Publikationen aus dem Arbeitskreis

[Achtung! Work in progress: Die folgende Publikationsliste der AK-Mitglieder befindet sich gerade erst im Umbau. Wir planen die Literaturliste in Zukunft thematisch zu ordnen für eine erhöhte Zugreifbarkeit. Wir überlegen im Augenblick noch, wie wir sie am besten strukturieren sollen. Bei Ideen und Wünschen schreibt bitte an Eugen Pfister (siehe Mitgliederliste)

PS: Ich bin da gerade mitten im Umbau, un wer mich kennt, weiß, dass das etwas dauern kann. Es wird also in den nächsten Wochen und eventuell Monaten ein wenig unaufgeräumt aussehen. Aber es wird sich schon ausgehen -Eugen
PPS: Ich hab eh den Verdacht, dass sich niemand hierher verirrt. – Eugen
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  • Franziska Ascher und Thomas Müller (Hg.), Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ – Mediävistische Zugänge zum Computerspiel, in: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung (11). München: 2018. http://www.paidia.de/sonderausgaben/sonderausgabe-mediaevistische-zugaenge-zum-computerspiel/
  • Franziska Ascher, Robert Baumgartner, Andreas Schöffmann, Tobias Unterhuber, Marcel Schellong, Mireya Schlegel et al. (Hg.), »I’ll remember this«. Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel. Glückstadt 2016: Verlag Werner Hülsbusch (Game Studies).
    • Darin: Franziska Ascher, Preis der Neutralität. Die Witcher-Reihe als Seismograph des Decision Turns,  33–56.
  • Franziska Ascher, Der Drache hat drei Köpfe. Das GOT-Narrativ und sein Wechsel ins Medium Computerspiel. In: Markus May, Michael Baumann, Robert Baumgartner und Tobias Eder (Hg.): Die Welt von »Game of Thrones«. Kulturwissenschaftliche Perspektiven auf George R.R. Martins »A Song of Ice and Fire«. Winter is coming – Kulturwissenschaftliche Perspektiven auf George R.R. Martins A Song of Ice and Fire / Game of Thrones. München, Blutenburg, 9. – 11.10.2015. Bielefeld 2016: transcript (Edition Kulturwissenschaft), 339–353.
  • Franziska Ascher, Die Narration der Dinge Teil I. Items. In: Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung, 2014. Online verfügbar unter http://www.paidia.de/?p=3768
  • Franziska Ascher, Die Narration der Dinge Teil II. Environmental Storytelling. In: Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung, 2014. Online verfügbar unter http://www.paidia.de/?p=4027
  • Franziska Ascher, Feuerhüterinnen als Kristallisationspunkte des Begehrens. In: Tobias Unterhuber und Marcel Schellong (Hg.): Gender in Games and Gaming. Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung (3/2014). Online verfügbar unter http://www.paidia.de/?p=4299
  • Marc BonnerModellwelten. Zwischen Transparenz und Opazität: Die doppelten Bilder der digitalen Moderne, zusammen mit Henry Keazor, in: Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias Zimmermann, hrsg. von Natascha Adamowsky, Hirmer, München 2018, S. 74-109
  • Just Little Bits Of History Repeating. Medien | Nostalgie | Retromanie, hrsg. von Pablo Abend, Marc Bonner und Tanja Weber, Reihe Medienwelten, LIT Verlag, Münster 2017
  • Marc Bonner,  Die gekerbte Wildnis – Inszenierungen fast unberührter Natur in digitalen Spielwelten, in: PAIDIA. Zeitschrift für Computerspielforschung, SonderausgabeRepräsentationen und Funktionen von ‚Umwelt’ im Computerspiel, hrsg. von Robert Baumgartner und Marcel Schellong, www.paidia.de, 28.02.2018, S. 1-24. URL: http://www.paidia.de/?p=11418 (ISSN: 2363-5630)
  • Marc Bonner7. Welt, in: Game Studies, hrsg. von Benjamin Beil, Thomas Hensel und Andreas Rauscher, Springer Verlag, Wiesbaden 2017, S. 129-151
  • Marc Bonner, Das Storyboard als Entwurfs- und Notationsmedium des Computerspiels, in: Storyboarding. Filmisches Entwerfen, hrsg. von Anna Häusler und Jan Henschen, Schüren, Marburg 2017, S. 205-224
  • Marc BonnerErkundung als virtuell-fiktionale Immersionsstrategie – Das prospect pacing der Open-World-Computerspiele als Spiegel nicht linearer Spieler-Einbindung, in: Jahrbuch Immersiver Medien 2016. Interfaces – Netze – Virtuelle Welten, hrsg. von Institut für Immersive Medien Kiel, Schüren, Marburg 2017, S. 38-57
  • Marc BonnerPuzzle About The Island – Multi-Perspective Studies on Knowledge in The Witness, in: 10th International Conference on the Philosophy of Computer Games, Knowledge, University of Malta 01.-04. November 2016, Conference Proceedings, S. 1-16. URL: http://pocg2016.institutedigitalgames.com/site/assets/files/1015/bonner_-_puzzle_about_the_island.pdf
