersive Medien Kiel, Marburg 2016 (in Vorbereitung)
  • Marc, Bonner: Scale the Colossal: Hypertrophic Architecture as Spatial Challenge and its System of Meaning in Computer Games, in: Kunsttexte, E-Journal für Kunst- und Bildgeschichte, x/2017 (in Vorbereitung)
  • Marc Bonner, Puzzle About The Island – Multi-Perspective Studies on Knowledge in The Witness, in: 10th International Conference on the Philosophy of Computer Games, Knowledge, University of Malta 01.-04. November 2016, Conference Proceedings, S. 1-16. URL: http://pocg2016.institutedigitalgames.com/site/assets/files/1015/bonner_-_puzzle_about_the_island.pdf
  • Marc Bonner, Ambiguous Play Pattern: A Philosophical Approach to the Refuge-Prospect Theory in Urban Open World Games by Merging Deleuze/Guattari and de Certeau, in: 9th International Conference on the Philosophy of Computer Games,
Meaning and Computer Games
Berlin, BTK Berlin 14.-17. October 2015, Conference Proceedings, S. 1-16. URL: http://gamephilosophy2015.btk-fh.de/wp-content/uploads/2015/10/23-Bonner.pdf
  • Marc Bonner, APERchitecTURE – Interferierende Architektur- und Raumkonzepte als Agens der Aperture Sciences Inc., in: “The cake is a lie”. Polyperspektivische Betrachtungen des Computerspiels am Beispiel von „Portal“, hrsg. von Thomas Hensel, Britta Neitzel und Rolf Nohr, Reihe Medien’welten, Band 26, Münster 2015, S. 75-105
  • Marc Bonner, Architektur als mediales Scharnier – Medialität und Bildlichkeit der raumzeitlichen Erfahrungswelten Architektur, Film und Computerspiel, in: Image. Zeitschrift für interdisziplinäre Bildwissenschaft, Heft 21/1, 2015, S. 5-22. URL: http://www.gib.uni-tuebingen.de/own/journal/upload/5a74255757376eb4a4602322c55a0458.pdf
  • Marc Bonner, Im Rhythmus der Raumbilder: Architektur und Art Direction in Film und Computerspiel, in: Film und Games. Ein Wechselspiel, hrsg. von Andreas Rauscher und Eva Lenhardt / Deutsches Filminstitut – DIF e.V. / Deutsches Filmmuseum, Ausstellung im Deutschen Filmmuseum Frankfurt (01.07.2015 bis 31.01.2016), Bertz & Fischer, Berlin 2015, S. 140-147
  • Marc Bonner, „Form follows fun“ vs. „Form follows function“: Architekturgeschichte und –theorie als Paradigmen urbaner Dystopien in Computerspielen, in: New Game Plus: Neue Perspektiven der Game Studies, hrsg. von Benjamin Beil, Gundolf S. Freyermuth und Lisa Gotto, Bild und Bit Band 3, Transcript, München 2015, S. 267-299
  • Marc Bonner, Computer | Spiel | Bilder, zusammen mit Benjamin Beil und Thomas Hensel, in: Computer | Spiel | Bilder, hrsg. von Benjamin Beil, Marc Bonner und Thomas Hensel, Verlag Werner Hülsbusch, Glückstadt 2014, S. 7-18
  • Marc Bonner, Das (Raum)Bild als sinngebende Codierung des Computerspiels –Korrespondierende Bildlichkeit in Stanley Kubricks und Arthur C. Clarkes 2001: A Space Odyssey und dem Cyberpunk-Videospiel Deus Ex: Human Revolution, in: Computer | Spiel | Bilder, hrsg. von Benjamin Beil, Marc Bonner und Thomas Hensel, Verlag Werner Hülsbusch, Glückstadt 2014, S. 145-178
  • Marc Bonner, Bauen als Bedingung zum Sieg: Darstellung und Funktion frühneuzeitlicher Architekturen und Stadtgefüge in Strategie- und Aufbauspielen, in: Frühe Neuzeit und Videospiele, hrsg. von Florian Kerschbaumer und Tobias Winnerling, Transcript, München 2014, S. 243-260
  • Marc Bonner, Construction As A Condition To Win – Depiction Of Early Modern Architecture And Urban Landscapes In Strategy And Economic Simulation Games, in: Early Modernity and Video Games, hrsg. von Tobias Winnerling und Florian Kerschbaumer, Cambridge Scholars Publishing 2014, S. 91-104
  • Marc Bonner, Digitale Spielarchitektur und ihr leiblicher Raum – Über das affektive Erfahren des Spielers und den Transfer von Atmosphären gebauter Wirklichkeiten, in: Zwischen|Welten. Atmosphären im Computerspiel, hrsg. von Christian Huberts und Sebastian Standke, Verlag Werner Hülsbusch, Glückstadt 2014, S. 210-223
  • Marc Bonner, Gebaute Wirklichkeit in digitalen Welten: Die Medialität der Architektur und deren Korrelation mit Bauwerken in Computer- und Videospielen aus einer kunsthistorischen Perspektive, in: Clash of Realities 2012 – Gamebased Learning, hrsg. von Winfried Kaminski und Martin Lorber, Kopaed, München 2013, S. 327-340

