Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele: Ein Manifest (Version 1.1)

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für geschichtswissenschaftliches Arbeiten mit Digitalen Spielen!

[veröffentlicht am 20. September 2016]

Digitale Spiele dienen der historischen Erkenntnis. Sie geben als historische Quelle Aufschluss über die Genese und bestimmte mediale und kommunikative Praktiken einer sich gerade entwickelnden ‚Digitalen Gesellschaft‘. Die zunehmende gesellschaftliche Relevanz des Digitalen Spiels wird dadurch unterstrichen, dass Spiele sich oft historisch, gesellschaftlich und kulturell relevante Inhalte aneignen und medienspezifisch inszenieren, die dem Forschungsinteresse der historischen Wissenschaften unterliegen. Von historischer Relevanz sind aber auch die Digitalen Spiele selbst, ihre Verbreitung, die gesellschaftliche und politische Reaktionen auf sie als Medien, und die Arten und Weisen, wie sie unsere Kultur mitprägen und -prägten. Sie waren unbestreitbar die ersten Programme, die Nicht-Experten befähigten, mit der für uns heute so selbstverständlichen Kulturtechnik digitaler Datenverarbeitung umzugehen. Mit immer weiter steigenden Nutzerzahlen sind Digitale Spiele aus unserer Gesellschaft nicht mehr wegzudenken. Sie sind damit im besten und wahrsten Sinne ein Pop(ulär)-Medium unserer digitalen Epoche. Digitale Spiele sind integraler Bestandteil unserer Kultur. Es ist nun an der Wissenschaft, das neue Forschungsobjekt entsprechend zu untersuchen.Für einen geschichtswissenschaftlichen Zugang zu Digitalen Spielen muss dabei beachtet werden:

A) Digitale Spiele sind eine neue historische Form!

Digitale Spiele sind in ihrer Medialität „historisch“, weil sie eine komplexe Kommunikationsform erschaffen haben, die eine neue historische Qualität bedeutet. Sie beziehen sich dabei zwar auf traditionelle Medienformen, die in ihrem Zusammenspiel etwas Neues erzeugen. In bislang ungekannter Intensität werden hier die NutzerInnen durch aktives Handeln Teil der Spielwelt. Für sie entstehen in individuell inszenierten, historisch anmutenden Situationen eigene Erfahrungen, deren Plausibilitätsansprüche dabei weit über denen ‚klassischer‘ Geschichtsschreibung liegen können. Ein besseres Verständnis dieser neuen historischen Form ist daher wesentliches Anliegen geschichtswissenschaftlicher Forschung zu digitalen Spielen.

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B) Digitale Spiele sind ein Untersuchungsgegenstand!

Die Geschichtswissenschaft hat in der Untersuchung digitaler Spiele einen großen Nachholbedarf. Bisherige Perspektiven sind nicht weit genug gefasst und beziehen die Ergebnisse anderer wissenschaftlicher Disziplinen zu wenig ein. Digitale Spiele müssen in ihrem historischen Entstehungskontext verstanden werden. Hier sind zeithistorische Rückkopplungen vorzufinden, die bewusst oder unbewusst von Entwicklern, Produzenten, Werbern und auch NutzerInnen in ein Spiel hineingetragen werden. Zu untersuchen ist auch die Geschichte digitaler Spiele, die als ständige Wechselwirkung zwischen technologischer Entwicklung und gesellschaftlichen Bedürfnissen zu beschreiben ist. Digitale Spiele sind als Möglichkeitsräume zu begreifen, als Systeme, die Regeln zur Verfügung stellen, um einen Zustand in den anderen zu überführen. Werden auch ihre sozialen Räume bedacht – bei Massively Multiplayer Online-Spielen etwa unumgänglich – bieten sie Möglichkeiten, Einblicke in die zeitspezifische Erinnerungskultur zu gewinnen.

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C) Digitale Spiele sind Untersuchungsinstrumente!

Doch nicht nur als passives Objekt wissenschaftlicher Arbeit, sondern auch als Mittel, diese Prozesse und Strukturen von Geschichte aktiv zu simulieren, können digitale Spiele hilfreich sein. Überlegungen hierzu können auf methodische und theoretische Überlegungen aus dem 20. Jahrhundert zurückgreifen, stehen aber in Anwendung auf Digitale Spiele erst am Anfang. Die Möglichkeiten Digitaler Spiele können dafür genutzt werden, Wahrscheinlichkeiten für historische Pfade abzuschätzen, selbsterhaltende Systeme zu identifizieren und interdependente Abhängigkeiten historischer Prozesse zu verdeutlichen. Gerade in Zeiten angeblicher (politischer, finanziell bedingter, demografischer) Alternativlosigkeiten hilft eine solche Herangehensweise auch, ein Geschichtsbild zu vermitteln, in dem Menschen das Spektrum von Alternativen vor Augen gehalten wird.

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A) DIGITALE SPIELE SIND EINE NEUE HISTORISCHE FORM!

Digitale Spiele forcieren aufgrund ihrer besonderen Eigenschaften einen spezifischen Umgang mit Geschichte. Dadurch begründen sie eine neue historische Form, das heißt, sie bilden ein neues Medium, in dem Geschichte kommuniziert und konstruiert wird.

1. Digitale Spiele zeichnen sich (unter anderem) durch folgende medialen Charakteristika aus:

  • 1.1 Geschichte wird stets medial transportiert. Digitale Spiele übernehmen auch andere eingespielte Formen medialer Repräsentation und bilden so ein größeres Ganzes. In ihnen können beispielsweise filmische, literarische und andere Ausdrucksformen zusammenfließen.
  • 1.2 Digitale Spiele ermöglichen es SpielerInnen, durch eigenes Handeln Selbstwirksamkeit zu erleben.
  • 1.3 Digitale Spiele sind eine Art Bühne mit Kulissen eines alternativen Lebensumfelds, in deren Grenzen Spielende abhängig von ihren Fähig- und Fertigkeiten ein selbstbestimmter, aktiver Teil der Gesamtinszenierung werden. Das beschreibt hier der Begriff der Performanz.