  • Marc Bonner, Architektur ferner Welten – Santiago Calatravas skulpturales Architekturverständnis und die Bildhaftigkeit seiner Bauwerke in Wechselwirkung zu Werbung, Film, Musik, Computerspiel und Mode (Dissertation), Deutscher Kunstverlag, Berlin 2014
  • Pablo Abend, Marc Bonner, Katharina Görgen und Tanja Weber (Hg.), Just Little Bits Of History Repeating. Medien | Nostalgie | Retromanie, Münster 2017 (in Vorbereitung)
  • Benjamin Beil, Marc Bonner und Thomas Hensel (Hg.), Computer | Spiel | Bilder,  Verlag Werner Hülsbusch, Glückstadt 2014
  • Marc, Bonner: Scale the Colossal: Hypertrophic Architecture as Spatial Challenge and its System of Meaning in Computer Games, in: Kunsttexte, E-Journal für Kunst- und Bildgeschichte, x/2017 (in Vorbereitung)
  • Marc Bonner, Ambiguous Play Pattern: A Philosophical Approach to the Refuge-Prospect Theory in Urban Open World Games by Merging Deleuze/Guattari and de Certeau, in: 9th International Conference on the Philosophy of Computer Games,
Meaning and Computer Games
Berlin, BTK Berlin 14.-17. October 2015, Conference Proceedings, S. 1-16. URL: http://gamephilosophy2015.btk-fh.de/wp-content/uploads/2015/10/23-Bonner.pdf
  • Marc Bonner, APERchitecTURE – Interferierende Architektur- und Raumkonzepte als Agens der Aperture Sciences Inc., in: “The cake is a lie”. Polyperspektivische Betrachtungen des Computerspiels am Beispiel von „Portal“, hrsg. von Thomas Hensel, Britta Neitzel und Rolf Nohr, Reihe Medien’welten, Band 26, Münster 2015, S. 75-105
  • Marc Bonner, Architektur als mediales Scharnier – Medialität und Bildlichkeit der raumzeitlichen Erfahrungswelten Architektur, Film und Computerspiel, in: Image. Zeitschrift für interdisziplinäre Bildwissenschaft, Heft 21/1, 2015, S. 5-22. URL: http://www.gib.uni-tuebingen.de/own/journal/upload/5a74255757376eb4a4602322c55a0458.pdf
  • Marc Bonner, Im Rhythmus der Raumbilder: Architektur und Art Direction in Film und Computerspiel, in: Film und Games. Ein Wechselspiel, hrsg. von Andreas Rauscher und Eva Lenhardt / Deutsches Filminstitut – DIF e.V. / Deutsches Filmmuseum, Ausstellung im Deutschen Filmmuseum Frankfurt (01.07.2015 bis 31.01.2016), Bertz & Fischer, Berlin 2015, S. 140-147
  • Marc Bonner, „Form follows fun“ vs. „Form follows function“: Architekturgeschichte und –theorie als Paradigmen urbaner Dystopien in Computerspielen, in: New Game Plus: Neue Perspektiven der Game Studies, hrsg. von Benjamin Beil, Gundolf S. Freyermuth und Lisa Gotto, Bild und Bit Band 3, Transcript, München 2015, S. 267-299
  • Marc Bonner, Computer | Spiel | Bilder, zusammen mit Benjamin Beil und Thomas Hensel, in: Computer | Spiel | Bilder, hrsg. von Benjamin Beil, Marc Bonner und Thomas Hensel, Verlag Werner Hülsbusch, Glückstadt 2014, S. 7-18
  • Marc Bonner, Das (Raum)Bild als sinngebende Codierung des Computerspiels –Korrespondierende Bildlichkeit in Stanley Kubricks und Arthur C. Clarkes 2001: A Space Odyssey und dem Cyberpunk-Videospiel Deus Ex: Human Revolution, in: Computer | Spiel | Bilder, hrsg. von Benjamin Beil, Marc Bonner und Thomas Hensel, Verlag Werner Hülsbusch, Glückstadt 2014, S. 145-178
  • Marc Bonner, Bauen als Bedingung zum Sieg: Darstellung und Funktion frühneuzeitlicher Architekturen und Stadtgefüge in Strategie- und Aufbauspielen, in: Frühe Neuzeit und Videospiele, hrsg. von Florian Kerschbaumer und Tobias Winnerling, Transcript, München 2014, S. 243-260
  • Marc Bonner, Construction As A Condition To Win – Depiction Of Early Modern Architecture And Urban Landscapes In Strategy And Economic Simulation Games, in: Early Modernity and Video Games, hrsg. von Tobias Winnerling und Florian Kerschbaumer, Cambridge Scholars Publishing 2014, S. 91-104
  • Marc Bonner, Digitale Spielarchitektur und ihr leiblicher Raum – Über das affektive Erfahren des Spielers und den Transfer von Atmosphären gebauter Wirklichkeiten, in: Zwischen|Welten. Atmosphären im Computerspiel, hrsg. von Christian Huberts und Sebastian Standke, Verlag Werner Hülsbusch, Glückstadt 2014, S. 210-223
  • Marc Bonner, Gebaute Wirklichkeit in digitalen Welten: Die Medialität der Architektur und deren Korrelation mit Bauwerken in Computer- und Videospielen aus einer kunsthistorischen Perspektive, in: Clash of Realities 2012 – Gamebased Learning, hrsg. von Winfried Kaminski und Martin Lorber, Kopaed, München 2013, S. 327-340
  • Claus Celeda, Geschichtsdarstellung in Videospielen. Darstellung und Inszenierung des Zweites Weltkriegs im digitalen Spiel. Diplomarbeit an der Universität Wien, 2015.