Claus Celeda

  • Claus Celeda, Geschichtsdarstellung in Videospielen. Darstellung und Inszenierung des Zweites Weltkriegs im digitalen Spiel. Diplomarbeit an der Universität Wien, 2015.

Melanie Fritsch

  • Melanie Fritsch, Computerspielmusik. Ein Überblick über Geschichte, Theorie, Praxis und Funktion, 2017.
  • Melanie Fritsch, „Beat it! Playing the ‚King of Pop’ in Video Games“, in: Music Video Games Performance, Politics, and Play, hrg. von Michael Austin, New York: Bloomsbury Academic Press, 2016, S. 153–176.
  • Melanie Fritsch, „‚It’s a-me, Mario!’ – Playing with Video Game Music“, in: Ludomusicology – Approaches to Video Game Music, hrg. von Michiel Kamp / Tim Summers / Mark Sweeney, Sheffield: Equinox, 2016, S. 92–115.
  • Melanie Fritsch, „Big in Japan. Digging in the History of Japanese Game Music Culture“, Konferenzbeitrag Ludomusicology 2016, University of Southhampton (08.04.2016); Video verfügbar unter: https://www.sssmg.org/wp/repository/
  • Melanie Fritsch, „Worlds of Music: Strategies for Creating Music-Based Experiences in Video Games“, in: The Oxford Handbook of Interactive Audio, hrg. von Karen Collins / Holly Tessler / Bill Kapralos, New York: Oxford University Press, 2014; S. 167–177.
  • Melanie Fritsc,: „Musikalischer Spieltrieb. Ein Einblick in die Kultur der Computerspielmusik“, Beitrag zum Begleitmagazin des Projektes SPIELTRIEB! des Goethe-Instituts Krakau 2014 (online: http://www.goethe.de/ins/pl/lp/prj/spi/mag/mus/de12167290.htm )
  • Melanie Fritsch, „History of Video Game Music“, in: Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance, hrg. von Peter Moormann, Wiesbaden: Springer VS, 2013, S. 11–41.
  • Melanie Fritsch,„Live Performance Games – Musikalische Bewegung sehen hören, spielen“, in: Bewegungen zwischen Hören und Sehen: Denkbewegungen über Bewegungskünste, hrg. von Stephanie Schroedter, Würzburg: Königshausen & Neumann, 2012, S. 609–624.
  • Melanie Fritsch und Stefan Strötgen, „Relatively Live: How to Identify Live Music Performances“, in: Music and the Moving Image, Vol. 5, No. 1, 2012, S. 47–66. (peer-reviewed) Verfügbar via Jstor
  • Melanie Fritsch (Hg.), „Musik spielen – Computerspiele und Musik“, ACT – Zeitschrift für Musik und Performance #2, Juli 2011 (online http://www.act.uni-bayreuth.de/de/archiv/2011-02/index.html )

Daniel Giere

  • Daniel Giere, Wir spielen das Jahr 1016: Life is futile In: gespielt – Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele. <https://gespielt.hypotheses.org/1076>  9 January 2017
  • Daniel Giere, Beworbene Vergangenheit: Eine terminologische Annäherung an Geschichte in digitalen Spielen. In: Militär und Gesellschaft in der Frühen Neuzeit. Nr. 19 (2017).
  • Daniel Giere, kahoot.it: Ein etwas anderes Spiel für historisches Lernen! In: gespielt – Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele <https://gespielt.hypotheses.org/490> 29 May 2016.
  • Daniel Giere, „Eine verpasste Chance der Geschichtswissenschaft? Eine historische Perspektive des Jahres 2049 auf damals.“ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/870> 31.03.2016.