2. Digitale Spiele sind zugleich komplexe technische Erzeugnisse und geschichtskulturelle Produkte. Folgende Komponenten definieren ihren Produktcharakter:

  • 2.1 Hersteller (Publisher, Entwickler, Produzenten) situieren sich in etablierten Produktions- und Verwertungsprozessen.
  • 2.2 Regionalität: Digitale Spiele werden in verschiedenen Regionen eines sonst globalen Marktes entwickelt und – explizit oder implizit, bewusst oder unbewusst – mit daraus resultierenden spezifischen Vorstellungen angereichert.
  • 2.3 Internationalität: Digitale Spiele bilden ein weltweites Geschäft, das sehr eng vernetzt ist, von einer globalen Spielergemeinschaft betrachtet wird und stets in Spannung zu regionalen Vorstellungen und nationalstaatlichen Rahmen steht.
  • 2.4 Intermedialität: Digitale Spiele entstehen immer auch in einem größeren inter- bzw. transmedialen Diskurs.
  • 2.5 Wirtschaftlichkeit: Die große Mehrzahl der Spiele unterliegt den Gesetzen eines weltweiten Marktes. Dadurch entsteht ein enormer wirtschaftlicher Druck auf das Produkt und damit auf die Hersteller, was Zwänge auf historische Inszenierungen ausübt.
  • 2.6 Schnelllebigkeit: Wie kaum eine andere Branche wälzen neue technologische Entwicklungen, Spielkonzepte oder Vertriebsmodelle in kurzen Zeitrahmen die spielekulturelle Landschaft um.
  • 2.7 Prosumer: Digitale Spiele werden immer stärker im Dialog mit SpielerInnen entwickelt, wodurch diese zunehmend (als Producer und Consumer) an beiden Seiten sowohl der Entwicklungs- wie auch der Vermarktungsprozesse Anteil haben.
  • 2.8 Rechtliche Situation: Gesetze & staatliche Institutionen haben Einfluss auf die Spiele selbst ebenso wie auf die Wahrnehmung der Spielenden.
  • 2.9 Relevanz von Geschichte: Zu erheblichen Teilen greifen Hersteller von Digitalen Spielen auf historische Zusammenhänge zurück, um damit ihre Spiele zu füllen und zu vermarkten.
  • 2.10 Erweiterbarkeit: Digitale Spiele sind aufgrund ihres Software-Charakters prinzipiell nie abgeschlossen und können durch sogenannte Patches auch nach Veröffentlichung erweitert werden. Dies und die Möglichkeit, weitere Inhalte zu Digitalen Spielen durch Addons (Erweiterungen), DLC (Downloadable Content) oder Mods (Modifikationen; häufig auch durch Fans) hinzuzufügen, führen zu einer stetigen Wandelbarkeit und Entwicklung des Untersuchungsgegenstandes, die in der Analyse immer mitbedacht werden muss.

3. Das Spielgeschehen entsteht durch Kommunikation (Ausgabe des Spielsystemes, Wahrnehmung von RezipientInnen, im Multiplayer-Spiel aber auch die Sprache unter den Spielenden, Zeichensysteme, historische Bildsprache) und Interaktion (gegenseitige Beeinflussung) zwischen Spielenden und Spielsystem in jeweils spezifischen Spielsituationen:

  • 3.1 Die Spielenden handeln aktiv in einer Spielwelt, indem sie dafür technische Geräte und Eingabegeräte verwenden.
  • 3.2 Das Spielsystem besteht als technische Plattform aus bestimmten Komponenten, deren Funktionalität beherrscht werden muss, wenn Spielende an einer geschichtlichen Spielerfahrung teilhaben wollen.
    3.2.1 Die Software besteht aus Programm bzw. Code und lässt sich in Betriebssystem, Spielsoftware, unterstützende Programme (u. a. Application Programming Interfaces wie DirectX) und Kopierschutz differenzieren. Die Software etabliert die Rahmenbedingungen im Spiel und regelt etwa die Kommunikation mit Webservern, Nutzung von Datenbanken, das Interface und die zugehörige Spielmechanik, Rechenmodelle für automatische Abläufe, Verhalten einer künstlichen Intelligenz, grafische Berechnungen und anderes mehr.
    3.2.2 Die Hardware besteht aus Eingabegeräten (Maus, Tastatur, Controller u.a.), Ausgabegeräten (einem Bildschirm oder Projektor und Lautsprechern) und einer Apparatur, die wiederum in Elemente wie Rechen- und Festplattenspeicher, Chip, Hauptplatine und Grafikkarte unterteilt werden kann. In Abhängigkeit von diesen Komponenten ist auch die Spielerfahrung unterschiedlich, weshalb die Kenntnis und Einordnung dieser Komponenten bei der wissenschaftlichen Arbeit wichtig ist. Dazu treten weitere spezielle, optionale Ein- und Ausgabeformen (Force-Feedback, Körpersteuerung, Infrarotsensoren, Lenkräder, Joysticks, VR-Brillen und ähnliches), welche die Spielerfahrung ebenfalls beeinflussen.

4. Die Spielerfahrung erwächst aus dem Spielgeschehen zwischen den SpielerInnen und dem Spielsystem sowie aus der Wahrnehmung der SpielerInnen:

  • 4.1 Die SpielerInnen bringen  Konventionen und Vorkenntnisse etwa über Spielgenres, Steuerungsformen, Spielmechanik sowie kulturelle Vorprägungen ein.
  • 4.2 Zu diesen Konventionen gehören auch historische Vorstellungswelten.
  • 4.3 Wenn die einzelnen Komponenten des Spielsystems durch die Performanz der SpielerInnen zusammenwirken, werden neue historische Repräsentationen konstituiert. Die NutzerInnen sind daher entschieden stärker als bei anderen Medienformen Teil der historischen Inszenierung.
  • 4.4 Die Inszenierung historischer Elemente spricht NutzerInnen auf verschiedenen Wahrnehmungsebenen an (rational, emotional, visuell, auditiv, haptisch u. a.).