  • Jean Coert, Der digitale furor Teutonicus. Zur Rezeption von Germanenbildern im Videospiel am Beispiel von Total War: Rome II, in: Thersites. Journal for Transcultural Presences and Diachronic Identities from Antiquity to Date, Bd. 7 (2018), S. 58-106. URL: http://www.thersites.uni-mainz.de/index.php/thr/issue/view/7/showToc
  • Jean Coert, Rezension zu: Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt, in: H-Soz-Kult, 28.05.2018. URL: https://www.hsozkult.de/webreview/id/rezwww-174
  • Melanie Fritsch, Kenneth McAlpine und James Cook: „Special Edition 2018: Ludomusicology“, The Computer Games Journal, 4/2018, Springer, Oktober/November 2018; Online https://www.springerprofessional.de/the-computer-games-journal-4-2018/16293264
  • Melanie Fritsch, „Musik spielen – Computerspiele und Musik“, ACT – Zeitschrift für Musik und Performance #2, peer-reviewed, Juli 2011, Online http://www.act.uni-bayreuth.de/de/archiv/2011-02/index.html
  • Melanie Fritsch Performing Bytes. Musikperformances der Computerspielkultur. Würzburg: Königshausen & Neumann, 2018
  • Melanie Fritsch und Stefan Strötgen: „Relatively Live: How to Identify Live Music Performances“, in: Music and the Moving Image, Vol. 5, No. 1, 2012, S. 47–66. (peer-reviewed)
  • Melanie Fritsch, Nachwort: „Musik und Spiele, oder: wie das ‚Ludo’ in die Musikologie kam“, in Videospiele: Interdisziplinäre Perspektiven, hrg. von Christoph Hust, Bielefeld: transcript, 2018, S. 385-396.
  • Melanie Fritsch, „Musik“, in: Game Studies, hrg. von Benjamin Beil / Thomas Hensel / Andreas Rauscher, Wiesbaden: Springer VS, 2017, S. 87–107.
  • Melanie Fritsch, „‚Men scal nicht danzen in der vasten.’ – Zur Rolle des Tanzes in Fastnachtsbräuchen des späten Mittelalters und der Frühen Neuzeit“, in: Feiern – Singen – Schunkeln. Karnevalsaufführungen vom Mittelalter bis heute ( = Beiträge zur Rheinischen Musikgeschichte 175), hrg. von Anno Mungen / Maren Butte / Dominic Larue, Würzburg: Königshausen & Neumann, 2017, S. 77–92.
  • Melanie Fritsch, „Beat it! Playing the ‚King of Pop’ in Video Games“, in: Music Video Games Performance, Politics, and Play, hrg. von Michael Austin, New York: Bloomsbury Academic Press, 2016, S. 153–176.
  • Melanie Fritsch, „‚It’s a-me, Mario!’ – Playing with Video Game Music“, in: Ludomusicology – Approaches to Video Game Music, hrg. von Michiel Kamp / Tim Summers / Mark Sweeney, Sheffield: Equinox, 2016, S. 92–115.
  • Melanie Fritsch „Worlds of Music: Strategies for Creating Music-Based Experiences in Video Games“, in: The Oxford Handbook of Interactive Audio, hrg. von Karen Collins / Holly Tessler / Bill Kapralos, New York: Oxford University Press, 2014; S. 167–177.
  • Melanie Fritsch, „History of Video Game Music“, in: Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance, hrg. von Peter Moormann, Wiesbaden: Springer VS, 2013, S. 11–41.
  • Melanie Fritsch „Live Performance Games – Musikalische Bewegung sehen hören, spielen“, in: Bewegungen zwischen Hören und Sehen: Denkbewegungen über Bewegungskünste, hrg. von Stephanie Schroedter, Würzburg: Königshausen & Neumann, 2012, S. 609–624.
  • Daniel Giere, Computerspiele, Medienbildung, historisches Lernen. Zu Rezeption und Repräsentation von Geschichte im digitalen Spiel. Schwalbach/Ts 2019.
  • Daniel Giere, Let’s Play The Boston Tea Party – Exemplary Analysis of Historical Events
    in Digital Games. In: Forum for InterAmerican Research (Hrsg.): Encounters in the
    Game-Over Era’: The Americas in Video Games. Bielefeld 2018, S. 15-29.
  • Daniel Giere, Digitale Spiele im Geschichtsunterricht: Ein Praxisbeispiel zum Sturm auf die Bastille. In: gespielt – Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele. https://gespielt.hypotheses.org/1958 14. Mai 2018.
  • Daniel Giere, Transparenz bei der Analyse digitaler Spielinhalte. Eine globalhistorische Perspektive auf die Boston Tea Party in Assassin’s Creed III. In: Josef Köstlbauer et al. (Hrsg.): Weltmaschinen. Digitale Spiele als globalgeschichtliches Phänomen. Wien, S. 158–180..
  • Daniel Giere, Wir spielen das Jahr 1016: Life is futile In: gespielt – Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele. <https://gespielt.hypotheses.org/1076>  9 January 2017
  • Daniel Giere, Beworbene Vergangenheit: Eine terminologische Annäherung an Geschichte in digitalen Spielen. In: Militär und Gesellschaft in der Frühen Neuzeit. Nr. 19 (2017).
  • Daniel Giere, kahoot.it: Ein etwas anderes Spiel für historisches Lernen! In: gespielt – Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele <https://gespielt.hypotheses.org/490> 29 May 2016.
  • Daniel Giere, „Eine verpasste Chance der Geschichtswissenschaft? Eine historische Perspektive des Jahres 2049 auf damals.“ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/870> 31.03.2016.
  • Daniel Martin Feige, Arno Görgen, Rudolf Inderst, und Eugen Pfister, (2016): [LIEBE MUSEUMSLEITUNG, DIESES KUNSTWERK IST AUFZUHÄNGEN.]. Zur Ästhetik von Computerspielen. Spiel-Kultur-Wissenschaften. Online verfügbar unter http://spielkult.hypotheses.org/942> 13.05.2016, zuletzt aktualisiert am 13.05.2016.
  • Arno Görgen, „Beyond the Broken Window – Disease and Autonomy in The Division“. Hg. v. MedHum Fiction | Daily Dose. Online verfügbar unter https://medhumdailydose.com/2016/05/16/beyond-the-broken-window-disease-and-autonomy-in-the-division-i/, zuletzt aktualisiert am 30.05.2016.