Arno Görgen

  • Daniel Martin Feige, Arno Görgen, Rudolf Inderst, und Eugen Pfister, (2016): [LIEBE MUSEUMSLEITUNG, DIESES KUNSTWERK IST AUFZUHÄNGEN.]. Zur Ästhetik von Computerspielen. Spiel-Kultur-Wissenschaften. Online verfügbar unter http://spielkult.hypotheses.org/942> 13.05.2016, zuletzt aktualisiert am 13.05.2016.
  • Arno Görgen, „Beyond the Broken Window – Disease and Autonomy in The Division“. Hg. v. MedHum Fiction | Daily Dose. Online verfügbar unter https://medhumdailydose.com/2016/05/16/beyond-the-broken-window-disease-and-autonomy-in-the-division-i/, zuletzt aktualisiert am 30.05.2016.
  • Arno Görgen, Chronisch krank. Zur medikalisierten Ästhetik des Temporalen in PLAGUE INC. In: Stefan Höltgen und Jan Claas van Treeck (Hg.), Time to Play. Zeit und Computerspiel, Glückstadt 2016: Hülsbusch (Game studies), S. 296–313.
  • Arno Görgen, „Moral und das große Nichts. Welcome to Zombieland“ in: WASD. Bookazine für Gameskultur, 2016 (9), S. 114–121.
  • Arno Görgen, „Technoscience. Wissenschaft als Weltmodell.“ Hg. v. Videogametourism.at. Online verfügbar unter http://videogametourism.at/content/technoscience-wissenschaft-als-weltmodell, zuletzt aktualisiert am 14.06.2016.
  • Arno Görgen und Florian Braune, PTSD: Zur politischen, medikalen und medialen Konvergenz eines Krankheitsbildes. In: Christian F. Hoffstadt, Franz Peschke, Michael Nagenborg, Sabine Müller und Melanie Möller (Hg.): Nur Emotionen? Einblicke aus Medizin, Kunst und Geisteswissenschaften. Bochum, Freiburg: projectverlag (Aspekte der Medizinphilosophie, 2016/16), S. 239–272.
  • Arno Görgen und Rudolf Inderst, Die Suggestive Kraft des Subjektiven. Utopien in Spielen – Spiele als Utopien. In: Karsten Weber, Hans Friesen und Thomas Zoglauer (Hg.): Philosophie und Phantastik. Über die Bedingungen, das Mögliche zu denken. Münster 2016: Mentis, S. 49–66.
  • Arno Görgen und Rudolf nderst, (May 14th-17th 2015): Utopia, Ludonarrative Archaeology and Cultural Knowledge. Lüneburg 2015. In: Proceedings of DIGRA: Diversity at Play.
  • Arno Görgen, Zwischen funktionalem und fiktionalem Raum. Krankenhäuser in digitalen Spielen. In: Arno Görgen und Thorsten Halling (Hg.): Verortungen des Krankenhauses. Stuttgart: Steiner 2014 (Kulturanamnesen, 6), S. 231–242.
  • Arno Görgen und Matthis Krischel,  Dystopien von Medizin und Wissenschaft. Retro-Science-Fiction und die Kritik an der Technikgläubigkeit der Moderne im Computerspiel BioShock. In: Uwe Fraunholz und Anke Woschech (Hg.): Technology Fiction. Technische Visionen und Utopien in der Hochmoderne. Bielefeld: transcript  2012 (Kulturgeschichten der Moderne, 10), S. 271–288.
  • Arno Görgen, An Introduction to Medical Ethics and Bioethics in Computer Games. In: Karolien Poels und Steven Malliet (Hg.): Vice city virtue. Moral issues in digital game play. Leuven: Acco 2011, S. 325–346.