5. Folgende Kriterien erscheinen vielversprechend, um die historische Form zu untersuchen:

  • 5.1 (Multi-)Perspektivität: Die Wahl des Ausschnittes ist immer durch den Pfad und die Vorlieben der Spielerin oder des Spielers (mit)bestimmt.
  • 5.2 Narrativität: Digitale Spiele erzählen nutzerseitig stets eine Geschichte, die anhand des persönlichen Wegs durch das Spiel konstruiert wird. Produzentenseitig kann ein Digitales Spiel auch eine Gesamterzählung bieten, es kann jedoch auch nur Teilgeschichten oder verstreute Narrative enthalten. 
  • 5.3 Modelle und Systeme: Digitale Spiele können auch mittels Rechenmodellen und/oder abstrakter Systeme historisches Wissen transportieren (Wirtschaftsmodelle, Gesellschaftsformen, Kommunikationsprinzipien etc). Die Geschichtswissenschaft konzentriert sich bisher zu sehr auf erzählte Geschichte; diese muss beim Digitalen Spiel vermehrt durch eine modellhafte Geschichte ergänzt werden.
  • 5.4 Involvement: Die Wahrnehmung der Medialität des digitalen Spiels kann im Spielprozess potenziell in den Hintergrund treten. Die Apparatur und die Umwelt der Spielenden verschwinden im selben Maß aus der Wahrnehmung der Spielenden, in dem sie in die Spielwelt eingesogen werden (Immersion). SpielerInnen können ebenso durch kognitiv anspruchsvolle Verarbeitungsleistungen motiviert werden, welche bspw. auch die Wahrnehmung der Medialität betonen (Engagement). So können etwa auch Spiele mit bedrückenden und ernsten Hintergründen spielerisch motivieren.
  • 5.5 Multiplayer / Einzelspieler: Es entstehen neuartige Phänomene der Interaktion durch das Zusammenspiel mit mehreren SpielerInnen bis hin zu enormen Mengen Spielender in Massively Multiplayer Online-Spielen.
  • 5.6 Bestimmtheit / Unbestimmtheit: Teile des Spielerlebnisses bleiben stets unbestimmbar. Das Gesamtsystem ist chaotisch und abhängig von der Komplexität des  jeweiligen Digitalen Spiels. Für NutzerInnen sind viele Bestandteile der Funktionsweise Digitaler Spiele eine Black Box, da die inneren Mechaniken der Softwareberechnungen weder transparent sind noch entscheidend beeinflusst werden können.
  • 5.7 Teleologie: Da der Spielverlauf abhängig von Soft- und Hardware ist, erzeugt dies eine inhärente Teleologie. Spiele sind programmiert und entwickeln sich rein technisch auf ein Spielziel hin. Sie können dabei aber Effekte produzieren, die zwar nur im Rahmen komplexer Programmparameter möglich sind, wohl aber weit über die Möglichkeiten anderer Medienformate hinausgehen.
  • 5.8 Diskrete Zustände: Ein digitales System, basierend auf binärem Code, kennt nur diskrete Zustände. Rechenmodelle und automatisierte Prozesse können also nur Daten abbilden, die in mathematischen Modellen gefasst werden können.
  • 5.9 Unschärfe: Zwar können Digitale Spiele in einem System/Modell nur diskrete Zustände annehmen, einander konkurrierende Systeme können jedoch Unschärfen verursachen. Dadurch werden auch nicht-diskrete Zustände abbildbar.
  • 5.10 Diversität: Digitale Spiele etablieren eine Vielzahl an Charakteren, die aus unterschiedlichen gesellschaftlichen und sozialen Kreisen stammen und damit vielfältige Perspektiven abbilden können.

6. Archivierung/Bewahrung: Digitale Spiele als historische Objekte/Quelle und geschichtskulturelle Produkte zu bewahren, stellt Museen, Archive und die Geschichtswissenschaft vor neue rechtliche, wirtschaftliche, systematische und archivwissenschaftliche Herausforderungen:

  • 6.1 Da digitale Spiele auch paradigmatisch für alle digitalen Quellen verstanden werden können, ermöglichen neue Strategien ihrer Bewahrung auch einen verbesserten Umgang mit anderem digitalen Archivgut (z.B. Dokumente wie Emails, Bilder wie etwa Digitalisate von Urkunden, oder Filme).
  • 6.2 Ihre Bewahrung ist eine öffentliche Aufgabe, weil sie kulturhistorisch integraler Bestandteil der Lebenswelt eines großen Teils der Bevölkerung ist.
  • 6.3 Diese aufwändige Aufgabe wäre finanziell aus öffentlichen Mitteln zu fördern und zu unterstützen und sollte dem Medium entsprechend auf transnationaler, also europäischer Ebene stattfinden. Europäische, staatliche und regionale Zuwendungen in dieser Angelegenheit sollten wegen ihres besonderen Sachverstands vor allem bereits vorhandenen Institutionen (wie etwa dem Computerspielemuseum Berlin) zugutekommen.
  • 6.4 Nur in konzentrierter Kooperation von Museen, Medien-Archiven und Forschungsinstituten können sinnvolle Richtlinien etwa für die Kassation und Formen der Bewahrung erarbeitet werden, die der Bedeutung von digitalen Spielen gerecht werden.
  • 6.5 Geschichtswissenschaftliches Arbeiten ist ohne archivalische Bestände nicht denkbar. Um dauerhaft hochwertige Forschung auf diesem Gebiet etablieren zu können, ist es unumgänglich, die Archivierung von Digitalen Spielen nicht nur als Bewahrung (oder schlimmstenfalls Verwahrung) zu betreiben, sondern gezielt auch vor dem Hintergrund einer forschungspraktisch nutzbaren Infrastruktur anzulegen.
  • 6.6 Eine gemeinsame Öffentlichkeitsarbeit dieser drei Säulen Museen-Archive-Institutionen leistet Aufklärung über die kulturhistorische Relevanz des Gegenstandes in Zusammenarbeit mit Institutionen der politischen Bildung.
  • 6.7 Aufgrund lizenzrechtlicher und urheberrechtlicher Probleme ist die enge Zusammenarbeit mit den Entwicklern, Produzenten und Vertreibern digitaler Spiele unbedingt zu suchen. Auch ihr Sachverstand über die technische Seite und die Programmierung ist nach Möglichkeit einzubeziehen.
  • 6.8 Um erinnerungskulturelle Berichte oder technisches Know-How zu bestimmten digitalen Spielen zu erhalten, wären ergänzend alle bisherigen privaten Versuche einzubinden, die Überlieferung digitaler Spiele zu sichern.
  • 6.9 Da viele Schwierigkeiten der Bewahrung nur wissenschafts- und rechtspolitisch zu lösen sind, leistet der Arbeitskreis bei Berufsverbänden von Museen, Archiven und der Geschichtswissenschaft Aufklärung und Überzeugungsarbeit in Kreisen der Politik.

B) DIGITALE SPIELE SIND EIN UNTERSUCHUNGSGEGENSTAND!