  • Arno Görgen, Chronisch krank. Zur medikalisierten Ästhetik des Temporalen in PLAGUE INC. In: Stefan Höltgen und Jan Claas van Treeck (Hg.), Time to Play. Zeit und Computerspiel, Glückstadt 2016: Hülsbusch (Game studies), S. 296–313.
  • Arno Görgen, „Moral und das große Nichts. Welcome to Zombieland“ in: WASD. Bookazine für Gameskultur, 2016 (9), S. 114–121.
  • Arno Görgen, „Technoscience. Wissenschaft als Weltmodell.“ Hg. v. Videogametourism.at. Online verfügbar unter http://videogametourism.at/content/technoscience-wissenschaft-als-weltmodell, zuletzt aktualisiert am 14.06.2016.
  • Arno Görgen und Florian Braune, PTSD: Zur politischen, medikalen und medialen Konvergenz eines Krankheitsbildes. In: Christian F. Hoffstadt, Franz Peschke, Michael Nagenborg, Sabine Müller und Melanie Möller (Hg.): Nur Emotionen? Einblicke aus Medizin, Kunst und Geisteswissenschaften. Bochum, Freiburg: projectverlag (Aspekte der Medizinphilosophie, 2016/16), S. 239–272.
  • Arno Görgen und Rudolf Inderst, Die Suggestive Kraft des Subjektiven. Utopien in Spielen – Spiele als Utopien. In: Karsten Weber, Hans Friesen und Thomas Zoglauer (Hg.): Philosophie und Phantastik. Über die Bedingungen, das Mögliche zu denken. Münster 2016: Mentis, S. 49–66.
  • Arno Görgen und Rudolf nderst, (May 14th-17th 2015): Utopia, Ludonarrative Archaeology and Cultural Knowledge. Lüneburg 2015. In: Proceedings of DIGRA: Diversity at Play.
  • Arno Görgen, Zwischen funktionalem und fiktionalem Raum. Krankenhäuser in digitalen Spielen. In: Arno Görgen und Thorsten Halling (Hg.): Verortungen des Krankenhauses. Stuttgart: Steiner 2014 (Kulturanamnesen, 6), S. 231–242.
  • Arno Görgen und Matthis Krischel,  Dystopien von Medizin und Wissenschaft. Retro-Science-Fiction und die Kritik an der Technikgläubigkeit der Moderne im Computerspiel BioShock. In: Uwe Fraunholz und Anke Woschech (Hg.): Technology Fiction. Technische Visionen und Utopien in der Hochmoderne. Bielefeld: transcript  2012 (Kulturgeschichten der Moderne, 10), S. 271–288.
  • Arno Görgen, An Introduction to Medical Ethics and Bioethics in Computer Games. In: Karolien Poels und Steven Malliet (Hg.): Vice city virtue. Moral issues in digital game play. Leuven: Acco 2011, S. 325–346.
  • Christian Götter und Christoph Salge: From Deep Blue to Blade Runner – The Portrayal of Artificial Intelligence in the Fallout Game Series, in: Paidia, 27. Juli 2017, <www.paidia.de/?p=10053>.
  • Christian Götter und Christoph Salge: Die Mechanismen der Geschichte im Spiel, in: Clauss, Martin, Martin Munke, Markus Pöhlmann (Hg.): Schwerpunkt Krieg im Computerspiel, online: Portal Militärgeschichte, 3. April 2017, portal-militaergeschichte.de/Goetter_Salge_Mechanismen.
  • Gernot Hausar (2017): Being mean in Space – The Player Ecosystem of EVE Online. In: Future and Reality of Gaming F.R.O.G. 2017 (Vienna, Austria).
  • Gernot Hausar (2015):  Gespielte Geschichte: Digital Games als Medium und Fokus der Forschung. In: Dhd Graz 2015 – Book of Abstracts. Digital Humanities im deutschsprachigen Raum (DHd) – Tagungsband 2015. Seiten 175-176.
  • Gernot Hausar (2013):  Gespielte Geschichte – Die Bedeutung von Lore im Massive Multiplayer Spiel EVE Online. In: VGS. Wien.
  • Stefan Donecker, Gernot Hausar (2013):  Sid Meier als Geschichtsphilosoph? Die Strategispiele der Civilisation-Serie als Herausforderung für die Geschichtswissenschaften. In: VGS. Wien.
  • [unpublished] Gernot Hausar (2013): Nachricht für die Helden! Historische und aventurische Realitäten der Informationsübermittlung. In: Donecker et al (Hg.): Das Schwarze Auge im Spiegel der Wissenschaft. Wien.
  • Gernot Hausar (2013): Players in the Digital City. Historical Metropoleis in the Assassin’s Creed Series. In: Kerschbaumer, Winnerling (Eds.): Early Modernity and Videogames. Cambridge: Cambridge Scholars
  • Gernot Hausar (2013): Der Stadt ihre Spieler: Historische Metropolen in der Assassin’s Creed-Serie. In: Kerschbaumer, Winnerling (Hg.): Frühe Neuzeit und Videospiele. Bielefeld: transcript.
  • Gernot Hausar (2013): Discarded Toys – Excavating, Documenting and Reviving Abandoned Digital Games in Databases and Platforms (Digital Archaeology). In: Proceedings of the 17th International Conference on Cultural Heritage and New Technologies. Wien: Publikationsdienst des Rathauses der Stadt Wien.
  • Arno Görgen und Rudolf Inderst, Die suggestive Kraft des Subjektiven: Utopien in Spielen – Spiele als Utopien. S.49-67. In: Karsten Weber, Hans Friesen und Thomas Zoglauer (Hg.), Philosopie und Phantastik. Münster, 2016.