Rudolf Inderst

  • Arno Görgen und Rudolf Inderst, Die suggestive Kraft des Subjektiven: Utopien in Spielen – Spiele als Utopien. S.49-67. In: Karsten Weber, Hans Friesen und Thomas Zoglauer (Hg.), Philosopie und Phantastik. Münster, 2016.
  • Rudolf Inderst, Thomas Hensel und Britta Nohr (Hg.) – The Cake is a Lie! Polyperspektivische Betrachtungen des Computerspiels. S.90-92. In: Zeitschrift für Fantastikforschung. Nr.1/2016.
  • Rudolf Inderst, „They’re rewriting history. But they forgot about me.“ Wolfenstein: The New Order als spielerischer Weiterführung dystopischer Erzähltraditionen. S.248-266. In: Martin Hennig und Hans Krah (Hg.): Spielzeichen. Theorien, Analysen und Kontexte des zeitgenössischen Computerspiels. Glückstadt, 2016.
  • Rudolf Inderst, Spielejournalismus. Gefangen zwischen Stiftung Warentest und Feuilleton? o.S. In: Kathrin Demmler, Klaus Lutz und Sebastian Ring (Hg.): Computerspiele und Medienpädagogik. Konzepte und Perspektiven. München, 2014.
  • Rudolf Inderst, Spannungsfeld Spielejournalismus: Von Testern und Träumern. S. 173 – 185. In: Jochen Koubeck, Michael Mosel und Stefan Werning (Hg.): Spielkulturen: Funktionen und Bedeutungen des Phänomens Spiel in der Gegenwartskultur und im Alltagsdiskurs. Glückstadt, 2013.
  • Rudolf Inderst und Peter Just (Hg.): Build’em Up – Shoot’em Down: Körperlichkeit in digitalen Spielen. Glückstadt, 2013.
  • Rudolf Inderst, Fire in the hole! Zur Darstellung des Vietnamkriegs 1965–1973 in ausgesuchten Videospielen. S. 137-161. In: Daniel Appel, Christian Huberts, Tim Raupach und Sebastian Standke (Hg.): Welt|Kriegs|Shooter: Computerspiele als realistische Erinnerungsmedien? Boizenburg 2012.
  • Rudolf Inderst, Von der Sehnsucht nach der Möglichkeit der besten aller Welten. S. 107-119. In: Emotional Gaming: Gefühlsdimensionen des Computerspielens. München 2012.
  • Rudolf Inderst und Peter Just (Hg.): Contact – Conflict – Combat. Zur Tradition des Konfliktes in digitalen Spielen. Boizenburg, 2011.
  • Rudolf Inderst, MMORPGs als Fortsetzung der literarischen Utopie. S.89-99. In: Anja Beyer/ Gunther Kreuzberger (Hg.): Digitale Spiele – Herausforderung und Chance. Boizenburg 2009.
  • Rudolf Inderst und Daniel Wüllner (Hg.): 10 Fragen zu Videospielen. Boizenburg, 2009.
  • Rudolf Inderst, Vergemeinschaftung in MMORPGs. Boizenburg, 2009.

Julian Köck


Josef Köstlbauer

  • Josef Köstlbauer, »Spiel und Geschichte im Zeichen der Digitalität«, in: Wolfgang Schmale (Hg.), Digital Humanities. Praktiken der Digitalisierung, der Dissemination und der Selbstreflexivität, 1. Aufl., Stuttgart 2015, S. 95–124.
  • Josef Köstlbauer, »Do Computers Play History?«, in: Tobias Winnerling/Florian Kerschbaumer (Hg.), Early modernity and video games, Newcastle 2014, S. 25–36.
  • Josef Köstlbauer, »Digitale Revolution«, ÖGL, Jg. 58, H. 3 (2014), S. 312–324.
  • Josef Köstlbauer, »ComputerSpielGeschichte«, in: Jürgen Elvert/Birgit Aschmann/Markus A. Denzel u.a. (Hg.), Historische Mitteilungen 26 (2013/2014). Europäisches Denken von rechts/Digital Humanities, 1. Aufl., Stuttgart 2014, S. 107–110.
  • Josef Köstlbauer, »The Strange Attraction of Simulation: Realism, Authenticity, Virtuality«, in: Matthew Kapell/Elliott, Andrew B. R./Elliott, Andrew B. R (Hg.), Playing with the Past. Digital games and the simulation of history, New York u.a. 2013, S. 169–184.
  • Josef Köstlbauer und Martin Gasteiner, »Simulation und Imagination: Gedanken zum Problem der Realität im Computerspiel.«, Historische Sozialkunde (4/2013), S. 9–13.
  • Josef Köstlbauer, Eugen Pfister und Martin Gasteiner (Hg.), Computer-Spiel-Geschichte. Historische Sozialkunde 4/2013.
  • Josef Köstlbauer und Martin Gasteiner, »How Digital Media challenge Research on the Eighteenth Century«, in: Johannes Frimmel, Werner Telesko und Thomas Wallnig (Hg.), 18th Century Studies in Austria 1945-2010, Bochum 2011, S. 245–260.
  • Josef Köstlbauer und Martin Gasteiner, »Digitale Visualisierungssysteme für die Geschichtswissenschaft«, in: Kunstgeschichte Aktuell 4/2008.