Digitale Spiele sind eine Quelle für die Geschichtswissenschaft.

1. Die Konstitution der Quelle erfolgt in Abhängigkeit von den nachfolgenden Erkenntnisinteressen, den Herangehensweisen und den Eigenschaften der historischen Form. Damit ordnen sich Digitale Spiele in die lange Reihe traditioneller Quellenformen ein. Das Besondere dieser Quellenfom ist, wie stark die NutzerInnen an der Sinnproduktion beteiligt sind und somit dazu beitragen, dass beim Digitalen Spielen eine historische Quelle überhaupt erst entsteht. Die geschichtswissenschaftliche Erforschung von Digitalen Spielen unterliegt grundsätzlich den Werten einer „Good Scientific Practice“, wie sie beispielsweise von der DFG propagiert werden.

2. Das Digitale Spiel ist als Quelle mehr als die Summe seiner Teile: Als digitales und interaktives Medium enthält es Elemente traditioneller Quellenformen (Bild/Text/Ton), die in ihrem Zusammenspiel durch den Akt des Spielens und die Interaktion der SpielerInnen mit dem Code mehr sind als jeder Bestandteil für sich. Daher gilt es, neben den traditionellen Herangehensweisen auch andere, neuartige Zugriffswege zu entwickeln.

3. In ihren Fragestellungen sind Studierende, Lehrende und Forschende vollkommen frei.  Es bestehen aber bestimmte Erkenntnisinteressen und Herangehensweisen der Geschichtswissenschaft.

  • 3.1 Erinnerungskulturelle Wissenssysteme: Digitale Spiele dürfen als System verstanden werden, in dem Wissen organisiert, verwaltet und verändert wird und das auch erinnerungskulturelle Prozesse erlaubt.
    3.1.1. Geschichtsangebot / Geschichtsbilder: Diese Wissenssysteme werden von NutzerInnen – und durch sie – rezipiert und zugleich manipuliert. Über visuell Sichtbares und Erzähltes hinaus können sich derartige  Geschichtsbilder auch in organisierten Kommunikationsprozessen, Spielmechaniken und Rechenmodellen verbergen.
    3.1.2. Kulturelle Identität (Kollektive Identitäten): Sie sind damit viel stärker Teil des Systems als andere Geschichtsprodukten, wodurch sich eine enge Verbindung mit einer Erinnerungskultur von SpielerInnen ergibt. Besonders in Massive Multiplayer Online-Spielen (MMOs) kommunizieren und verhandeln Spiel und Spielende bereits innerhalb des Spieles etwaige historische Inszenierungen. Dort findet die Geschichtswissenschaft eine Schnittstelle zur historischen Erinnerungskultur von Spielenden.
    3.1.3. Kulturelles/Soziales/Kollektives Gedächtnis: Aus den Spielerfahrungen im Wissenssystem, die mit anderen SpielerInnen ausgetauscht werden, entsteht in Digitalen Spielen und um Digitale Spiele herum ein spiel- / spielreihen- / spielgenrespezifisches Gedächtnis, dass die Spielergemeinschaften weitertragen. An diesem messen SpielerInnen auch historische Inszenierungen im Digitalen Spiel.
    3.1.4. Erinnerungsorte: Nicht nur nicht-digitale Orte, sondern auch im Spiel nachgebildete Lokalitäten können dadurch zu Erinnerungsorten werden. Die Geschichtswissenschaft muss sich mit beiden Formen gleichermaßen befassen. An nicht-digitalen Orten interessiert, wie sie in der digitalen Spielwelt dargestellt und rekonstruiert werden. An Erinnerungsorten jeder Art, die sich innerhalb von Spielergemeinschaften aus Digitalen Spielen ergeben, können Prozesse beobachtet werden, die in der nicht-digitalen Welt überprüft werden können.
  • 3.2 Zeitgeschichtliche Rückkopplung: Digitale Spiele können nicht ohne ihre Produktionsbedingungen und -umstände verstanden werden. Diese Rückkopplung bedeutet, dass die produzierenden AkteurInnen sowie die SpielerInnen eines Digitalen Spieles in seinem Entstehungszeitraum zu verorten und zu kontextualisieren sind. So gelangen zeithistorische Themen in die Szenarien Digitaler Spiele. Zum Beispiel beeinflusst die Intention der Entwickler die Tonart, in der die Hintergrundtexte oder Dialoge eines Spieles geschrieben werden. Außerdem gelangen Auffassungen auch unbewusst in ein Spiel, die aus den regionalen Einstellungen des Kulturkreises unreflektiert übernommen werden könnten, in denen die EntwicklerInnen leben und arbeiten.