  • Rudolf Inderst, Thomas Hensel und Britta Nohr (Hg.) – The Cake is a Lie! Polyperspektivische Betrachtungen des Computerspiels. S.90-92. In: Zeitschrift für Fantastikforschung. Nr.1/2016.
  • Rudolf Inderst, „They’re rewriting history. But they forgot about me.“ Wolfenstein: The New Order als spielerischer Weiterführung dystopischer Erzähltraditionen. S.248-266. In: Martin Hennig und Hans Krah (Hg.): Spielzeichen. Theorien, Analysen und Kontexte des zeitgenössischen Computerspiels. Glückstadt, 2016.
  • Rudolf Inderst, Spielejournalismus. Gefangen zwischen Stiftung Warentest und Feuilleton? o.S. In: Kathrin Demmler, Klaus Lutz und Sebastian Ring (Hg.): Computerspiele und Medienpädagogik. Konzepte und Perspektiven. München, 2014.
  • Rudolf Inderst, Spannungsfeld Spielejournalismus: Von Testern und Träumern. S. 173 – 185. In: Jochen Koubeck, Michael Mosel und Stefan Werning (Hg.): Spielkulturen: Funktionen und Bedeutungen des Phänomens Spiel in der Gegenwartskultur und im Alltagsdiskurs. Glückstadt, 2013.
  • Rudolf Inderst und Peter Just (Hg.): Build’em Up – Shoot’em Down: Körperlichkeit in digitalen Spielen. Glückstadt, 2013.
  • Rudolf Inderst, Fire in the hole! Zur Darstellung des Vietnamkriegs 1965–1973 in ausgesuchten Videospielen. S. 137-161. In: Daniel Appel, Christian Huberts, Tim Raupach und Sebastian Standke (Hg.): Welt|Kriegs|Shooter: Computerspiele als realistische Erinnerungsmedien? Boizenburg 2012.
  • Rudolf Inderst, Von der Sehnsucht nach der Möglichkeit der besten aller Welten. S. 107-119. In: Emotional Gaming: Gefühlsdimensionen des Computerspielens. München 2012.
  • Rudolf Inderst und Peter Just (Hg.): Contact – Conflict – Combat. Zur Tradition des Konfliktes in digitalen Spielen. Boizenburg, 2011.
  • Rudolf Inderst, MMORPGs als Fortsetzung der literarischen Utopie. S.89-99. In: Anja Beyer/ Gunther Kreuzberger (Hg.): Digitale Spiele – Herausforderung und Chance. Boizenburg 2009.
  • Rudolf Inderst und Daniel Wüllner (Hg.): 10 Fragen zu Videospielen. Boizenburg, 2009.
  • Rudolf Inderst, Vergemeinschaftung in MMORPGs. Boizenburg, 2009.
  • Julian Köck, Geschichtsbilder im Weltkriegsshooter und ihre Rezeption beim Spieler, in: Zeitschrift für digitale Geschichtswissenschaften 1 (2012), http://universaar.uni-saarland.de/journals/index.php/zdg/article/view/296
  • Julian Köck, Die Rückkehr der Zinnfiguren, in: Titel Kulturmagazin, 27.9.2016, http://titel-kulturmagazin.net/2016/09/27/essay-world-of-tanks/
  • Julian Köck, Vom Nutzen der Geschichte für Computerspiele, in: Titel Kulturmagazin, 16.8.2016, http://titel-kulturmagazin.net/2016/08/16/the-age-of-decadence-vom-nutzen-der-geschichte-fuer-computerspiele/
  • Josef Köstlbauer, Eugen Pfister, Tobias Winnerling, Felix Zimmermann (Hg.), Weltmaschinen: Digitale Spiele als globalgeschichtliches Phänomen (Wien 2018).
  • Josef Köstlbauer und Eugen Pfister, „Vom Nutzen und Nachteil einer Historie digitaler Spiele“ in: Christoph Hust (Hg.), Digitale Spiele Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik, (Bielefeld 2018), 89-106.
  • Josef Köstlbauer, »Spiel und Geschichte im Zeichen der Digitalität«, in: Wolfgang Schmale (Hg.), Digital Humanities. Praktiken der Digitalisierung, der Dissemination und der Selbstreflexivität, 1. Aufl., Stuttgart 2015, S. 95–124.
  • Josef Köstlbauer, »Do Computers Play History?«, in: Tobias Winnerling/Florian Kerschbaumer (Hg.), Early modernity and video games, Newcastle 2014, S. 25–36.
  • Josef Köstlbauer, »Digitale Revolution«, ÖGL, Jg. 58, H. 3 (2014), S. 312–324.
  • Josef Köstlbauer, »ComputerSpielGeschichte«, in: Jürgen Elvert/Birgit Aschmann/Markus A. Denzel u.a. (Hg.), Historische Mitteilungen 26 (2013/2014). Europäisches Denken von rechts/Digital Humanities, 1. Aufl., Stuttgart 2014, S. 107–110.
  • Josef Köstlbauer, »The Strange Attraction of Simulation: Realism, Authenticity, Virtuality«, in: Matthew Kapell/Elliott, Andrew B. R./Elliott, Andrew B. R (Hg.), Playing with the Past. Digital games and the simulation of history, New York u.a. 2013, S. 169–184.
  • Josef Köstlbauer und Martin Gasteiner, »Simulation und Imagination: Gedanken zum Problem der Realität im Computerspiel.«, Historische Sozialkunde (4/2013), S. 9–13.
  • Josef Köstlbauer, Eugen Pfister und Martin Gasteiner (Hg.), Computer-Spiel-Geschichte. Historische Sozialkunde 4/2013.
