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Manifest: C) 2.

2. Simulationen durch Digitale Spiele eröffnen neuartige Zugriffswege auf geschichtswissenschaftliche Probleme. Sie können sinnvolle Beiträge leisten, zum Beispiel um zu:
  • 2.1. Messen: Spiele können als Untersuchungsinstrumente dienen, um die Wahrnehmung und Verarbeitung von populärer und wissenschaftlich fundierter Geschichte bei Rezipientinnen und Rezipienten zu erfassen.
  • 2.2 Berechnen: Einige Potentiale für die Rekonstruktion von Vergangenem (statisch oder dynamisch) sind bereits in den zur Verfügung stehenden Technologien und Digitalen Spielen enthalten. Auf dieses Weise ließen sich Lücken der historischen Überlieferung überbrücken. Daraus könnten auch neue Ansätze und Perspektiven für die Geschichtswissenschaft entwickelt werden.
  • 2.3 Prüfen: Über Simulationen lassen sich Wahrscheinlichkeiten abschätzen und Über-/Unterdeterminiertheiten feststellen. 
  • 2.4 Vergleichen: Unschärfen sind auch in anderen Quellenformen üblich. Die Geschichtswissenschaft hat bereits Methoden entwickelt, um damit adäquat umzugehen. Auch im Bereich der Simulation sind diese Aspekte über die bewährten Methoden des Fachs hilfswissenschaftlich / quellenkritisch handhabbar. Diese Methoden lassen sich nutzen und durch die neuen Erkenntnisse im Feld der Simulationen verfeinern. 
  • 2.5 Quantifizieren: Digitale Spiele können den Blick dafür schärfen, was an historischen Problemen/Prozessen überhaupt quantifizierbar ist – und damit in Simulationen Verwendung finden könnte.
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