  • 3.3 Technikkulturelle Videospielegeschichte: Der Spielerfahrung liegt eine technische Apparatur zugrunde. Technische Entwicklungen beeinflussen über die Spielkultur auch die Gesellschaft. Erkennbar wird dies zum Beispiel an sprachlichen Begriffen, aber auch an Konzepten wie Netzwerkstrukturen. Diese soziokulturell übertragenen Konzepte fließen auch wieder in die technische Entwicklung zurück. Organisiert sich beispielsweise eine Gesellschaft immer netzwerkartiger, so reagieren die Distributions- und Spielsysteme wiederum darauf. Der dadurch entstehende Kreislauf ist in dieser vorwiegend virtuellen Technologie außerordentlich schnell. Bei geschichtswissenschaftlichen Betrachtungen sollte der technikkulturelle Rahmen der Videospielegeschichte stets mitgedacht werden.
  • 3.4 Historizität: Die obigen Kategorien sind in ihrem Verlauf und ihrem veränderlichen Kontext zu betrachten. Hierbei sollten Studien zum Beispiel die Bildsprache betrachten, technische Trends und populäre Themen durchleuchten und Diskurse differenziert nachzeichnen. Dabei verändern sich natürlich auch diese Perspektiven diachron, zum Beispiel in Jugendschutzfragen. Parallel sollten neben Populärgeschichte und -kultur auch anderer Felder einbezogen werden.
  • 3.5 Aus diesem Charakter als geschichtskulturelles bzw. historisierendes Produkt folgen ebenfalls spezifische Erkenntnisinteressen:
    Pfeil2 Geschichtsbilder sind Teil sozialer oder kollektiver Identitäten; ihr Ursprungsmoment liegt in der Abgrenzung vom Anderen. Können derartige Strategien nachgewiesen werden? Welchem spielinternen Zweck oder Produzenteninteresse dienen sie?
    Pfeil2 Handelt es sich primär um ein Vorstellungsprodukt der Geschichte? Einen Ausdruck der Zeitgeschichte?
    Pfeil2 Bietet das Spiel Möglichkeiten der didaktischen Verwertung?
    Pfeil2 Ist historisches Wissen wichtig oder nützlich für das Spielfortkommen? Steigert oder vermindert es das Spielerlebnis?
    Pfeil2 Wie wird das Spiel beworben und im Marketing beschrieben?
    Pfeil2 Soll der Fokus auf populäre Spiele oder Spiele mit spezifisch historischen Inhalten gelegt werden? Werden vor allem sogenannte AAA-Titel in den Blick genommen oder auch Produkte der bzw. die Indie-Szene noch nicht kommerziell erfolgreicher Produzenten?
    Pfeil2 Gelingt der Einbezug von Multiperspektivität, etwa durch den Vergleich internationaler Spielentwicklung?
    Pfeil2 Gab es möglicherrweise eine Expertenkonsultation bei der Spielentwicklung? (Wurden etwa HistorikerInnen bei der Entwicklung herangezogen?)
    Pfeil2 Damit in Zusammenhang stehende Phänomene sind Prozesse und Praktiken von Gamification, also der spielförmigen Umgestaltung eigentlich nicht als Spiele vorliegender Lebensbereiche wie etwa politischer Partizipation oder sozialer Verantwortung, einerseits sowie Modding, also gezielter Veränderung eines Digitalen Spiels zum Zweck der Erzeugung eines spezifischen neuen Spielerlebnisses – das damit auch zum Transportmedium anderer geschichts-/populärkultureller Aussagen werden kann – andererseits.
    Pfeil2 Untersucht werden können damit Geschichskonventionen und deren Rezeption. Mögliche Fragestellungen wären unter anderem: Wurde entsprechende Marktforschung betrieben? Welche tradierten Geschichtsbilder verkaufen sich wo?
  • 3.6 Nimmt man RezipientInnen näher in den Blick, so ergeben sich Forschungsfragen wie:
    Pfeil2 Wie wirkt sich der Produktcharakter auf die Geschichtserfahrung bei Spielenden aus?
    Pfeil2 Was kommt bei den RezipientInnen an? Findet eine Beeinflussung der Spielerfahrung durch Vorwissen statt?
    Pfeil2 Wie verändern/veränderten sich Wissensstrukturen der SpielerInnen durch das Spielen?
    Pfeil2 Sind nur die Inhalte interessant für die Spielenden, die auch für das Spielziel zielführend sind?
    Pfeil2 Was wird als authentisch/realistisch wahrgenommen? Frage nach der Kulissenauthentizität: Wie wichtig ist es, wie viele Knöpfe eine Uniform hat? Sind nicht möglicherweise die Handlungsmöglichkeiten interessanter?
    Pfeil2 Eröffnen Spiele eventuell ein Interesse an Geschichte (tangential learning)?
    Pfeil2 Technische Beschreibung: Wie verändert die Bewerbung die Rezeption?
    Pfeil2 Gibt es genderbezogene Aspekte? Die Wichtigkeit der Untersuchung dieses tendenziell vernachlässigten Faktors wird durch die aktuelle JIM-Studie unterstrichen!
    Pfeil2 Es gilt, die Spielekultur zu beschreiben! Eine Kernfrage ist hierbei die nach einer (möglicherweise erst so entstandenen oder im Entstehen begriffenen) internationalen Geschichtskultur.