  • Josef Köstlbauer und Martin Gasteiner, »How Digital Media challenge Research on the Eighteenth Century«, in: Johannes Frimmel, Werner Telesko und Thomas Wallnig (Hg.), 18th Century Studies in Austria 1945-2010, Bochum 2011, S. 245–260.
  • Josef Köstlbauer und Martin Gasteiner, »Digitale Visualisierungssysteme für die Geschichtswissenschaft«, in: Kunstgeschichte Aktuell 4/2008.
  • Nico Nolden, Gebietsreform. Überraschend macht eine Neuerung ‚Civilization VI‘ zum besten Reihenablger – trotz einer trotteligen KI, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 16.1.2017. Online unter: http://www.niconolden.de/keimling/?p=2919
  • Nico Nolden, Familienbrut. In ‚Massive Chalice‘ verlangt ein sprechender Riesenkelch, Dynastien von Kriegern zu formen, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 16.1.2017. Online unter: http://www.niconolden.de/keimling/?p=2913
  • Nico Nolden, Battlefield Won. Mit ‚Battlefield 1‘ machen die Entwickler nicht alles am Ersten Weltkrieg richtig, aber doch Vieles besser, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 16.1.2017. Online unter: http://bit.ly/2iRPLv5
  • Nico Nolden, Levelaufstieg. Impulse für den geschichtswissenschaftlichen Umgang mit digitalen Spielen zwischen Geschichtsbildern und Erinnerungskultur, in: Jahrbuch Politik und Geschichte des. 2017.
  • Nico Nolden, Gibt’s das auch als Film? Teil 1 – Feuilleton gegen Stiftung Warentest, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 9.9.2016. Online unter: http://bit.ly/2cU0Koq
  • Nico Nolden, Historische Erinnerungslücken. Geschichtserfahrungen und Erinnerungskultur bei digitalen Spielen, in: spielbar.de 28.9.2016. Online unter: http://bit.ly/2c44VO9
  • Nico Nolden, Life is Futile? Studie des Arbeitskreises am MMO „Life is Feudal“, in: gespielt. Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS) 13.5.2016. Online unter: http://bit.ly/1W2cJ40
  • Nico Nolden, Digitale Spiele vs. Geschichte. Tagungsbericht des Workshops, 12./13. 12. 2015 in Hannover, in: H-Soz-Kult 14.4.2016. Online unter: http://bit.ly/1TnoxdE
  • Nico Nolden, Sim Region. Sim City erweckte 2013 falsche Erwartungen, ist jedoch weit besser als sein Ruf, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 18.1.2016. Online unter: http://bit.ly/1SYE58o
  • Nico Nolden, Nimm es ruhig persönlich. In ‚This War of Mine‘ taumeln Zivilisten durch die Grauen des Krieges, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 12.7.2015. Online unter: http://bit.ly/1eTTma3
  • Nico Nolden, Indie Fresse, Crowd! Das unredliche Verhalten von Entwicklern spielerfinanzierter Projekte gefährdet den Boom innovativer Ideen, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 24.5.2015. Online unter: http://bit.ly/1bBaPTD
  • Nico Nolden, Virtuelle Erinnerungskultur. Geschichte und Computerspiel, Vortrag in der Ringvorlesung Subkulturen des Spieles am 5.5.2015 in Hamburg. Online unter: http://www.elbe-studios.de/?VID=192 [=Aufzeichnung des Vortrages].
  • Nico Nolden, Noch ’ne Runde für die Menschheit. Civilization zeichnet eine Geschichte der Menschheit – und im 4. Teil auch endlich die der Kulturen, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 17.11.2014. Online unter: http://bit.ly/1wNSB40
  • Nico Nolden, Zersiebt, verlobt, verheiratet. Mit „Valiant Hearts“ entstand ein spielbares Stück Erinnerungskultur mit erfrischenden Blickwinkeln auf den Ersten Weltkrieg, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 6.10.2014. Online unter: http://bit.ly/1n9V36w
  • Nico Nolden, Aus Scherben einer Karaffe eine Vase bauen. Rezension von Carl Heinze: Mittelalter, Computer Spiele, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 31.8.2014. Online unter: http://bit.ly/1sTdaLL
  • Nico Nolden, GameBox Advance. An der Fakultät für Geisteswissenschaft der Universität Hamburg entsteht ein GameLab, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 10.8.2014. Online unter: http://bit.ly/1mAj5BI
  • Nico Nolden, Bunkermentalitäten. Zwei Gamesredakteure werden von ihrer eigenen Chuzpe überrumpelt, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 23.4.2014. Online unter: http://bit.ly/1mEj9Vt
  • Nico Nolden, Der vergessene Krieg. Wie man den Ersten Weltkrieg in Szene setzt – und wie nicht, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 30.1.2014. Online unter: http://bit.ly/
  • Nico Nolden, Totengräber verborgener Welten. Die gescheiterte Revolution von The Secret World ist nicht weniger als ein Fanal für die MMO-Branche, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 20.1.2014. Online unter: http://bit.ly/1kQ7vX2
  • Nico Nolden, Spiel mit der Vergangenheit. Internet-Archiv lässt Spieleklassiker im Browser auferstehen, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 9.1.2014. Online unter: http://bit.ly/19fBYJ0
  • Nico Nolden, Thou Shalt Not Pass. Öffnet sich eine Diktatur, heißt es „Papers Please“, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 16.12.2013. Online unter: http://bit.ly/19Ntxzj
  • Nico Nolden, C.S.I. 1947, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 11.12.2013. Online unter: http://bit.ly/1d7TyvF
  • Nico Nolden, Alles Gute zum Dreißigsten. Mit dem ‚Game Dev Tycoon‘ durch die Videospielegeschichte, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 18.11.2013. Online unter: http://bit.ly/1aMQSR4