Nico Nolden

(Auswahl für AKGWDS, chronologisch absteigend)

  • Nico Nolden, Gebietsreform. Überraschend macht eine Neuerung ‚Civilization VI‘ zum besten Reihenablger – trotz einer trotteligen KI, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 16.1.2017. Online unter: http://www.niconolden.de/keimling/?p=2919
  • Nico Nolden, Familienbrut. In ‚Massive Chalice‘ verlangt ein sprechender Riesenkelch, Dynastien von Kriegern zu formen, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 16.1.2017. Online unter: http://www.niconolden.de/keimling/?p=2913
  • Nico Nolden, Battlefield Won. Mit ‚Battlefield 1‘ machen die Entwickler nicht alles am Ersten Weltkrieg richtig, aber doch Vieles besser, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 16.1.2017. Online unter: http://bit.ly/2iRPLv5
  • Nico Nolden, Levelaufstieg. Impulse für den geschichtswissenschaftlichen Umgang mit digitalen Spielen zwischen Geschichtsbildern und Erinnerungskultur, in: Jahrbuch Politik und Geschichte des. 2017.
  • Nico Nolden, Gibt’s das auch als Film? Teil 1 – Feuilleton gegen Stiftung Warentest, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 9.9.2016. Online unter: http://bit.ly/2cU0Koq
  • Nico Nolden, Historische Erinnerungslücken. Geschichtserfahrungen und Erinnerungskultur bei digitalen Spielen, in: spielbar.de 28.9.2016. Online unter: http://bit.ly/2c44VO9
  • Nico Nolden, Life is Futile? Studie des Arbeitskreises am MMO „Life is Feudal“, in: gespielt. Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS) 13.5.2016. Online unter: http://bit.ly/1W2cJ40
  • Nico Nolden, Digitale Spiele vs. Geschichte. Tagungsbericht des Workshops, 12./13. 12. 2015 in Hannover, in: H-Soz-Kult 14.4.2016. Online unter: http://bit.ly/1TnoxdE
  • Nico Nolden, Sim Region. Sim City erweckte 2013 falsche Erwartungen, ist jedoch weit besser als sein Ruf, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 18.1.2016. Online unter: http://bit.ly/1SYE58o
  • Nico Nolden, Nimm es ruhig persönlich. In ‚This War of Mine‘ taumeln Zivilisten durch die Grauen des Krieges, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 12.7.2015. Online unter: http://bit.ly/1eTTma3
  • Nico Nolden, Indie Fresse, Crowd! Das unredliche Verhalten von Entwicklern spielerfinanzierter Projekte gefährdet den Boom innovativer Ideen, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 24.5.2015. Online unter: http://bit.ly/1bBaPTD
  • Nico Nolden, Virtuelle Erinnerungskultur. Geschichte und Computerspiel, Vortrag in der Ringvorlesung Subkulturen des Spieles am 5.5.2015 in Hamburg. Online unter: http://www.elbe-studios.de/?VID=192 [=Aufzeichnung des Vortrages].
  • Nico Nolden, Noch ’ne Runde für die Menschheit. Civilization zeichnet eine Geschichte der Menschheit – und im 4. Teil auch endlich die der Kulturen, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 17.11.2014. Online unter: http://bit.ly/1wNSB40
  • Nico Nolden, Zersiebt, verlobt, verheiratet. Mit „Valiant Hearts“ entstand ein spielbares Stück Erinnerungskultur mit erfrischenden Blickwinkeln auf den Ersten Weltkrieg, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 6.10.2014. Online unter: http://bit.ly/1n9V36w
  • Nico Nolden, Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen. Rezension von Carl Heinze: Mittelalter, Computer Spiele, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 31.8.2014. Online unter: http://bit.ly/1sTdaLL