4. Das anzuwendende methodische Instrumentarium ist abhängig von der Forschungsfrage.

  • 4.1 Um das Digitale Spiel als Quelle analysieren zu können, ist das eigene Spielen sinnvoll und nötig. Natürlich ist dies auch abhängig von den finanziellen und technischen Mitteln der Studierenden, Lehrenden und Forschenden zu sehen, gleichwohl hat die Rolle der NutzerInnen bei der Entstehung der Spielerfahrung zur Folge, dass ein Digitales Spiel nur durch eigenes Spielen erschlossen werden kann.
  • 4.2 Die Natur der Digitalen Spiele macht Interdisziplinarität bei ihrer Untersuchung unbedingt notwendig. Folgende Disziplinen bieten vermehrt Studien zu Digitalen Spielen an:
    Pfeil2 Game Studies
    Pfeil2 Psychologie (Identifikation / Empathie / parasoziale Interaktion)
    Pfeil2 Medienwissenschaft
    Pfeil2 Kommunikationswissenschaft
    Pfeil2 Kulturwissenschaft
    Pfeil2 Soziologie
    Pfeil2 Archivwissenschaften
    Pfeil2 Editionswissenschaften
    Pfeil2 Informatik
    Pfeil2 Archäologie
    Pfeil2 Theologie
    Pfeil2 Film- und Theaterwissenschaft
    Pfeil2 Literaturwissenschaften
    Pfeil2 Erziehungswissenschaft und Fachdidaktiken
  • 4.3 Die historische Methode der Inneren und Äußeren Quellenkritik dient als Grundlage für die Arbeit mit Digitalen Spielen. Dort, wo sie weiterentwickelt werden muss, ist zu überprüfen, ob sich nicht Anschlussmöglichkeiten bieten. Verfasser und Verlage entsprechen bei Digitalen Spielen etwa Entwicklerstudios und Publishern.
  • 4.4 Es gilt, methodische Ansätze, die sich bisher bei der Untersuchung digitaler Spiele bewährt haben, ständig zu prüfen, zu ergänzen und zu erweitern.
    Pfeil2 Ludologie,
    Pfeil2 Narratologie,
    Pfeil2 Bildanalyse (Ikonographie)
    Pfeil2 Filmanalyse
    Pfeil2 Zeichen-/Symboltheorie (Semiotik)
    Pfeil2 Rezeptionsästhetik / Performanztheorie
    Pfeil2 Diskursanalyse
    Pfeil2 Gender Studies
    Pfeil2 Empirische Sozialforschung (qualitativ und quantitativ)
    Pfeil2 Rezeptions- und Wirkungsforschung
  • 4.5 Aus den zugehörigen Nachbardisziplinen und den genannten Konzepten lassen sich Analysedimensionen ableiten, deren Einflussintensitäten bzgl. der Spielerfahrungen und der Wahrnehmung von historischen Repräsentationsformen sicherlich genauer bestimmt werden müssen. Eine Reduzierung der Analysedimensionen muss je nach Untersuchungsgegenstand begründet werden. Auch diese Liste gilt es ständig um weitere Analysedimensionen zu erweitern:
    Pfeil2 Zeit: gesetzte Zeit im Spiel, Zeithistorie und Zeitpunkt des Spieles, Dauer des Spielverlaufes.
    Pfeil2 Raum: zum Beispiel geografische Verortung der Spielwelt, Dimensionen der Spielwelt, nationale / regionale Herkunft.
    Pfeil2 (Ludo-)Narrativ: Spiel und erzählter Rahmen können trennbar sein, aber auch ineinander verwoben.
    Pfeil2 Audio: einzelne Umgebungstöne wie Waffengeräusche oder Tiere, ganze Sets von Soundscapes, Melodien, Hymnen, Musik, passive/aktive Geräusche und andere auditive Effekte des Spiels.
    Pfeil2 NutzerInnen: Fragen nach Multiperspektivität, ethnischer oder regionaler Herkunft, sozialer Herkunft bzw. Position, Geschlecht, Gender, Alter u. a.
    Pfeil2 Interaktion: Der Grad an Interaktion kann sehr gering sein, aber auch hoch komplex.
    Pfeil2 Kommunikation: Im Spiel und außerhalb des Spieles kann kommuniziert werden, hier werden auch historische Vorstellungen sichtbar.
    Pfeil2 sinnliche Erfahrung: Digitale Spiele können Emotionen hervorrufen, die nicht bei allen Menschen gleich sind. Vielleicht können sie die Geschichte der Emotionen und Mentalitäten transportieren.
    Pfeil2 Kulisse / Inszenierung: Wenn ein Digitales Spiel als Bühne für die Handlung der SpielerInnen zu verstehen ist, muss die Grenze zwischen der Kulisse und der Inszenierung erörtert werden.
    Pfeil2 Eingabegeräte / Hardware / Interface: Die Eingabegeräte können die Spielerfahrung ebenso beeinflussen, wie die Hardware. So gibt es verschiedene Controller-Formen und die Steuerung durch Tastatur und Maus. Auch die Haptik (also die Handhabbarkeit und das Gefühlt bei der Handhabung spielen dafür eine Rolle. Letztlich können diese Geräte auch Menschen von ihrem Gebrauch ausschließen, indem sie zu anspruchsvoll oder kostspielig sind (Soziale Ausgrenzung) oder körperliche Fähigkeiten voraussetzen, die nicht jeder oder jede besitzt (Ableismus).
    Pfeil2 Linearität vs. Emergenz: Manche Spielprinzipien werden eher als linear betrachtet wie zum Beispiel Abenteuerspiele, komplexe Strategiespiele hingegen, die militärische, technologische und wirtschaftliche Prozesse zu beherrschen verlangen, bezeichnen die Game Studies als emergent. Solche Unterschiede in den grundsätzlichen Spielmechanismen haben auch Folgen für die Spielerfahrung.
  • 4.6 Weitere Analysedimensionen können gerade beim Abgleich mit bzw. in der Abgrenzung zu anderen medialen Repräsentationsformen gewinnbringend sein:
    Pfeil2 Remedialisierung: Finden Übernahmen von narrativen, bildsprachlichen oder akustischen Motiven aus anderen Medienformen in Digitale Spiele statt, ohne diese grundlegend zu verändern?
    Pfeil2 Crossmedialität: Werden in einem engen Zeitkorridor relativ gleichzeitig Motive verdichtet über mehrere verschiedene Medienkanäle ausgespielt?
    Pfeil2 Indexikalität: Werden Inhalte nicht als spezifische Bedeutungsträger verwendet, sondern als Symbole?
    Pfeil2 Stereotypen: Werden Vereinfachungen, Vorurteile, Erfahrungswerte zum Beispiel zu Geschichtsbildern verarbeitet? In manchen Spielen wird Deutschland mit einem Panzer als Spezialeinheit identifiziert, Gut und Böse sind klare Schemata, mit denen bspw. Weltkriegsshooter operieren, auch Vorstellungen über geschlechtliche Rollenverteilungen gehören dazu.
    Pfeil2 Performativität: Bild und Narrativ lassen sich ähnlich wie bei Filmen betrachten, Kunst und Theater bieten eher Ansatzpunkte für die interaktiven Elemente. Audiovisuelle Darstellungen und darunterliegende Spielmechaniken sowie das durch Performanz gebildete Narrativ können zu einem Ludonarrativ zusammenwachsen, dessen Auftrennung nicht anzuraten ist.
    Pfeil2 Situierung im gesamtgesellschaftlichen Medienensemble: Digitale Spiele sind keine für sich alleinstehenden Medienprodukte, sondern befinden sich mit anderen Medienformen und -kanälen der digitalen Gesellschaft in einem Zustand steter Wechselwirkung. Die Verweise auf Inhalte und Formen anderer Medien von und auf Digitale Spiele (Intermedialität) sind hierbei ebenso valide Analyseebenen wie die koordinierte, übergreifende Inszenierung eines Inhalts oder Produkts in mehreren Medienformen bzw. -kanälen (Transmedialität) oder andere Arten medialer Bezüge und Wechselwirkungen.

5. Die Quelle ist referenzierbar.

  • 5.1 Es sind möglichst einheitliche und nachvollziehbare Referenzrahmen zu finden, um Zitationsfähigkeit herzustellen. Dieser Referenzrahmen soll sich an traditionelle Zitierweisen anschließen.
  • 5.2 Da es im deutschsprachigen Raum keine eindeutigen Konventionen gibt, spricht der Arbeitskreis auch für „Ludografische Angaben“ nur Empfehlungen aus. Dies soll im weiteren Verlauf durch einen intensiveren Austausch mit internationalen Projekten, wie z. B. dem Game Metadata and Citation Project (GAMECIP) der Universitäten Santa Cruz und Stanford, vereinheitlicht werden.
  • 5.3  Vorläufig werden für allgemeine Bibliografien und ausführliche Fußnoten empfohlen:
    Pfeil [Titel / Untertitel | Publisher | Plattform | Erscheinungsdatum ]
    Angeraten wird, einen abweichenden englischsprachigen Titel mit anzugeben, z.B. Anno 1404 [=Dawn of Discovery]. Der Haupttitel nennt stets die tatsächlich referenzierte Variante. Die derart getätigten Angaben verweisen immer auf die Spielversion ohne Patches, Updates, DLCs oder Modifikationen.
  • 5.4  Die Update/Patch-Version sollte grundsätzlich genannt werden.
  • 5.5  Wird die Version einer Erweiterung (Addon/DLC) zitiert, legt der Arbeitskreis folgendes nahe:

