Überblicksliteratur (Erster Einstieg):
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Schwarz, Angela (2015): Game Studies und Geschichtswissenschaft. In: Klaus Sachs-Hombach und Jan-Noël Thon (Hg.): Game studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Köln, S. 398–447. |
Aufsatz für eine erste Orientierung im Forschungsfeld inkl. einer Auflistung aktueller Forschungslücken |
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Kapell, Matthew; Elliott, Andrew (Hg.) (2013): Playing with the past. Digital games and the simulation of history. New York. |
Englischsprachiger Sammelband mit einigen zentralen Beiträgen zu allgemeinen geschichtstheoretischen Grundlagen bzgl. digitaler Spiele sowie exemplarische Analysen einiger populärer Spielserien (u.a. Assassins Creed und Fallout). |
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Schwarz, Angela (Hg.) (2012): „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf ihre Gegner werfen?“: Eine fachwissenschaftliche Annährung an Geschichte im Computerspiel. Münster. |
Standardwerk, erster deutschsprachiger Sammelband mit einigen zentralen Beiträgen aus der Perspektive verschiedenster Akteure der Geschichtswissenschaft und Produktentwicklung digitialer Spiele |
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Mitgutsch, Konstantin; Rosenstingl, Herbert (Hg.) (2008): Faszination Computerspielen. Theorie – Kultur – Erleben. Wien. |
Sammelwerk mit unterschiedlichsten Aufsätzen z.B. eSports, digitale Spiele & Gewalt, Medienpädagogik, Alterskennzeichnung etc. |
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Kringiel, Danny (2009): Computerspielanalyse konkret. Methoden und Instrumente – erprobt an Max Payne 2. München. |
Überblick über unterschiedliche Betrachtungsweisen und Methoden zur Analyse digitaler Spiele |
Zur Analyse historischer Repräsentationen in Digitalen Spielen:
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Kurzbeschreibung |
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Chapman, Adam (2016): Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. London. |
Erste geschichswissenschaftlich akzentuierte interdisziplinäre Studie zur Analyse der Spielstrukturen anhand Konzepten der game studies und deren Auswirkungen auf die Repräsentation von Geschichte im digitalen Spiel. Zudem bietet Chapman ein vierdiemensionales Analyseraster zur Identifikation der zugrundeliegenden Spielstrukturen. Ein Must have! |
Technikkulturelle Geschichte Digitaler Spiele:
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Kurzbeschreibung |
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Guins, Raiford (2014): Game After. A Cultural Study of Video Game Afterlife. Cambridge. |
Die Monografie zeigt die Defizite bei der Bewahrung, Ausstellung und Historiografie bzgl. Digitaler Spiele. |
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Lange, Andreas (2012): Pacman im Archiv. Computerspiele als digitales Kulturgut. In: Zeithistorische Forschungen/Studies in Contemporary History Nr. 9, S. 326-33. Online unter: http://bit.ly/1Lohxgm |
Konkrete Lage der deutschen Bewahrung Digitaler Spiele. |
Einführung in die Game Studies:
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Bibliographie: |
Kurzbeschreibung |
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Mäyrä, Frans (2010): An introduction to game studies. Games in culture. Los Angeles. |
Standardwerk zur Einführung in die game studies. |
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Hagner, Michael; Kerner, Ina; Thomä, Dieter (Hg.) (2011): Theorien des Computerspiels. Hamburg. |
Gut lesbare Einführungslektüre zu aktuellen Theorien der vorrangig deutschsprachigen game studies und Kommunikationswissenschaften. |
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Sachs-Hombach, Klaus; Thon, Jan-Noël (Hg.) (2015): Game Studies. Köln. |
Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung mit Perspektiven verschiedener Wissenschaftsdisziplinen |
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Holtorf, Christian; Pias, Claus (Hg.) (2007): Escape! Computerspiele als Kulturtechnik. Köln. |
Dieser Sammelband informiert über die Welt der Computerspiele. Interdisziplinär wird diskutiert, was Computerspiele ausmacht, wie sie entstanden sind, wie sie überhaupt funktionieren und welchen kulturellen Einfluss sie ausüben. |
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Freyermuth, Gundolf S. (2015): Games, Game Design, Game Studies. Eine Einführung. Bielefeld. |
Künstlerisch-ästhetischer Blick auf digitale Spiele mit Anregungen für geisteswissenschaftliche Betrachtungen. |
Einführung Geschichtsdidaktik und Digitale Spiele:
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Bibliographie: |
Kurzbeschreibung |
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Josef Köstlbauer (Hg.) (2013): Computer – Spiele – Geschichte. In: Historische Sozialkunde. Geschichte – Fachdidaktik – Politische Bildung. Jg. 43, Nr. 4. |
Gute Einstiegsliteratur für Lehrkräfte, die sich über Grundlagen zu digitalen Spielen aufgrund einer Verwendung im Geschichtsunterricht informieren wollen. |
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Giere, Daniel (2019): Computerspiele – Medienbildung – historisches Lernen. Zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen. Schwalbach/Ts. |
In dieser Arbeit wird ein transdisziplinäres, geschichtsdidaktisch akzentuiertes Theoriemodell zur geschichtsbewussten Rezeption und Repräsentation von Geschichte im digitalen Spiel herausgearbeitet, das durch eine qualitativ-quantitativ ausgerichtete Studie im Ansatz empirisch fundiert wird. |
Epochenspezifische Werke:
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Bibliographie: |
Kurzbeschreibung |
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Kerschbaumer, Florian; Winnerling, Tobias (Hg.) (2014): Frühe Neuzeit im Videospiel. Geschichtswissenschaftliche Perspektiven. Berlin. |
Sammelband zur frühen Neuzeit im digitalen Spiel |
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Bender, Steffen (2012): Virtuelles Erinnern: Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen. Bielefeld. |
Monographie zu Kriegen der Neuzeit (v.a. 20. Jh.) im digitalen Spiel |
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Heinze, Carl (2012): Mittelalter Computer Spiele: Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel. Bielefeld. |
Wegweisende Monografie zum Mittelalter im digitalen Spiel |
Genrespezifische Werke:
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Bibliographie: |
Kurzbeschreibung |
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Bopp, Matthias; Nohr, Rolf F.; Wiemer, Seroschja (Hg.): Shooter. eine multidzsiplnäre Einführung. Berlin. |
Sammelwerk mit unterschiedlichen Ansätzen für Shooter |