  • Nico Nolden, Subtext, Stanley, Subtext! In ‚The Stanley Parable‘ geht es um Vieles, am Rande aber nur um Stanley, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 15.11.2013. Online unter: http://bit.ly/18f8xUY
  • Nico Nolden, Evolutionslehre. Evoland ist ein spielbarer Museumsbesuch, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 22.10.2013. Online unter: http://bit.ly/1bbb556
  • Nico Nolden, Die leidige Verwandtschaft. „Crusader Kings 2“ inszeniert aufwändig Herrscherdynastien, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 10.10.2012. Online unter: http://bit.ly/1U8H3XB
  • Nico Nolden, Da wohnt doch was im Schrank. Questsystem und Erzählweise von ‚The Secret World‘ revolutionieren MMORPGs, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 5.10.2012. Online unter: http://bit.ly/PeBhFT
  • Nico Nolden, Allein unter verborgenen Mythen. FunCom leistet möglicherweise mit ‚The Secret World‘ die überfällige narrative Revolution der MMORPGs, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 17.2.2012. Online unter: http://bit.ly/2dLbYxw
  • Nico Nolden, Das Ende der Finsternis. Potenziale mittelalterlicher Inszenierungen in digitalen Spielen. Teil 1: Geschichte und die Forschung an Digitalen Spielen, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 23.10.2012. Online unter: http://bit.ly/SRYvRR
  • Nico Nolden, Verspielt? Konsequenzen eines konstruktivistischen Weltbildes für die (digitale) historische Editorik, in: Zeitschrift für Digitale Geschichtswissenschaft 1/2012. Online unter http://bit.ly/Xq15MT
  • Nico Nolden, Die Mauer in den Köpfen. Sein Serious Game ‚1378km‘ zur innerdeutschen Grenze bringt Medienstudenten Jens Stober vor den Staatsanwalt, in: Keimling. Innovationen in digitalenDie Mauer in den Köpfen. Sein Serious Game ‚1378km‘ zur innerdeutschen Grenze bringt Medienstudenten Jens Stober vor den Staatsanwalt, in: Keimling. Innovationen in digitalen Spielen und im Digital Game-Based Learning 8.11.2010. Online unter: http://bit.ly/2dE9Fg2
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  • Eugen Pfister, „Der Politische Mythos als diskursive Aussage im digitalen Spiel. Ein Beitrag aus der Perspektive der Politikgeschichte“, in: Thorsten Junge und Claudia Schumacher (Hg.), Digitale Spiele im Diskurs. Hagen 2018.
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  • Eugen Pfister, „Des patriotes, ces abrutis!“ Imaginationen der französischen Revolution im digitalen Spiel Assassin’s Creed: Unity. in Frühneuzeit-Info 27/2016, 198-201 <https://fnzinfo.hypotheses.org/852>
  • Eugen Pfister, „Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen“ in Zeitgeschichte 4 (2016), 250-263.
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  • Eugen Pfister, “ ‚It’s definitely creepy down here‘ – Das Politische im Teenie-Slasher-Genre in Until Dawn“ In: videogametourism.at <http://videogametourism.at/content/its-definitely-creepy-down-here-das-politische-im-teenie-slasher-genre> 15.01.2016
  • Eugen Pfister, “Von Xenomorphs und Raubtier(kapitalist)en in Alien Isolation.“ In: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/140> 24.09.2015.
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  • Eugen Pfister, „ ‚What did your say your occupation was? – I’m a grog-swilling, foul-smelling pirate’. Das Piratenbild in „alten“ und „neuen“ Medien“ in: Andreas Obenaus, Eugen Pfister, Birgit Tremml (Hg.), Schrecken der Händler und Herrscher. Piratengemeinschaften in der Geschichte Wien: Mandelbaum 2012.
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  • Christian Rollinger, Phantasmagorien des Krieges: Authentizitätsstrategien, affektive Historizität und der antike Krieg im modernen Computerspiel, in: A. Ambühl (Hg.), Krieg der Sinne – Die Sinne im Krieg. Kriegsdarstellungen im Spannungsfeld zwischen antiker und moderner Kultur = thersites 4 (wird Februar 2017 veröffentlicht).
  • Christian Rollinger, Brot, Spiele … und Latrinen? Zur Darstellung römischer Stadträume im Computerspiel, in: Chr. Walde und Chr. Stoffel (Hg.), Caesar’s Salad: Antikerezeption im 20. und 21. Jahrhundert = thersites 1 (2015), 1-45 <http://www.thersites.uni-mainz.de/index.php/thr/article/view/4> 
  • Christian Rollinger, Roma victrix? Konstruktion, Simulation und Rezeption antiker Inhalte im Computerspiel, in: Der Altsprachliche Unterricht 2/3 (2014), 88-92
  • Florian Schütz, Japanische Zauberfüchse zwischen Bits und Bytes. Wie viel narratives Erbe steckt in Videospielen? LIT 2016.
  • Eugen Pfister und Tobias Winnerling, Digitale Spiele, in: Dokupedia Zeitgeschichte, veröffentlicht 10.01.2020.
  • Tobias Winnerling, 2017: Im Orbit des Elfenbeinturms – Der Jahresbericht, hier auf: gespielt. Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele, 16.02.2018.
  • Tobias Winnerling, Projekt Sumerian Game: Digitale Rekonstruktion eines Spiels als Simulation eines Modells, hier auf: gespielt. Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele, 09.01.2018; erneut veröffentlicht auf: Fantastische Antike, 05. 06. 2020.
  • Tobias Winnerling, Jäger des verlorenen Spiels – IBM: The Sumerian Game, auf: Spiel-Kultur-Wissenschaften, 08.01.2018.