    Pfeil [ Titel der Erweiterung (Titel des Hauptspieles) | Publisher | Plattform | Erscheinungsdatum der Erweiterung (Erscheinungsdatum Hauptspiel) ]
    Allein lauffähige Erweiterungen (Stand-alone) werden wie Haupttitel aufgenommen
  • 5.6 Zur Referenzierung einer Modifikation wird folgendes vorgeschlagen

     Pfeil [ Titel Modifikation (Versionsnummer) | Entwickler / Publisher | Plattform | Erscheinungsdatum Modifikation | @ | Titel des Hauptspieles | Publisher des Hauptspiels | Erscheinungsdatum Hauptspiel]
  • 5.7 Sollen konkrete Spielsituationen / Mechaniken beschrieben werden, sind folgende zusätzlich Angaben sinnvoll:

    Pfeil [… Version (Patch-Stand) | Spielmodus | Genre ]
    Dabei verweist der Spielmodus auf zum Beispiel Einzelspieler / Story-Modus / Kooperatives Gameplay / Multiplayer / Massively-Multiplayer.
  • 5.8 Hierfür sind verschiedene Referenz-Systeme in der Erprobung, die abhängig von Fragestellung und digitalem Spiel flexibel bleiben sollten.

6. Auch die Wiedergabe der Spielerfahrung sollte sich in der Form möglichst einheitlichen Standards annähern.

  • 6.1 Textuelle Beschreibungen von Spielerfahrungen können bspw. sinnvoll sein, um bei Spielmechaniken das Handlungsfeld der Spielenden aufzuzeigen. Insbesondere bei emergenten Spielprinzipien erscheint dies sinnvoll.
  • 6.2 Screenshots können Strukturen aufzeigen, die über den ganzen Spielverlauf gleichbleiben. Beispiele wären die Aufteilung der Benutzeroberfläche, Optionen bei den Spieleinstellungen oder statische enzyklopädische Einträge. Screenshots ermöglichen es, singuläre Ereignisse wie auch subjektive Eindrücke wiederzugeben.
  • 6.3 Videoaufzeichnungen können abhängig von der Fragestellung notwendig werden. Zwar linearisieren Aufzeichnungen von konkreten Spielszenen grundsätzlich das nichtlineare Spiel. Textuelle Beschreibungen sind möglicherweise jedoch nicht ausreichend, um Spielmechaniken und Spielerfahrungen nachzuweisen und zu illustrieren. Diese Videoaufzeichnungen sind langfristig zu archivieren. Weil die Sicherung wissenschaftlicher Ergebnisse mithilfe wirtschaftlicher Unternehmen nicht langfristig zu gewährleisten ist, drängt der Arbeitskreis auf eine Archivierung dieser Mitschnitte in Filmdatenbanken an Universitäten und Archiven ein.
  • 6.4 Um Transparenz bei der Forschung zu gewährleisten, könnten die Videoaufzeichnungen zusätzlich bei aktuellen Video-Plattformen veröffentlicht werden. Oftmals bieten die Plattformen neben der automatisierten Klärung rechtlicher Fragen ebenso Links zu den Videos für ein direktes Abspielen ab einer bestimmten Zeitangabe. Anhand der Zeitangaben der dokumentierten Spielprozesse soll es möglich sein, bestimmte Spielinhalte, Cutscenes oder auch Spielepisoden zu referenzieren. Da diesbezüglich noch keine Standards definiert wurden, wird folgende Zitierweise mit eckigen Klammern zur Abgrenzung von schriftlichen Dokumenten in den Fußnoten vorgeschlagen:

    Pfeil [Nachname, Vorname oder Nickname des Autors: Titel des Videos (Dauer in Stunden:Minuten:Sekunden), URL: Angabe der URL (Letztmaliges Prüfdatum), siehe + Angabe des zu referenzierenden Zeitraums in Stunden:Minuten:Sekunden – Stunden:Minuten:Sekunden]
    Anwendungsbeispiel:
    [Giere, Daniel: AC3: Spielsitzung1 (1:07:29), URL: https://youtu.be/WkXImk2yH8c?t=43m47s (Geprüft am 21.03.2016), s. 43:37 – 1:01:48]Wenn mehrere aufgenommene Spielsitzungen referenziert werden sollen, so können diese einfach durch ein Semikolon angehängt werden, wobei eine erneute Autorennennung entfällt. Anwendungsbeispiel:
    [Giere, Daniel: AC3: Spielsitzung1 (1:07:29), URL: https://youtu.be/WkXImk2yH8c?t=43m47s (Geprüft am 21.03.2016), s. 43:37 – 1:01:48; AC3: Spielsitzung2 (56:41), URL: https://youtu.be/9jB9cwQD4qM (Geprüft am 22.03.2016), s. 00:00 – 09:20]
  • 6.5 Nicht nur Video-Belege, sondern auch die Digitalen Spiele an sich sind zu archivieren. Als Konsequenz müssen Digitale Spiele lauffähig bewahrt werden und nicht nur als Datenblock auf einer Festplatte. Dies stellt Archive vor große Herausforderungen (Geräte, Digitalisierung), führt zu großen rechtlichen Problemen (z.B. Emulation) und erfordert daher, dass der Arbeitskreis politischen Druck ausübt.
  • 6.6 Eine einheitliche Terminologie ist herbeizuführen.
    6.6.1 Begriffe wie Digitale Spiele, Computerspiele, Videospiele oder Bildschirmspiele sind noch nicht mit eindeutigen Bedeutungen gefüllt. Der Arbeitskreis empfiehlt Digitale Spiele als Begriff für die Gesamtheit aller Spiele zu verwenden, die auf rechnergestützte Systeme angewiesen sind. Darüber hinaus wird folgendes Kategoriensystem vorgeschlagen: Differenziert werden spielerorientierte Begriffe (Single Player/Multiplayer/Massively Multiplayer), hardware-/technikorientierte Begriffe (PC-Spiel, Konsolenspiel, Arcade-Spiel, Handheld, VR-Spiele etc.), software- bzw. medienorientierte Begriffe (Online-Games, Browsergames, Crossplattform games etc.) sowie spielmechanisch/inhaltliche Begriffe (Genres, bspw. RPG, Action-Adventures etc.).
    6.6.2 Das Historische an einem Digitalen Spiel (Historienspiel, historisierendes Videospiel, historische Spiele oder historisches Computerspiel) ist zu definieren.
    6.6.3 Zu bestimmen sind auch Begriffe für die historischen Anteile im Spiel.  Nützlich ist eine prinzipielle Unterscheidung zwischen historical / historic videogames, wobei der eine Begriff den Inhalt meint, der zweite die Geschichtlichkeit der Digitalen Spiele selbst in den Mittelpunkt rückt.
    6.6.4 Die Form, in der Geschichte aufbereitet wird, ist in einheitlichen Begriffe zu fassen. Das gilt auch für eine Präzisierung der Termini geschichtliche Darstellung, Repräsentation oder historische Inszenierung.