  • Nico Nolden, GameBox Advance. An der Fakultät für Geisteswissenschaft der Universität Hamburg entsteht ein GameLab, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 10.8.2014. Online unter: http://bit.ly/1mAj5BI
  • Nico Nolden, Bunkermentalitäten. Zwei Gamesredakteure werden von ihrer eigenen Chuzpe überrumpelt, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 23.4.2014. Online unter: http://bit.ly/1mEj9Vt
  • Nico Nolden, Der vergessene Krieg. Wie man den Ersten Weltkrieg in Szene setzt – und wie nicht, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 30.1.2014. Online unter: http://bit.ly/
  • Nico Nolden, Totengräber verborgener Welten. Die gescheiterte Revolution von The Secret World ist nicht weniger als ein Fanal für die MMO-Branche, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 20.1.2014. Online unter: http://bit.ly/1kQ7vX2
  • Nico Nolden, Spiel mit der Vergangenheit. Internet-Archiv lässt Spieleklassiker im Browser auferstehen, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 9.1.2014. Online unter: http://bit.ly/19fBYJ0
  • Nico Nolden, Thou Shalt Not Pass. Öffnet sich eine Diktatur, heißt es „Papers Please“, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 16.12.2013. Online unter: http://bit.ly/19Ntxzj
  • Nico Nolden, C.S.I. 1947, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 11.12.2013. Online unter: http://bit.ly/1d7TyvF
  • Nico Nolden, Alles Gute zum Dreißigsten. Mit dem ‚Game Dev Tycoon‘ durch die Videospielegeschichte, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 18.11.2013. Online unter: http://bit.ly/1aMQSR4
  • Nico Nolden, Subtext, Stanley, Subtext! In ‚The Stanley Parable‘ geht es um Vieles, am Rande aber nur um Stanley, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 15.11.2013. Online unter: http://bit.ly/18f8xUY
  • Nico Nolden, Evolutionslehre. Evoland ist ein spielbarer Museumsbesuch, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 22.10.2013. Online unter: http://bit.ly/1bbb556
  • Nico Nolden, Die leidige Verwandtschaft. „Crusader Kings 2“ inszeniert aufwändig Herrscherdynastien, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 10.10.2012. Online unter: http://bit.ly/1U8H3XB
  • Nico Nolden, Da wohnt doch was im Schrank. Questsystem und Erzählweise von ‚The Secret World‘ revolutionieren MMORPGs, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 5.10.2012. Online unter: http://bit.ly/PeBhFT
  • Nico Nolden, Allein unter verborgenen Mythen. FunCom leistet möglicherweise mit ‚The Secret World‘ die überfällige narrative Revolution der MMORPGs, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 17.2.2012. Online unter: http://bit.ly/2dLbYxw
  • Nico Nolden, Das Ende der Finsternis. Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen. Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 23.10.2012. Online unter: http://bit.ly/SRYvRR
  • Nico Nolden, Verspielt? Konsequenzen eines konstruktivistischen Weltbildes für die (digitale) historische Editorik, in: Zeitschrift für Digitale Geschichtswissenschaft 1/2012. Online unter http://bit.ly/Xq15MT
  • Nico Nolden, Die Mauer in den Köpfen. Sein Serious Game ‚1378km‘ zur innerdeutschen Grenze bringt Medienstudenten Jens Stober vor den Staatsanwalt, in: Keimling. Innovationen in digitalenDie Mauer in den Köpfen. Sein Serious Game ‚1378km‘ zur innerdeutschen Grenze bringt Medienstudenten Jens Stober vor den Staatsanwalt, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 8.11.2010. Online unter: http://bit.ly/2dE9Fg2

Eugen Pfister

(Auswahl für AKGWDS, chronologisch absteigend)