  • Josef Köstlbauer, Eugen Pfister, Tobias Winnerling, Felix Zimmermann (Hg.), Weltmaschinen: Digitale Spiele als globalgeschichtliches Phänomen, Wien 2018.
  • Tobias Winnerling, Selbstversuch: Wenn zwei Historiker ein Spiel machen…, hier auf: gespielt. Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele, 27.02.2017. 
  • Tobias Winnerling, Panem et circenses: Bejeweled, Fun & Politics, auf: Spiel-Kultur-Wissenschaften, 14.02.2017.
  • Tobias Winnerling, Nobody cares about negotiations, auf: The Ontological Geek, 30.01.2017. 
  • Tobias Winnerling, [Wenn die Aussage lautet:] Spielerisch Geschichte lernen? [bezieht sich das worauf?], in: MedienPädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 28, 2017, S. 19–27.
  • Tobias Winnerling, Von Tentakeln und Geschichtstheorien. [Run DOTT/THEORY.EXE], auf: Spiel-Kultur-Wissenschaften, 03. 11. 2016.
  • Tobias Winnerling (Hg.), Themenheft „Modellierungen des Krieges? Digitale Spiele als geschichtswissenschaftliche Forschungsgegenstände“, Militär und Gesellschaft 20, 2016.
    • Darin: Tobias Winnerling, Einleitung, S. 5-12.
  • Florian Kerschbaumer und Tobias Winnerling, Spielend Geschichte lernen? Videospiele, Geschichtswissenschaften, universitäre Praxis, in: Wolfgang Buchberger/Christoph Kühberger/Christoph Stuhlberger (Hg.): Nutzung digitaler Medien im Geschichtsunterricht [Österreichische Beiträge zur Geschichtsdidaktik. Geschichte – Sozialkunde – Politische Bildung], Innsbruck/Wien 2015, S. 99-110.
  • Tobias Winnerling, The eternal recurrence of all bits. How historicizing video games’ series transform factual history into affective historicity, in: eludamos. Journal for Computer Game Culture, Special Issue: Digital Seriality, 8, 1/2014, S. 129 – 149.
  • Florian Kerschbaumer und Tobias Winnerling, Frühe Neuzeit im Videospiel. Geschichtswissenschaftliche Perspektiven, Bielefeld 2014.
    • Darin: —, Postmoderne Visionen des Vor-Modernen. Des 19. Jahrhunderts geisterhaftes Echo, S. 11-24.
  • Florian Kerschbaumer und Tobias Winnerling, Early Modernity and Video Games, Newcastle-upon-Tyne 2014.
    • Darin: —, The Devil is in the Details: Why Video Game Analysis is such a Hard Task for Historians, and how we nevertheless try, S. ix-xx.
  • Tobias Winnerling, Sicherer Berg, gefährlicher Feind. Natürlicher und militärischer Raum im Computerspiel zur Frühen Neuzeit, in: Christoph Kampmann/Ulrich Niggemann (Hg.), Sicherheit in der Frühen Neuzeit. Norm – Praxis – Repräsentation, Köln/Weimar/Wien 2013, S. 712–727.
  • Zimmermann, Felix (2019). Mein Blauer Freund. Gerechtigkeitsmechaniken in digitalen Spielen. WASD 16 (Fairness und Computerspiele), S.110-116. https://wasd-magazin.de/
  • Zimmermann, Felix / Huberts, Christian (2019). From Walking Simulator to Ambience Action Game – A philosophical approach to a misunderstood genre. Press Start Journal, Vol 5 No 2 (2019): Special Issue: Walking Simulators. S. 29-50. https://press-start.gla.ac.uk/index.php/press-start/article/view/126
  • Zimmermann, Felix (2019). (Not) Made in Germany? Annäherungen an die deutsche Digitalspielbranche. Aus Politik und Zeitgeschichte, 31–32/2019 („Gaming“), S.9-16. https://www.bpb.de/apuz/294438/not-made-in-germany-annaeherungen-an-die-deutsche-digitalspielbranche
  • Zimmermann, Felix (2019). Digitale Spiele als historische Erlebnisräume. Ein Zugang zu Vergangenheitsatmosphären im Explorative Game. Glückstadt 2019. http://www.vwh-verlag.de/vwh/?p=1231
    Gleichzeitig: Masterarbeit, Universität zu Köln 2018. Online verfügbar unter: https://kups.ub.uni-koeln.de/8286/
  • Zimmermann, Felix (2019). Katalysator. Der Deutsche Computerspielpreis 2019. Politik & Kultur. Zeitung des Deutschen Kulturrats (5/2019), S. 10. https://www.kulturrat.de/publikationen/zeitung-pk/ausgabe-nr-052019/
  • Köstlbauer, Josef / Pfister, Eugen / Winnerling, Tobias / Zimmermann, Felix (Hg.), Weltmaschinen. Digitale Spiele als globalgeschichtliches Phänomen, Wien 2018. https://www.mandelbaum.at/buch.php?id=842
  • Zimmermann, Felix (2018). „It’s the atmosphere, stupid!“ – Vergangenheitsatmosphären: Definition und Methode. Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele. https://gespielt.hypotheses.org/2175
  • Zimmermann, Felix (2017). Wandering between worlds – Disguise as an act of liberation in Assassin’s Creed: Liberation. The Ontological Geek. http://ontologicalgeek.com/wandering-between-worlds-disguise-as-an-act-of-liberation-in-assassins-creed-liberation/

Bild: Fritz Kern, „Erste Elektronen-rechenmaschine Österreichs ‚Mailüfterl‘, Prof. Heinz Zemanek, TU Wien, mit zwei Technikern, die an der Maschine arbeiten“ 1958, Bildarchiv der ÖNB [Ausgezeichnet Frage an mich selbst: Wo ist das Bild hin? – Eugen]

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