C) DIGITALE SPIELE SIND UNTERSUCHUNGSINSTRUMENTE!

Digitale Spiele eröffnen als Simulationen neue Perspektiven für die Geschichtswissenschaft.

1. Digitale Simulationen können potenziell als Instrumente der Forschung dienen. Sie basieren auf dynamischen mathematischen Modellen. Um digitale Simulationen als Forschungsinstrumente in den historischen Wissenschaften einsetzen zu können und der immanenten Gefahr einer „spekulativen Geschichtsschreibung“ vorzubeugen, müssten aber in Zukunft u. a. folgende Schwierigkeiten gelöst werden:

  • 1.1 Die Trennlinie zwischen Spielen und Simulationen ist terminologisch und im praktischen Handeln schwer zu ziehen.
  • 1.2 Mit der Simulation als wissenschaftliches Werkzeug stellt sich die wissenschaftliche Arbeit in eine historische Tradition der Simulationsforschung, die im Arbeitsprozess reflektiert werden muss.
  • 1.3 Mit der Debatte um Spiele und Simulationen ist die Debatte um kontrafaktische Geschichte untrennbar verknüpft. 
  • 1.4 Es muss geprüft werden, welche Gegenstände und Fragestellungen überhaupt mit verhältnismäßigem Aufwand durch Simulationen bearbeitbar wären.
  • 1.5 Konkrete Verfahren, um solche historische Simulationen durchzuführen, sind zu entwickeln.
  • 1.6 Um die Möglichkeit und die Durchführung von Simulationen zu gewährleisten, sind Wissens-, Methoden- und Kompetenztransfers aus anderen Fächern in die Geschichtswissenschaft erforderlich.
  • 1.7. Die Entwicklung adäquater Verfahren muss unbedingt neben den mathematischen auch wissenschaftstheoretische Modelle der in den Game Studies relevanten Disziplinen beinhalten. Diese interdisziplinäre Aufgabe ist zentral ist für eine angemessene Operationalisierung eines simulativen Ansatzes.

2. Simulationen mithilfe Digitaler Spiele könnten neuartige Zugriffswege auf geschichtswissenschaftliche Probleme eröffnen, indem Forschende mit ihnen:

  • 2.1. Messen: Spiele können als Untersuchungsinstrumente dienen, um die Wahrnehmung und Verarbeitung von populärer und wissenschaftlich fundierter Geschichte bei RezipientInnen zu erfassen.
  • 2.2 Berechnen: Einige Potentiale für die Rekonstruktion von Vergangenem (statisch oder dynamisch) sind bereits in den zur Verfügung stehenden Technologien und Digitalen Spielen enthalten. Auf diese Weise ließen sich Lücken der historischen Überlieferung überbrücken. Daraus könnten auch neue Ansätze und Perspektiven für die Geschichtswissenschaft entwickelt werden.
  • 2.3 Prüfen: Über Simulationen lassen sich Wahrscheinlichkeiten abschätzen und Über- oder Unterdeterminiertheiten feststellen.
  • 2.4 Vergleichen: Unschärfen sind auch in anderen Quellenformen üblich. Die Geschichtswissenschaft hat bereits Methoden entwickelt, um damit adäquat umzugehen. Auch im Bereich der Simulation sind diese Aspekte über die bewährten Methoden des Fachs hilfswissenschaftlich und quellenkritisch handhabbar zu machen.
  • 2.5 Quantifizieren: Digitale Spiele können den Blick dafür schärfen, was an historischen Problemen/Prozessen überhaupt quantifizierbar ist – und damit in Simulationen Verwendung finden könnte.

3. Simulationen mit Digitalen Spielen haben Grenzen. Um geschichtswissenschaftlich verwertbar zu bleiben, sind folgende Vorsichtsmaßnahmen zu beachten:

  • 3.1 Da historische Zeithorizonte stets als vergangene offene Zukünfte gedacht werden müssen, ist die Rekonstruktion und Simulation der retrospektiv potentiell möglichen Ereignisse und Ereignispfade ein wichtiges Mittel, um die Polyvalenz historischer Entwicklungen zu jedem Zeitpunkt herauszustellen und ihr analytisch gerecht werden zu können.
  • 3.2 Der Rahmen der konkreten Simulation benötigt enge, klar bezeichnete Grenzen. Diese Bedingungen des zu simulierenden Gegenstandes sind eindeutig festzulegen und zu benennen.
  • 3.3 Simulationen sind für langfristige Prognosen ungeeignet. Da sich Ereigniswahrscheinlichkeiten für verkettete Pfade von Ereignissen schnell verringern, sind längere Vorhersagen von Ereignisreihen nicht tragfähig.
  • 3.4 Die Simulation kann nur ein Hilfsmittel sein, um ein Methodenportfolio zu einem Gegenstand zu ergänzen.
  • 3.5 Was simuliert werden kann oder nicht, ist ein eigenständiges Forschungsfeld der Geschichtswissenschaft.
  • 3.6 Es besteht keine Möglichkeit, die Eintrittswahrscheinlichkeit eines spezifischen historischen Ereignisses objektiv zu bestimmen. SimulationsdesignerInnen ordnen diese Eintrittswahrscheinlichkeiten zu, weshalb ihr Einfluss auf die Simulation besonders hoch einzuschätzen ist. Der Mehrwert jeder Simulation ist daher kritisch darzulegen!

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