  • Eugen Pfister, „Wie es wirklich war.“ – Wider die Authentizitätsdebatte im digitalen Spiel in gespielt.hypotheses.org <http://gespielt.hypotheses.org/1334> (18.05.2017).
  • Eugen Pfister, „Blut, Knochen und Gedärme: Eine kurze Kulturgeschichte des zerstückelten Körpers“ In: videogametourism.at <http://videogametourism.at/content/blut-knochen-und-gedaerme-eine-kurze-kulturgeschichte-des-zerstueckelten-koerpers> 05.05.2017
  • Eugen Pfister, „Cold War Games™ Der Kalte -Krieg -Diskurs im digitalen Spiel“ in: portal-militaergeschichte.de 2017 [DOI: 10.15500/akm.10.4.2017] <http://portal-militaergeschichte.de/pfister_coldwargames>
  • Eugen Pfister, „Assassin’s Creed: Unity – Die zweifelhafte Revolution“ In: videogametourism.at <http://videogametourism.at/content/assassins-creed-unity-die-zweifelhafte-revolution> 21.12.2016.
  • Eugen Pfister, “ ‚A passport is required‘ – Imaginationen von Grenzen und Flucht im digitalen Spiel“ in: Helene Breitenfellner, Eberhard Crailsheim, Josef Köstlbauer, Eugen Pfister (Hg.), Grenzen – Kulturhistorische Annäherungen (Wien 2016), 181-197. (Der Sammelband ist hier als PDF downloadbar: http://tinyurl.com/l2acqrd)
  • Eugen Pfister, „Des patriotes, ces abrutis!“ Imaginationen der französischen Revolution im digitalen Spiel Assassin’s Creed: Unity. in Frühneuzeit-Info 27/2016, 198-201 <https://fnzinfo.hypotheses.org/852>
  • Eugen Pfister, „Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen“ in Zeitgeschichte 4 (2016), 250-263.
  • Eugen Pfister, Pladoyer für eine argumentenbasierte Debatte zur Wirkung gewalthaltiger Spiele, in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/1114> 05.09.2016.
  • Eugen Pfister, “ ‚It’s definitely creepy down here‘ – Das Politische im Teenie-Slasher-Genre in Until Dawn“ In: videogametourism.at <http://videogametourism.at/content/its-definitely-creepy-down-here-das-politische-im-teenie-slasher-genre> 15.01.2016
  • Eugen Pfister, “Von Xenomorphs und Raubtier(kapitalist)en in Alien Isolation.“ In: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/140> 24.09.2015.
  • Eugen Pfister, „Der Pirat als Demokrat: Assassin‘s Creed IV: Black Flag – eine Rezension“ in Frühneuzeit -Info 26/2015 <https://fnzinfo.hypotheses.org/446> .
  • Eugen Pfister, “Jacques Lacan, Caspar David Friedrich und die Zombie-Apokalypse: Eine erste Annäherung an Mythen in “The Last of Us””. In Spiel-Kultur-Wissenschaften, <spielkult.hypotheses.org/19> 06.07.2015.
  • Eugen Pfister, „‚Don’t eat me, I’m a mighty pirate!‘. Das Piratenbild in Computerspielen“ in: Florian Kerschbaumer und Tobias Winnerling (Hg.), Frühe Neuzeit im Videospiel. Geschichtswissen­schaftliche Perspektiven (= Histoire 50), Bielefeld: Transcript 2014.
  • Eugen Pfister, „Von der Notwendigkeit der historischen Analyse von Computerspielen“ in: Historische Sozialkunde (4/2013), 4-8
  • Eugen Pfister, „Piraten-Pop-Kultur. Wandel und Bedeutung eines kulturellen Piratenbildes“ in Historische Sozialkunde (2/2013), 35-40
  • Eugen Pfister, „ ‚What did your say your occupation was? – I’m a grog-swilling, foul-smelling pirate’. Das Piratenbild in „alten“ und „neuen“ Medien“ in: Andreas Obenaus, Eugen Pfister, Birgit Tremml (Hg.), Schrecken der Händler und Herrscher. Piratengemeinschaften in der Geschichte Wien: Mandelbaum 2012.

Clemens Reisner

  • Clemens Reisner,   „On the media practice of highscoring“, in: Cogent Arts and Humanities 3 (1), siehe https://doi.org/10.1080/23311983.2016.1210277, 2016
  • Clemens Reisner, Das Versprechen des Reenactment: Der Spiel-Körper im digitalen Spiel 19 part one: boot camp, in: Medienpraktiken des Reenactment, Hg.: Raphaela Knipp, David Sittler, Ilham Huynh, Anja Dreschke, Bielefeld: Transcript, 2016, S. 257-279.
  • Clemens Reisner, Modellierung als Produktionspraxis des Dokumentarischen in digitalen Spielen, in: Paidia-Sonderausgabe zum Thema „Dokumentation und Simulation”, Hg.: Gebhard Grelczak, Marcel Schellong, Tobias Unterhuber, http://www.paidia.de/?p=5723, 2014.
  • Clemens Reisner, “The reality behind it all is very true”: Call of Duty Black Ops and the remembrance of the Cold War, in: Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History, Hg.: Matthew Wilhelm Kappell and Andrew B.R. Elliott, New York: Continuum 2013, S. 247-261.

Christian Rollinger

  • Christian Rollinger, Phantasmagorien des Krieges: Authentizitätsstrategien, affektive Historizität und der antike Krieg im modernen Computerspiel, in: A. Ambühl (Hg.), Krieg der Sinne – Die Sinne im Krieg. Kriegsdarstellungen im Spannungsfeld zwischen antiker und moderner Kultur = thersites 4 (wird Februar 2017 veröffentlicht).
  • Christian Rollinger, Brot, Spiele … und Latrinen? Zur Darstellung römischer Stadträume im Computerspiel, in: Chr. Walde und Chr. Stoffel (Hg.), Caesar’s Salad: Antikerezeption im 20. und 21. Jahrhundert = thersites 1 (2015), 1-45 <http://www.thersites.uni-mainz.de/index.php/thr/article/view/4> 
  • Christian Rollinger, Roma victrix? Konstruktion, Simulation und Rezeption antiker Inhalte im Computerspiel, in: Der Altsprachliche Unterricht 2/3 (2014), 88-92

Florian Schütz

    • Florian Schütz, Japanische Zauberfüchse zwischen Bits und Bytes. Wie viel narratives Erbe steckt in Videospielen? LIT 2016.

Tobias Winnerling

  • Tobias Winnerling, Von Tentakeln und Geschichtstheorien. [Run DOTT/THEORY.EXE], auf: Spiel-Kultur-Wissenschaften, 03. 11. 2016, URL: http://spielkult.hypotheses.org/1192.
  • Florian Kerschbaumer und Tobias Winnerling, Spielend Geschichte lernen? Videospiele, Geschichtswissenschaften, universitäre Praxis, in: Wolfgang Buchberger/Christoph Kühberger/Christoph Stuhlberger (Hg.): Nutzung digitaler Medien im Geschichtsunterricht [Österreichische Beiträge zur Geschichtsdidaktik. Geschichte – Sozialkunde – Politische Bildung], Studienverlag: Innsbruck/Wien, 2015, S. 99-110.
  • Tobias Winnerling, The eternal recurrence of all bits. How historicizing video games’ series transform factual history into affective historicity, in: eludamos. Journal for Computer Game Culture, Special Issue: Digital Seriality, 8, 1/2014, S. 129 – 149, URL: http://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/view/vol8no1-10.
  • Florian Kerschbaumer und Tobias Winnerling, Frühe Neuzeit im Videospiel. Geschichtswissenschaftliche Perspektiven, transcript: Bielefeld 2014.
    • Darin: —: Postmoderne Visionen des Vor-Modernen. Des 19. Jahrhunderts geisterhaftes Echo, S. 11-24.
  • Florian Kerschbaumer und Tobias Winnerling, Early Modernity and Video Games, Cambridge Scholars Publishing: Newcastle-upon-Tyne 2014.
    • Darin: —: The Devil is in the Details: Why Video Game Analysis is such a Hard Task for Historians, and how we nevertheless try, S. ix-xx.
  • Tobias Winnerling, Sicherer Berg, gefährlicher Feind. Natürlicher und militärischer Raum im Computerspiel zur Frühen Neuzeit, in: Christoph Kampmann/Ulrich Niggemann (Hg.): Sicherheit in der Frühen Neuzeit. Norm – Praxis – Repräsentation, Köln/Weimar/Wien 2013, S. 712–727.

Felix Zimmermann


Bild: Fritz Kern, „Erste Elektronen-rechenmaschine Österreichs ‚Mailüfterl‘, Prof. Heinz Zemanek, TU Wien, mit zwei Technikern, die an der Maschine arbeiten“ 1958, Bildarchiv der ÖNB